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AOA 2Pickエルフ クソナガマキモノ

???「自分にとっての当たり前は他人にとっての当たり前だとは限らない」

エルフの基本戦術


農作のエルフ》と《妖精の学習》を中心に盤面とリソースで有利を取り、フィニッシャーを投げつけよう

ターンごとに分割した目標としては、

①1~4ターン目 「場を離れたエルフ・フォロワー」のカウント5を達成しよう
(以下、場を離れたエルフ・フォロワーの数をカウントとします。)

②5~7ターン目 《妖精の学習》などを駆使して盤面を捌きつつ、カウント10を達成して《農作のエルフ》をプレイしよう

③7ターン目~  《農作のエルフ》でのリードやカウントで性能が上がるカードを駆使して、相手リーダーを削り切ろう

大きくこの3つに分けられると思うので、上から順に解説していきます。

目標①1~4ターン目 カウント5を達成しよう

「カウント5を達成しよう」をより正確に書くと、「4ターン目までに場に出したエルフ・フォロワーが全て場を離れたとき、カウント5を達成できる状態にしよう」となります。

  簡単に言うと、「こいつら全部倒れたらカウント5だよの盤面を4ターン目までに作ろう」ということで、実際のカウント5は5ターン目、PPを使う前に達成できていればOKです。

  何故カウント5を意識しているのか

  はじめに、カウント5という目標設定について疑問に思った方もいることでしょう。
《農作のエルフ》、《妖精の学習》はどちらもカウント10でフルパワーを発揮するカードで、カウント5は一見すると中途半端な値です。筆者も最初はそう考えていました。

  では何故カウント5を意識するのかと言うと、
「《妖精の学習》をはじめとして、カウント10を目指す上で都合が良く、さらに手札交換時点で方針を立てやすいから」です。

カウント5の嬉しいポイント
《妖精の学習》のフェアリーが進化してトレードに余裕が生まれ、強い盤面を作りやすくなる。
→《妖精の学習》は《ナチュラルテイマー》のラストワードでも入手できるので、必然的に枚数が集まりやすく、ゲームに関与しやすいです。
特に後攻5ターン目にカウント5で《妖精の学習》がプレイできる準備をしておくと、盤面の取りこぼしが減ってとても心強いです。

カウント5→10は1ターンで達成できるケースも多い。
→《妖精の学習》のおまけ的な要素ですが大切です。6ターン目にカウント10を達成しての《農作のエルフ》のプレイは積極的に狙いたい上振れ要素です。
その上で、盤面5つを使ってカウント5稼げること、基本的に1コストにつき1カウントが最高効率であることから、5ターン目にカウント5以上ならば、6ターン目のカウント10を達成しやすいです。

カウント5の妖精の学習は実質探索者です。カウント10の1ドローを捨てたとしてもコスパは非常にいいので、農作のエルフへの繋ぎや盤面処理に使っていきましょう。

手札交換時点で方針を立てやすい
  これも強く主張したい部分です。と言ってもピンと来ない方もいると思うのでいくつか例を挙げてみます。

例1.《ナチュラルテイマー》+《フェアリーウィスパラー》+《奮起のベビーフェルパー》
→左のカードから順にプレイしているだけでカウント5にしつつ《妖精の学習》も準備できます。ウィスパラーのスタッツの不安も1コストがいるためある程度抑えられます。

例2.《ソードラビット》+《アネモネタイガー》or《サルビアパンサー》
→1コスト+アネモネサルビアのパターンは除去された場合の裏目もありますが、1度通るとカード2枚でカウント4を稼げるため、リターンは非常に大きいです。
特に先攻であれば《迷林の大梟》や《コスモスファング》を3枚目にキープする選択肢も十分に考えられます。
(以下、《アネモネタイガー》《サルビアパンサー》をまとめてアネモネサルビアとします。)

例3.《夢追いのエルフ》+《ホーネットユーザー》+《ローズディアー》
→こちらは後攻の時に狙えるパターンです。ローズディアーからサーチした1コストのエルフ・フォロワー込みでカウント5を達成できます。
ローズディアーの進化で《野生の目覚め》や《妖精の学習》をサーチ出来れば、より安全に5ターン目以降を過ごせるでしょう。

  また、ローズディアーから《若芽の組員》や《奮起のベビーフェルパー》をサーチした場合に備えて2プレイの補助になるカードがあるとより安定します。今回は《財宝の地図》がその部分を補っています。

  このように、カウント5の達成は手札交換の時点で方針を建てやすく、カウント10までのアドリブも《妖精の学習》のフェアリーが進化することで自由度が大きく上がります。

  
対して、カウント10の達成にはデッキトップのカードに左右されたり、相手の盤面に対応したりといったアドリブがどうしても求められます。

  以上の理由に加えて、カウント10を目指す過程でカウント5は必ず達成します。せっかくならこのラインを意識した方が立ち回りやすいと考えています。

目標②5~7ターン目 《妖精の学習》などを駆使して盤面を捌きつつ、カウント10を達成して《農作のエルフ》をプレイしよう

  カウント5の達成後も引き続きカウント10を目指します。

  しかし、ここで障壁になってくるのが相手の進化フォロワーやエンハンス《ヘヴィーウォーリアー》などの中型フォロワーへの対処です。
《妖精の学習》の除去は確かに強力です。
ただし、体力5のフォロワー相手に学習+2コスト進化などのトレードは、こちらの盤面が作れず損失が大きいため、なるべく避けたいです。

  そのため、このターン帯では相手の進化フォロワーに対処するカード+余ったPPでのカウント稼ぎやリソースの補充を意識します。

  このターン帯に使いやすいカードをいくつか挙げるので、余裕があれば1~4ターン目の段階でこれらのカードを手札に残したり、くっつきよく使えるように工夫したいところです。

ソードラビット

 
特に先攻5ターン目であれば、多くのフォロワーを上踏みしつつ、《アネモネサルビア》《野生の目覚め》など多くのカードに繋げることができます。
攻撃時の2回復も、回復の少ないエルフにはとてもありがたいです。

  1コストとしてカウント稼ぎに使うことも多いですが、カウントや手札リソースと相談してエンハンスでの運用も視野に入れましょう。
アネモネサルビアからバウンス→エンハンスのパターンも頻出です。

根際の刺客

  カウント5の《妖精の学習》と組み合わせることで盤面の制圧に大きく貢献します。
事前に置いた潜伏フォロワーや、場残りしたフォロワーの顔進化と合わせても強力です。

  2プレイの条件を達成したいときや、出さないとパスになってしまうとき以外はこの辺りのターンまで温存した方が強く使えることが多いです。

夢追いのエルフ

  上に挙げた2枚とは異なり、余ったPPでの動きの部分にも適したカードです。
《ソードラビット》とも《根際の刺客》とも5ターン目で綺麗に繋げることができ、特に夢追い+地図+根際は抜群の相性です。

  また、4/4のスタッツで上踏みが成立する場合は、単体でも進化を集めることを検討したいです。

  そこまで優先度が高いカードではないですが、3コスト2ドローの《森越えの商人》や《森の調薬》辺りと比べると、このターン帯では使いやすいことも多いです。

ワイルドエレメンタラー

  盤面や手札の形によってはこのカードが最適な場面もそこそこあります。
しかし、カウントの効率が悪いのと4/2のスタッツが心許ないため優先度は低く、デッキに1枚あるか程度のカードです。

