【オートチェス】お勧めはしないゴブリン進行からのインセクト直行
この記事を書いたきっかけ
いつものカスタムをやっていたら、たまたま短い間隔で2回ぐらいインセクトで1位をとってしまったところ、kouさんから記事を書いてほしいと依頼されたから。
自分のやり方は再現性が非常に低いため、多くのオートチェスプレイヤーが参考にするようなものにはならないことは最初からわかっています。
・・・なんですが、「ぼーーーっ」と考えた結果、かろうじて記事として成立するかなー、って絵がみえたので筆をとってみた次第。
まあ、人生で一度ぐらいはオートチェスのブログ記事を書いておかないとね
前提となる環境
S22終盤の環境
ゴブリン進行からのインセクト直行とは
目指す最終系(レベル10)
構成要素
狐☆2(キラの恨み持ち) キャリー
アルケミ☆2 2体 1体はサブキャリー
砂漠の主 ☆2
魔毒の芋虫 ☆2
とげの密猟者 ☆2
スパイダークイーン ☆2
4コスの餌3体(添付の画像だとスパイダークイーン☆1ととげの密猟者☆1)
最終系の強さについて
強さのポイントは以下の2つ
キラシナジーを持っている☆2駒が3体いる
キラシナジーを持っていない近接駒が6体いる
アルケミ☆2が2体というのは賛否あるかもですが、自分は結構重視しています。
というのも、この状態でキラシナジーを持っていない近接駒がすべて倒されたとします。その時のアイテムを持っていないアルケミ☆2のHP、攻撃力はこうなります
HP
3800
攻撃力
286
計算式
アルケミ☆3がHP4000、攻撃力260なので、上記はキラシナジーがない☆3のアルケミとほぼ同じステータス。そのステータスの駒が2体いることになります。
キラ餌でもあるので、このうち1体が倒された時はインセクトイド・ヘアーに変身します・・・これ強くないですか?
狙いとしては、キラのHP増加効果で3体が最後まで生き残り、相手はキャリー1体。キラの効果MAXの狐(キャリー)と、アルケミ☆3相当の2体で戦って、1体倒したと思ったら棘密☆3に変身・・・みたいな展開が理想です
また、最終盤(残るプレイヤー2人とか)になると、キャリーだけではなく、サブキャリーのアルケミ☆2にいくつかアイテムをつけられるのですが、たとえば必殺の剣一つ持たせるとこうなります。
こいつが酋長の鎧とかつけてインセクトで増殖した駒を引き連れたりするととても強いです(サブキャリーの枠ににとどまらない活躍をしてくれます)
進行
辿り着いたら強いというのは何となく伝わったと思います。
次は、ポイントとなるラウンド(16R、21R、26R)でどういった形ができていればトッププレイヤーが集まるカスタムで戦えるか。
過去の経験から自分が思うラインをまとめたいと思います
R16(レベル8)
構成要素
アルケミ☆2 キャリー
オーガメイジ☆1 キラシナジー要員兼キラ餌
砂漠の主 ☆2 インセクト駒
魔毒の芋虫 ☆1 インセクト駒
とげの密猟者 ☆1 インセクト駒
スパイダークイーン ☆1 インセクト駒
キラ餌2体(うち1体は、3コスの☆2にしたインセクト駒の☆1。添付画像でいうと砂漠の主☆1。できるだけ近接駒が望ましい)
根本的な問題としてキラの恨みが作れるのはどんなに早くても25Rです。
そこまで回り道をせず最終系までダイレクトに辿り着くことができ、かつ、R25まで戦える条件を満たせるのがこの形です
添付の画像だと近接駒が6体いるので、最後に残ったアルケミ☆2はかなりの強さになります。餌が魔毒の芋虫になることも結構ありますが、キラをだしているので餌が近接駒になるよう意識しましょう(同一条件なら魔毒の芋虫より砂漠の主を盤面に出す)
R21(レベル9)
構成要素
アルケミ☆2 キャリー
オーガメイジ☆1 キラシナジー要員兼キラ餌
砂漠の主 ☆2 インセクト駒
魔毒の芋虫 ☆2 インセクト駒
とげの密猟者 ☆1 インセクト駒
スパイダークイーン ☆1 インセクト駒
キラ餌3体(すべて3コスの☆2にしたインセクト駒の☆1)
16Rで形を作った後はお金がほぼなくなっているのでやれることはあまりないです。おとなしくお金を貯めつつ、インセクト駒と狐が来たらキープします。
21Rになったら、レベルを9にしてインセクトの餌を1体増やしましょう(お金や餌が足りなければ23Rにあたりでレベル9)
3コス駒は両方☆2になっていて、餌も☆2にした3コス駒の☆1を出したいところ。4コスはたぶん両方☆1でも問題ないです
R26(レベル9) ※キラの恨みを引けた場合
構成要素
赤狐の剣士☆2 キャリー
アルケミ☆2 サブキャリー
砂漠の主 ☆2 インセクト駒
魔毒の芋虫 ☆2 インセクト駒
とげの密猟者 ☆1 インセクト駒
スパイダークイーン ☆1 インセクト駒
キラ餌3体(狐、アルケミの以外の近接が6体になるように出す)
ここが目指すべき2つ目の到達地点です。
ここで狐☆2がだせてキラの恨みが作れれば、キラがのる強い駒が2体になり、ツートップで戦えます
なんですが、実は狐☆2を出すのがそれなりに高いハードルです(お金はカツカツなので、そこまで回せない)。
狐が重なっていなくてもとりあえずキャリーにして頑張ってもらいましょう。狐が☆2にできない状態で猿を引けたらラッキーです。キャリーにしましょう
