GBVS バザラガ攻略 通常技編4

通常技の長さは(再掲)

遠H>2U>遠M>遠L>OHA>2M>2H>2L(近H>近M持続>近L>近M根元)>フォージ


ソウルフォージ

発生21F全体45F攻撃レベル3。相殺レベルは普通のキャラの遠H相当。

バザラガの特殊はアーマー付与攻撃。フォージの37F目にアーマーアイコンが点灯し、アイコン点灯中に使ったタメ版H攻撃、MHタックル、ランペ、フォージ自体にアーマーが付与される。アーマーは2ヒットまで相手の攻撃を耐えられるが、ヒットストップはアーマーを取ったバザラガ側が余分に2Fかかる(アーマーを取った攻撃のレベル不問)←訂正しました。アイコンの消滅はアーマーが消失するまで、つまりアーマー技の攻撃持続が終了するかアーマー中に2ヒット攻撃をもらうまでである。ランペ中の構え時と前進時はアーマー状態が継続し、派生攻撃の持続が終わった時点もしくはランペ中断した時点でアーマーが消失する。

アーマー状態のランペは非常に強力であり常にアーマー状態を維持できるに越したことはないが、そのためには45Fを献上しないといけない。フォージをいかに安全に出すかがバザラガの大きな攻略ポイントになる。

フォージを安全に出すには45F以上の有利フレームがあればもちろんいいのだが、そんな状況はまあそうそう無い。だが実戦では遠距離で15Fほどの有利フレームが確保できれば比較的安全にフォージを出すことができる(強く意識していないと可動30Fで見てからダッシュ攻撃や突進技を合わせるのはかなり難しい)。フォージを安全に出せるポイントを列挙していくと「ダウンや確定ダウンを取った時」「相手が拒否のバックジャンプをしたのを見てから」「バクステなどの下がりを読んで」「L弾やH弾の先端ガード時」「バクステで隙の大きい技を回避した時」などが挙げられる。相手の必殺技アイコンの残りが少ない時などはこちらのタックルや跳びなどの詰める行動を見ていることが多いので、甘えでフォージを通しにいくのもありではある。ただフォージを通したところで直接リターンが取れるわけではないので、無理に通しにいったところを咎められるのは最悪のパターン。フォージの必要度合も勘案しながら相手に応じてなるべく安全に通せるポイントで狙っていこう。

一方打撃技としてのフォージはおまけ程度でしかない。発生も遅くリーチもなくガードされてそこそこの反撃確定。アーマー付与は5Fからなので一部跳べない連携にも割り込みが効くが、打撃の発生が遅すぎてだいたいはガードが間に合う。ただし当たった時のリターンは大きく、単発1000ダメージに加えてノーマルヒットで近Mか2Mでの追撃、カウンターで近Hから追撃できる。特定のポイントでなら使える性能と言える。

その特定のポイントは「突進技に対応して」「めくりに対しての対空で」「ピンポイントの対策行動」の3つになるが、おまけを使える場面をなんとか探しましたレベルでありリスクが高い。ご利用は計画的に。

「突進技に対応して」

アーマーで突進技を受け止めて痛い反撃をする意図。決まれば4000〜4500ほどなので試合が一気に動く。

ただフォージのアーマー発生は5Fからと、多くの突進技を見てから返すのはまず不可能。かといって先読みで出しても空振ると全体45Fと隙が大きく、逆に突進技を差し込まれてしまう。画面中央一点読みでたまに使うぶんにはいいかもしれないが、バレたらアウトなので使用には細心の注意を払いたい。

実戦で狙っていきたいのはバザラガのLタックルを半ば見てから咎める(バザラガがこの距離でフォージの空振りを見てから咎めるのはまあまあ難しいし、弾もアーマーで受け止めてくれる公算が高い)のと、ベルゼバブのユニソニックに合わせる(バックジャンプからのユニソニックに合わせるならリスクはほぼ無い。タイミングによっては着地してからガードが間に合うもののリターン差が大きい)ぐらいか。突進技ではないがナルメア繊月にも合わせられると大きい(他の技で咎めるのが難しいため。LM繊月は当たる直前に出せば着地硬直にヒットする。H繊月はめくりの先端当てをされるとフォージが届かないので注意、その時は読みでMコマ投げくらいしかない)。他の突進技はそもそもが先端当て狙いをするものが多いので、アーマーで受け止めてもフォージが届かないこともある。

