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鬼の慶次協奏曲

9/19アプデで追加された新規鬼武将
それぞれ魅力的な武将だったのですが、鬼前田慶次に関する修正と混乱が凄まじかったので、まとめておきましょうか


修正履歴

1. 両刀使い…だがそれがいい!

9/19 初登場時
通常スキルが敵全体に物理180%
覚醒スキルがランダム3体に計略100%

君は計略武将、物理武将、どっちなんだい!

→ 9/19当日中のサイレント修正で通常スキルも計略に

2. 虎や狼が事前調整などするかね

9/20 覚醒スキルが制限なしから毎ターン30回に制限するとのアナウンス

→ 実際は戦闘中30回発動への制限

3. 呆れた!腹の底から呆れたぞ!

10/10 「一定回数のダメージを受ける度に」となる覚醒スキルを調整、反撃ダメージをカウントしない仕様に修正

→ 鬼のリセットができない再臨丸を配り、ユーザーを逆撫でする

リセットできへんやん

4. 其処に触れたら後はもう生命のやり取りしか残らんのだ!!

「3の修正は個別武将に関するものではないのでリセットは受け付けない」とのテンプレ回答を連発

→ 10/14より再臨イベントを実施してリセットさせると前言撤回
→なお1ヶ月やると言っていた再臨イベントは1週間でした

1ヶ月やるって言ったよなあ?
残り6日やないかい

さいこさんの力作でも見てもろて


感想

鬼の前田慶次は、発表直後から、人にはあまり勧めにくいと思っていました。
ほぼ無限ループのような挙動をすることは当初から予想されたので、どうせすぐ修正が入ると思ったからです。
ただ実装日が天下爛漫の予選日だったこともあり、KINGさんなど一部には「どうせ爛漫後に修正されるが爛漫では暴れるので」ということで覚醒を勧めていました。

結局2の回数制限に関しては、天下爛漫および戦国爛漫予選直後に弱体化。個人的には爛漫後に弱体化だと思っていたので予想より早かったですね。
すぐ弱体化が来たので、逆にこれで許されたというメッセージを強く出してしまったのが悪手だと思います。
調整できていないなら、少し期間が空いても良いので、1回の修正で適切な落とし所を見つけるべきでした。

また、修正することの是非はともかく、修正時の補填方法が過去の運営方針から大きく変わっていることに疑問を感じています。

過去の補填を振り返り

実は鬼武将の修正は、直近でも、鬼松平の無制限から7回制限への変更例があります。(2024/04/18 アプデ

僕も弱体化されたよ

鬼松平自体は前年の2023/08/31に追加されていますが、2024/03/20に追加された頂天今川との組み合わせが流行ったことによる弱体化です。
新規武将の追加とばっちりで既存武将がナーフを喰らうという事例で、それやるなら新規武将のほう調整しとけや、と思わなくもありませんが。
この時は大騒ぎが起きなかったからか、武将再臨も特にありませんでした。

さらにそれ以前、もう数年前になりますが、通常スキルや覚醒スキルに対して兵数やステータスに応じて抵抗するような修正が入った時がありました。
この時は「個別武将の調整ではない」のは完全にそうなのですが、いわゆる撃破時トリガーや侵入時トリガー武将が全て再臨イベントの対象になりました。
通常アップデートで通常武将のスキルに修正が入る場合も、リセットカードが大量に配られていました。

また登場直後の修正という点では過去に姫忠勝という最大のやらかしがあります。
テキストや紹介では「3体に250%ダメージ」だったのが実際は「最上位に250%ダメージ」(1体だけ)という動きで、即修正されました。
元のテキストを鵜呑みにして課金した人たちがたくさんいたので、小判や登用券の返還が行われています。

過去最大級の返還という話だと、姫義久のナーフ時でしょうか。姫義久の所有者に対して、姫義久は没収しないのに、姫チケ255枚を配っていました。
正直意味がわからんレベルの補填だったのでびっくりしました。(希望者に対して姫義久を没収する代わりに255枚配るなら分かる)

今回の補填方針について

運営側の偉い人の中身はほぼ確実に入れ替わっていると思います。
今の運営としては、「個別武将の調整は補填が必要」という考えが一応ありそうで(鬼松平はなんだったんだという話にはなりますが)、それを回避すべく、個別武将ではなく「全体仕様の調整」にこだわっていそうです。
にも関わらずユーザーからの反発が大きく、リセットイベントを開催せざるを得なくなりました。

方針をすぐに変えたのは歓迎すべき点もありますが、ユーザー側からの要望なくても最低限やるべきだったでしょう。
またそもそも単なる武魂や鬼魂のリセットだけでは間に合わないくらい、強化要素を増やしてしまっている点も指摘したいです。
たとえば鬼神武装を取得するためにタワー6階まで登ったとか、軍団機能の伝符とか、秘技とか、強化要素を増やしすぎているのに、そっち側の補填はないの?ってことになりますよね。
これは通常の編成入れ替えの際も常に起きていることですが、ある程度強化要素はリセットしやすい仕様にしたほうが運営の首も絞めずに済むのでは、と思っています。
結局ユーザーは入手や強化に課金してくれるのでリセットを厳しくするメリットがそんなにないはずなのです。

修正内容そのものについて

前段で述べた通り、運営は「個別武将の調整」を避けた可能性が高く、それゆえに他の武将にも影響を与える調整をしてしまっています。
個人的には、鬼前田慶次の回数制限やデメリットダメージの範囲を見直すなどのほうが良かったと考えています(たとえば1ターン8回までとか、デメリットダメージを味方全員から味方3人にするとかで、かなり動きは落とせました)

またこれが最大の問題点なのですが、「一定回数のダメージを受ける度に」の条件に反撃を含まないとする修正は、ある重大な矛盾を孕んでしまっています。
それは「反撃をダメージと捉えない」基準とすると、反撃で不動が消えることと辻褄が合わないことです。

より簡単に言うと、「不動」とは「1度ダメージを受けると」そのダメージを無効にして消えるバフのはずです。
また「攻撃を受けた後」トリガーも、「1度ダメージを受ける度に」発動するトリガーのはずです。
つまり「一定回数のダメージを受ける度に」トリガーは、これら不動が消えるような要素や「攻撃を受けた後」トリガーが動く要素が一定回数に達したら動かないとおかしいんです。条件の連続性がなくなります。

これを受け入れるということは、システム内に存在しない説明、通常の日本語読解力では理解できない挙動を受け入れることになってしまい、それが勝敗を左右するという歪んだ状況を産みます。
それを緩和するために覚醒スキルの優先度を公表したはずではないのですか?

「反撃をダメージと捉えるのがおかしい」という意見や変更には理解を示します。
それはキメの問題だからです。であるならば、ダメージと取り扱わないように全て修正すべきです。
この場合はダメージカウントする、こっちの場合はダメージカウントしない、という内容が問題です。個別武将の調整を忌避するあまり、仕様をムダに複雑にしてしまっています。

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