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2022.【イルカサンメロ解体書】
※本記事では略称が含まれております。
レクイエム、最強バトルデッキ環境の振り返りとして使用レシピを書き残すことにしました。
例によってアウトプット練習の一環でもあります。
また、お試しに投げ銭方式を取っています。
読んでもらえるだけでも嬉しいのでこちらは気に入った方だけで構いません。
まず、使用レシピ。
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いわゆるサンメロというやつです。
少し変わったカード達が採用されているので簡単に述べていきます。採用→不採用→構築過程→小技集→苦手カードとつらつら書いていきますので気になる方は目次から見たい部分だけ飛んでください。
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採用カード
サンダーボールド3…勝ち筋の大半を占め、ダックビルのおかげで2枚までならむしろ落ちてもいいくらい。
墓地上級2種くらいで明らか成立しないターンでも、とりあえず出しておけば罠踏めたりするので実質ジョインテックレックスみたいになれたりもします。
Can -Melo:D2…試合中一度は絡めたい。
1枚は墓地に落ちて欲しいため1ではなく2。
後述するアイスエイジの横に立てると、2バウンス1デッキバウンスみたいな事象がたまに起こり、世界が終わります。
ドラギアス1…手札から出しても強く、罠を踏みにいきやすい。
サンダーボールドの最終蘇生先としても優秀すぎるため1確定。
ビックリードドラゴン1…個人的に必須枠ではないが、シングルにおいては対応幅を広げるため採用。
マッチ戦ならサイドに回していいと思います。
アイスエイジカタパルト1…イルカ、七宝船対応。
JAMPセットのトップ固定と組み合わせるとイージーウィンもしくは緩くターンを返されがちになるので流れを作りやすくなります。
事故ると巻き返しが難しいゲームシステム上、トップ固定やバウンスカードは書いてること以上に強く感じます。
†エイジJAMPJAMP†は魔法の呪文
バニラ2種(ハンディーレディ、ダイアップ)…
このデッキにおいて、毎ターン潜入を打ちたいほどの必要性を感じられなかったため最低限の2種に抑えました。
中でもハンディーレディとダイアップは、ピックから拾えるのと結界像を貫通できる別の役割もあるため選抜。
アメイジングディーラー3…水枠兼自傷手段。
中盤以降もイルカのコストという役割があるためこのデッキにおける下級枠優先度は高めです。
ダックビル3…水枠。ボールド回収。
ミラーでアメピック使用後、ダックビルのみダイレクト通して7200同士にする小技はたまに便利。
リズミカルパフォーマー3…水枠。ピックで拾えるのがとても強い。
効果はおまけレベルでケミカルキュアブルーと選択肢になるが汎用性の高いこちらを採用。
ロマンスピック3…下級最強。リズミを拾えるため実質水属性。
プログレスポッター3…デッキを掘るスピードが早いため、リソース回復手段として重宝。
墓地メタ、ドローと強いことしか書いていません。
墓地を抜く対象としてゴーストサイクロンやフィールド魔法をはじめとした魔法罠戻しもそこそこ強いです。
CAN:D3… イルカでデッキを掘れるためハウリングバードは不採用。
七宝船3…7を墓地にガンガン落としていく都合上減らす理由が見つからず。
JAMPセット3…モンスターでの妨害手段が増えてきたため、個人的に3投必須枠。
追加効果を使わずトップ固定は割と使うため、墓地の下級上級配分を見て事故らせにいきましょう。
潜入開始2…積極的に打っていくものではなく、サンボルが罠を踏んだ時の盤面埋め合わせとしての役割が大きいと感じます。
ミラーで必要性を感じないのと、毎ターン打ちたいデッキではないため3ではなく2投に。
ループ後、潜入絡まずワンキルできなくとも展開通ったら勝ちに限りなく近づいているので問題はないと考えています。
イルカの宝箱3…アメディ、リズミ、ダックと無理なく水属性が入るため非常に打ちやすい印象です。
今まではピックからだと、ポッター経由でキーカードを引きにいくムーブを、リズミ回収→イルカで効率的に行えるようになりました。