「めくりに対しての対空で」

2Hで落ちない跳びに対してアーマー技で受け止めての足掻き。めくり跳びガードからのめくり跳びは本来空投げで見てから返す方が安定するが、リターンを追いたいなら取り入れてもいい。ただし着地ガードされるリスクを考えるとかなり早出しし、着地前1Fのタイミングを狙う必要があるため難易度が上がる。端を背負わないタイミングならリターンで押せるので画面位置をよく見ておこう。

「ピンポイントの対策行動」

筆者が使っているポイントは2つで「シャルロッテ戦でダブルからのMソードオブリュミエールを避けた後の最速フォージがアーマーが間に合い確定ヒットする」と「詐欺跳びのJHに避けや回り込みをしてくる相手に遅らせ仕込みフォージしておくことで硬直にカウンターヒットが取れる」の2つである。他にもあれば追記していきたい。


OHA

発生26F全体48F攻撃レベル4。相殺レベルは近距離H相当。

システム共通技だがバザラガのそれは明らかにリーチが長い。判定も厚く持続も長いグループなので、空中の相手に対しクラッシュでカウンターを取ることもあるほどだ。

ヒットガードのフレーム情報は共通なので密着戦に弱いバザラガが「速い展開からガードを崩す」使い方をしても当てて実質不利なので旨味は少ないが、当てた後に近距離Lが出ないような距離から狙うことで弱みを消すことができる(6F近M持ちには2Lが勝つし、7F技には近Mが勝つ)。

バザラガは2Lが下段ではなくコマ投げもあるので相手は下がりを使うことが多く、そんなところで中段を使ってもガードを崩せるわけがない。2Mと対にしようにも発生フレームが違いすぎて下がり→しゃがみガードをする相手を突破できない(もともと下がりをする時は相手の地上行動のすかりを狙ってるので、発生26Fの中段は見てから立たれることが多い。当たったらラッキーと思うレベル)。なら使いどころはどこになるかと言うと「ファジー潰し」と「投げ読み」である。

「ファジー潰し」

近Mからキャンセルで出すと動作終了後13Fで攻撃判定が出る。ちょうどファジーが潰せるタイミングなので選択肢に取り入れたい。密着の近Mからなら近Hで、少し離れた場合はOHAでと棲み分けもできている。

何度かファジー潰しの項目を作ってきたが、相手の防御法に依存する潰しであることを念頭に入れて狙うこと。近Mを密着ガードさせたくらいの間合いから仕掛けるダッシュ投げやダッシュ密着近Mが「最速暴れではなく、見てからにしては速い暴れに負けた」時にはじめて潰しとして機能する。連携としては弱い部類に入ることを覚えておこう。

「投げ読み」

無敵技が無くジャンプも弱いバザラガは、相手の攻めをどこかで暴れないと投げを貰い続けて緩やかに死んでいく。ダッシュ投げに対しては近M暴れが最適解になるがジャンプ攻撃近めガード後や慣性小技ガード後の「暴れられない投げ」を読んだ時はOHA暴れがひとつの解答になる。入れっぱの方が若干リスクが低いものの、様子見に勝てる可能性が少し高くリターンもOHAの方が高いので上手く使い分けたい。

攻め時も相手の投げ抜け漏れを狙うOHAは一定の相手には強いが、この場合はダッシュ垂直ジャンプJHのほうが継続性があって強いだろう。ガードされて有利か不利かは攻め時には非常に重要だ。投げ抜けの早い相手にはどこかで狙っていきたい。


JL

発生6F攻撃レベル1。相殺レベルは近Lと同じ。やられ硬直14F。

バザラガのジャンプ攻撃の中で最も発生が早い。それでも他キャラだいたいのJLより発生が遅く、判定も振り下ろした柄周辺の部分にしか無いので(このあたりは近Lと同様)ジャンプ攻撃の相殺後に弱い。他のキャラと同様にボタンを押すと着地まで出っ放しになる。