  進化を温存できるのと、《迷林の大梟》と盤面での相性がいいのは強みです。
その辺りを意識してPick、プレイできるといいでしょう。

  その他、《ホーネットユーザー》《野生の目覚め》《ローズディアー》なども中盤のカードとして有力です。
また、《シャイニングヴァルキリー》《黒百合の女王・ノワリス》のパワーが最大限生かされるターンでもあります。
これらのカードは手札交換で探して強く押し付けていきましょう。

目標③7ターン目~  《農作のエルフ》でのリードやカウントで性能が上がるカードを駆使して、相手リーダーを削り切ろう

  7ターン目にはカウント10で《農作のエルフ》をプレイしたいところです。
そのとき《妖精の学習》を当ててカウント9→10にするケースも多いです。

  農作が手札になかったり、カウントが足りない場合は、《コスモスファング》《芳気の看守》《雄々しき集い》などの金虹のカードや、ときには《ビーストランサー》などで盤面を作って7ターン目をやり過ごしたいです。

  さて、ひとたびカウント10農作のプレイに成功すれば盤面、リソースともに余裕が出てくることも多いです。
ここで気をつけるべきなのは、「とりあえず」盤面を作り続けるプレイをしていないかということです。
盤面が強くても相手の打点が防ぎ切れなかったり、相手に処理しつつ盤面を作られたりして、思わぬ敗北を喫してしまう場合も多いです。

  お互いのライフにも目を向けて、何ターン目にリーサルを取る予定なのか、回復で相手のリーサルをケアすべきかなどを考えたいところです。
例としては、
・《マチェットエルフ》の圏内に入れるために《サルビアパンサー》を顔進化する
・9ターン目の《雄々しき集い》のためにフェアリーを温存する

こういったプレイが挙げられます。

  また、手札に打点になるカードが無いとリーサルの組み立てが難しくなります。
打点になるカードは金虹に多いためPick段階で意識して拾ったり、6ターン目頃から《マチェットエルフ》や《宿り木のモモンガ》などの打点になれるカードの温存を考えたいです。

  農作はプレイできるけどその後負けてしまうことが多い場合は、この辺りのことを意識するとよいかもしれないです。

カード評価(画像)

同ランク内、左>右です

金虹

Sランク

シャイニングヴァルキリー

  先攻後攻ともに進化ターンでの処理と打点を高いレベルで両立しており、進化したフェアリーでの上踏みに成功すれば押し付けとしても大変強力です。
手札交換では積極的に探したいです。 

  終盤カウント10の《妖精の学習》から引いてきた場合も3~4打点を入れてくれるので、後引きもやや許容できます。 

  先攻4ターン目にプレイするより5ターン目に回して進化した方が強いことも多いので、手札の形とよく相談したいです。

伐採斧のドワーフ

  3面処理+打点の運用に加えて、バウンスを搦めた相手の盤面展開の否定、エンハンスでの押し付けなどコストの割に動きの幅も広いです。
カウント10の条件を《農作のエルフ》や《妖精の学習》と共有しており、今期のプールとの相性も良いです。 

  一方で10までのカウント稼ぎには貢献できず、農作と揃って抱えてしまうとかなり困ります。
パワーは申し分ないので、他のカードでカウントの部分をケアしてあげましょう。 

   相手の《コスモスファング》《災厄の匣・パンドラ》《ダンスクラブ》《英傑の学園長・ガルドル》といったフィニッシャーへのカウンターにもなります。 

  また、エンハンスでプレイすると《新緑の新入生・カステル》や《妖精の騎士・タムリン》のカウント20に大きく近づきます。

黒百合の女王・ノワリス

  シャイニングヴァルキリーをより進化ターンに特化させたような性能です。
特に後攻4ターン目はカウント稼ぎ、相手の盤面崩し、盤面形成、オマケに打点と正しくなんでもやってくれます。

  進化が切れるとプレイしづらくなるのと、ヴァンパイア相手にフェアリーのラストワードが狂乱や復讐の手助けになってしまう点には注意しましょう。

  単体でも十分強力ですし、余裕があれば《宿り木のモモンガ》などフェアリーを生成できるカードを事前にプレイするとさらに暴れられます。

雄々しき集い

  エンハンスを1コストフォロワーと合わせて9コスト11点の打点札になれます。
盤面に1体でも残すと8コスト11点となるため、このカードの存在だけで相手に圧力を与えています。
また、ヴァンパイア対面で復讐のラインを飛び越えて打点が出せるのも大変ありがたいです。

  非エンハンスで6ターン目前後のカウントを稼ぎつつ、盤面の処理兼押し付けを行う使い方もかなり有用です。
打点札としてだけでなく、こちらの運用も常に検討したいです。 

  中盤のカードとして競合する《ビーストランサー》や《旋律のダークエルフ・アルバ》はこのカードによって更に評価を落としました。
 
  バウンス元となる1コストの確保だけ忘れないようにしましょう。《ソードラビット》はエンハンスが引っかかるので注意が必要です。

コスモスファング

  カウントに関係なく1枚で勝ち切れる性能を持っている他、進化すれば盤面をクリアしつつ大きな回復札になれるのも強みです。 

  反面、運用には癖があり、進化を使うかの判断がシビアで、裏目を踏んで処理されると一気に窮地に立たされます。

  何度も評価を悩んだカードですが、対ヴァンパイアに復讐を飛び越えられる打点を出しつつ、ヴァンパイア側の処理にカードを2枚以上要求出来ている点を評価して現在はこの位置にしています。

箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア

  ニュートラルなのでカウントは稼げませんが、プレイターンが遅いのと実質コストが軽いことからそこまで気にはなりません。

  シンプルに盤面の制圧力が高く、《農作のエルフ》と並べて出せると相手の処理は困難です。

  手札交換の際はカウントに貢献せずプレイしたいターンも遅めなので返しましょう。
農作から引いてきて2枚目の農作に添えるのが理想です。

Aランク

妖精の騎士・タムリン

  カウント10達成後は4/4疾走+1体破壊とシンプルなコスパの良さが魅力です。

  バウンスとの相性が良く、タムリンが取れたときは気持ちバウンスの評価を上げています。
基本はバウンスを待ちつつくっつきのいい場面にプレイすることになるかと思います。
押し付ける場合は《農作のエルフ》の横に添えるのが強いです。  

新緑の新入生・カステル

  《アネモネサルビア》で使い回してテンポを取りつつ、6ターン目以降にカウント10で《緑の顕現》を1~2枚回収して顔進化に回す運用が多いです。

序盤のテンポの貢献が大きく、噛み合えば相手に何もさせずに勝つこともある一方で、カウント20も狙えば8ターン目に達成したりできます。

  手札交換でのキープの判断、カウント10以前で使い捨ててよいか、どんな盤面でカウント20を迎えるかなどエルフらしい難しさが詰まったカードなので要練習です。 

  金虹2択目以降で取る場合はアネモネサルビアが3枚以上あるか(取れそうか)で評価を決め、足りない場合は少し落としています。
手札交換時も同様でアネモネサルビアが3枚以上あれば単キープを考えます。

アクアフェアリー

  体力が1であること以外は最高の1コストフォロワーです。
1ターン目にプレイすると相手に《アネモネサルビア》によるアクアフェアリーのバウンスを許すか、後ろのターンでアネモネサルビアを使われるとわかっていながら処理するかの嫌な2択を迫れます。

  シンプルなテキスト故語るところも少ないですが、今期のプールとかなり相性がいいです。

ウーラノス

   バウンスして連打というのは過去の話で、4コストへのナーフとカウントを稼ぐ方針との噛み合わなさでだいぶ評価を落としてしまいました。
強化版エンハンスソードラビットとも言える中盤の強さは健在で、カウントは稼げませんが進化権やライフ差のアドバンテージは確実に取ってくれます。 

