GBVS バザラガ攻略 通常技編3

通常技の長さは(再掲)

遠H>2U>遠M>遠L>OHA>2M>2H>2L(近H>近M持続>近L>近M根元)>フォージ


2H

発生13F全体44F攻撃レベル4。タメ版あり、相殺レベルは他キャラの近H相当。

基本的な使い方は対空技だが、発生が遅いのでちゃんと落とすには様子見が必須。ちゃんと様子見ができてしかるべきタイミングでボタンを押せても本当に鎌のグラフィック通りにしか攻撃判定が無いため、後ろ方向への跳びは基本落とせないし、真上方向は相手依存になる(相手のジャンプ攻撃で食らい判定が大きくなってくれないと当たらない)。そのためMコマ投げとの使い分けが必要になってくる。

発生が遅いのが弱い部分とすると、強い部分は火力が出る点と横方向には平均より長く上方向には相当長い点である。空ジャンプや跳び逃げに対しての耐性は高い部類になる。

攻撃レベルが高いためノーマルヒットとカウンターヒットで入るコンボに差がかなり出る。ある時はどちらの場合でもランペを挟んで状況確認できるからいいが、問題は無い時。高さやカウンターの有無によってキャンセルする技を変えないといけないのが難しい(困ったら奥義でいい)。ちなみに受身不能時間はノーマルヒットで30F。

フォージのアーマー対応技。正直使い道はあまり無いが、タメ2Hで通常のジャンプ攻撃はアーマーで耐えつつ軌道変化技をタイミングを見ながら殴るのもあるにはある。ただし通常ジャンプへの対空がノーマルヒットになってしまうのであまり美味しくない。特定の技への対策として稀に使うレベルである。最速微タメが14Fで発生し、アーマーが11Fから付与されるので、フォージがある時はできるなら微タメ最速で対空するのが最善。タメ版発生の条件は緩く調べた限りだと「2Hのモーション9F目〜10F目にHボタンが押されている」ことのようだ。要練習である。

持続は6Fと平均的だが、攻撃持続フレームが終わった後も若干の間キャンセル受付フレームがある。今のところトリックプレイ気味の動きしかできないが、動きに幅を持たせられる。

主な使い道は「対空」「ファジー潰し」「コンボ」の3つ。

「対空」

発生は遅いがちゃんと押せればちゃんと落ちる。バザラガ最大のダメージ源なので、様子見している状況では必ず落とせるようにしたい。

上述したが裏落ちの跳びは落とせないし、真上は相手依存になるのでMコマ投げとの使い分けが必要である。他にも相手の軌道変化技には空対空、ハイジャンプ入れ替えは空投げなど、リターンに拘らない対空選択が大事である。

空ジャンプでも2Hの届くような当てにくるジャンプに対してはノーマルヒット時はLランペ>薙ぎ払い、カウンターヒット時はLランペ>(最速)前歩き叩きつけ>2Uor2M>Hランペ>叩きつけ>遠L(or2M)〜が基本コンボ。最速前歩き叩きつけの拾いはバザラガの頭の高さで拾えれば2Uが、肩の高さで拾えれば2Mが間に合う。このへんの感覚は練習して覚えてほしい。近め高めのジャンプを落とした時は前歩きのタイミングを遅らせて間合いを調節するのがいいだろう。

空ジャンプだと2Hの届かないような外から当てにくるジャンプ攻撃に対しては2Hカウンター>Hランペ叩きつけ>2Uor遠M奥義を狙いたい。Lランペ薙ぎ払いよりダメージが1200〜3000アップするのでプレッシャーが段違いになる。

「ファジー潰し」

Lコマ投げの発生が12、2Hの発生が13なのでファジー潰しに使える。入れっぱに負けないのも偉い。

2Hヒット期待から何に繋ぐかだが、Hランペを気合の空中ヒット確認してもいいがL弾が楽である。ちゃんとコマ投げの投げ間合い内からファジー潰しを仕掛ければ、ジャンプ移行のしゃがみ食らいに繋がる。

