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【ブルアカ】製造における贈り物の獲得率と絆経験値量について
はじめに
製造で獲得できる贈り物は絆上げをする際、必要不可欠な存在です。一方で各ノードがどれくらいの確率で出現して、贈り物がどれくらい出るかといった情報はあまり出回っていない印象があり、なんとなくで製造を行っているのではないでしょうか。
そこで、本稿では製造でどれくらい絆経験値が得られるかについてシミュレーション等用い期待値を算出することで可視化し、絆上げのモチベーションアップを図りたいと思います。(?)
おことわり
真面目な記事を書くのは初めてなので拙い文章が多々あると思いますがその辺はご了承ください。
また、本稿は贈り物製造に関するデータを取りまとめただけの記事であり、裏技的なものは基本的に載せていない…というかそんなものはない(少なくとも絆上げをしっかりやっている人にとっては)ので、ダラダラ読んでいただけたらと思います。
追記
不足箇所の追記をしました。
表やソースを一部差し換えました。
文章を一部修正しました。
お前は誰だ
これ以上記事を長くしたくないので自己紹介はこっちに
前提知識と用語の定義
本題へ入る前に、把握しておいてほしい絆上げにおける基本知識をこの項で述べます。大体はwikiにも載ってる内容なのでそんなん知ってるわって人は飛ばしてください。加えて、公称が存在しなかったり呼び方が人によってブレる用語の定義をここでしておきます。
注意
本稿では公式には出ていない絆経験値の実値等を用います(要するに出所がアレなやつ)。既に有志wiki等の一般サイトでも用いられいるものではありますが、苦手な方はご注意ください。
用語定義
アイテムのレア度
アイテムのレア度を示す単語はゲーム内でも「上級」だったり「橙等級」だったりで統一されていない部分です。本稿では黄色(橙)背景の贈り物を「上級」、紫背景の贈り物を「最上級」と呼びます。なお、きらめきの花束とミクのフォトカード(グローバル版限定のコラボアイテム含)は紫背景の最上級贈り物ですが、効果量は上級の効果大(60)と同じです。
好物度(効果量)
贈り物の好物度(効果量)を示すマークには公式の呼び方が存在せず、サイトによって表記ゆれが存在します。本稿では下の画像のように「小」、「中」、「大」、「特大」と表記することとします。なお、効果特大の上級贈り物が存在する生徒は2025年1月現在、ムツキとハナコ(水着)のみです。
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カフェとスケジュール実行での経験値
カフェタッチ(タップ)私はタッチ派
カフェでのタッチ(タップ)は1回15経験値です。つまり4回で上級効果大の贈り物を1個渡したのと同義になります。8回タッチすれば最上級効果中1個分1日8回タッチは実践すると生活リズムが崩壊しかねないためあまりおすすめしませんが、絆上げにおいてカフェタッチで得られる経験値はバカにならない要素であるため、無理のない範囲で可能な限りタッチしておきたいところです。