下方向の判定はグラフィックより横に広いため、めくりで当てることが可能。バザラガ唯一のめくり対応技である(JUは空中の相手に当たらないので除く)。ただし低めで当てないと近Lに繋ぐのは難しい。めくりの時はJL>2L>近Lがまず届くので少しは高めで当てても大丈夫だが、少なくともJLの出しっ放しを立ち状態に当てても2Lが繋がるキャラは存在しない。以下に「JLを相手立ちに1番高い打点でガードさせた時のフレーム状況」を記載する(バザラガは判定不能、ゾーイは未調査)。立ちモーションとガードモーションで高さの違うキャラは(G)記載がガードモーション時の数値になる。

−4 ベルゼバブ −3 パーシヴァル(G) −2 カタリナ(G)パーシヴァル ローアイン −1 ファスティバ メーテラ ローアイン ソリッズ ±0 カタリナ フェリ +1 グラン ランスロット ゼタ ジータ +2 グラン(G)ナルメア +3 シャルロッテ (JL±0のカタリナにJMの持続を1番高い打点でガードさせて+6、同じくJHが+5)

主な使い道は「めくり」「空対空」「セットプレイ」の2つ。

「めくり」

後ろに判定は出るものの攻撃レベルが低い=打点が高いと着地で不利フレームを背負うため、立ち回りでめくりを狙いにいくことは稀。「突進技を跳び越えた時」や「確定ダウンからの位置入れ替え」で使うことが多い。どちらの場合でも打点には注意して2Lが繋がるかどうかを見極めていきたい。特に前者の場合は対空ミスのカウンターになることが多いので猶予が2F(しゃがみ食らいなら3F)伸びることが多い。後者の場合は起き上がりに持続を重ねると有利フレームが取れないことが多い。起き上がりにあわせて遅らせて出すことで打点を調節しよう。どちらの場合もヒットを捨てて有利フレームからコマ投げにいってもいい。リターンの差はHランペに繋ぐとしてもたった300だ。

「空対空」

判定が上には無いので空対空する際はなるべくバックジャンプで出して「相手の技を上から潰す」形を作っていかないと簡単にクラッシュで負ける。気持ち遠いな、くらいの跳びをバックジャンプJLで落とす。通常のジャンプを落としにいくのではなく、軌道変化技と通常ジャンプ技の両対応ぎみに出すことがほとんど。そもそもJLの発生はジャンプの1F目に技が出せたとしても11Fである(そもそもジャンプの出がかりは2Fくらいジャンプ攻撃が出ない気がする)。メインの対空に据える技ではない。

「セットプレイ」

コマ投げからの14F消費JL重ねはガード+9F、着地最速では無理だが猶予3Fで「5F以外暴れられない投げ」でコマ投げを重ねることができる。対の択は2Hが手堅い。考え方としてはJH詐欺からの択に対してファジージャンプを狙う相手に対してコマ投げを狙っていく。ヒットストップが6Fガード硬直が6F違うので、JH重ねにファジーをしようと思ったら既にJL重ねから投げられていたという寸法である。


JM

発生12F攻撃レベル3。相殺レベルは他キャラの遠M相当。やられ硬直18F。

バザラガのジャンプ攻撃の中で最もリーチが長い。遠Mより長いので上手く振れば牽制能力にも期待できる(カタリナ遠Hと同じリーチと言えば長さが伝わるだろうか)。ただし下方向への攻撃判定はほぼ無いため2Hはおろか普通のしゃがみ牽制技に落とされる。とはいえしゃがみ対空してくる相手にはJHが必ず勝つのでそこまで困らない。

先端ヒット時はかなり低めに当てて2Uが繋がる。低めに当てられるなら近ければ近Hも繋がる。ただ実戦では近Mか2Mに繋ぐことが多いだろう。カウンターヒット時もよほど高めに当てていない限り遠Hが繋がる。つまり低めで当てるのが重要な技である。毎回最低空で当てるのは難しいがある程度は練習しておきたい。

使用用途は「当てにいくJM」「跳んでしまった時の足掻き」「空対空」の3つ。

「当てにいくJM」

JMそのもののリーチが遠Mより長い、またジャンプ攻撃は触れれば必ず有利フレームが取れることを考えるとファーストタッチに使える技の条件を満たしている。ただし相手も発生30Fほどの行動をガードさせられるままにしておく義理はない。見てから返す、つまり対空を用意してくるわけだがJM先端を狙ったジャンプを落とすのはけっこう難しい(空ジャンプだった場合に空振りしないように前に詰める必要があるため。JMそのものを落とすことは簡単)。またジャンプ攻撃は着地がある都合上空振った時のリスクが非常に低いため、下がりに対して軽いプレッシャーをかけながらラインを上げることができる。