  デッキに入っている場合は《森越えの商人》《フォレストマーチャント》などの手札交換での優先度を上げて、5ターン目に使えるように準備してあげるのが理想です。 

  《農作のエルフ》を連打した場合など、まれに最終盤で9点バーンを出し、バウンス込み18点のプランが見られることもあります。

聖緑の輝き・カーバンクル

 7ターン目の盤面の強さを《農作のエルフ》などと比べると少し抑える代わりに、以降のターンのプレイを飛躍的に自由にします。
例としては、《オウルマンビビット》を8/9程度まで育てて潜伏させたり、0コストのフォロワーを複数作って《雄々しき集い》に繋げたりできます。
このように独自の勝ち筋を生み出すことも可能です。

  反面、7コストでかつ7ターン目に農作と同時には置けないです。
また、単体では打点にならず、やっていることが盤面とリソースの形成で農作と被りがちなことからやや評価の分かれそうなカードだと思います。
筆者は結構推してます。コストがそのまま-1されるので、気持ち普段よりリソース厚めに取るのがオススメです。

《ローズディアー》のサーチ先が2コストになったり、《未来への導き》がカウント10でPP回復したりと専用のワザップも非常に多いです。

根深き手の異形

  9割以上アクセラレートでの運用となります。
金虹の仕事としては地味に感じるかもしれませんが、1コスト3点のバウンスカードは《フラワーブリーズ》《ゲイルビアース》と比べても格段に使いやすいです。
《アネモネサルビア》でライフを詰めつつバウンスできる場面が格段に増え、これらをバウンスしたときのカウント稼ぎ、ライフレースでの貢献度は大きいです。

  また、エンハンス《宿り木のモモンガ》と合わせて9コスト12点の運用ができる貴重なカードでもあります。

芳気の看守

  《農作のエルフ》を安着時の強さに特化させたようなカードです。
選択不可持ちの守護であることから、《狂騒の悪鬼》《必中の狙撃手》に強く、6/6のサイズから相手の農作や《誘いの夢魔》にも強いです。 

  ラストワードで6点詰まることも非常に大きいです。
他のカードのリーサル圏内に入れたり、相手のライフを6以下にしてから出すことで、場合によってはそのまま詰ませられます。

  一方で、進化を使っても1面しか触ることができず、進化無しでは強く置ける場面が大きく減ってしまいます。

  結晶効果は、本体が大振りで場面を選ぶカードなので、実戦で助かる場面は少なくありません。
カウントが稼げない点にだけ気をつけましょう。

Bランク

安らぎの女神・プルメリア

  フェアリー、とりわけ《妖精の学習》の進化フェアリーが疾走して1コスト3点となり、リーサル範囲を広げられるカードです。

  1/2のスタッツと単体でのカウント稼ぎ性能は平凡なこと、カウント10で3/4突進ドレインとしての運用も見込めることから手札交換ではほぼ持ちません。
 いざプレイすると他のカードとの組み合わせでのリーサルが予想以上に取りやすく、金虹らしいルートの拡張をしてくれるカードです。

  《新緑の新入生・カステル》と併用してももちろん強力です。
このカードが悪いわけではないのですが、誤ってフェアリーの疾走を忘れてバウンスしたりターンエンドしてしまわないように気をつけましょう。(n敗)

ベネディクションエルフ

  最速での進化に成功すると、ライフを回復しつつ放置も難しい4/6サイズのフォロワーが残り、相手に嫌らしい圧力を与えることができます。 

進化ターンでの運用が基本的にはわかりやすく強いですが、終盤に《英傑の学園長・ガルドル》や《ダンスクラブ》を消滅させる場面もたまにあります。

  相手にエルフを使われて、積極的にトレードしてライフを守っているように感じた場合、このカードの存在を頭の隅に置いておくといいかもしれません。

  カウントを進めたり、手札を整えたりする能力は持っていないので、筆者はそこまで好きなカードではないです。
ただ、アディショナル後数を増やしたネメシスの《ライトフォーカス》に非常に強いこともあり、立ち位置はいいカードだと思っています。

奮励のプリンセス・メリオーネ

  進化で0コストフェアリーを貰えつつ、2ターン目でも《宿り木のモモンガ》感覚でプレイできて腐りづらいカードです。

  進化した後は0コストフェアリーまで突進で使えるので処理漏れを起こしづらい他、《ブランチウィップ》《森越えの商人》辺りに繋げられるとより強力です。 

  Shadowverse歴が長い人ほど、0コストフェアリーは抱える癖がついていると思います。当然0コストの価値は高いですが、今期はカウントのためにプレイするかをよく検討しましょう。

カオティックエンジェル

  カウントを稼ぐクラスなので、連携10の達成も当然早いです。
相手の盤面を処理しながらこちらの盤面を作るカードという点で《農作のエルフ》と少し似ています。こちらは大型フォロワーやラストワード持ちにファンファーレで強く出られます。 

 《野生の目覚め》のサーチ先を初手から埋めてくれるのは少し助かります。
より欲しいカードのサーチを邪魔してしまう可能性はありますが、このカードも及第点の性能はしているでしょう。

  連携10達成次第、早めに押し付けたいカードですが、カウントを稼げないジレンマが痛いです。割り切って早めに押し付けるか、ファンファーレが刺さる状況まで待つかをよく検討したいです。

カッティングキャット

  序盤は1枚手札交換、7ターン目以降の終盤は2ドローしつつ確定除去と腐りづらいカードです。
各種サーチ先や《神鉄の鍛冶師・レーネ》をデッキに戻す役割もあります。 

  また、2/2/2突進のフォロワーがエルフでは意外に貴重で、エルフミラーの1コストに強く出られるのが重宝します。 

  4~5ターン目では手札のカードを全て使いたいため融合せずプレイする場合もあり、選択肢が多い分、最適な使い方をするのが難しいです。
基本は1枚融合までに留め、3枚融合は終盤になってからにするのが無難です。

ワンダードリーム・アリス

  進化3回で2ドローしつつ実質2/5/6突進、7回以上でさらに疾走とコスパに優れるカードです。
《ソードラビット》 《妖精の学習》《農作のエルフ》と基本戦術の段階で進化を多用するエルフとの相性は一見かなり良いです。

  ただ進化3回のターンは、基本的にカウント10を目指していてニュートラルカードを挟みたくないです。
カウントを達成すると今度は農作と被ります。
農作とのコスト的なくっつきはいいですが、手札枚数が増えすぎる心配が出てきます。
最善の動きの一部というよりは予備の動きを追加して安定感に貢献するカードだという認識です。

  進化7回を達成すると疾走として存分に振り回せる上に、バウンスを絡めて打点を伸ばすこともできます。

Cランク

ガーベラベアー

  疾走効果を生かす場面は滅多になく、1/1/1のラストワードで《フェアリーブリーズ》が手に入る大変シンプルなカードです。

  終盤に引くとバウンスとして即座にプレイできない点はデメリットです。
しかし、今期のエルフでは1コストフォロワーの数を確保しつつおまけでバウンスを貰えるメリットの方が大きいです。
デッキの安定度に貢献してくれる1枚です。

葉脈の舎弟頭

  《根際の刺客》やカウント5の《妖精の学習》と組み合わせると、中盤のリソースと盤面の繋ぎとして頼れるカードになれます。
《ブルーミングダンサー》とカードの性質としては少し似ているかもしれません。