L弾は中央なら2Hが当たって(もしくは2H>L弾が当たって)終わりだが、端なら+3Fから仕掛けても殆どのキャラの入れっぱに繋がって大ダメージだし、地上ヒット時も近ければ2L>H弾が、少し離れていれば遠L>Hランペ>叩きつけ>2Mが繋がる(前者は慣性なし近L、後者は慣性あり近Mの間合いを想定)。+5F以上からなら中央でも全キャラの入れっぱに対して2H>L弾が繋がるのでかなり太めの択になる(近Lレベル1時代が恋しい…)。理想は端なら入れ込みL弾から状況確認、中央ならHランペを準備して地上くらいなら叩きつけ、空中食らいなら薙ぎ払いと使い分けることだが、中央の確認はけっこう難しい。

「コンボ」

空中ヒット時30F受身不能を生かした重要コンボパーツ。空中の相手にHタックルやHランペ叩きつけを繋げるための唯一のパーツである。

主な狙いどころは「近めで叩きつけが地上カウンターした時」「端でH弾ヒット時」「近め高めでで叩きつけ空中ヒット時」などがある。

余談だが、Hランペは14F目から派生に移行可能であり叩きつけは発生15Fなので、2H>Hランペ叩きつけは1フレームのディレイがかかる。このディレイ1フレームで踏み込みの距離がけっこう変わり近Mが当てやすくなるので難易度と相談しながら狙っていこう。


近H

発生15F全体41F攻撃レベル6(仮)。タメ版あり、相殺レベルは他キャラの近H相当。

バザラガだけに許されたガード硬直22Fヒット硬直26Fヒットストップ24Fのモンスター通常技。ダメージも1500と通常技の中ではトップ。反面近距離技の中では最も発生が遅い。

近距離技としては認識距離とリーチが非常に広く、キャラによるが相手の小足の外から当てることができるほど。ただし立ち食らい判定の狭いカタリナゼタナルメアジータには近M同様当たらない距離がある。持続も長く、持続後半部分は申し訳程度に上方向に判定があるものの発生の遅さもあって対空に使えるものではない。

ヒットストップの長さも相まって単発確認が容易。体力確認ができれば難易度がさらに下がるので、ここぞという時に狙っていきたい。

ガード硬直が22Fなので、キャンセルHコマ投げやHランペ最速Lコマ投げが5F暴れと入れっぱ以外では回避不能。キャンセルOHAが潰しになりヒット時は連続ヒットとアクセントとしては強い連携になる。OHAで黙らせることができればコマ投げやLランペ前歩きなどでバリエーションが出せるようになる。近HをガードさせられればOHAは必ず届くのも助かる。

密着ヒットにはMタックル、密着しゃがみヒットにはHタックルが繋がるが使いどころは今のところ無い。カウンターヒット時は2Mが繋がるので、ゲージが無い時は狙いにいってもいいかもしれない。しゃがみカウンターヒット時は2Hが繋がるが、これもあまり使い道は無い。

タメ版は12Fからアーマー発生、微タメの最速発生は16F。+6F以上の状態から仕掛けられればL昇竜にも勝つ暴れ潰しになる。端の空中コンボをHタックルで締めた後のフォージ>微タメ近Hがまさにその状況になるので、狙ってみるのもいいだろう。

主な使い道は「確定反撃」「セットプレイの潰し択」「ファジー暴れへの潰し」「コンボ」の4つ。

「確定反撃」

単発1500を生かさない手はない。特定の技への特定コンボを除いて最も優先するべき確定反撃始動。Hベッポ、万里一空、ランジュランフィールドを近距離ガードできた時は逃さず決めたい。またMH昇竜系にもしっかりと反撃しよう。奥義解放奥義への反撃に決まるものも多いので、そのうちTIPSで纏めようと思う。

相手キャラ(前述4キャラが特に当たりにくい)と間合いによっては近H>アフターマスが届かない点に注意。この場合ダブル>アフターマスもトリプル>アフターマスも届かないので、奥義に繋ぐのがベストになる。中央なら単発奥義(ロック時)or解放奥義が最大になる。反撃時はヒット確認の必要はないのでダブルやトリプルを挟まないように。

「セットプレイの潰し択」

詐欺JH重ねからの潰し択として使用。着地最速で出すのではなく微タメで出すことでファジージャンプも狩りやすくなる。もちろん微ディレイで出してもいいが、筆者は微タメのほうがタイミングを取りやすかった。ジャンプ攻撃の着地硬直により5Fは移動系の行動を取れない(厳密に言うとガードボタンを使えば可能だが、難易度に見合わないので今回は省く)ので、歩き近Mで潰しを行うリターンが低い。同じ潰しならガード時やカウンター時にリターンの高い近Mの方が本来いいのだが、遠い間合いで当てる状況になるので継続性に欠けるためあまり美味しくない。