2ドローできない状況は、そもそも不利な盤面ではない(下級や裏のみ、8軸)ことが多いので問題はないように感じました。
8軸で環境に食い込むようなカードが来るまでは擦れそうです。
天使の施し1…激鱗不採用のため、こちらを採用。
強欲な壺と選択肢になりますが、上級事故の解消手段を少しでも増やしたい。金色にしたら手札に吸い付くようになりました。
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不採用カード
魔法石の採掘…ドロー後の即打ちが難しく、便利ではあるが、=強いとまではいかないように感じました。
天終の怪依…正直入れたい。リズミとの枠争いになったが、イルカムーブの方が回転率が高そう。
こいつがサイキックだったらと500回は妄想した。
激鱗解放…メリット(自傷できる、墓地ケアに対して強い、上振れ最大値が高い)、
デメリット(強く打てるタイミングが比較的狭い、自身はカードを生み出さない)
他のカードに比べて強さの担保がそこまでされていない気はします。
ピックは外しても下級としての役割が大きいが、こちらは−1000ライフと最低限の仕事量がごく僅か。
少しでも運要素を減らすために思い切って不採用にしました。
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上級枚数についての構築過程
固定枠(サンボル3、メロディ2)+最終蘇生先(ドラギ1、リード1)+α(バニラ)
これらをベースに極限までコンパクトに収めてみました。
元々は上級9枚で回していましたが、あと一種類欲しいと感じる場面にしばしば遭遇したため、船orイルカで切れるエイジを10枚目として採用。
結果、単体で罠を踏めるわ、速度が上がるわで採用して正解だったように思います。
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小技集
・対ミラー、常にJAMPはケアする。
対面ドラギ、メロディ以外は相手の墓地を抜きながら上級裏で置いていく。
表の下級が残っているのであれば自爆特攻も視野に入れる。
・酢酸ケアの例、本命の下級はなるべく最後に出すことを心掛ける。リズミで酢酸踏めたらラッキー、その後ピックが通れば儲けもんです。
これは聖塔ケアでも同じ、リードやドラギで踏んで上からボールド通す選択肢も視野に入れたいです。
・先1ターン目にリズミを打たない選択肢も入れる。(次ドローにアメディが引っかかった際に生きる)
ボールドも同じく先行で効果を起動しない方がメリットあることもある。
後攻においてもボールドしか盤面に置けない状況の時は効果を使わないことも選択肢にいれる。(既に墓地3枚以上ある場合は使う)
・対竜魔、ダイレクトできる状況でも自分より下回らせない。リベレは常に撃たれる前提で動く。
・明らかに動いていない魔法罠が多く伏せられており、サンボルが通りそうにない状況を想定。
サンボルではなくその他上級で盤面を処理していく。
結果、罠をガメてくれることが多く、魔法罠が圧迫して事故を誘発させやすくなります。
サンボル以外の勝ち筋を常に意識することが大事だなと最近思うようになりました。
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苦手なデッキ、カード
罠での妨害かつ、ライフを取るのが早いデッキ(ドラギ、イノベetc)、
貫通系を採用したデッキも苦手意識はあります。
逆に罠が厚くてじっくり戦うデッキはこちらの動きが間に合ってしまうことが多く、ある程度の早さは必要かもしれません。
カードで言うと、守備ヤメテラスでの毎ターン妨害も基本的に詰みます。ヤメテください。
謎の手錠も強力で、酢酸はケアできるが手錠は抜けられないため、非常に有効です。
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今回は簡潔にまとめてみましたが、不明点などがあれば可能な限り回答致しますのでお気軽にコメントください。
いただいた投げ銭は11/13(日)に行われるcs予算にあてさせていただきます。
ご清覧いただきありがとうございました。
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