【Fall Guys】リーク情報についてのあれやこれやそれ(どれ)

note初投稿がこんな内容で大丈夫か?


大丈夫じゃない、大問題だ



という訳で、初めましての方は初めまして、Twitterの方からわざわざリーク情報を多分に含む内容である事を理解したうえで見に来てくださった方はありがとうございます。
寒天だったりカンテライトだったり寒咲音天華(かんざねてんか)だったりする人です。
好きなようにお呼びください。

さて、今回書く内容の大部分につきましては、あくまでもリーカーによってリークされた情報であり、公式の情報ではなく不確定なものであることをご理解ください。
また、今回発表された内容に対して、私が思う事も合わせて書き記す事にします。
要は半分くらいは「それってあなたの感想ですよね?」って事です。
Twitterでは基本暴言しか言ってませんが、褒められるような点があればしっかり評価していきますよ、現状メディアトニックにそんな点は無いg(ry


1:リーク情報によって明らかになった内容について

ここからは本格的にFall Guys Creative(以下、ガイズメーカーと呼びます)のリーク情報を取り扱っていきます。
今回参考にした内容はこちらのツイートとその一連のツリーになります

海外のリーカーの方なので全文英語です。
「英語なんて読めねぇよちくしょう!!」という方もいると思われるので私なりに翻訳して内容について触れていきます。
翻訳に関しては天下のGoogle先生に丸投げです。
安心しろ、私も大して英語は読めん。

一つ目のツイートは先程載せたものになります。
本文の翻訳は
”フォールガイズ クリエイティブ メガ スレッド
あなたがショーを運営するFall Guys Creativeへようこそ!自分だけの Fall Guys レベルをデザインし、ルールを設定して、作成した作品を世界と共有できるようになりました!”
となっています。
後述しますがこれは実際にガイズメーカーに表示される文章のようです。
恐らく初回起動時かガイズメーカーのモードを選択した際に表示されるものだと思います。

次に二つ目のツイート

翻訳は
”Fall Guys Creative の「イントロ」に関連するいくつかの段落を次に示します”
とのことなので、この画像にある文章はガイズメーカーで表示されるもののようです。
一番上の文章は一つ目のツイートにあった文章そのままですね。
二番目の文章は
”OBJECTS パネルを開いて床、スロープ、障害物などを追加し、それらをカスタマイズして傑作を作りましょう!配置する各オブジェクトにはコストもあり、ビルド予算に追加されます”
となっています。
これは最初のチュートリアルとか操作説明の文章ですね。
設置物を置く際の説明と設置にコストがかかる事が説明されています。
三番目の文章は
"すぐに試してみたいですか? いつでも PLAY を押して、カーソルが指している場所に直接ジャンプしましょう!"
となっています。
PLAYというボタンを押すとカーソルの場所に移動できるという説明みたいです。
特定の場所だけテストしてみたい時に使う機能かな…?
四番目の文章は
”作成が完了したら、TO-DO リストをチェックして、必要なものがすべて追加されていることを確認してから、メニューの [TEST&SHARE] をクリックしてください!共有するには、レベルを正常に終了できる必要があります。”
となっています。
完成したら後述する最低限必要な設置物が揃っているかリストを確認してから実際にテストプレイをするという説明です。
某メーカーシリーズと同じでクリア不可能なステージを作る事は出来ないようになってますね。
共有するためにはそのステージを正常に終了(後述しますがクリアor脱落)出来る必要があるようです。
一番下の文章は
”これで開始する準備が整いました!このガイドを再度表示するには、メニューから [ヘルプ] を選択します。”
となっています。
初回の説明を適当に流してしまっても操作説明の再確認が出来るようになっていますね、まぁ最近のゲームでは当たり前なんですが。
これがこのツイートの内容になります。

三番目のツイートはこちら

翻訳は
”レベルを公開するには、次のものが必要です。 - スタートライン - 少なくとも 1 つの障害物を配置します - ゴール”
となっています。
二番目のツイートの文章にあった「ステージを作る際に最低限設置しないといけないもの」がこちらになります。
・スタート地点
・最低一個以上の障害物(全ての設置物が対象なわけではないっぽい?)
・ゴール(後述しますが、作るステージの内容によってゴール条件が異なるため、ゴールラインではなくゴールという名称を使用していると思われます)
が必要になるみたいです。

四番目のツイートがこちら

翻訳は
”次の「テーマ」は、クリエイティブ レベルで使用できます。 - 元の - 中世 - 冬 - 未来 - 密林 - パーティ”
となっています。
どうやらステージ全体のテーマ(背景の事だと思われる)を設定できるみたいです。
翻訳だと却って分かり辛くなっていますが、これらはFall Guysのシーズンの事です。
レガシーシーズンの1から6までのテーマが選べるみたいです。