遠Hの距離を下がる相手に対して仕掛けていくのが理想。下がり続ければJMも当たらないがジャンプに反応して止まってくれればガードさせられる。JM先端を殴って落とす行動に対しては空ジャンプから頑張ってすかりを殴る(だいたい2Mが届く)。空ジャンプそのものに手を出さない相手には着地してからガード様子見メインで読み合いが発生する(着地に当てにくる技を避けたり回り込みすることもある)。こちらのジャンプを見てから前に詰めるのは非常に難しいので、空ジャンプを読んだ相手は前進しがちだがそこに遠H2Uを合わせていけばいい。と振らない選択肢を含めるとJMも「あるだけで強い技」の部類に入る(その選択肢そのものはリスクに比べてリターンが乏しいが、他の選択肢への呼び水になってくれる)。

垂直JMやバックジャンプJMも牽制としては強そうに見えるがオススメはしない。基本は相手に近寄られたくないという意図のもと振る技だと思うが、近寄られた時に落とされるからだ(2Hでも落ちるし遠H系の技でも落ちる。遠M系の技にも相殺不利で極め付けにワンボタン昇竜でもアウト)。「落としにきてください=前に詰めにきてください」という誘いのもとに振るならアリ。

折良くJM先端をガードさせられた時は基本遠H>Lランペ>微歩き薙ぎ払いでラインを上げるのが丸いと思う。タックルしたり走ったり再度ジャンプしたりのさらに詰めていく行動もありだが、J攻撃ガード時は相手もこちらの動きに集中しているため選択肢を散らせるように注意。

「跳んでしまった時の足掻き」

相手のプレッシャーに負けて垂直ジャンプやバックジャンプしてしまった時、ファジージャンプで相手が何もしていなかった時に「落とさないで!」と祈りながら振る。そもそもガード安定だし落ちるしで振るメリットはほとんどないが、相手の前進を少しでも抑制できるかもしれない。空ジャンプの方が対空難度は上がるので、このJMは裏の選択肢になる。ジャンプに対して前へ詰めてくる、かつ昇竜対空をしてこない相手には有効になるかもしれない。

「空対空」

リーチを生かして下がりながら空対空をする時に使う。自分から当てにいく時はJHでいい。JHとの使い分けは主に軌道変化技をケアするための空対空がJH、頭上の飛び越しをケアするための空対空がJMとなる。ただし飛び越しをケアするための空対空はかなり先出ししないとJMを使う意味がない(相手のジャンプ前慣性のほうがバザラガバックジャンプの慣性より強いため、かなり早出しできないと肉薄するためリーチが生きない)。下がりながら使う関係上リターンは薄いが、刺さった時はフォージが安全に入ると思えば悪くない。


JH

発生12F攻撃レベル4。相殺レベルは他キャラの遠M相当。やられ硬直18F。

バザラガのJ攻撃の中で最も下と上に判定が優れる。持続前半部分は下方向に判定が出て、後半部分で上方向に判定が伸びる。ただし時間経過で判定が移動する技であり、持続最初の3Fは真下〜真正面、次の3Fほどは正面〜斜め上と移行する(このへんの調べは曖昧なので訂正あるかも)。ただし相殺レベルの仕様上当たりは弱い。真下にも判定があるが能動的にめくりを狙うことはできない。ダッシュや突進技の後方のやられ判定に当たって裏落ちすることはある。

下に判定が大きい都合上、早出しノーマルヒットではほぼ地上技には繋がらない。押さえておきたいのは近M遠Lの繋がる+8Fの高さで当てること。実はJHはレベル4の空中技なのでガード硬直とやられ硬直が同じである。そして+8Fは着地最速コマ投げが5F技と入れっぱと無敵技以外に負けない。また抜けるか跳ぶしかない投げに対しての入れっぱJHもこの高さで当てることが可能(一応+9Fも取れるがシビア)。またグランシャルロッテ以外には前ジャンプJHが投げすかりモーションに当たり、ジータ以外には裏落ち近Mを当てることが可能だ(ジータには+7Fの高さでしか当たらないので表落ち近Lで繋ぐ)。地味だが練習したいテクニックである。レベル4技なのでカウンター時の見返りが大きく、地上やられには多少早出ししたJHでも近Hが繋がるので状況確認はきっちりしたい。空中カウンターした時もほぼ空中復帰はされないので、距離と高さを見極めて追撃したい。