これも中央ゲージあり時は単発確認奥義or解放奥義を決めるのがベスト。体力確認してしっかりヒット確認しよう。ガード時は難易度が跳ね上がるがOHAやHコマ投げに移行できれば強い。端なら単発確認H弾がベストだが、妥協してダブルで確認してもいいだろう。

「ファジーへの暴れ潰し」

近Mや近Lをガードさせた時、次の最速近Mをちらつかせてダッシュ投げをしたりダッシュ近Mで固め直しをすることがある。そのダッシュ投げやダッシュ近Mを止めるために「最速近Mはガードのタイミングで暴れる」ファジー暴れを使ってくるプレイヤーは少なくない。

そのファジー暴れを最速近Hで狩る。この場合歩き近M(バザラガの場合7Fしかダッシュしないのであれば歩きの方が移動距離が長い)でカウンターを取っても近Hに繋がる距離ではないためリターンが少し薄い。継続固めできるメリットはあるが、距離が離れていくためリターンはどんどん低下するのは避けられない。強気で攻めに行くなら早めにダッシュ投げか潰しか様子見対空とソリッドな選択肢を取るのがいい。

カウンター狙いの択なので、ガード確認してOHAもしくはHコマ投げ、揺さぶりのランペを先に決めておいて移行していく。カウンターからは2Mに繋いでリターンを取っていこう。

+3F状況からならシャルロッテランスロットベルゼバブ以外のキャラの入れっぱにも引っかかる。リターンは薄い(最速Hランペ薙ぎ払いしか当たらないので、ガードされた時の選択肢を切ることになる)が、リスクも低いので相手の癖を見ながらメインの選択肢になってもいいと考える。

「コンボ」

単発1500を活用した重要パーツ。空中コンボに組み込む時は高めに当てるならH弾、低めに当てるならさらにHランペが繋がる。

狙いどころは「かなり近い位置での叩きつけがカウンターヒット時」「Mタックルがいい感じで壁近くでカウンターした時」「画面端で叩きつけがかなり高めで当たった時」「密着で最大タメ叩きつけをガードさせた時」など。


2U

発生16F全体42F攻撃レベル2。相殺レベルは他キャラの遠H相当(訂正しました)。

バザラガ2Mが他キャラの足払い相当とするなら、バザラガ2Uはそれよりも1段階遅く長くなった性能。遅く長くなっただけで攻撃レベルや相殺レベルでの恩恵が無いのが惜しい。またダメージも900と微妙な数字。ヒットストップもレベル2相当と短く、そのせいもあってか入れ込まないとキャンセルが効かない。状況確認を含めても単発でのヒット確認は困難である。

殆どのキャラの殆どの通常技より長いので、すかし確定を取りやすい。ただ発生が遅いので相手の下がりに対して弱い。間合いとしては先端ガード時はキャンセルLタックルが有利を取れるので、この間合いをキープして圧をかけていくのがバザラガの立ち回りの基本となる。ボタンを押して当てにいくのは当たり前だが、「間合いの物差し」的な考え方になる技でもある。2Uを下がってすかせる間合いをキープする相手には弾でラインを上げる。地上を嫌がって跳ぶ相手には様子見対空…という攻防の間合い基準が2Uになる。

と「あるだけで強い技」なのだが、実際には有効間合いでのリターンが乏しい(先端付近からHランペもH弾も奥義も繋がらない)ので振りすぎには気をつける必要がある。それでも振らないという選択肢は無い。フォージが安全につくだけでバザラガにとってはリターンなのだ。

発生の遅さ故に下がりに弱いが、下がりのできない画面端では猛威を奮う。リーチの長さというメリットが存分に生かせる上に、遠Hタックル弾ランペと豊富な選択肢のある中間距離での固めになる。

