フォロワー機械走り書き
やりたいこと
・2t3t展開→4tエンネアハラスメント
・5tマンマル2号横進化フォロワーテンポ
・ヨハン絡めて7tエンハ鋼鉄の希望
・ニコラorモノフィニッシュ
とりあえずこの辺のことできたら強い。
カード評価
・ニコラ
神。打点効率高すぎるしバーンだから守護関係ないのも偉い。着地隙も0に近い。
当て先ケアされることがあるので、7破壊達成次第、余裕のあるターンに当てとくべし。
緊急回避で切らされるのは渋いが、緊急回避性能自体は高い。
・ヨハン
テンポズルカード。強気に単キープ推奨。5tマンマル2号の後の微妙な6tが埋まるのが強く、さらに前述の通り7t希望に繋げられる。
抱えておくとプロダクト多量に当てて墓稼ぎ、そのまま禁絶ルートも取れる。
・ベルフォ
本体というより触手が強い。盤面だけでなくライフにも干渉するので攻め受け両方択広がる。
しかも4コスト(超重要)なのがただただ偉い。エンハ希望の4コスト枠として申し分ない。
2パス3悪夢4エンネアみたいな進行の時のゴミ箱(このクラス唯一)にもなれる。後はシンプルに弱いカードの受け入れ先に。
本体はシスやらヤテラントゥやら必殺抱えたリノラティカやらに貫通されるので過信は禁物。そうは言っても、ゲームもつれた時、手が芳しくない時、はたまたリーサルかわせのお祈りしながらの時、投げること自体はままある。
混ぜカードリッチすぎる問題はあるので残骸とか機械兵とか気持ち拾っとくとよい。
・モノ
ニコラと比べるとかなり見劣りするが当て先ケア貫通とかで見所はあり。デッキにニコラあって2パスしそうなら迷わず投げる程度の存在。
・マシンナース
モノのおつき。モノそんな評価してなかったりマンマル2号から出た時のかみ合いがなんともではあるが、単体性能だけでそこそこ強い。
・クラフト
ベルフォ本体進行の時強かったり7c4点運用したり。禁絶のコスト下がるのはまあまあリーサルに絡む。
悪夢下がらなかったり1面しか触れなかったりが痒いところに手が届かない。
・ノイン
4t押し付けかロングゲームの蓋役。イマイチ理想の進行には絡んでこないが、サブプランとして持っとく分には悪くないので嫌な顔しなくていい。
・悪夢
他のリソースが使いづらいのもあり不動の強さ。3タワーにだけ注意。
・斥候
押し付けの神。大型機械兵に強い5/5以上を立てられた時のカウンターとして強いのがイケてる。
進化時効果が強いため、バフは無いがマンマル2号から出てもよし。
進化時効果の条件の都合も込みで、3tの4/4置きも常に検討すること。4tエンネア斥候進化とか通るとだいぶ勝ちに近づく。
・4エンネア
賞味期限カードなものの積ませ性能は確かなため一応S。つかの間の幸福は気休め程度だが貰えるのは当然嬉しい。
対アミュ中心に相手の面狭める進行がちょいちょいあるので遅れても出しどころを見逃さないこと。
ちょくちょくつかの間エンハの話が出てるが、存在する要素だから拾ってるだけで実際はなかなかエンハ打ちしない。
・機械の輸送者
2t最強の一角。遅れてもいつでも余ったPPで出せばそこそこ強い。
・規律の後継
こっちは後ろで強い2コスト。適当に2コストとして投げてもよし、待ってもよし。プロダクト下あたりで禁絶カウント貯める進行も結構ある。
・戦慄の侵略
パス進行させられた時の保険兼エンハ。前述の通りライフに触れるカードは偉い。希望打ちたいがヨハンが盤面に残っちゃった時も嬉しい。
ミラーは4エンネアに備えて温存するのも強い。
・ディガー
希望から出た時と進化の効果がたまに役立つ。無難な2コスト。
・マシンエンジェル
つかの間から出てくることがある無難な2コスト。なかなかの墓効率。
・禁絶と均衡
腐ったカードやらトークンやらシンプルに弱いカードやらの受け先。基本コストは勝手に下がるが初動でもたつくと本末転倒なのでキープは非推奨。
特にプールAはこのカードを基準に評価を決めている。これより下は何かしらの減点要素あり。
不要牌待ちつつ、ヨハンとグレイソンの受け意識出来るとよい。禁絶の墓貯めも可能。