横方向にもある程度長さはあるので2H対空の間合い外から当てられる(2Uがギリギリ届かない間合いから前に跳んでもJHの持続後半部分をガードさせられるくらい。つまり下がりに対しての適正距離は遠Mが当たるくらいの間合いで跳ぶことか。JMの項も参照)。2H対空の外に空ジャンプで着地して2Hの空振りを咎めたり、着地に置きにくる技に対処したりと地上に近い密度で読み合いが発生する。ただしJH先端間合いの跳びはクラッシュ狙いの遠H対空には弱いので相手とキャラをみて頻度を変えよう。高い位置に打点のある近M対空に対しては、レベル4のカウンターやられの長さを生かしてJHを早出しすることで突破可能。ジャンプ頂点で発生するようにJHを振ってもカウンターすれば着地近Mが繋がる。読み合いのひとつとして持っていれば心強い。

使用用途は「跳び込み」「空対空」「セットプレイ」の3つ。

「跳び込み」

前述の「空ジャンプによる対空すかし」「着地に置いてくる技への対処」を含めて立ち回りでのタッチポイントとして使っていくJHがひとつ。立ち回りでのタッチポイントは主にタックル・ジャンプ・ダッシュの3つになるが、この3つを正確に捌くのはまず不可能(これを全部捌くプレイヤーに遭遇した時バザラガは死ぬ)。キャラと相手によるが2つを同時に見れても1つは漏れる。例えば地上を注視する相手は跳びへの反応が遅れるし(反応が遅れた対空技を潰せるだけの下判定がJHにはある)、タックルジャンプに両対応できるワンボタン昇竜を準備している相手はダッシュによる接近を止められない(バザラガのダッシュによる接近はそもそもジャンプで捌くのが1番リスクが少ないが、跳んだら昇竜が出せないというのもある)、ジャンプとダッシュに両対応のM系統置き牽制はタックルに弱い(ジャンプを落とせる位置取りをしながらの牽制はタックルで勝ちもしくは相殺が取れる)。何もないようなところから相手にタッチするためにはまず相手が何を準備しているか見切ることから始めたい。

その上で一つの選択肢としてJHが挙がるわけだが、選択肢そのものとしては強めだと思う。判定の広さとガード硬直の長さとカウンターやられの長さを生かした先出しがあるので相手としては対処しにくい。リターンもそこそこあるのでファーストタッチの選択肢としては上等である。

相手にタッチできた上での攻め継続としてのJHも強力。バザラガは足は遅いものの暴れ潰しが強くHコマ投げもあるので、相手を地上で注視させることができれば被せなおしは比較的容易(相手固めからの被せ直しを落とせなかった経験は誰にでもあると思う)。この間合いからの跳びは的確な高さで当てられればコマ投げがあるのでなお強力。上述のガードさせて+8Fの高さを軸に対空を潰しやすい早出しも交えていこう。

とここまで「通った時は強い」という話を進めてきたが、そもそもジャンプ攻撃なので濫用は禁物。相手の見ている箇所を見極めて使っていきたい。

「空対空」

持続後半の上横への判定の大きさとカウンターした時のリターンから空対空での出番がある。狙いどころは「こちらの2Hを軌道変化技で潰しにくるハイジャンプに対して」と「こちらの頭上を飛び越そうとする軌道変化技に対して」がメイン。前者は主にパーシヴァルゼタベルゼバブゾーイ戦で出番があり、後者はランスロットメーテラフェリ戦で出番がある。読みを入れつつ相手のジャンプが見えた瞬間に上りで出そう。リターンを求めるなら前ジャンプで出したいが、相手との距離に応じて垂直ジャンプ後ろジャンプでのJHも必要になる。相手とジャンプ同士でかち合った時に出すのも無くはないが、だいたいは発生負けするのでガードで我慢するのが吉。前ジャンプ空対空JHカウンターからは2H>Lランペ薙ぎ払いがド安定。端近くなら相手との距離や高さを見て薙ぎ払いのあとに2Mや遠M奥義で追撃したり、2H>Lタックル持続当て>近Mで追撃したり2H>Hランペ叩きつけしたりとアドリブ能力が問われるため結構楽しいポイントである。