  中盤の貢献度は確かで、選択肢を大きく広げてくれるのですが、序盤終盤はやや使いづらさが目立ちます。

未来への導き

  基本は《フェアリーサークル》としての運用で、カウント10での1回復が暖かいカードです。
有効に使える場面は少ないですが、カウント10でプレイ数+1する効果も覚えておきましょう。

  手札交換でキープしやすく、手札にフェアリーを抱えて安全に《アネモネサルビア》の受けを作れます。

  《ローズディアー》のサーチ先としては、盤面に触れる《野生の目覚め》《妖精の学習》の方が欲しいことも多いです。
あって困るものではないにせよ、ローズディアーからの盤面処理の流れが鈍る可能性があるのは頭に置いておきたいです。

剪定の咎人・マガチヨ

  《葉脈の舎弟頭》とは対照的に、+1プレイと無料進化効果で腐りづらく、いつでもそこそこの動きをします。
また、舎弟頭や《根際の刺客》との相性もいいです。

  フィニッシャーとしての運用は不可能ではないてすが、4プレイを4回する過程で択に歪みを与えてしまうことも多いです。
あくまでおまけ程度に捉えておきましょう。
《聖緑の輝き・カーバンクル》後ならばだいぶ狙いやすくなります。

ブロッサムウルフ・スレイド

  《ビーストランサー》などの2プレイカードの補助として最高峰で、デッキの幅を広げてくれます。
実質0コストでカウント1を稼ぐ運用も可能です。

  ただ《雄々しき集い》はスペルなのでコストが下がらず、集いの優先度が高いことでこのカードも評価を落としてしまいました。

  《迷林の大梟》《森越えの商人》《ブランチウィップ》が2枚以上ある場合はそこそこ有効なカードになれます。
また、評価を落としたといえど、Pickしておくとビーストランサーの受けを作れる点は変わらず魅力です。

神鉄の鍛冶師・レーネ

  直接召喚できるとその時点でカウントが貰え、さらに1コストの軽さと進化効果でかなり頼れるカードになれます。
ただし素引きしてしまうと2コスト進化効果のみと、振れ幅が大きいカードです。

   4プレイそのものは達成できても、盤面を開けておく制約が厳しく、カウントが欲しいターンに直接召喚するのはそこそこ要求値が高いです。

  《根際の刺客》などとはプレイ数、進化効果ともに相性抜群なのですが、効果で4プレイ目を飛ばしてしまうと直接召喚が不発する点には細心の注意が必要です。
3プレイ目にプレイ数+1のカードを使うのは厳禁です。

ミカエル

  連携が溜まるクラスで、直接召喚すると基本メリットしかないので手軽な上振れ要素として数えられます。
ただ恩恵はこじんまりとしており、素引きするとカウントに貢献できないのでそこまで優先したいカードでもないです。

  《カッティングキャット》に融合できずデッキに戻せないのも、地味ながら悲しい点です。

三相の女神・バイヴカハ

  エルフは《学園の新入生・カステル》《聖緑の輝き・カーバンクル》で進化権回復の手段を持つクラスです。
  ただし、3ターン目バフの運用はカウントを稼ぎたい都合上かなり相性が悪いです。
また、上記の進化権回復カードと合わせようにも、バイヴカハが初手にしか出ない都合で難しく、他クラスより評価はやや低いです。

  もっとも《バイヴカハの福音》の効果自体は強力で、特に回復はこのクラスにとって非常に価値が高いです。

幻想の使役者・フィリイ

  大きな回復も可能とする貴重なカードで、カウントも稼いでくれます。

  上手く使うには手札にフェアリーが必要で、PPの制約も大きく、他のカードと組み合わせにくい点に注意が必要です。
《妖精の学習》や1コストのカードを上手く組み合わせないと効果の発動で手一杯になり、盤面を疎かにしがちです。
   同コスト帯で下準備が必要な点も共通している、《雄々しき集い》の方がだいぶ使いやすいです。

  《黒百合の女王・ノワリス》《シャイニングヴァルキリー》などとは相性が良いのですが、ポテンシャルは感じても上手く使いにくい惜しいカードという認識です。

メタトロン

   PPブーストの恩恵は大きいので後攻であればキープを狙いたいです。
2プレイを要求されるカードもかなり使いやすくなり、メタトロンの分のカウントの遅れも取り戻せる範囲でしょう。 

  ブースト以外での運用ではカウントが稼げない点が目立ち、せっかくのスタッツやファンファーレの価値が下がっているのが難点です。

レジェンドティーチャー・ルシウス

  エルフのファンファーレ1PP回復では物足りないので、進化効果にも期待しての評価となります。
エルフウィッチ対面では実質0PPのカードとして動けるのが強みですが、それ以外が相手だとどうしても他クラスのルシウスより見劣りします。

アルティメットバハムート

  《野生の目覚め》のサーチ先ではあるものの早期の直接召喚を狙えるほどではなく、他カードのサーチを阻害してしまうことも多いです。
アクセラレートを実質1コスト3点として見ても、「実質」1コストであって1コストではないのとランダムなのとで取り回しは悪いです。
 
  《農作のエルフ》を連打する展開にまで持ち込めれば、時々アクセラレートしつつ勝ち筋になってくれたり、素出しの選択肢もあります。

Dランク

豪風の襲来

  勝ち筋にするには達成までが遠く、襲来にPPを割くとその分カウントが遅れるのも厳しいです。
《ローズディアー》のサーチを邪魔したり、4プレイした場合の手札管理が面倒になったりとデメリットも目立ちます。

香風の執行者・ウィムエル

  《アネモネサルビア》の影響でコストは下がりやすくなりました。
それでも、手札に抱えておく必要があるのと、出したターンの隙から活躍は難しいです。
《フォーリンショット》も怖いですし、《若芽の組員》のサーチも邪魔します。

  《雄々しき集い》のバウンス先になれ、即座に再び出る点から打点も伸ばすことができます。が、一度も決めたことはありません。

輪廻の統治者・ゼラエル

  《野生の目覚め》、《若芽の組員》のサーチを邪魔します。それくらいしか語るところもないです。

以下、S、A+、A、B、C、Dランクとします。

主力となる《農作のエルフ》《ナチュラルテイマー》以外は、除去やリソース補充などの補助的なカードが多いです。
各カードの枚数に注意しつつ、的確なタイミングでプレイできると心強いです。

Sランク

農作のエルフ

  エルフのリソースと盤面形成、処理を一手に引き受ける強力カードです。
デッキに2枚は欲しいところで、3枚目も優先度は高く、4枚目からは悩みはじめます。

  カウントが足りない間は手札でお留守番しがちなので、手札交換ではほとんどキープしません。
カウント10なら《妖精の学習》のドローも貰えるので、それ込みでカウント達成してから引き込みたいです。
デッキが極端に軽く、カウントには困らないけれど、リソースは不安な場合はキープを考えます。

  しかし、手札に農作がかさばったり、手札が詰まってしまった場合はカウント10以前にプレイした方がよいこともあります。
損した気持ちになりますが、カウント2つとドローは貰えるので最低限の仕事はできています。

  農作のバウンスに関しては、3/3の本体の圧を捨ててしまう上、ドローした先にバウンスしたいカードが来ることもしばしばあります。
予めデッキ単位でどのカードにバウンスを切りたいか考えておいて、ゲーム中は手札のバリューや相手のリソース量と相談しましょう。
また、バウンスすると《ブレイブヴァンガード》のケアになります。