・デッドメタルスター
3コストとしては結構イケてる。問題はデッキに戻る点。つかの間から出したりリーサル取ったりもするが、だいたいの場合邪魔になってしまう。
・3エンネア
マンマルとデザイナーズコンボみたいな顔して、なんか微妙に噛み合い悪い謎カード。
6tにマンマル2号から出して1コスト希望くっつくとそこそこ強いが、そのために5tマンマル見送るのは本末転倒なことが多い。
減点要素はマンマルから出ることなため手出しする分にはまあまあ強い。ボンドロかディガーかエンハ狙ってもいいし素起きでも悪くない。
・鉄刃の悪鬼
シンプルに時代遅れすぎる。大型機械兵君は3コスなのにお前ときたら。混ぜるなり捨てるなり。
・アーマードバット
マンマルから出るのがひたすらよろしくない。手出しは悪鬼よりマシ。略称はドバット派。
・大型機械兵
中盤の鬼。こいつで何回EP回復できるかが肝になってくる。手出しも強く、マンマルからも出したいので何枚でも欲しい。神ランクかもしれない。
進化ターンまでは極力投げたくない。また、最後の進化権は可能なら大型を使い切るまで温存したいところ。
・マンマル2号
散々名前出た通りこいつも中盤の鬼。しかもライフ干渉までついている。流石にやってることは色々違うが出力のノリは(3コストを絞れれば)5銃士に近い。
先攻キープ推奨。大型とともに希望から出ても当然強く言うことなし。
・鋼鉄の希望
押し付け要因。マンマルや触手が絡めば相手のリーサル阻害にもなってなおよし。ヨハン+マンマル2号まで出せればさながらエンハ銃士(進化しない方)。
ダブったり手が伸びなかったり消滅食らったりしたら1ドローに変換。A+かS-程度。
・残骸
他に1tの動きがないのでキープし得投げ得。くっつきがタイトで、7t辺りまで1コスト捻出する暇がないことも多く、2枚目以降の魅力度はだいぶ落ちる。ハンド管理だけ気をつける。
・機械兵
いつでも3点突進しつつ混ぜ捨てトークン貰える。手札管理注意。消滅したり意外と倒れずトークンがなかなか入らないこともある。
・デュアルエンジェル
2t最強の一角。全体的に先攻寄りのプールの中、後攻の鬼なのは偉い。間違って進化ナテラ加えると本当に捨てる以外使い道ないので一応注意。
・フロボ
無難な2コスト。ほぼサーチではなく純粋なドローのため適当に空いたPPで投げるべし。何故か悪夢だけ引けない不具合あり。
・マシンベア
ネレイア取ったりルインウェブに縛られても抗ったり独自の役割あり。希望から出ても強い。その分やや隙が大きく取り回しが悪い。
・グレイソン
突然見せつけてテンポズルするマン。本体も着地隙が作れるなら悪くない能力。でも集めはせず勝手に入ってる量で十分。
・ボーンドローン
ぼちぼち押し付けカード。希望の4コスト埋めてしまうのと後手は3コストの進化フォロワーが優先なことも多い。単体スペックは悪くないがやりたいことと噛み合わず。
・ツールドクター
ニコラ進行の時のネクロマンス6が重すぎる。効果自体はマンマル2号やらヨハンやら拾えると強い。2コストのかさ増しにもなる。
・ギガントスカル
重いしケアもされやすくライフにも干渉しないのがなんとも。刺されば強い。
で、ぶっちゃけこのクラス強いの?
わからん。自分でもよくわからんし、あんまり世間のリーダー順位みたいなのが回ってこないのもある。そんな上位置きされてなさそうな気はするが。ただリーダー格差はそこまで大きくないと思っている。
コンボ系が回しきれるor好きな人はそっちでいいと思う。逆にミッドロとか好きだったり、いずれ来るであろうグランプリだけちょっとやろう勢には結構おすすめ。なんやかんやコンボ系のミスったら全てを失う感じがないのは気楽ではある。
コンボ要素が少ない分、細かいトレードや顔進化の判断が勝敗に直結する。その点コンボ系とベクトルは違うが結局シビアではある。プールが少ない分見つけた細かいワザップが使いまわせるため、使い飽きたりはしない。そもそも飽きるまでやっとらん。
モチベ高いマンは選択肢の一つにしてくれたら幸いである。