カフェタッチのテクニックとして、呼び出したい生徒が自発的にカフェへ来訪し、なおかつもう一つの部屋の招待券が残っている場合に、タッチ後に招待券をその生徒へ使うことでタッチ回数を+1回することができるというものがあります。自分でカフェに来てもらう必要があるため、基本的には固有モーション家具が存在する生徒で行うものになります。
固有モーション家具は該当する生徒がカフェへ来る確率を上昇させる効果があります。また、この来訪率上昇効果は重複するため、可能であれば複数設置するとよいと思われます。(一説によると重複効果は12個程度で頭打ちらしい……ので、カフェ一面を同じ家具で埋め尽くす意味はないかも。真偽不明)
追記
公式が新しく公開した先生手帳(下のリンク)によると、カフェタッチの正式名称は「ふれあい」とのことです。それはそれとしてこれからも呼び方はタッチです。
スケジュール
スケジュール実行での獲得経験値はロケーションランクに依存します。Rank12の場合1回25経験値、ボーナスの発生率が25%で、ボーナス時(生徒アイコンの下にBONUSと出たとき)には獲得経験値量が倍になります。
スケジュールでは生徒毎に出現しないロケーションが設定されていたり、コラボ組を所有しているかで全体の出現率が変わるなどの問題があり正確な絆経験値の期待値を算出することが困難です。本稿は単純化のため、スケジュールでの経験値の獲得量は全ロケーションがRank12であるとし、一日平均一か所実行、ボーナスなしという想定にしています。データ転がってないし新規生徒が追加されたら全体の確率変わっちゃって検証のしようがないしでどうにもならないので許して。
絆ランク上昇に必要な絆経験値量
一部抜粋したものを以下に示します。wiki等にあるんで載せてないランクについては各自調べてください。
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絆50を目指す場合、カフェタッチの頻度や贈り物を渡す数にもよりますが大体1.5~3か月くらいで達成可能です。絆100の場合は1日8回タッチでも贈り物やキーストーン等の資産があまりない場合は達成まで年単位でかかることを念頭に置いておいてください。
指標として、目標ランクに対しての経験値的な折り返し地点は目標値の8割の値のランクになっています。要するに絆ランク20の折り返しはランク16、50の折り返しは40、100の折り返しは80ということです。また、折り返しのランクに到達すると称号一覧に絆ランク称号が出現するようになります。(当然ですがまだ設定はできません)
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製造と贈り物ボックス
贈り物出現ノード
製造は一次~三次の三段階に分かれており、それぞれで出現するアイテムやドロップ率が違います(確率面の話は後で述べます)。贈り物が出現するノードは輝き、花弁(二次ノードは花弁と同じ模様のものを含)と三次ノードの煌めきです。一次、二次の煌めきからは贈り物が出ません。
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テイラーメイドの贈り物ボックス製造では効果小2個を素材として使用
上級テイラーストーンを使用しての贈り物ボックス製造では、基本的に効果小の贈り物を素材として使用します。贈り物ボックスは効果大や特大の贈り物に変換するため、用語定義で貼った経験値量の表からわかる通り、効果中以上の贈り物を素材として使用すると損になります。
製造用マテリアル
月イチの製造用パッケージや期間限定の製造パッケージには製造用マテリアルというものが入っています。これは製造全般で素材として使用できるアイテムですが、基本的には贈り物ボックスの製造にのみ使用するのが好ましいです。贈り物ボックスの製造にマテリアルを使用することで素材になる贈り物を減らせるため、これも実質贈り物と考えることができます。(?)
下に贈り物ボックスの製造に必要なマテリアルの量を示します。月イチ製造用パッケージのマテリアル量は同パッケージの上級テイラーストーンを使用する際の素材を丁度賄える分となっているため、このパッケージは贈り物ボックスが15個入っているとみなすことができますね。(?)
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月一製造パッケージには初級15,中級10,上級5個入っているので贈り物ボックス15個分の素材になる
製造二次の各贈り物ノードで出現する贈り物の種類
製造二次では出現する贈り物の種類が限定されているノードが存在します。種類限定ノードで欲しい贈り物が出る可能性がある場合、花弁や他の贈り物ノードよりもそのノードの選択優先度が高くなるはずなので、どのノードでどの贈り物が出現するかを把握しておく必要があります。
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書籍が好物のノアではチューリップを選ぶが、
ユウカではルービックキューブがドロップする可能性のある花弁を選ぶ。
製造二次の各贈り物ノードで出現する贈り物の一覧を下に示します。絆上げしている生徒の好物が出るノードの名前(もしくはジャンル名)を把握しておくといいと思います。百日紅とタンポポの違いがちょっと分かりにくいね…
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製造で獲得できる絆経験値
こっから本題。各ノードで贈り物が得られる確率や製造で獲得できる絆経験値量についてこの項目で述べます。注意点として、本稿で示すデータは必ず三次ノードまで製造を行い、かつ贈り物が出るノードを最優先で選択するものとして計算、シミュレーションしています。豊かさを選ばないでください、何も豊かにはなりません。
先に述べておくと、本稿で行いたい一番の主張は「ミッションのキーストーンは毎日全部回収しろ」です。当たり前だろで終わる話ではありますが、日々の絆上げにおいて製造がどれだけの割合を占めているかという視点から無料配布のキーストーンの重要性を再確認したいと思います。
本項目では4つのテーマに分け記述していきたいと思います。最初に1の項目で花弁などのノードがどれくらいの確率で出現するかについてを述べます。それから、その確率を用いて期待値計算を行い、どれくらいの絆経験値が製造で得られるかについてを項目2と3で示します。最後に、クイック製造を使用する場合に獲得できる絆経験値量について項目4でおまけ程度に触れたいと思います。
贈り物が出現する各ノードの選択率
製造一回当たりの経験値量、一ヵ月辺りの経験値量
製造の上振れ下振れ
クイック製造
はいかにゴミであるか
なお、本稿では製造における絆経験値の総獲得量がどれくらいであるかということに重きを置いているため、特定の贈り物がどれくらい出るか等は今回調べません。各ノードの確率を出現する贈り物の種類数(上級35種、最上級13種)で割ればいいだけなんですけど、気になる場合は各自計算してみてください。
1.ノード選択率
製造におけるノードの抽選率や出現するアイテムのドロップ率はデータベースサイト等に掲載されています。ただし、ブルアカの製造は5つのノードが抽選されその中から1つを選択するという方式であるため、実際どれくらいの確率で各ノードが出るのか等の算出は少し面倒なものになっています。
下に贈り物出現ノードの出現率と選択率、贈り物ドロップ率を示します。
抽選率はノード抽選を行う際に用いられている確率です。
出現率は提示される5つのノードに該当ノードが存在する確率です。
選択率は提示された5つのノードから最も贈り物が出やすいノードを選択するという操作を必ず行う場合に、該当ノードが選択される確率を表します。例えば、一次ノードでは花弁がある場合には花弁を最優先で選択しますが、ない場合には輝きを選択します。それすらない時には適当に選びます。つまり一次ノードの輝きの選択率は、花弁が出現せずかつ輝きが出現する場合の確率を表しています。
ドロップ率はそのノードで上級、最上級の贈り物がドロップする確率です。三次ノードの花弁ではヨブイチで最上級贈り物が出るらしいですよ。ほんまか。なお、三次ノードでは贈り物のドロップ数が上級では2~3個、最上級では1~2個と変化しますが、今回この数については確率面での偏りはないものとします。体感的には偏ってないと思っていますがデータが存在しないので確証はないです。
なお、抽選率とドロップ率はグローバル版公式が公開していたexcel[2]を参考にし(正規化のため一部加工)、出現率及び選択率は抽選率から算出を行っています。

