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【AOE4】シーズン8.5チーム戦攻略ガイド

はじめまして!!
Age of Empires4というゲームにドハマりしている一般人です!(ஐ╹◡╹)ノ

今回は、シーズン8.5のチーム戦でとんでもなく強力な立ち回りを解説します!

もちろん対策も存在するし、絶対に負けない動きではありません。
それでも気になる~!!という方は、ぜひご覧ください!
かなり長いです!8000文字弱あります!
(編集開始から6時間経過してようやく眠れそうですなう😭)

チーム戦において強い動き

シーズン8までのチーム戦環境

フランスジャンヌルーシのどれかは固定枠で、追加で他の文明と組む動きが非常に強力でした!

理由は領主では無敵の領主騎士を出して、敵に防衛投資をさせて、その間に他の文明はブーム(軍を絞って経済を伸ばす動き)したり、

アーリーゲームが強いイングランドモンゴルなどでマス弓してラッシュするなど、領主騎士がいるだけで複数の選択肢が取れたためです!🐎💨

騎士を交えた早期ラッシュは2v2や3v3などの狭いマップであるほど強力に刺さる傾向があります!

シーズン8までのチーム戦環境。騎士が全ての中心だった…!

もちろんラッシュではなく、TCを増やしてぬくる作戦も強力です。
領主騎士文明と組んだ相方がぬくる動きは、マップの広い4v4であるほど強力な傾向があります。
歩兵で攻めるにも距離が遠いからね!
これは今も昔も変わってないよ!⚔🏹💦

シーズン8.5のチーム戦環境

フランスジャンヌがチーム戦の主軸になる環境が長く続きましたが、それに対するカウンターが増えました!!🐎💦

特に大きいのはモンゴルの【ハーンの狩人】の実装です😱

マングダイの射程が伸びたことにより、騎士だけ出すプレイをしていると延々と騎士が食われてしまいます🐎💀

さらにマングダイはコストまで下がったため、たくさんの数を出せるようになりました!🐎🏹🐎🏹🐎🏹🐎🏹💨

なのでチーム戦ではマングダイが強力な近衛騎士へのカウンターになっています!
シングルと違って騎士負けした場合は他のプレイヤーへ与える被害も甚大なため、今までのようにフランスジャンヌ1人~2人だけ編成して残りは内政文明……という動きが取りにくくなりました😭

更にはアッバース経済棟も強化され、TCは少ないコストで増やせるようになり、らくだ弓騎兵の体力まで強化されてしまいました!🐪
なので騎士だけでなんとかして、すべてを誤魔化して味方をぬくらせる作戦が事実上のナーフを受けました😭

そう、シーズン8.5は、射撃騎兵がとても強い環境なんです!
(昔の高速強力マングダイを知っていると、これでも可愛く見えてしまうかもだけど~!)
そして城主までの射撃騎兵はぶつかり合いに弱いけど、帝王に入ると話は別!

元々射撃騎兵はアーミーバリューが高い上に、なぜか大学テクが2種類も適用される(おかしな)仕様があるため、帝王にさえ上がればすべてにコスパ勝ちします。

なので射撃騎兵が出せる文明は、戦闘が拮抗した時は進化を急ぐのが非常に強い動きとなっています。

おまけに城主前半の日本もバフされ、かなり早い段階から騎馬武者に馬旗本が添えられる事となりました。
ただでさえ領主騎士に有効な女武者にも、馬旗本のバフが乗るようになっています。

このように、領主騎士が勝てる相手は、だんだんと数を減らしています。
かつては敵がいなかった領主騎士環境に水が差されたことこそが、シーズン8.5チーム戦の大きな変更点です!

チーム戦で皆の憎まれ役だったマス領主騎士、いじめられている姿を見るのは少し寂しいような気もしています😭

なのでチーム戦での勝率は、2v2と3v3、4v4で多少の違いはあるものの、領主騎士に対抗できる文明評価と【城主初期が強い文明】が高い現状があります!

2v2 ランクマッチ勝率(征服者以上)
3v3 ランクマッチ勝率(征服者以上)
4v4 ランクマッチ勝率(征服者以上)

あれ?なぜ城主初期が強い文明の勝率が高いんでしょうか?

