ラブライブ!オフィシャルカードゲームの教科書(ラブカ構築論)
こんにちは、かしわもちです。
遂に今週ラブライブ!シリーズオフィシャルカードゲーム(以降ラブカ)の先行販売ということで、リリース日が近付いてきましたね、気づいたらもう発売でびびる。
ラブカ自体は先行体験会でTDのカードが公開されたタイミングから全てプロキシを刷り、新カードを試す形で基礎の勉強をしてきました。
本記事ではラブカがこれから盛り上がって欲しい!という想いからラブカの構築論、基本のゲームの流れなどを解説したいと思います。既にルールを知ってる方向けとしますので、ルールを知りたい方は公式の動画をどうぞ。
このカードゲームは硬派で実力の出るマジレスTCGでありながら、カードゲーム特有の運要素を綺麗に入れたいいゲームだと感じました。期待していいと思います。
※ラブカ専門用語覚えるのめんどくてカードゲーム用語使うけど許してください…。
キャラカードの構築論
このゲームのデッキ構築で一番大事になるのが左上の横向きのハート(ドラ)の総枚数です。ライブ成功が山上のドライブチェックに依存してるのでドラの総枚数の多さがデッキの安定感に直結します。
体感6割~8割はヒットするくらいで作らないとゲームできないかなという感想。
Liellaは4コスランプカードでドラ総量減るけど他よりスタッツ高いキャラ置きやすいから許されてるだけで、普通にやるなら8割付近は欲しい。
このゲームのテンプレルートは1ターン目に4コストを出して、2ターン目に4→9にするというものとなっていて、9コストのカードは採用必須となっています。
そして、9コストのカードにドラ付きのカードは存在しません。4→9を成功させる再現性を加味すると8枚(13%)は9コストのカードで非ドラ枠を取られてしまいます。(もちろん例外あり)
なので9コスト以外のカードでドラ無しカードは相当ありえん強くないと許されません。
※自分中須かすみ推しです…
使うならこういうのでいい、ガチで。
ライブカードの構築論
このゲームにはライブカードを12枚採用できるので、3種×4がデフォになります。
これは討論の余地がないくらい8枚は確定だと思います。(Liellaの場合は討論の余地あり)
・1ライブ(ハート要求3ライブ)
1ターン目に4バニラを出して山上1枚捲ってドラありなら成功できます。
これが山のドラ総量増やしじんかけしたい理由の1つ。
このゲーム、点数リードがあまりにもえぐい。1点リードしてるだけで1ターン手札を整えるために使えて、次のターン確実に点とるためにライブカード温存できる。
先制された相手目線は相手が温存できる場面と分かっていてもライブカードかさばってて1枚適当に貼られるだけでやばいから点稼がないといけない。
これはやってみると秒で分かるんだけど先取があまりにも強い。相手との点差をつけるため、つけられないために絶対採用した方がいいです。
・2ライブ
ほんとはハート5要求がいいけど2ライブの場合は6でも耐えです。
9バニラ基本スタッツが4+3なのでハート5要求ならドライブチェック3回中1回ヒットでok、6要求なら2回ヒットでokと2ターン目に2ライブ投げれば大体成功します。
2ライブが採用必須な理由は、2ターン目投げることによって相手の1ライブを封じ込める点、手に持てたら確実に1点貰える点。
相手に圧かけられる、相手を咎めれるカードは入れない理由がないです。
点数先取されてる側はライブカード集めることにリソースを使わされて強い動きを中盤できなくなってしまうので超大事。
最後の1枠は、そのデッキの核としたいキャラクターと相性の良い高コストライブカードを採用します。
ライブカード構成はこれがスタンダードになるんじゃないかな〜と思っています。
Liellaは4ランプと1ライブの相性が悪く、1ライブ不採用になる世界線多いにあります。
ですが、
4ランプ→10千砂都と動いた際に2ライブ成功率は低い、1ライブに千砂都バフ入れて2点取るというような動きが可能なので価値はあります。お好きなものをどうぞ。
現状のデッキ
学校混ぜてもokなのでごちゃ混ぜです。同じテキスト名称別が他校にあったらそりゃ輸入する。
・虹ヶ咲軸
4→9→10+4→15+2
4→9→15→4+3ランジュ起動効果
とかで動く。千砂都があまりにも強すぎてランジュへの繋ぎとして世界最強。
・Liella軸
4ランプ→10千砂都
4→9→13彼方起動+4メイ→0コス四季2ドロー+11
回すのガチでムズいです。ルート書ききれない。カードゲームに自信のある方、どうぞ。
以上が自分がラブカを遊んで感じたものとなります。
とにもかくにも!遊んでみてくれ!画質の悪いカードは全部TDのカードだからTD買えば大体揃う。今週のアジアツアー先行販売で是非!