「牡丹など」は出現する贈り物の種類が限定されているノード14種類の総称として用いています。
二次ノードの※はノード毎の確率が生徒によって異なるため、贈り物確定ノードの全てを合算しての数値を載せています。すべての生徒の確率の内訳ををここに書くわけにはいかないため、例として好物の贈り物が存在せず確率がフラットなミクさんと、好物贈り物が3種類のミヤコでのノード選択率を以下に示します。

小数点第二位の値はそんなにあてにならないかも
表から、花弁は大体25~27%、贈り物の種類が限定されたノードは好物の個数に応じて大体1.6~2.4%の確率で選択されることがわかります。特定の贈り物が出るノードは案外来てくれませんね。
贈り物ノードの優先順位は、ノード毎に算出した期待値の大きい順に優先するという方式をとっています。ミヤコの場合、以下のような値になります。

なお、チューリップと桜が同値を取るため、この二つのノードが同時に出現した場合にはランダムで選択するようにしています。16%で効果大の「銃 可愛い 青春」が出るチューリップを選ぶか、33%で効果中の「ミリタリー用カモフラージュクリーム3種セット」が出る桜を選ぶかはおそらく好みの問題なのでどっちでもいいです。
2.製造での獲得経験値量
製造1回あたりの経験値量
先ほど求めた選択率を用いて獲得できる絆経験値の期待値を算出します。ひとつ前の項目同様に、好物の関係で数値が生徒毎に異なりすべては書いてられないので一部生徒のみ示します。なお、このデータは後述の自作スプレッドシートで全生徒表示できるので気になったらそれをどうぞ。

ミモリ(水着)は2025/1現時点で製造1回あたりの経験値量において全生徒中最大の値を取る生徒です。また、好物が存在しないミクさんは期待値の合計が87.5ですが、ユウカ(体操服)のような好物が効果大1つのみの場合でも90程度になるため、コラボ生徒以外での製造1回あたりの絆経験値の期待値は90~112.5(上級効果大1.5~1.8個分)の範囲にあると考えてください。
当たり前ですが、基本的には好物が多いほど全体の期待値が高くなります。また、製造2次で期待値が3~40を超える贈り物ノードを複数所有する生徒は、2次ノード全体での期待値が高くなりやすい傾向にあります。例えば水着の生徒は翡翠花(浮き輪)が効果大確定ノードとなるため、2次ノードの期待値が高くなりやすいです。1~3次の合計は、好物が数種類程度の生徒は95前後、好物が多い生徒は100前後、好物が多く期待値の高い2次の贈り物ノードが複数存在する生徒はそれ以上という印象を受けます。
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オレンジやピンク(40~)が複数存在する生徒はノード全体での期待値が高くなりやすい
余談ですが、一次ノードと二次ノードでは二次ノードの方が期待値が低くなる傾向があります。ヒナタ(水着)は例外的にやや低い程度になっていますが、基本的にこの傾向はすべての生徒に当てはまるものです。二次ノードでは、出現する贈り物の種類が限定されるノードにより目当ての贈り物を引きやすい分、一次ノードよりも輝きの出現率や贈り物ドロップ率を下げることで全体の調整がされていると考えられます。いや下がっちゃダメだろ。
月毎の経験値量
製造1回やったら期待値どおりの絆経験値分の贈り物が得られた……ということはそんなにないですし、イメージしづらいと思います。そこで、今度は1か月分の経験値量で考えてみることにします。
1ヵ月を30日、4週とした場合、ガチャの天井ポイントによるキーストーンの欠片や期間限定の製造パッケージを除く月毎のキーストーンの入手数はデイリーミッションによる2個とウィークリーミッションの3個、月イチ製造パッケージの10個で2×30+3×4+10=82個となります。
同様に1ヵ月を30日と仮定した場合のカフェとスケジュール、イベントのショップ報酬や総力戦等の期間限定イベントの報酬で入手できる絆経験値を表にしたものを下に示します。

