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グルミク非公式オフ大会を開催します!

はじめまして。
グルミクプレイヤーのからむちょ∬と申します。

よく「むちょさん」と呼ばれてるので良かったらそう呼んでください。

この度、スマートフォンアプリ「D4DJ GroovyMix」(以下「グルミク」と称する)の非公式オフ大会を開催することとなりましたため、告知させていただきます。


大会名、日時、会場

大会名:「#LC_ForMula」
日時:2024/05/11(土) 11:00~20:00
会場:秋葉原ハンドレッドスクエア(https://100square.jp/)

夕方から始まる「決勝トーナメント」では、自身のYouTubeチャンネルにて生配信予定!

会場はJR秋葉原から徒歩10分以内とアクセス良好です
皆様のご来場お待ちしております!

本大会の見どころ

グルミクの魅力も含めて、3つ紹介していきます。


①1 VS 1のシングルバトル

これまでのスマホ音ゲーの公式大会では、尺の都合もあり1試合に4~5人で対戦することが多く、配信画面が少し窮屈になってしまっていました。

本大会は、全ての試合を1 VS 1で行うことによって、配信画面のレイアウトに余裕を持たせることが出来ます。

見やすいのはもちろん、アイコンを表示させるなど、選手1人ひとりにスポットライトを当てることが可能になりました。

ゲーム画面が2つで見やすい!
「選手のアイコン」、「選手の推しユニットアイコン」
といった非公式ならではの面白さも取り入れています
決勝トーナメントでは配信画面のレイアウトが…!

②先進的な競技ルール

近年のeスポーツで多く採用されている「ダブルエリミネーション」を導入するなど、「一度負けても、挽回できるチャンスがある」ことを重視したルールとなっています!

運悪く負けてしまっても、勝ち上がるチャンスを与えることによって、「不完全燃焼のまま終了」といったことを防げるのは大きなメリットです。


競技ルールをざっくり説明すると、選手16名で
「予選リーグ」→「決勝トーナメント」を戦います。

予選リーグ】
4人ずつ、4つのリーグに分かれて総当たり戦を行います。

上位3名が決勝トーナメント進出となります。
※4位の選手は予選敗退となります

大会の2週間前に組み合わせ抽選を行う予定です
噂では、リーグによって課題曲リストが異なるとか…

[リーグ戦のメリット]
・どの選手がどのリーグで対戦するか等、試合前から楽しみがある
・成績が振るわなくても、決勝トーナメントに進出の可能性を残せる
・1試合ごとの結果が重要なため、消化試合になりにくい
・どの選手にどの課題曲で対戦するか、駆け引き、戦略が生まれる


【決勝トーナメント】
「ダブルエリミネーション」で対戦を行います。

予選1,2位通過の選手は「勝者側トーナメント」
予選3位通過の選手は「敗者側トーナメント」からスタートとなります

あ
敗者復活戦ありのトーナメント
最大19試合の大ボリュームとなっている点も注目

[ダブルエリミネーションのメリット]
・勝者側で1度負けても、敗者側で勝ち上がれば決勝まで進むことが出来る
・運悪く負けてしまった場合も、再度勝ち上がるチャンスが与えられるため、実力を反映させやすい
・1度負けた相手にリベンジ出来るチャンスが巡ってくる可能性がある
・敗者側からのどんでん返しの可能性もあるため、最後まで白熱した戦いが見られる