実はこれが大切で、そこには【とあるトップメタ戦術】が大きく関わっています。

世界のトップランカーのチームマクロ

わたしはAOE4のトップランカーの特定のチームのリプレイをずっと追いかけ続けて、チームマクロを分析してきました!
時には録画などもして、50試合ほど勝敗を分析したり、なぜ勝っているのかも研究してきました!
ストーカーじゃないよね!?

対象の方はRTS大国、中国の強豪プレイヤーなのですが、ご本人様へのご迷惑となるので、お名前は伏せさせて頂きます。

※もちろん毎回同じ展開になっているわけではなく、立地に応じては軍なし即城相手にタワーラッシュをするなど、色々な機転があるということも併せて記載しておきます!🗼🏹

▼歩兵担当

早期攻撃の重要性

歩兵はコスパに優れたユニットです。
領主では多量の弓、城主では軍兵弩兵が主役になります。
この高コスパの歩兵を大量に出すために、早い段階から2TC、3TCして大量の歩兵を出す作戦がとても強いです!
ぬくる時にはノーガードであるほど良いです。
すると大量の軍が早くたくさん出せます。

けれど、たとえノーガードであっても無限にぬくればぬくるほど強いというものではありません🤕
理由はPOP200制限と、帝王の時代の選択肢があるためです!

「城主オールイン」がゴール

歩兵は城主前半には最高のコスパを誇ります。
軍兵はコストに対する耐久性がとても優れていて、弩兵はコストに対する攻撃力と制圧力が非常に高いです!

そんなコスパがよくて兵のトレードに適した軍兵弩兵、16分という時間を過ぎると、相対的に価値が下がってきます。

理由はPOP制限の都合で、16分台から即帝王や交易、アーミーバリューが高い騎士や射撃騎兵を大量にぶつける作戦が優位になっていくためです!🐎🐪💰💰

弩兵と2対1で撃ちあうと負けるらくだ弓騎兵も、アーミーバリューが高いので人口が埋まるとPOP制限の都合で最強になります🐪✨
槍や弩兵をたくさん揃えていても、歩兵は集結に時間がかかるので分断されて各個撃破されたり、攻めずに悠長にしていると裏で交易をじゃぶじゃぶ回しながら大量の近衛騎士を量産するという択を取られる事もあります🤕

これを回避するため、ブームの後の早期攻撃が重要になります。
2TCした後の領主ラッシュももちろん選択肢に入りますが、城主騎士や城主軍兵への抵抗力が乏しいため、マス弓しているのでもなければ城主の時代に大ダメージを与える意識が大切です

時と場合によっては、味方の前衛が敵に領主2国ラッシュでやられていてもあえて支援せず、城主入りしてから反撃するといった作戦も有効です!

チーム戦において「城主前半が弱いけど、帝王が特に強い文明」の勝率が芳しくないのはこのためです!

15分の分岐点

その城主オールインが一番有効に通る時間帯が「15分台」という時間帯!
最大限ブームしてから15分台に最大限の歩兵ラッシュができれば、同じぬくり方をして射撃騎兵を出したチームは当て負けます。
最大限ブームしてから15分台に最大限のラッシュができれば、帝王を急いだ文明や1TCローマ系の文明は兵力が足りずに当て負けやすいです。

歩兵と言っても、もちろん軍兵だけ出して突撃するのではありません💀
弩兵が重要です。

軍兵だけ編成したり、弩兵とはぐれて軍兵だけ先行すると、孤立した軍兵が騎士に各個撃破されたり、延々とカイトされて軍を失うことになります🤕
必ず弩兵を中心とした射撃ユニットを編成するようにしてください。🛡️🏹

また軍兵はTCショットを受けて経済を止めて、さらに弩兵の弾避けに使うのが目的なので、常にひとかたまりにした方が良いです。
本体は弩兵なので、小屋は最悪割らなくても、弩兵で敵の小屋を制圧すればリスキルが発生してスノーボール(時間が経つごとにどんどん有利になっていく現象)が発生します⛄✨

相手が投石器を編成してガン籠りした場合、ほとんどの場合は小屋や農民が止まることになります。
でも畑や小屋さえ制圧できてるなら、引くのはもったいないです。軍兵弩兵で無理に押し込んでよいケースも多いです。

▼騎兵担当

騎兵専門の人がいる事の重要性

みなさんこういう経験はありませんか?
「敵にフランスいるのに、なんかこっちにこなかった~!柵もタワーもないけど安全に城主入れてラッキー!💕✨
これは偶然ではありません!
味方と敵の騎兵合戦が引き分けているか、勝っている証拠です!🐎✨

騎兵同士を全力でぶつけあっていたり、マングダイや砂漠襲撃兵で騎士を縛っていたりできていると、他のメンバーが安全になるのです!