効果特大持ち(ムツキ,水ハナコ)以外の場合は最低値が経験値量の最低保証だと思ってください
贈り物ボックスの製造では上級テイラー1個と効果小の贈り物2個でボックスを1個製造するため、上級テイラーは1個あたり20(上級特大持ちは40)経験値とみなすことができることから、表のように経験値量に換算しています。
総力戦大決戦~合火演ショップまでの項目の最低値を合算すると5280であり、カフェとスケジュール実行分と合わせると7~9500程となり製造一ヵ月(キーストーン82個)での期待値と大体同程度になることがわかります。要するに絆上げにおいて半分近くの経験値はミッションやパッケージで得られるキーストーンによる製造で得られるものであるということです。実際には期間限定のパッケージや生放送等で贈り物ボックス配布がたまにあるため比率としてはもう少し下がると思いますが、それでもかなりの大部分を占めていることには変わりなく、この82個のキーストーンは絆上げにおいてとても重要な要素であると言えます。ハード3回と任務orイベント20回は毎日必ずやろうね。
キーストーンの欠片
毎月手に入る分のキーストーンの重要性がわかったところでキーストーンの欠片についても触れておこうと思います。キーストーンの欠片はガチャポイントで入手できるアイテムで、10個でキーストーン1個分になります。つまり10連1回で製造が1回できる算段です。
製造でたくさん経験値得られるなら欠片も率先して入手してくべきなんじゃないの?と思われるかもしれませんが、結論から述べるとかなり効率が悪いので基本的におすすめしません。ブルアカのガチャはmonthlyのお得石を使用する場合は1天井4万円、使用しない場合は5万円程度となります。この一天井分のキーストーンの欠片で行える製造は20回なので、経験値量としてはせいぜい2000前後です。4万円で2000……コスパはかなり悪いのでやるなら相当な覚悟を決める必要があります。余談ですが、絆100にするまでに必要な絆経験値を全てキーストーンの欠片による製造で賄う場合、monthly等のお得石を考慮せず製造の贈り物量が平均的だったとすると、生徒にもよりますがおおよそ600万円分(120天井前後)のガチャを回す計算になります。
また、天井間際にPUを引いてもう一人を天井交換で迎えるか引かずにキーストーンの欠片にするかという選択が発生する場合があると思いますが、どうしてもこの経験値分が必要なんだ等なければ基本的には天井交換の択を取った方がいいと思われます。PU以外で未所持のガチャ生徒を入手するのはあまり容易ではないため、キーとなる生徒を所持してないからコンテンツ攻略ができない……ということに後でならないためにも、受け入れられるときに受け入れておいた方がよいです。また、総力戦や大決戦、制約解除決戦の贈り物報酬を安定して確保するためにも神名の欠片を節約できるところはしておきたいですよね。
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基本的にはもう10連して交換に使った方がいいと思う
こっからおまけ。結構雑
3.上振れ 下振れ
ここまでで製造での獲得経験値量が大体イメージできるようなったと思いますが、今度は「製造は運の良し悪しが大分影響すると思うけど、上振れ下振れでどれくらいのブレが発生するの?」という点が疑問として挙がってくると思います。挙がってくるんだよ
そこで、ミヤコ(水着)の絆上げを想定し、82回(ひと月のキーストーン収入数)の製造を行い得られた贈り物の合計経験値を記録するという一連の動作をプログラム上で100万回シミュレーションしました。その結果を合計経験値と出現頻度をグラフにしたもので下に示します。赤い破線が平均値、青い破線がそれぞれ上位と下位25%の値です。

曲線はカーネル密度推定によるもので、おおむね正規分布に従っている
海外wikiでの絆経験値の表記がaffection valueだったりgifts expだったりbond expだったりで
バラバラだったので英語部分は適当