ナチュラルテイマー

  1コストフォロワーの数を稼ぎつつ、ラストワードで《妖精の学習》が貰えるありがたいカードです。デッキに何枚あっても基本問題ないです。

  カウント10なら自前で突進を持つので、終盤のドローでも即座に学習に変換できるのもかなり優秀です。
とは言っても学習に変換するには1コストと当て先が必要なので、暇があれば積極的にプレイしておきましょう。

A+ランク

奮起のベビーフェルパー

  カウント稼ぎ、盤面処理を行いつつ手札も減らない器用なカードです。
《宿り木のモモンガ》《アネモネサルビア》などのくっつきのいいカードにも恵まれています。

  また、《妖精の学習》や進化当たりでは上手く退場できずカウントが稼げない場面で、体力1の突進としてカウント稼ぎがしやすい点も重宝します。

  
カウントの節目の場面では、0ダメージバリアのせいでスムーズにカウントを稼げないのが仇となる場面も多いです。
当たり先がいるうちに、前もってバリアを剥がすべきか常に検討しましょう。

Aランク

根際の刺客

  基本戦術②で挙げた通り、中盤の盤面処理に大きく貢献します。
また、序盤にプレイ数が欲しい《奮起のベビーフェルパー》《ガイアフェアリー》の補助にも役立ちま
す。 
 
  《農作のエルフ》と合わせると進化2回分のダメージが飛んで、これも盤面制圧に役立ちます。
ただし、0コストを絡めないと8ターン目以降の動きとなります。
低コストカードや盤面の空きの確保、そもそも根際も農作も温存する必要があることから、根際+農作はあまり頻度は高くないです。

  2/2/2のスタッツを持ちつつ便利なカードなので気がついたら多めにPickしていた、となりがちです。邪魔にはなりにくいですが、過剰に取ると持て余してただの2コストフォロワーになってしまいます。
落ちついて枚数を確認し、3枚目以降は慎重に取りましょう。

野生の目覚め

サーチ先一覧

  サーチ先一覧の通り、エルフのブロンズシルバーにサーチ先がいないのは大きな特色となります。
重量級の金虹を確定でサーチしやすい一方、デッキ単位でサーチ先がなく不発となる可能性もあります。

  不発になったとしても1コストの除去カードとして悪いカードではないので、1枚目はとりあえず取って問題ないです。
盤面を使わず1コストでプレイできるので、2プレイカードの扱いを柔軟にしてくれます。
また、最終金虹でサーチ先が確保できる可能性は常に残されています。
さらに野生の目覚め自身も、《ローズディアー》のサーチ先としての役割があります。
2枚目以降は、できればサーチ先があることを確認してからにしたいです。

  対象を取らないとプレイできないカードなので、早めにサーチを行うか、除去として温存するかの選択が必要な場面は多いです。
以下の四要素を基準によく検討しましょう。

①そのターンに除去としてバリュー高く使えるか
→進化上踏みで済む盤面では除去としてのバリューは低いです。
②サーチ先のカードは何ターン目までに欲しいのか
→例えば《コスモスファング》は最速でプレイしたいので早めにサーチしたいです。
③手札で進化の条件を満たしやすいか
→《ソードラビット》《妖精の学習》や、《ローズディアー》など進化する予定のフォロワーがあれば後に回しやすいです。
④サーチ先はデッキに2枚以上あるのか
→デッキに1枚の場合だと、サーチ先を素引きしたとき手札枚数のロスが生じます。

  これらの要素に加えて対戦相手のケアも絡んできますが、完全にケアすると動きが歪みやすいカードなのでなんとも言えないところです。

  余談になりますが、サーチ対象として無理に《ライノマン》《エンジェルパニッシャー》を確保する必要はないと考えています。
これらのカードが全く使えないとは言えませんが、カウント10達成に重要な5~6ターン目のプレイに適したカードではありません。
不発のリスクを背負ってでも強力な金虹の確定サーチに賭けたいです。
《ハイキングギガース》については後述します。他2枚と比べるとそこそこ取れるカードという認識です。

Bランク


迷林の大梟


  カウント稼ぎの効率は悪いですが、先攻4ターン目に置けたときのリターンが非常に大きいです。
上手くいけばリソースの補充と5/6スタッツの押しつけを同時に行い、大きく優位を広げられます。
5/6のサイズが重要で、《ソードラビット》《デモンディーヴァ》など有力なカードのトレード範囲から逃れられます。

  先攻4ターン目に置いたあと、5ターン目に顔進化を切れるのが最高のパターンです。
ただ、そのままでは盤面を完全に放置する形になってしまうので、《ソードラビット》《野生の目覚め》《ホーネットユーザー》辺りでのフォローが欲しいところです。
これらのフォローが無く、相手の盤面も放置しづらい場合には、
・リソースが欲しい
→大梟進化、盤面に当ててドローから考える
→大梟進化、ドローの受けに期待して顔
→他のカードを進化、大梟は潜伏のまま残して進化のチャンスを再度伺う

・進化を残したい(大梟に2回目の進化を切りたくない)or盤面にかなり余裕がない
→他のカードを進化、大梟は盤面or顔に攻撃

このように様々な分岐が生まれるので盤面やデッキとの相談が必要です。

  その他後攻4ターン目に進化したり、中盤以降に2プレイして無料進化するパターンももちろんあります。
無料進化の場合は、潜伏のまま圧をかける選択肢を常に検討したいです。

ローズディアー

  進化ターンの動きとして頼れるカードである他、先攻4ターン目でも緩衝材として悪くないです。 
デッキによって評価が変わりやすく、
・1コストのサーチ先(特にスペル)の枚数はあるか
・《黒百合の女王・ノワリス》など後攻4ターン目の競合カードはあるか
・デッキ全体が重くなっていないか
これらを基準にどのくらい欲しいカードなのか常に考える必要があります。
また、迷林の大梟とは一長一短なので、できれば0枚:2枚より1枚:1枚で取りたいところです。

  試合終盤になると本体のコストが微妙に重くプレイしづらいので、アクセラレートでの運用も視野に入ります。
《妖精の学習》《野生の目覚め》《フラワーブリーズ》と終盤は1コストフォロワーよりスペルの方が欲しいことも多く、リターンはそこそこあります。
バウンスしたターン、かつローズディアー本体のコストを外す必要がある(=残PP3以下でないと使えない)ためチャンスは多くはないです。見逃さないようにしましょう。

Cランク

フォレストマーチャント

  最低保証として1ドローとカウント1が貰えて安定感があります。
《アネモネサルビア》とは2プレイを自然に達成しつつ疾走が出るということで相性がいいです。
他のカードのリーサル圏内に入れたり、トレード範囲を広げたりするのに役立ちます。

ガイアフェアリー

  体力最大値を上げながらの回復なので腐りにくく、相手視点では嫌な顔をさせていることも多いです。
回復は即効性があるため後回しでもよく、何より序盤はカウントを稼ぎたいので手札交換では返します。
中盤でプレイするときはなるべく2プレイするか、他の2プレイカードの足しにしたいです。

  《農作のエルフ》のターンになると、他のカードの能力より1回復が欲しい場面が増え、このカードの良さが出てきます。

ブランチウィップ

  カウントは稼げませんが除去として効率はよく、終盤まで腐りづらいため評価の割れそうなカードです。
筆者はニュートラルの《フォーリンショット》《串刺しの罠》を高く評価しており、《森荒らしの報い》などとも合わせると除去過多になるリスクも大きいと考えています。
そのためデッキに1枚あってもいい程度の認識で、2枚目はできれば避けたいです。
序盤からPickすると後ろのPick択が窮屈になることからこの位置にしています。