「セットプレイ」

コマ投げからの14F消費してJH重ねはガードさせて+15F。着地7F待ってのコマ投げと着地微タメ(理想はコマ投げとの差異フレームが1Fになる5Fタメだが、中央入れっぱに地上ヒットでリターンの取れる3Fタメもあり。使い分けできれば強い)近Hで択をかけるのがメインになる。裏の選択肢は入れっぱとワンボタン無敵技を連続ガード下段で狩る2M。また無敵技対策で様子見する時は上を注視して前ジャンプ垂直ジャンプはMコマ投げで狩ろう。上述のJL重ねと使い分ければ理論上必ず崩せるので、相手の防御の癖も見ながら仕掛けていきたい。


JU

地上から最速発生30F攻撃レベル3。相殺レベルは遠距離H相当。

バザラガの軌道変化技。ただし判定は着地した足元に出る(衝撃波っぽいエフェクトはあるが、攻撃判定はあくまでもバザラガの両足にしかない)ため、空中でも地上でもバレると簡単に潰される。ジャンプ攻撃の中では相殺レベルが一段階高いが、足元にしか攻撃判定が無い都合上有効活用できることは稀。ガードさせて−1Fと軌道変化技にしてはフレーム状況は良いが、実質不利フレームなので大人しくガードするのがいいだろう(ほぼ密着でガードさせられれば14F技を出してきた相手に奥義で勝つことができる。ただしこの間合いでも簡易入力だと奥義がロックしないことがある。流石に)。持続は3Fまで確認できたが有効に使えるセットプレイは発見できず。

ヒット時は相手ダウンなのでフォージを入れるのが大安定。フォージ後に届くなら近Mが重なるのでここまでが安定行動(JU自体を食らったことがある人が少なくカウンターで刺さることが多い。間合いを見ながら次の技に繋ごう)。カウンター時は最速近Lでの拾いが間に合うので一応コンボにいける。ただし使い方の関係上カウンターすることは少ない。

特殊な性能をしているが今のところ使用用途は少なく、「対空技への対抗」と「ファジージャンプ時に」の2つ。

「対空技への対抗」

主に相手の2Hに対抗するために出す。高さがそれほどでない2Hに対しては上から範囲外で出し、高さのある2Hに対しては早出しして2Hの横範囲の外に着地する。前者はヒットが望めるが後者は少なくとも不利フレームを背負うため足掻き程度。他のキャラはハイジャンプしながらこちらの2Hの空振り硬直モーションに軌道変化技を当てにくるケースもあるが、バザラガはそもそもジャンプの横慣性が弱い上にJUでさらに横慣性が消えるので2Uの上を取れないケースが多くその使い方は難しい(高いところから出せばそのぶん攻撃発生が遅くなるため、2H以外の行動に負けやすいというのもある)。そもそも対空できるタイミングで跳んでしまった落ち度はこちらにあるので、相手が対空を用意していた場合は全力で反応して誤魔化しにいこう。

「ファジージャンプ時に」

重なる打撃と投げの2択に対して有効なファジージャンプだが、通常投げにファジージャンプできてもバザラガは反撃が入ることは稀だし、コマ投げ持ちの様子見には負けてしまう。そこでファジージャンプ時にJUまで仕込むことによって通常投げへのリターンを上げるのとコマ投げ持ちへのリスクを減らすことができる。弱点は投げシケ狙いの遅らせ打撃に負けてしまうことと刻みに漏れやすくガードが外れやすい点。前者は仕方がないが後者はG仕込みまで行うことで漏れのリスクを少し減らすことができる(先行入力が効く時に複数入力があった時は優先順位が高いものが優先されるため。優先順位が同じなら後から入力したものが優先される、はず)。JUだけではリターンは少ないが、ヒット時は起き攻めまでいけるため総合で見ると悪くない。



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