ブルームカップDX全勝。ホロカ1弾環境結論デッキ『かなたpromise』解説
ホロカプレイヤーの皆さん初めまして、かしわもちと申します。
今回は9/20から始まったホロライブカードゲーム最初の大型大会、ブルームカップDXに当選した調整メンバー2名が5-0、4-1することができたかなたpromiseを解説しようと思います。
自分はブルームカップに落選してしまい参加することができませんでしたが、このデッキを使用しショップ大会3連続全勝をしていてかなたpromiseの強さを実感してます。
この記事では、何故かなたpromiseを使用することとなったのか、ムメイpromiseには無いかなたpromiseの強み、各環境デッキへの立ち回り等の解説はもちろん、ホロカというゲームを自分なりに分析した結果をホロカを詳しく分からないという方にも分かりやすく解説していきたいと思います。
デッキレシピ
チーム内でも数枚は人によって変わってます。自分は2ndのIRyS不採用にして1stムメイ追加、DebutのIRySを1枚Debutムメイにして使ってます。
各対面へのデッキ相性ですが、promiseミラーは超超超超先行ゲーなので全て5分で、それ以外は全部有利だと考えてます。5分を下回る対面はどこまで行っても絶対無いと断言できます。
相手がムメイpromiseの場合は後手から少し捲りやすいと感じます。
デッキ選択の経緯
ホロカはまだ始まって1ヶ月も経っていないゲームということもあり、何がこのゲームにおいて強いのか、1からの研究開始が始まりました。
まずホロカというゲームを遊んでみて自分が一番感じたことは、初動の盤面展開が命すぎるという点です。
ホロカというゲームはコラボというギミックがある関係上1ターン目の手札から最低でも2枚のホロメンを用意する必要があります。更にコラボしたホロメンは次のターン攻撃に参加することができなく、攻撃する為に必要なエールはターン開始時に付けるため2ターン目でセンター+コラボで攻撃する為には1ターン目の段階で最低3枚のホロメンを展開することが必須となります。
以上の理由からホロカのデッキ構築は初手7枚+ドローの1枚の中に出せるホロメン3枚以上になる比率でデッキを組むことが必須級=デッキの4割程度(20枚)はDebut、spotホロメン、ふつうのパソコンを採用するラインが事故負けしにくい最低ラインということになります。
ホロカの構築理論が分かり、次にこのゲームの強い動きについて、実際の対戦で勝てなかった理由を元に考え始めました。負けた試合の要因として、
よくあるホロカの負けパターンはこんな感じだと思います。これら要因を言い換えると、
これがホロカにおいて強いデッキということになります。
なので、盤面展開能力を上げることが一番ホロカでの勝率向上に繋がると考えました。
そして、この問題を全て解決してしまう完全無欠のホロメンが七詩ムメイです。
この時点でホロカ1弾環境はムメイ率いるpromiseが環境トップになるなと思い、promise中心に研究を進めていこうと思いました。
ムメイはリソース確保が得意としてますが、それだけでは勝ち切ることは難しいのでpromiseから打点増強の1stIRyS、エール供給の1stクロニーを採用してメインデッキのpromise基盤が完成しました。
リーダーかなたである理由
promiseには専用リーダーである七詩ムメイが存在しますが、それでもかなたリーダーを使用した方が良いと考えています。
まず、前提としてホロカというゲームのlimitedで[じゃあ敵だね][鈍器でぶっ叩くわよ!]を使用するという行為を自分たちのチームでは評価していません。
このゲームはやりたい行動に対して要求される要求値を満たすために必要なドローする能力が明らかに欠落しており、デッキを回すのに構築を特化させ、limitedを使用して精一杯と言った所だと思います。
そして、手札を回さないlimitedを使用してもリターンが少ないと考えています。
[鈍器でぶっ叩くわよ!]を評価していない理由として、これを使用した場合センターホロメンはこのターン倒せません、という宣言に等しいからです。
それならデッキを回せるlimitedを使用し、かなたリーダーのスキルで育てたホロメンを確実に倒しにいって付いているエールを落とした方が強いです。
[じゃあ敵だね]を評価していない理由の前にこのカードを使った強い盤面を言語化すると、
これぐらいになります。ホロカと類似したポケモンカードでは[じゃあ敵だね]と同効果のカードが強いですが、ホロカの場合自分の展開をするためのlimited権利を捨ててバックホロメンを倒してもエールは結局倒された分付いてきてあまり得をしません。
バックでホロメンを育てるという行為がまず展開を満足に出来ていない場合の苦渋の選択であり、1stが2枚以上いたら中盤の[じゃあ敵だね]は基本的に無意味となってしまいます。
なので相手の[じゃあ敵だね]の対策は、打たれてもいいように盤面展開に全力を尽くす。ということになるため、[じゃあ敵だね]の採用枠はデッキ安定の為に使った方が有意義だと考えます。
ムメイリーダーで[じゃあ敵だね]を採用して持ってくる時は、
がメインなので、コラボに来た高耐久はかなたリーダーのSPスキルで突破、最後の1枚はスキルでHP50にして突破すればいいのでかなたリーダーの場合は渋々[じゃあ敵だね]を採用しなくても良くなります。
なのでムメイリーダーのSP推しスキルが勝ってる点は[promise]を持ってきて手札を回せる点にあります、がそれならデッキ構築で安定感は補い同コストで火力+100できた方が強いと考えます。
長くなりましたが、ここまでがSP推しスキルの話です。
次に被ダメ-50のスキルを採用するメリットよりかなたリーダーで火力補強した方が強いと考える理由を解説します。
promiseというデッキの弱点は、HP220のAZKiやBuzzのような高耐久のホロメンを突破するための要求値がかなり高いという点です。
これらホロメンを突破する為には3エールで殴れる2ndホロメンと1エールで殴れるホロメンの最低4エールを使用しなければ突破できないという点です。
この要求値を達成するのはかなり困難で、1stクロニーでエール補給、1stIRySで打点増強、2ndを引き込むいう高い要求値が必要で、早期に出てきた場合1ターンで倒すことができず2回仕事をされてしまい負けてしまう、ということが多発します。
これがムメイpromise最大の欠点であり、AZKi単やポルカが流行った最大の要因だと考えます。
かなたpromiseの場合、相手から早期に出てきた高耐久のホロメンはリーダースキルを使用し2ndを使用することなく処理することが可能で、次に出てくる高耐久のホロメンに備えて準備する事が可能なので勝率が大きく上がります。
この理由が一番大きく、かなたpromiseなら2ndを引けない、育てられなかったという事象が発生してもリカバリーする事ができます。
この2ndを引けなくても相手を倒すことができる、という点は構築段階でもメリットとなっていて、2ndの枚数をムメイpromiseと比べて絞った構築にし、安定感を上げることが可能となります。
もちろんムメイリーダーの-50も強いですが、promiseミラーにおいて片方がかなたリーダーだった場合-50のお陰で2ndを守れた、のような事象は基本的に発生しないのでかなたpromiseを使う側に回った方が勝率が出ると考えました。
自分の結論としては、メインデッキはpromiseが最強。ムメイリーダーの-50も強いけどその数倍かなたリーダーが強い、となりました。
かなたpromiseを使用した理由が随分長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。
ここからは有料部分とさせていただきます。
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