  エルフは《デモンビーター》で盤面を固められると打点が通しづらく、カウント稼ぎも阻害されてしまいます。そこに1枚で強く出られるのはかなり評価しているポイントです。

オウルマンビビット

  《迷林の大梟》より欲しいという場面はかなり限られています。デッキに1枚以下で十分です。
進化置きで体力7にして、《魔眼の行使》や《エンペラーフィスト・ガロム》のケアができるのは強みです。

  カウントを稼ぎたいときには、このカードを半端に育てても場持ちがよくなって逆効果ということも多いです。
だからといって、あえてスタッツを上げない出し方をすると、相手視点ではカウントを稼ぎたい意図が透けてしまうのがなんとも歯がゆいです。

  《聖緑の輝き・カーバンクル》が入っているなら、フィニッシャーの候補として1枚拾いにいくこともあります。

Dランク

旋律のダークエルフ・アルバ

  パワーはあるカードで、《屍述王・コルネリウス》《狂騒の悪鬼》《群れの召喚士》など強力なカードのメタになる性能も持っています。

  問題は今期のエルフのカウントを稼ぎたい方針に致命的に噛み合っていないことです。《赤き猛龍》はドラゴン・フォロワーなので稼げるカウントは1です。
さらに2プレイを達成するときは基本的に7ターン目以降のプレイになるのですが、《農作のエルフ》と正面からターンが被っているのも困りものです。

  手札の形や相手のクラスによっては、2プレイに拘らず4/4+確定除去のカードとしてプレイする判断も必要です。

以下、S、A、B、Cランクとします。

カウント稼ぎを受け持ってくれます。S、Aランクの順位付けには悩みましたが、現在は「なんぼあってもええかどうか」を基準としています。

Sランク

アネモネパンサー、サルビアタイガー

  これまで多く名前が挙がってきた通り、カウント稼ぎの中核を担う重要なカードです。
カウント稼ぎの観点では2枚ともほぼ同じカードで、さらにどちらも新弾なことからかなり枚数が集まりやすいです。この再現性の高さも強みです。

  デッキに3~4枚がちょうどいいバランスです。
《新緑の新入生・カステル》が入っているなら、5枚目以降も集めていきます。

  Pick段階でのこの2枚の評価の差はなく、純粋な横のカードの比較でどちらを取るか決めています。
ただ、試合中は「手札交換でどちらをキープするか」「バウンスできるときどちらを優先するか」と選択の余地がある場面も多いです。

  手札交換では、先攻は1/3守護で他のフォロワーを守れるサルビアパンサーを優先し、後攻は2/2に対してトレードを仕掛けられるアネモネタイガーを優先しています。
中盤以降になった場合も、2点疾走のトレードやライフへの影響が大きいため、バウンスはアネモネタイガーを優先しています。

妖精の学習

  カウント5未満・カウント5・カウント10の3モードを切り替えられる超汎用カードで、デッキに何枚あってもいいです。
手札やデッキの《農作のエルフ》や他の学習の枚数に応じて的確にプレイできるとより強さ、便利さが際立ちます。

  手札交換では《アネモネサルビア》とセットの場合キープします。
除去された場合がもったいなく感じるかもしれませんが、ここで気軽にチャレンジできるくらい学習の枚数があるのが理想です。

Aランク

ソードラビット

  基本戦術目標②で挙げた通り、中盤の盤面に大きく貢献します。
場持ちのよい1/1/2スタッツで《アネモネサルビア》を待てるのも非常に心強いです。

  中盤にエンハンスでプレイすると、そのターンは《森越えの商人》《ホーネットユーザー》などの2プレイを諦めることになりやすいです。
そのため、エンハンスを外して2プレイの足しにすることもあります。

宿り木のモモンガ

  序盤のカウント稼ぎ、2プレイカードの補助、終盤の打点と役割が多い優等生カードです。
1枚目の安定感は素晴らしいですが、3枚目以降の欲しさはSランクに劣ると判断してこの位置にしました。

  エンハンスでのプレイの場合、進化で3点伸びるので他のカードより打点効率がいいです。
10PPで《フラワーブリーズ》と合わせると、
攻撃後の《森林の狼》をバウンス→手札の《森林の狼》のアクセラレートを使って盤面の《森林の狼》が進化
この手順で9点、進化込み12点を出せます。
また、《ピアッシングエンジェル》《聖緑の輝き・カーバンクル》《ローズディアー》などのアクセラレートでのリーサルの可能性も考慮に入れておきたいです。

ホーネットユーザー

  3ターン目にカウント2を稼ぎつつ確定除去を行うテンポの鬼です。
先攻では相手の2/2/2を除去することで一方的に顔を詰められ、後攻でも相手の3コストフォロワーを除去して展開を有利に持っていけます。

  1枚で完結しているため手札交換でキープしても安定感抜群です。
3ターン目に1コスト+《アネモネサルビア》を行いそうなデッキだと判断した場合は、このカードの方が後半でもバリューを出せるため、返すこともあります。
また、《英傑の学園長・ガルドル》や《貫禄のドラゴニュート・ガンベイン》などの対策として手札で温存したり、手札交換で返して後半のドローに期待する場合もあります。

  中盤では手札の他のカードや盤面の空き次第で2プレイも狙います。
成功すれば除去兼3コスト3カウント稼ぎのカードとなれます。

  高スペックかつ多機能なカードですが、3コストと半端な重さでくっつきのよいターンは限られていることに注意が必要です。

Bランク

ウォーターフェアリー

  1ターン目から《アネモネサルビア》のチャレンジを仕掛けつつ、除去されても次の弾になるフェアリーが手に入るありがたいカードです。

紅葉のリーフマン

 優秀な1/1/2のスタッツを持ちつつ、中盤以降もファンファーレ能力が光ります。
ダメージ無効はどのクラスにも刺さりうる能力で、特に《バトルメイド》《トロンボーンデビル》《荒天のドラゴン》などを有するロイヤル、ドラゴン、ヴァンパイアには効果的です。

  生存してターンが回ってきた場合は積極的にバウンスを検討したいです。
公開情報でもリーフマンを持っていることで相手に圧力をかけられます。

《コスモスファング》《迷林の大梟》などの潜伏フォロワーに上手く添えられると生存率を大きく上げてくれます。
  
若芽の組員

  サーチ先の有無によって評価が大きく変わるカードです。サーチ先があれば1コストフォロワーの数を確保しつつ、手札を減らさずプレイできる選択肢を作れる優秀なカードです。

  サーチ先がない場合も、《才気の戦略家》や相手の《農作のエルフ》などの大きいアクションの前に置いておくと必殺のバリューを生かせます。
また、進化で相手の大型フォロワーと相打ちを取りつつカウント10の農作に繋ぐプレイもたまに起こります。

マチェットエルフ

  カウント稼ぎは並な代わりに高い単体性能を誇り、どのコストでも強くプレイできる柔軟性もあります。
デッキに1~2枚あるとゲームプランが大きく広がります。

  エンハンス7マチェットは終盤の盤面としてはかなり弱いため、相手の残りライフが多い段階では盤面を作れるカードを優先したいです。
逆にライフが少ない場合は2枚目のマチェットを意識させ、回復に誘導する有効な選択肢となります。

  マチェットバウンスマチェットは相手のドレインや《デモンディーヴァ》をケアできるため特に狙いたいリーサルパターンのひとつです。

フェアリーウィスパラー

  《宿り木のモモンガ》のせいで微妙に気分が悪いですが、今期のプールや戦術とは相性がいいので毛嫌いせず取っていいです。
後攻での単キープはトレードに参加できないまま顔を詰められて危険なので、1コストとのセットキープにしたいです。