計算上でのミヤコ(水着)の製造82回の絆経験値期待値は8161.46です。期待値計算では途中の処理で小数点三桁以下の切り捨てを挟んでいるため、シミュレーションで得られた平均値と若干の誤差が発生していますが、大体一致しているとみていいでしょう。多分。グラフと表からわかる通り、全体の半分が平均値(期待値)±500程度、68%が平均値±760程度のブレに収まっていることが見て取れます。
標準偏差の値より2%の確率で平均値(期待値)-1500以下の経験値しか得られないパターンを引くことになりますが、逆を言えばそこまでの下振れを引いてもその程度のダメージで済むので、絆上げの計画が大きく狂うということはあまり起きないと思われます。毎日の製造で一喜一憂するのはやめよう、一ヵ月後にはきっと収束してる。
また、実際のゲーム内で製造を82回行い出現したノードとドロップした贈り物の記録を行いました。計算上との値と大きく乖離していないかの確認のために取ったデータなので、参考程度で。

注意点として、この記録はメインのアカウントと検証目的のサブアカウントの両方で製造を行ったものの合算になっています。記事投稿一ヵ月前からの検証なんてしてないから許して
獲得経験値、ノード出現率ともにやや上振れてはいますがおおむね計算上の値に近い数値になりました。毎月こうだといいんだけど。
4.クイック製造
仕様がふざけ散らかしてたりとんでもないバグを引き起こしたりでロクな話がないクイック製造。使っている人はほとんどいないと思いますが、普通に製造する場合とクイック製造とで獲得経験値量がどれくらい変わるかをおまけとして最後に載せておきます。
普通にやる場合との差
クイック製造の期待値をわざわざ確率から算出するのは面倒というかやりたくないので製造シミュレーションで値を算出します。ミヤコ(水着)の絆上げをしていると仮定し、クイック製造の優先設定は一次~三次全てで花弁にします。花弁がない場合は5つのノードからランダムで選択します。
普通に製造を行う場合とクイック製造とでの期待値等の比較結果を以下に示します。

普通に製造を行う場合と比べて二割ほど期待値が低下しています。特に二次ノードではほとんど半減に近い値を取っていることがわかります。一次と三次ノードでは花弁が50%程度出現するのに対し、二次は花弁単体の出現率が30%を下回ることがこれの原因であると考えられます。
イメージしていたほど期待値の減少が起きていない印象ですが、やはり輝きや煌めき、二次の贈り物ノードが選択できない弊害が発生していることには変わりないので、クイック製造は使わない方がいいですね。ボロクソ言うつもりだったのに案外下がってなくて書くことがない
-6102
クイック製造を使用する際に二次、三次ノードでの使用素材をキーストーンに設定すると使用したはずのキーストーンが消費されずに残るというバグが去年発見されたことは記憶に新しいと思います。この際運営はこのバグを意図的に利用したユーザーに対し使用されるはずだった分のキーストーンを所持分から引くという処置を行い、所持数が0を下回る場合にはマイナス表記となり借金ないし借キーストーンを負うことになりました。
この際、6102個の借キーストーンを負ったプレイヤーのスクリーンショットがSNS等で出回っていたわけですが(真偽不明)、これだけの負債を負って一体どれだけの贈り物を製造したのか気になるところです。二次ノードで素材にキーストーンを使用する場合2個、三次ノードでは5個要求されます。すなわち、クイック製造バグの悪用1回あたり7個のキーストーンが没収されたわけですから、-6102は最低でも872回の製造を行っているということになります。どんだけ溜め込んでたの…先ほどシミュレーションで求めた期待値をこれに適用すると、約68000、絆50約2.3人分の経験値になります。勿論絆100には全然足りていません。一生製造できなくなる割には得られるものがあまり多くないバグ悪用だったことがよくわかります。
おわり。
むすび
本稿では製造でどれくらい絆経験値が得られるかを期待値等を算出することで可視化を試みました。結果として、毎月のミッションと製造パッケージで得られるキーストーン製造での絆経験値は絆上げにおいて半分程度を占める要素であるということがわかりました。ミッションのキーストーンを毎日欠かさず回収する重要性について理解していただけたと思います。ミッション毎日やれと書くだけでこの長さ?
課題
複数生徒同時に絆上げをしている場合については考慮していないので、今後時間とやる気があったらそっちの検討もしたいと思います。
資料等
絆経験値計算機
贈り物やカフェタッチ等の管理、絆が上がるまでの経験値計算、製造の期待値表示、好物一覧の確認などが行えるスプレッドシートです。
コピーを作成からご自由にどうぞ。
参考サイト
[1] 画像素材等参考
[2] データ参考