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拡張種族の特徴(マイナス要素9割)【ガイアプロジェクト拡張解説】

皆様こんばんは。鉄魚です。
今回は拡張で新たに追加された、4つの拡張種族に共通する特徴を解説していきます。マイナス要素ばっか書きますがこれは決してネガキャンではなく、弱みを理解して適切な盤面で拡張種族を選択しよう、という趣旨の記事になります。

拡張種族は初期資源が多く、固有能力も割と強めに設定されています。しかし原始惑星や小惑星から1軒スタートというデメリットを課されています。それに加え母星を持たず、ガイア入植のコストも重い(例外あり)ので常に何らかの開拓手段を必要とします。その点においては自前の展開手段を持つスペースジャイアントとモウェイド人は安定していますね。また、原始惑星は中心付近に1箇所しかないので初期配置がバレバレですし、そもそも周りにまともな惑星がないことがあります。ということで、1軒スタートのつらいところを書いていきます。

①隣接問題、序盤の受動パワーが少ない
最大のデメリット。1軒かつ、置ける場所も限られるため隣接をとりにくいです。スタピで拡張種族を選ぶと初期配置に1軒も隣接がいない、という経験を何度かしたことがあります。逆にタクロン族に隣接をとられると永遠にパワーを与えることになり、普通に負けます。(経験済)
パワーの価値が旧テラや革新より高いガイアプロジェクトにおいて、序盤のパワーを貰いづらいのはそれだけで弱みになります。

②妨害を受けやすい
1軒スタートゆえにその後の展開ルートが分かりやすく、妨害をもろに受けがち。対ダーシュで慣れている人が多く、先回りされて掘られることもしばしば。航空距離を伸ばし、早めに初期配置付近から脱出をしたいです。

③宇宙船が遠い
1つ目は入れても2つ目は航空距離を伸ばさないと行けないことも多いです。
特にリベリオンは早めに入艦したいので、初期配置からの距離がかなり大事です。

苦しい序盤を乗り切るためには初期配置が本当に大事なので、選んでよい盤面かどうかを見極めたいです。特にパワーが貰えそうな隣接をとれるか、宇宙船に入艦しやすいかをよく見ておきましょう。このゲームは初期配置ゲーだと私は思っています。盤面がすべて見えていて運要素が一切ないゲームなので、1ラウンド目の動きでその後の展開がなんとなくわかりますよね。そしてその1ラウンド目の動きを大きく決めるのが初期配置というわけです。タクロン族の隣ダメ、ゼッタイ。
また、手番が後ろになるほど周りの初期配置を予測でき種族選択をしやすいので、ラス手番で盤面をグルグルする時は拡張種族を多少選びやすいように盤面を作るといいかもしれません。




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