森越えの商人

  《農作のエルフ》までの繋ぎのリソースカードとしては最も扱いやすいです。

  特に先攻の手札交換ではキープしたくなるスタッツと能力をしていますが、筆者はキープ非推奨派です。
理由は大きくふたつあり、

・早期にカウントを稼いで農作や《妖精の学習》に繋げるのがエルフの理想ムーブだが、このカードのカウント効率はよくないこと

・3ターン目は他の3コストカードや1コスト+《アネモネサルビア》をカウントの観点から優先したいが、これらのカードを引いてきたとしても、くっつきがよくないことから森越えを優先せざるを得なくなるパターンがあること
これらからキープはしたくないと考えています。

  では評価していないのかというとそんなこともなく、初手の手札交換では返しても引き直したら3ターン目にプレイしたりもしています。
リソースが欲しいターンに引いて助けられる場面も少なくありません。
カウント5を目指す上でも、あくまでキープするほどの魅力度はないと感じているだけです。

ゲイルビアース

  2コストと重い代わりに追加効果が優秀なバウンスカードです。
先攻の《アネモネサルビア》の動きから繋がればゴリゴリと相手のライフを削ります。
6ターン目にエンハンス4の《マチェットエルフ》をバウンスすれば7ターン目のマチェットと合わせてライフ11点を持っていけます。

  今期は《フラワーブリーズ》を《ローズディアー》からあまりサーチしたくないこともこのカードの評価が上がっている要因のひとつです。

Cランク

森荒らしへの報い

  フェアリーが欲しい状況でも対象がいないとプレイできない欠点が痛く、手札交換での魅力度は高くないです。
かといって後ろに回しても、除去としてもフェアリー確保の手段としてもいまひとつでやや扱いに困ります。
能動的にフェアリーを確保できる《フェアリーウィスパラー》の方が今期は使いやすく感じます。

  2、3ターン目に除去しつつプレイできればそこそこのカードにはなれます。

夢追いのエルフ

 

  基本戦術目標②で挙げた通り、中盤で手札にあればそこそこ嬉しいカードです。
ではなぜ評価が低いのかというと、中盤までしか強くないのに初手での魅力度が低いからです。

  このカードのカウント効率は並で、《財宝の地図》は盤面を埋めない1コストとしての役割はあるものの、初手から欲しいわけではないです。
地図から手に入るアミュレットも、《魔法図書館》が序盤であればそこそこ程度です。
外れの方が多く、そもそもカウントは稼げないのでやはり微妙と言わざるを得ません。

  そんなわけでこのカードは「初手で欲しくはないが、中盤にふらっと現れると嬉しい」となかなか不安定な立ち位置をしています。

  このカードを進化する場合の地図は思考停止で捨てていいわけではなく、1コストの役割に加え、《冒涜の墓場》《騎士王の威光》などは勝ち筋になる可能性もあります。
地図の中身を見てから捨てる判断をすることもできますが、ドロー先に1PPの損失を怒られる可能性があるので非推奨です。よく考えて一番要らないカードを捨てましょう。

フラワーブリーズ

  追加効果は物足りませんが、銅銀では唯一の1コストのバウンスカードです。
《ゲイルビアース》の項でも言った通り、《ローズディアー》のサーチ先の《野生の目覚め》《妖精の学習》に混ざって欲しくないのがこのカードの一番困るポイントです。

  とはいえ、《伐採斧のドワーフ》《妖精の騎士・タムリン》をバウンスするときに1コストの軽さは重要で、他の場面でも1コストならではのひっつきはあります。
1回復も終盤ならドローや除去より嬉しい場面もあります。

  取った分はなんだかんだで使い道はあるタイプのカードだと考えています。

ワイルドエレメンタラー

  基本戦術目標②で挙げた通りで、やはりカウント効率の悪さから1枚が限度のカードです。
《農作のエルフ》は5コストですが5ターン目にはほぼプレイしないので、実はこのカードとは使用ターンが被っていません。
その意味では独自の処理範囲もあり、《旋律のダークエルフ・アルバ》《ビーストランサー》と比べるとまだ立ち位置を確立できていると考えています。

森の調薬

  フォロワーが出ないので《森越えの商人》より使いにくい場面が多いです。
フェアリー又はフェアリーウィスプが貰える都合、手札はこのカードの分を差し引くと2枚増えます。
2ドローの後フェアリーが貰えるので、無理に手札を減らさずともフェアリーを燃やせる場合があることを頭に入れておきましょう。

  フェアリーウィスプは狙って入手するのは難しいですが、《アネモネサルビア》で使い回せたり、消滅効果を使って0コストで能動的にカウントを稼いだりできます。リターンは十分あるといえます。

ビーストランサー

  《農作のエルフ》《雄々しき集い》との競合で評価を落としたカードです。
2プレイに成功すれば3カウント稼げるので、《ブロッサムウルフ・スレイド》などの0コストと合わせれば、農作の前に盤面とカウントを両立した1手となれます。

  また、農作に疲弊した相手へのダメ押しの一手になったり、《プライマルギガント》から出てくる大型の守護としての役割もあります。

  このようにパワーは十分ですが、やはり事故要因としての側面もあります。
農作がデッキに1枚以下の場合や、0コストのカードがデッキにある場合は頼れるカードになる可能性があります。

ニュートラル

個別解説は一部カードのみ行います。

全体のざっくりした話

1コストは偉い
  いつの世もエルフと1コストはズッ友です。
2プレイの起動に役立ち、《アネモネサルビア》もニュートラルを戻すと損した気持ちになりますが、戻せないより余程いいです。

除去>フォロワー
 
フォロワーの展開はエルフ・カードにカウントを稼ぎつつやってもらいたいです。
そのため除去カードは少し高めになっています。
除去付きフォロワーはカウントが稼げないだけで、スペルに劣るわけではないので、やはり高めです。

個別解説

フレイア

  八獄も学園も優秀なカードが多いので、キープこそしませんが引いても悪くないです。
後攻では実質1PPで使えるのも嬉しく、《根際の刺客》をサーチしてそのまま4点を狙ったりもできます。

反転する翼

  変身除去の他、PP回復を生かしてエルフだと実質0コストカードとしての運用ができます。
エルフ・フォロワーを変身させるとカウント的には損失ですが、《ホーネットユーザー》《ビーストランサー》の2プレイを補助した場合は損失を帳消しにします。

絆の証明

  「PPを回復するかもしれない」というなかなか胡散臭いテキストです。
学園・カードは優秀ですし、PP回復を抜きにしても、ニュートラルでリソース回復を担当できるのは悪くない話です。

煌奏の学徒・アンリエット

  優秀な学園・カードが多く、《ナチュラルテイマー》に至っては、プレイしてもラストワードで学園カードを持ってこられます。
そのため、アンリエットチャレンジを狙える機会は他のクラスよりかなり多いです。

  成功すればファンファーレの4点も込みでかなりのアドバンテージなのですが、アンリエットをキープして失敗すると、強くないニュートラルカードを抱えることになります。
キープはややハイリスクなので学園・カードの枚数とよく相談しましょう。

ハイキングギガース

  《ナチュラルテイマー》を《アネモネサルビア》でバウンスしたりしていると、コストはモリモリ下がります。
実は進化すると守護がつくので、上手くいけば《農作のエルフ》と並べて強固な盤面を作れます。