例えばこれが、味方に騎兵を出す人が一人もいない状態だと、相手騎兵は自チームの農民をなで斬りにしたり、失わなくても避難を強要させられたり、槍やタワーへの投資をさせられてしまいます😱
槍は狙われた人1人が出したらいいものではありません。誰も騎兵を出さずに敵の騎兵があちこちで暴れていたら、極端な話4人全員が槍やタワー、柵に大きな投資をする事になります。
これが「軍兵弩兵が最強の時間帯」にラッシュが仕掛けられなくなる原因になります。
当たり合いが弱くなったり、城主オールインが遅れたり、最悪防戦一方で一切攻められなくなってしまいます。

なので弓騎兵や交易じゃぶじゃぶからの騎士地獄を防ぐためには、15分台の城主オールインをする必要があって、それをするためには「騎兵勝ち、もしくは悪くても引き分けの状況」を作ることがとても大切なのです!
🐎💦vs🐎💦

競り合って騎兵勝ちした場合、5分台~12分台くらいは
・相手の騎兵文明が自衛に入る
・味方がノーガードでぬくれる
・敵だけ野生資源を自由に取れなくなる
・敵だけ槍やタワー、柵などの投資が発生して経済が遅れる
・敵だけエコノミーキル(農民や商人の喪失)や防衛投資が発生する

といういい循環が生まれます!
ローマ系文明が味方にいる時は、聖遺物を拾うペースが上がって即帝を選ぶという選択肢が生まれます。
更に相手の初期の交易を封じるというメリットも見逃せません!🔥

「騎兵勝ち」がゴール

冒頭に話した通り、昔は領主騎士1強だったけど、今はそのバランスが崩れつつあります。
具体的にはアイユーブとモンゴルが強力な近衛騎士メタになっています。
そう、フランスジャンヌが必ずしも必須の文明では無くなったのです。

近衛騎士だけ出して味方をぬくらせようとする相手には、アイユーブのデザートレイダーだけで対処したり、モンゴルならマングダイとハーンの狩人で近衛騎士を狩り続ける事もできます。
こうなると近衛騎士は前に出づらくなり、自陣には弓騎兵が走り回る地獄絵図になります。

これらがいなかったとしても、日本は馬旗本が早く出るようになったため、騎馬武者が有利になる時間帯が早くなりました。

自衛しかできなくなった騎士文明は、味方を守ることが難しくなります。
そのため騎士をたくさん出すのが大事なのではなくて、5分台~14分台に騎兵担当を自衛に専念させることがゴールです!
これを取り違えると、騎士がたくさんいる割に大して有利な戦況が作れなくなります。😭

騎兵負けしているときの対処

もしこちらのチームが騎兵負けしてる場合は、一刻も早く騎兵勝ちする状況をつくることが大切です。
判断の基準は、相手編成を見た時です。

敵にフランスジャンヌが複数いる場合は、ルーシでも領主騎士や弓騎兵を出して、騎兵負けしないように立ち回る必要があります。

騎士文明の農民を狙い続けて騎兵勝ちを狙ったり、日本がいたなら前半負けていても即城騎馬武者で逆転するといった状況を作ることもできます。

もちろんその後にぬくった歩兵担当の城主オールインを支えるための馬勝ちなのを忘れずに!

馬担当は派手で目立つけど、味方全員が1TCで馬だけだして騎兵勝ちしたとしても、拾える聖遺物と聖地収入には限りがあります。
ブームしてる人がいてこそ、馬勝ちしてる状況が輝くのです!🐎✨

より重い攻撃をするために

より重い城主ラッシュをするためには、ブーム担当が軍を作らずにTCを増やして、ノーガード即城をして資源を兵に変える練習がとても重要になります!
スカーミッシュで目的をもって練習するのですが、これは上手い人のプレイを見るのが一番習得が早いです!