R26(レベル9) ※キラの恨みを引けてない場合
構成要素
アルケミ☆2 キャリー
アルケミ☆2 サブキャリー
オーガメイジ☆1 キラシナジー要員兼キラ餌
砂漠の主 ☆2 インセクト駒
魔毒の芋虫 ☆2 インセクト駒
とげの密猟者 ☆1 インセクト駒
スパイダークイーン ☆1 インセクト駒
キラ餌2体(狐、アルケミ以外の近接が6体になるように出す)
ここまでの頑張りが報われませんでしたね。30Rまで生き残ってもう一回アイテムガチャを回せるよう最大限努力しましょう。
いいアイテムであればやれそうな形を考えてみましたが、アルケミ☆2 2体なんてR26でできたことない気がします。ただ、カスタムでキラの恨みない状態で26R~29R戦うなら、これぐらいないとキツイ気がします。
アルケミ重なっていない場合はキラ餌を増やしたり、狐☆2ができていたら盤面に出し、30Rまで生き残れるよう祈りましょう
この進行を成立させるには
ここまで読んで「これ無理じゃね」って思ったあなた・・・とても正しいです。
特に一番シビアなのが16Rアルケミ☆2込みで形を作ることです。ここをクリアできれば21R、25Rのラインはそこまで厳しくないのですが・・・(むしろ25Rで古竜の骨髄を引く方が難しい)。
この解決手段はひとつで序盤にアルケミを引いた時にだけやることです。カスタムで自分がインセクトでとった2回の1位は、いずれも10Rまでにアルケミ1体+卵1体を引いています。
事前にアルケミがいなくて、16Rに8レべにあげてオールインしてアルケミ3枚引くなんて芸当はとうてい無理。
つまり10Rまでにアルケミ2体 or アルケミ1体+卵になった時にだけ向かうことで16Rまでに引かないといけないアルケミを1体にし、16Rまでにアルケミ☆2を作る確率を現実的なラインにします。
これが再現性が低く、この記事があまり役に立たない理由なのですが、一方で歴戦のオートチェスプレイヤーはこういう再現性が少ない勝利への道を経験から見つけ出し、勝ちにつなげていくノウハウを無数にもっています。
この手のやつは説明が難しく、記事になることはあまりないと思うのですが、今回のやつは珍しく説明しきれる範疇におさまってるんじゃないかと思います。珍しいという意味でこの記事にも多少は価値はあるんじゃないかな。あるといいなー(希望的観測)
※2R程度であればこのラインから遅れても成立すると思います。ラウンド数分ライフが犠牲になりますが・・・
※トッププレイヤーが集まるカスタム前提の基準です。ランクマであれば記載した条件に当てはまらなくても成立すると思います。このラインを超えない時にカスタムでインセクトに向かったことありますが、普通に下位落ちします
※このルート以外にもカスタムでキラインセクトまでつなげられるプレイヤーもいると思います。ここで重要なのは、この進行は構成移行も不要で、自分のようにオトチェがあまり上手くなく柔軟な対応ができないプレイヤーでもできるやり方であることです
※アルケミ2体引いたタイミングでオーガメイジ、とげの密猟者、スパイダークイーンを拡張するようにしましょう
アイテム
3Rまでのアイテム(目指すきっかけ)
そもそも10Rまでアルケミ2体引かないと・・・という話はありますが、キラの恨みが必須なので、この構成に向かうには当然、アイテムの条件もあります。
序盤ある程度勝てないときついので、自分がやるときはサンダーから入るときが多い気がします。ちなみに、アルケミとサンダーの相性はかなりよいです(感覚的にはサンダーができる時だけインセクトに向かっている気がします)
4R時点のアイテム例
サンダーハンマー + 命の水晶( or 生命の指輪)
10R以降のアイテム優先度
ボンテージチェーン > メイス > 精製ハンマー>ドラム、鋼、ブレブレ、アイプレ
上位アイテム
キラの恨み (越えられない壁) > その他のアイテム
キラの恨み作れた後だと、次にほしいのは如意棒、酋長あたり
最後に
紹介したゴブリンからのキラインセクト直行はかなりレアケースですが、自分はかなり好きな進行、構成です。
好きなところ
入るきっかけが気づきにくいので単純にうまくいくと嬉しい(ほかの人には見えない道が見えてる感)
最終構成から逆算して余計な過程が存在せず、最速でキラインセクトにアクセスできる(必要なのは少しの運と気づき)
不要なルートをたどらないことにより、ほぼ最速で相手を圧倒する形を作れる(その速度が気づきによって生まれているところがポイント高い)
いつか、大会の決勝で華麗にキラインセクトで優勝。
インタビューで「普段はやらないんですけど、今回はこのケースはインセクトにいく、って決めてる引きがたまたま来て・・・いや、うまくいってよかったです」って言ってみたいですね
最近のアプデでキラが注目されています。
キラの強さは少しわかりづらいですが、強くなる仕組みを理解し、強いキラを使った構成にたどり着く自分なりの道を探してみるのも面白いかもしれません。
勝つための参考にはならないかもしれませんが、この記事がオートチェスをさらに楽しむためのきっかけになれるといいですね。
ではでは。