使用用途は「下がる相手に当てにいく」「すかし確定」「技を振る相手に当てる」「コンボ」の4つ。

「下がる相手に当てにいく」

遠M先端を下がりですかす相手に対して振っていく。そもそも当てにいく遠Mはカウンターしないとリターンが乏しいこともあり、相手目線でみると下がり含むガードで安定な行動である(遠Mの項も参照)。そんな時に相手に刺しにいく使い方である。簡単に言えば「遠M先端の間合いで振る2U」。

もともと遠Mがリーチと発生の関係上優秀なこともあって、中途半端な踏み込みやその場牽制には2Uでも勝てる。2Uで負ける踏み込みやその場牽制にはだいたい遠Mで勝てるはずだ。この遠Mは当てにいく遠MなのでLタックルやH弾まで入れ込んでもかまわない。

ダッシュで2Uを差し込みにいくには発生が遅すぎる、またバザラガの間合い調整能力の低さゆえ端以外では使うことはあまりない。そもそも単発で終わるので直接リターンが低いため使い所には注意。

「すかし確定」

こちらが下がりで相手のM攻撃H攻撃をすかした時や相手の暴れ潰しのM攻撃H攻撃が空振った時に当てにいく。見てから当てるのは非常に困難なのでタイミングで押していくことがほとんどである。多少遅れてもこの間合いでは2Uをガードさせるだけでも圧があるのでなるべく見逃さず押していきたい。

ただしこの間合いでの2Uは下がりに弱い。見てから押して確定が取れるほど2Uの発生は速くないので上述の通り相手がボタンを押した後すかりのタイミングを狙っての入れ込みになるが、相手がボタンを押さずに下がった場合はもちろん2Uがすかる。相手の傾向をみながら2Uの頻度を調整しよう。もちろん下がりの無い画面端では非常に強い使い方になる。

「技を振る相手に当てる」

バザラガの遠Mは発生11F全体32Fとフレーム的には優秀であり、この技に差し返しを狙うには見てからでは難しい。なので相手としてもタイミングでボタンを押すことが多いが、そこに間合いの外からぶつけていく使い方になる。基本は遠Mを差し返すもしくは外から殴る技を、さらに外から殴るということだ。単に間合いとリーチで勝つわけではなく発生勝ちする振り方である。

他にもなんとなくでボタンを押す相手にもリーチ差を生かして有利に殴りにいけるが、大体の場合リターンで負けるのでなんとなく相手にはあまり狙っていかなくてもいいと思う。なんとなくのジャンプに負けたら目も当てられない。相手が端なら圧が違うので、ある程度多様しても構わない(相手端で2Uダウンが取れれば端密着の起き攻めができる)。

「コンボ」

中央空中コンボのパーツで最もリーチがある。ただ発生16Fがネックとなるので特定パーツ以外での使用は稀。

2Mと同様にコンボの締めで使った場合フォージを付与できて有利になる。間合いが遠いので微妙な有利フレームを有効活用するのは難しいが、五分状況フォージありで有利間合いから始まるのは大きい。

よく使う状況は「近L2L近Mが空中の相手にカウンターした時」「2H対空カウンターのコンボ中」「端でH弾が当たったが相手と距離がある時」など。


遠H

発生19F全体54F攻撃レベル5(仮)。タメ版あり、相殺レベルは他キャラの近H相当。

バザラガの通常技の中で最もリーチのある技。また近Hと同様の規格外通常技で、ガード硬直20Fやられ硬直24Fの「レベル5技」である。また遠距離技の中では相殺レベルが高く、発生してしまえば無敵技以外にはまず負けない。ただ発生前にもやられ判定が前に出るので打ち負けやすく、発生後の隙も特大かつ食らい判定の残留部分が大きいので差し返されやすい。判定も低空部分にはあるものの引っ掛かりを期待できるほどではないのでジャンプにも弱い。避けでキャンセルした方が全体フレームが短くなるし、Lランペ中断でも何もしないより全体フレームが短くなる(避けなら8F、Lランペ中断なら4F短くなる)。

ヒット時のやられは24Fと大きいので届く距離なら先端ヒットでも奥義が繋がる(ディレイ猶予はあるが、遅めだと繋がらない)。ただし相手の前に出た食らい判定を潰すケースでは繋がらないので注意が必要だ。カウンターならHタックルが繋がるし、Lランペを入れ込んでいても届けば微前進足払いが繋がる。Hランペを入れ込むことはあまり無いだろうが通常ヒットでも相手が立っていれば最速薙ぎ払いが届けば繋がるし、カウンターすれば一歩踏み込んでの足払いが繋がる。