「軍事のベンチマークスコア」

プロゲーマーでYoutubeで配信活動もされているAussie_Drongoさんは、15分台でノーガードで出せる最大限の兵の事を「軍事のベンチマークスコア(理想の最大軍量)」と呼んでいます。

騎兵が勝ったり引き分けたりしているときは、ブーム担当がこの「ベンチマークスコア」を出せるようにすると非常に強力です。
これは文明によって立ち回りが変わります。
参考画像として、Drongoさんのイングランドの15分ベンチマークスコアを記載しておきます!

Drongoさん:イングランド2TC軍なし即城 15分ベンチマークスコア

わたしもやったけどこんなに兵出せなかった!
さすがプロはすごい!😱

領主で攻撃を受けた時の対処

だけど毎回、一切の防衛投資をせずに城主入りするのは難しいです!
資源生成もランダムだし、敵騎兵が小規模なハラスを仕掛けてくる可能性もあるためです。

馬を受けた時の対処と、領主ラッシュを仕掛けられた時の対処を覚えておいて、最低限の自衛をしたうえで軍を渋って進化する事がとても大切になります。

攻撃しないと意味がない

もちろんどれだけ自衛できても意味がありません。
大量の軍がいても、理由なく自陣で棒立ちしていてはいけません。

チーム戦においては「チーム全員が同時に戦闘に入る」ことが重要です!
自分が城主に入っていて味方が攻められたら、自分は援軍を出す。もしくは攻める!⚔💨
味方が攻め込んだら、自分も加勢するといったチームプレイこそが大切です!

【注意】ただしイングランドなどの城主前半弱い文明は、城主前半に前に出られず守りがちになります。中国も穀倉が完成するまでは消極的になります🤕

城主で有利を作った後は?

多くの場合、1国ダウンさせたあとは後衛や他の場所に雪崩れ込むのが有効です。
ただしローマ系の文明はもちろん、中国、イングランド、オスマン、アッバース、モンゴルなどの帝王が極端に強い文明は、城主にとどまらず進化を目指すことも有力な選択肢です。

帝王に入れば火矢生物学が入ったららくだ弓で無双ができたり、前へ進んで金鉱を確保したため金が取りやすくなり、余剰な金を高バリューな砲撃手へ変換できるためです。
そういった時は攻撃を続けるよりも有効な選択肢となります。
余談だけど弓騎兵文明は絶対に帝王に上がったほうがいいです。
火矢生物学が入った弓騎兵は全てを破壊します
🐎🏹🔥

城主オールインの編成

適性文明1:アッバース

城主オールインは、ブームと城主前半が強いアッバース朝が主軸になります。
騎兵勝ちしている場合は容赦なく4TC即帝王が通るので、そうなると精鋭らくだ弓騎兵一気に流れを作れます。
それくらいに帝王アッバースは強力です。
1国でゲームを変えるパワーがあります。
なのでアッバースを帝王に入れないようにダメージを与える事が大切です🐪✨
正しくブームして15分台に城主ラッシュできていれば、アッバースは帝王を急いでしまうと即死します💀
誇張ではありません!
なのでアッバースが前衛の場合は領主ラッシュも有効な選択肢です🐎🏹🔨

適性文明2:フランス・ジャンヌ

領主から近衛騎士だけを出し続けて馬勝ちを作るのに、最も適しています!
城主に上がりやすくて大被害を与えやすいフランスと、領主に長くとどまってラッシュを手伝うことに長けたジャンヌ、どちらにも利点がありますが、こと城主オールインに関してはフランスの方が向いています。

適性文明3:ルーシ

馬負けしそうな時に、騎士や弓騎兵で馬勝ちを狙えるルーシはチーム戦において非常に高い評価を得ています。

騎兵を出す必要がない敵編成であればブーム担当にシフトもできる点も強力です。
畑に投資せず鹿やイノシシを自由に食べている時間は、木材ボーナスもあって15分台ではアッバースよりも高いベンチマークスコアが出せるという点でアッバースメタにもなっています。🐪💦
(※イノシシ1頭と鹿1グループに手を付けていることが最低条件です!🦌🐗)