どちらのルールもメリットが数多くあり、選手としても、観客としても楽しめるルールになっていると思います!
※詳細なルールは後日別記事にて紹介


③ガチ勢向けの高い競技性

グルミクのリズムゲームには以下の2つの標準機能があります。

JUST PERFECT判定
テクニカルスコア

グルミクの生命線とも言えるこれらの機能は、競技においても重要な役割を果たしています。

【JUST PERFECT判定】
PERFECT判定の更に上の判定。
「JP」と略されることが多い。
判定幅が狭く、より正確なプレイが求められます。

大会の1発勝負で、全てのノーツをJUST PERFECTで叩き切るのは至難の業となっています。

そのため、レベル14+~15のような難関楽曲だけでなく、レベル13~14といった中堅クラスの楽曲であっても、充分見応えのある試合になります。

JUST PERFCT判定のおかげで、幅広い難易度の楽曲を課題曲に採用することが出来ます。

上級者向けの狭い判定幅
難しさと競技性を両立している

【テクニカルスコア】
リズムゲームの技能のみを反映させたスコア
「TS」と略されることが多い。

TSの計算式

全てJUST PERFECTで叩き切った場合は理論値となり、TSは「1005000」となります。PERFECT以下を出すと、減点されていく仕組みになっています。

どちらが優れたプレイをしたのかが数値ですぐわかるようになっており、競技向けの機能と言えます。

JP、TSの実装はプレイヤーの技術、競技性の2つを大きく向上させた

しかしTSにも問題点があります(次のパートで説明)。

こういった背景から、本大会ではもう1つの点数方式「VRスコア」を採用予定です。


新たな点数方式「VRスコア」

TSの問題点

それは、BAD,MISSでコンボを切らした時の失点が非常に大きい点です。

技術が高いプレイヤー同士の対戦で1度コンボを切らすと、相手もミスをしてコンボを切らさない限りは、スコアに大きな差が開いてしまい、負けがほぼ確定してしまいます。

競技として、どちらが勝つか最後までわからない接戦が見れないのは惜しい部分ではありました。

MISSを1つ出すだけで理論値と大きくかけ離れたスコアに

そこで考案したのが、ミスによる失点を減らしたオリジナル点数方式「VRスコア」です。

ミスによる失点を減らしたことで、接戦になりやすい

実際にVRスコアを採用したオンライン大会での試合結果を見てみましょう。

この大会では「課題曲を2曲プレイし、2曲のVRスコアの合計が高い方が勝利」といったルールで対戦を行いました。

1戦目。アウルさんはGOODを出すもフルコンボ
とろとろさんは途中でミスしてコンボを切らすも、
7点しか差が開いておらず、次の試合で逆転出来る可能性が大いにある
2戦目。とろとろさんが完璧なプレイを見せる
一方でアウルさんはMISS,GOODを出してしまう
結果はアウルさんがギリギリ逃げ切って勝利
2試合で1点差の大接戦といったドラマが起こった

このように、VRスコアを採用することによって、ミスをしてしまっても大きな差が付かず、最後までどちらが勝つかわからない接戦を演出することが出来ます。


ちなみにTSの場合は…

とろとろさん → 2,008,861
アウルさん → 2,007,075

となり、とろとろさんの勝利です。
点数方式によって勝敗が入れ替わる可能性があるのは面白い要素だと思います。

以上がVRスコアの説明となります。


とは言っても、自分はTSの全てが悪だとは思っておらず、

・数字の並びが美しい
・コンボを最後まで繋げた方が勝つのは対戦ルールとして全然アリ

といった魅力を感じている部分もあります。

どちらのスコアも違った良さがあると思いますので、本大会では両方とも採用する予定です

以下のように、ラウンドによって点数方式が異なるルールを想定しています。お楽しみに!

予選の全試合、決勝の一部の試合 → VRスコア
決勝の一部の試合 → TS


最後に

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

自分はこのゲームのファンとして、界隈が盛り上がってほしい、魅力を知ってほしいといった思いを胸にこれまで様々な活動をしてきました。

ですが今回のプロジェクトは、自分1人では達成できるものではなく、皆様のご協力が不可欠です。

この記事がきっかけで大会に興味を持っていただいた方々、是非ご参加お待ちしております!
私と共に最高のイベントを作り上げましょう!

それではまた別記事で。
今後は大会の詳細なルール、大会当日のご案内、当日お手伝いしていただけるスタッフさんの募集などを投稿していく予定です。

(^^)/~~~


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