フォージのアーマー対応技。…なのだが、アーマー付与タイミングが18Fから、なおかつ最速でタメ版を出すのが難しい(2Hと近Hは体感2F「このフレームでHボタンが押されていればタメ版になる」フレームがあったが、遠Hではそれが体感1Fな気がする)とフォージ1回分を有効活用できるポイントは無さそうだ。あるとすれば弾に相打ちでなく勝ちにするためのタメ版だが…フォージ1回分の価値があるかは微妙(アーマーで相手の攻撃を受け止めても相手に通常と同じヒットストップがかかりキャンセルも効くので、通常技を取るアーマーは取られた確認ができるのが痛い)。

主な使い道は「ガードさせてライン上げ」「弾対策」「空気を読んで当てる」「コンボ」の4つ。

「ガードさせてライン上げ」

遠Hは発生19Fと非常に遅く、狙ってヒットさせるのはかなり難しい。しかしガードさせればOKとハードルを下げてやればそれなりに当てることは可能である。遠HをガードさせればLランペ微前進薙ぎ払い(空振りでOK)でラインを上げることができる。実際使ってみるとかなりローリスクにラインを上げられると思う。

ガードさせやすい箇所は「2Uを下がりでかわそうとしている相手に対して」「JM先端をガードさせた後」が挙がる。Lランペまで入れ込んでカウンターしていたら微前進足払いを、そうでなければ少し前進して(相手の通常技の範囲に入らないように)薙ぎ払いを空振りかガードさせ、相手の反応を見ながら様子見したり2Uを差し込んだり再度ランペしたり弾を出したり強気にもう一度遠Hを振ったり遠Mを置いたりと、中距離行動をすればいい。ランペ薙ぎ払いにこの距離で直接リスクを背負わせるのは非常に難しいので成立する動きである。

そもそもの遠Hが避けられたり回り込みされると危険だが、遠H先端の距離で避けられても反撃はシビア。回り込みはさすがに確定をもらってしまうが、同じ距離で出しやすい弾やタックルで抑制していこう。薙ぎ払いを避けや回り込みされても大きな不利はつかないのでどんどんブン回そう。

「弾対策」

弾に対して相打ちOKで出していく。ダメージは1300なのでダメージ勝ちとレベル6の強度でフレーム有利を取っていく。普通に出る前のカウンターを取れた時はHタックルで追撃する。だいたいの弾は出がかりが前方向に大きく食らい判定が伸びる。どれくらいの間合いで遠Hがヒットするかは把握しておこう。

攻撃レベルが2の弾は相打ちカウンターから奥義が繋がる。レギンレイヴ、マイティライド、ヴォーゲンシュトローム、LHブラックフライ、メーテラ遠Hが該当するので狙っていきたい。猶予は8Fくらいあるので落ち着いて決めよう。攻撃レベル3の弾にも先端より少し内側の間合いで相打ちが取れれば奥義が繋がる。ただこちらは状況確認がシビアなので無理に狙うほどではないだろう。

「空気を読んで当てる」

発生19Fの技を当てるにはもう空気を読むとしか言いようがない。潰されるリスクと跳ばれるリスクを背負うのでなるべく奥義かHタックルを準備しよう。前述のガードさせにいく遠Hとは出す箇所も狙いも違うものとまずは意識しよう。

本当に空気を読んでと言わざるを得ないので解説のしようも無いのだが、何点かヒントを。

「M弾H弾が中距離でカウンターする場面は遠Hでもカウンターがだいたい取れる」「2Uのすかりにありえない速さで相手の技が刺さった時はタイミングでボタンを押してるので同じ状況で遠Hがカウンターする」「中遠距離のL弾ガード後にノータイムで必殺技を出す相手には遠Hがカウンターする」「Lタックルを無敵のない技で止めようとしている相手には遠Hがカウンターする」

あとはオカルトでもなんでもいいので上手く当ててください。

「コンボ」

奥義の繋がる1番長いコンボパーツ。唯一性があるので妥協しにくいポイントが多い。

よくあるポイントは「2HL弾ループの締め」「H弾が遠距離でヒット時」「ランペの無い時に2Hが高空でカウンターした時」など。



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