グーラムは同コストの軍兵に負ける特性から、ブートキャンプ込みでも歩兵同士のぶつかり合いに勝ちやすいという点も大きなポイントです。

適性文明4:アイユーブ

アイユーブは騎兵勝ちを狙うのに特化した文明です。
初速の速さと、領主騎士を制圧できる安定感がある上に、聖遺物や聖地争奪戦も非常に強いです。
環境の頂点にいる3TC、4TCアッバースのらくだ弓騎兵デバフが通らない点も見逃せません!
騎士勝ちさえしていれば、容赦なくアッバースに大きなダメージが与えられます🐪💕

適性文明5:日本

同上です!
領主から砂漠襲撃兵は出せないものの、城主前半は最高の制圧力を誇る馬旗本+騎馬武者が出せます🗾✨
余談だけど、馬旗本+騎馬武者は同コストの砂漠襲撃兵であっても勝ってしまいます。帝王になるとアイユーブ以上の強さがあります。
領主から馬を出しにくいことだけが欠点です!

適性文明6:モンゴル

近衛騎士を領主から徹底的に潰せるれるのが強みです!
マングダイに関しては、対処に慣れていないプレイヤーがとても多いです。マングダイから自陣を守るためにタワーを乱立したり、弓を出してガン籠りする事で「モンゴルのいるチームが有利」になっている場面をしばしば見かけます。こわいもんねわかる😭
ただし、マングダイを出しているとき「敵の相方がマス弓で領主から攻めてきたとき」はマングダイの役割が腐ってしまうので、相手の領主ラッシュについてはよく監視する必要があります。

適性文明7:ビザンティン

城主前半から帝王までずっと強く、軍量に関しては特に目を見張るものがあります!
騎兵文明への高い耐性と、射撃騎兵に対しての回答を持っているので、城主オールインはもちろん、有利を作ったら早めに帝王に上がってオリーブ兵器祭りを開催することさえ可能です🫒
また馬が引き分けている状態であれば、4TC即城主などに対する裏の選択肢として、即城カタフラクトでブームした文明の内政を壊滅させるという選択肢まで持っています🐎🔥
至近距離じゃなくても刺さるローマ城伯ラッシュのような特性があるため、実は城主オールインへの抑止力としても機能します🚀

適性文明8:マリ

マリはノーガードで城主に入った場合、使える資源の量がずば抜けて多く、即城を通した後はかなり早い段階で兵が揃います。
ソファももちろん強力ですが、本当に恐れるべきは歩兵の方です。

マス投槍兵は、マス弩兵と同じくらいの制圧力があります。
むしろ早く数が揃う分、マス弩兵よりきわめて強力です。
ただし城主の爆発力は領主5分台~12分台の馬勝ち・馬負けの状況に大きく依存します。そこだけが不安定です。
味方が確実に馬勝ちできるような編成なら、城主オールインにおいては最強の一角です😱

城主オールインの弱点

この作戦は、騎兵負けが勝っているか引き分けた時に3TC~4TC軍なし即城主などを通すことで真価を発揮します!
なので騎兵負けしてブーム担当が被害を受けた時は内政が温まらず、馬勝ちしたチームが城主ラッシュを通せる状態になり破綻します🏳
もちろん距離が近い場合は2国領主ラッシュも有効です。
特にアッバースは経済棟テクの都合でできるだけ早く畑移行する必要があるため、ハラスを受けた場合は4TCであっても想像以上のダメージが入ります。

なお、騎兵負けしたとしても相手が城主ラッシュを仕掛けてこない場合は、アッバースが大暴れして勝つ展開になりやすいです。

さいごに

この城主オールインは、今までも有効な選択肢でした!
でも射撃騎兵がより強力になってしまったので、重要性が増しました!

城主で大きな有利が取れない場合は、マップによっては馬とらくだとマングダイと商人が大きな価値を持つ長期戦にもつれこみます。
帝王戦は楽しいけど、必要以上のレイトゲームは敵も味方も望みません😭

そんな試合で負けるとただただ疲れて喪失感だけが残り、せっかくのゲームの時間もストレスになってしまうかも!?

15分台までにチーム全体で大幅な有利を取るゲームメイクは、AOE4の本来の偵察、ラッシュ、ブームといった駆け引きや、チームワークの楽しさがあると思っています。

皆さんもぜひスカーミッシュを回して、お互い爽やかに遊べるゲームを増やしましょう~!

ではではまた!!

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