  唯一にして最大の欠点は《野生の目覚め》の邪魔になってしまうことで、困るときは本当に困ります。
ポテンシャルは確かなのですが、やや贔屓目かもしれません。

対面別のお話

エルフミラー

  大抵は激しいカウント合戦になり、先に《農作のエルフ》や《伐採斧のドワーフ》を着地させた側が大幅に有利になります。
手札交換や序中盤では、いつも以上にカウントへの意識を高めましょう。
《妖精の学習》のフェアリーが倒れられないように攻撃力3以上のフォロワーを残さなかったり、守護を上手く活用すると、タッチの差でこちらの農作を早出しできたりします。
農作を出せたら、相手の農作で触りづらいように、ブロッサムトレントを無傷で残せると理想です。

  リーサルラインのケアとしては、《マチェットエルフ》《芳気の看守》に負けない体力7をまず確保したいです。
《雄々しき集い》のケアで体力を12以上にするか守護を置けるとより安心できます。

  不意の潜伏フォロワーに強いマチェットエルフや伐採斧は慎重に使いたいです。

対ロイヤル

  連携とカウントをめぐって序盤から激しい盤面戦が行われます。
相手のヒーロー・フォロワーに暴れられると辛いので、傷ついたフォロワーを残さないように序盤のトレードは丁寧に行いましょう。
相手の《快進撃》も怖いのでできるだけ細かくトレードしてライフを守りたいです。
また、《迷林の大梟》のキープは辞めておいた方が無難でしょう。

  序盤のやり取りが終わると、今度は《才気の戦略家》と《農作のエルフ》の衝突に向けて準備をすることになります。
ここでカウントが間に合えばエルフ有利、間に合わず才気を《ホーネットユーザー》などで上手くごまかせないとロイヤル有利となります。

  ロイヤル側の打点カードに疾走が多いので、農作、《ビーストランサー》《プライマルギガント》などの連打が刺さりやすいです。
重い盤面で進化や快進撃などのリソースを奪い取り、相手の攻めの手を狭めましょう。
ただし、モタモタしていると《千金武装の大参謀》や《トワイライトソード》に破壊されるので過信は禁物です。
可能なら1ターンでも早くリーサルを取る意識を忘れないようにしましょう。

  体力は《必中の狙撃手》《ヘヴィーウォーリアー》を2発耐えられる7を確保するとひとまず安心です。

対ドラゴン

  序盤は《デザートストーム》《屠龍の一閃》 《トカゲの騎兵》あたりで全処理されないような盤面を作れるのが理想です。《サルビアパンサー》による体力3や《紅葉のリーフマン》を上手く活用したいです。
全処理されてもカウントは稼げるのでめげずにいきましょう。

  中盤以降は《ヘイルドラゴン》や《貫禄のドラゴニュート・ガンベイン》を処理できるカードを確保しつつ、根気よく盤面を作り続けて隙を伺います。
《禁牙の執行者・ドラズエル》だけはどうしても重いので、余裕があれば《妖精の学習》や《農作のエルフ》を溜め込むといいかもしれません。

  守護を置いておけば相手のリーサルラインは大きく下がります。《採石竜》のついでに《タラスク》を耐えられる8のラインを確保しましょう。
ただし、《インフィニットフレイムドラゴン》だけは農作のスタッツの都合もあり一気に負けるので、極力進化を使わせたいです。

《ダンスクラブ》には《伐採斧のドワーフ》を当てたいです。《野生の目覚め》でサーチできる場合は早めに済ませておきましょう。

対ネクロ


  《冥府の中尉》が《ソードラビット》や《野生の目覚め》に強く厄介です。
なるべく中尉より先に横並べをし、トレードに幅をもたせられるようにします。
《迷林の大梟》は中尉に対してまごついてしまいがちなので、キープは難しいです。

  進化を切らせればなんとかなる《滅屍の執行者・ミロエル》や《屍術王・コルネリウス》はともかく、《マスカレードゴースト》はどうしようもないことも多いです。ある程度は割り切りましょう。

《スケルトンブレイカー》の連打で負けるのは避けたいので、ライフに余裕があってもフォロワーを出すときは並べてブレイカー牽制をする、出さないときは出さないとメリハリを持った盤面作りを心がけましょう。

対ヴァンパイア

  序盤は《アネモネサルビア》を絡めた速攻を狙います。相手の主な対抗策は《トロンボーンデビル》《致命の毒蛇》になってくるので、《紅葉のリーフマン》があると効果的です。
相手の自傷につけ込んで序盤から削ってしまうと、狂乱達成も難しくなり後が楽です。

中盤以降はできれば復讐ラインを飛び越えるリーサルを組みたいところです。
《コスモスファング》や《雄々しき集い》があればわかりやすいですが、無ければ潜伏フォロワーを動かさず置いておくのも有効です。

  こちらの小型フォロワーが並んでいるときに《魅惑の狂騒曲》を開いてハーフロックされると進行が厳しくなります。
《ソードラビット》や《迷林の大梟》などの中型で放置しづらいフォロワーを使って《デモンディーヴァ》を誘き寄せたいです。《アネモネサルビア》で守護裏を作るのも有効です。
これらのカードがなくても、中型+小型の盤面を意識して盤面の放置択を牽制したいです。

  《農作のエルフ》などで盤面を作る場合は相手の体力を13にして、2自傷+《エンペラーフィスト・ガロム》や《腐乱の看守》で触られないようにしましょう。
ここで処理漏れしたフォロワー+《マチェットエルフ》などの打点で勝ちたいですが、《狂騒の悪鬼》が出るとまた仕切り直しとなります。

  完全に削りきれずとも、相手の体力を3以下、可能なら2以下に落としてしまえば、デモンディーヴァや《鋭利な一割き》を封じることができます。
復讐に入れるなら、ここまで一気に削ってしまいたいです。

対ネメシス

  序盤の体力1の横並べは《勇気の少年・カシム》に一掃される可能性があり危険です。
トレードの形を意識して体力2を作ったり、返しで取れる手段を用意したりしましょう。

《ライトフォーカス》については完全にケアしようとするとカウントを損失するため、ある程度は割り切って動きましょう。
ただ、空盤面に何となく2/2/2やフェアリーを置くのは避けた方が無難です。

  《解放の少女・ローザ》《ヴァリアブルメーカー》《改造技師》と進化フォロワーの層が厚いです。
取りこぼすと《ドールズトレーニング》で一気に詰められるので可能な限り処理を行いたいです。
《ワイルドエレメンタラー》や《野生の目覚め》はどのカードにも有効です。

  《農作のエルフ》のターンになると《エンシェントレリック》や相手の金虹と農作との打ち合いになります。
相手の金虹のバリュー次第、となりますが《機鋒の咎人・カットスロート》の10点、次いで《マリオネットダーリン》+《パペットワルツ》or《人形の団結》の8点をケアできるように11点か9点のラインを確保したいです。
《災厄の匣・パンドラ》を倒せるカードがあるなら可能な限り温存しましょう。

あとがき

  冒頭の言葉は筆者がチームメイトであるロキソニン(@rokisonin_4game)のノート初投稿を焚きつけるために放った言葉です。
素晴らしいnoteなので余力があればこちらもぜひ。

当たり前を省略せずに書こうと思っていたらクソナガになってしまいました。いや書けばいいというものでもないでしょうに。

読破された方、お付き合いいただきありがとうございます。お疲れ様でした。ひとつでも新しい知見があれば幸いです。

来期は勝ちたいっすねえ〜。ではでは。



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