一捻りって大事っすよね
非常にお久しぶりです。
かしわ天です。
1月半振りの更新でございます…
更新すること自体は常に頭にあったのですが、体が動きませんでした。
それに加えて、ムジュラの仮面が楽しすぎて時間を確保することができませんでした。
スノーヘッドの神殿まで攻略しました。
さて、今回の題材はムジュラの仮面をきっかけに思ったことです。
有名(というかプレイすれば大体の人は気づく)なことですが、このゲームは時のオカリナのグラフィック・システムを流用しています。
その上で時のオカリナとは一味、ふた味違った味わいを出していることに今更ながら感動したのです。
この記事に開発当時のことが触れられているのですが、これも一捻りって大事だなと思ったきっかけです。
このゲームの最大の特徴と言ってもいい3日間システムが、時のオカリナにもともと搭載していたシステムの活用ってことに驚きを禁じえませんでした。
もともとあったものを一捻りすることで見たことないものをユーザーに見せてくれる…これがめちゃくちゃすごいと思うのです。
この考え方ってエンターテイメントで非常によく見られるということに気づきました。
大ヒットしたゲーム、漫画、アニメその他いろいろなエンターテイメントってこれなのではないでしょうか。
どんな作品(黎明期を除いて)でも「こういうの見たことあるな」っていうのが必ずあって、その上で一捻り加えることで見る人に「面白さ」を提供してくれる…
俺は創作活動をしているわけではないので自信を持って言えないのですが、面白いの正体はこれだと思っています。
少なくとも自分が「面白い」と感じた作品は上記の考え方が使われていました、多分w
もちろん、一捻りを加える以外にも「面白い」を見る人に伝えるための必要な技術、考え方はたくさんあるのでしょうが(生意気言ってすみません)、最も大事なことはこれだと思わずにはいられません。
ゲームではなくて漫画の話になってしまいますが、
「新しいもの」をユーザーは常に求めている…と稲垣理一郎先生はおっしゃっていました。これは「一捻り」のことではないかと。
また、沙村広明先生は「作家の個性が大事」とおっしゃっており、これも俺は「一捻り」と捉えています。
さて、そろそろ気力が尽きてきましたが、どうやって締めようか…
この一捻りを生み出すのはかなり難しいと思うので、ユーザーから受け入れられる作品を作っている人は天才だと思う。
終わりです!
明日発売の週刊少年ジャンプで「一捻り」が読めると思うと楽しみです。
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