五番目のツイートがこちら

翻訳は
”現在、選ばれたインフルエンサーがアクセスできるいくつかのクリエイティブ レベルがあります。 - カタソー - ボンク山 - レインボーロード - 真実か挑戦か - スピード狂 - 改造チャレンジ - 複数の選択肢 - トップでスピン”
となっています。
どうやら一部のインフルエンサーは実際にガイズメーカーで作ったコースを見る事が出来るようです。
しかし日本語訳名がどれも酷い
一部のステージには説明っぽいのが付いているのでそれも翻訳してみます。
・ボンク山:ボンク山を登ってゴール!
・レインボーロード:レインボーロードであなたの道を着実に!
・真実か挑戦か:あなたは危険な道を進んでいますか、それともあなたについての真実を明らかにしたいですか?
・スピード狂:あなたはどのくらいスピードに対応できますか?
・改造チャレンジ:家でこれを試さないでください
・複数の選択肢:ルートを選択します。 それにとどまることを確認してください

なるほどわからん

六番目のツイートがこちら

翻訳は
”レベルは公開前に MT によるレビューが必要なようです! - 「モデレーション中」 - 「モデレーションを通過すると、ラウンドはプレイできるようになります。」”
となっています。
今回の情報の中でかなり危険視しているのがこれです。
というのもこれは「作成したステージは全て、公開される前にメディアトニックによる審査が挟まれる」というもので、
まぁメディアトニックはレガシーシーズン1の時からチーター大量発生している中まともに対策もせずサマーバケーションしてやがった、バグを修正したと言いながらバグを一切修正していない、以前修正した内容が修正前巻き戻る事象を何度も発生させる、重大なバグを数シーズンの間放置する、等数多の実績があるためその審査自体が全くもって信用ならない上に、
サポートへの問い合わせに対してあまりにもレスポンスが遅すぎる事が多々あるので、仮に審査が通ったとしても公開までに長時間を要する可能性が極めて高いです。
これらの事から、実際にステージを作成したとしても公開までに待たされる可能性が高く、それの積み重ねによってユーザーの反感を買い、過疎化が加速しそうというのが正直な感想です。

七番目のツイートがこちら

翻訳は
”Fall Guys Creative で利用できるさまざまな機能のヒントをいくつか紹介します。”
となっています。
ガイズメーカーで使用できる機能についての説明が書かれているようです。
画像の文章も全て翻訳していきますよ(吐血)

チェックポイント - プレイヤーがチェックポイントを通過した後、レベルから落ちた場合、スタート ラインよりもそこでリスポーンします。 特に難しいセクションの後にレベルにチェックポイントを追加するか、「引き返せないポイント」を作成することをお勧めします! 設定でチェックポイントの幅と深さをカスタマイズできます。
チェックポイントを設置していない長いコースや難しいコースはやってる側の心が折れます。ちゃんと設置しましょう。
チェックポイント通過ラインの幅と高さが調節可能みたいです。

床 - PLACE ボタンを押して新しい床オブジェクトを追加し、必要なサイズと厚さにドラッグします。 気が変わった? コーナーをつかんで移動するか、設定を編集して移動方法をカスタマイズすることで、既存のフロアのサイズを変更できます。コンベアなど、さまざまなフロア タイプを試してみてください!
床のサイズ変更についての説明ですね。
最後の一文からして、床のタイプも複数あるのかな…?

モーション - バンパー、プラットフォーム、ファンなどの一部の障害物は、パスに沿って移動できます。 これを行うには、可動障害物を選択し、[配置] ボタンを押して、障害物がたどるパスをドラッグします。 オブジェクトの設定を編集して、動き方をカスタマイズしてみてください!
動く障害物を作るための機能の説明です。
変則的な動きも出来るか気になりますね。

パラメータ - レベルを目立たせる方法をお探しですか? ほとんどのオブジェクトは、設定パネルからカスタマイズできます。 オブジェクトによっては、色、動きの速さ、打撃の強さなどを変更できる場合があります。 レベル内の各オブジェクトの設定を試して、どのような効果が可能かを確認してください!
オブジェクトのさまざまな性能にまつわるパラメータについての説明です。
アホ程おまめを吹っ飛ばすハンマーとか作れそうですね()

ランプ - 誰もが良いランプが大好きです! それらは床と同じ方法で描画できます - PLACE ボタンを押してから、ドラッグしてサイズを変更します。スロープの設定を変更して、スロープの傾斜を調整してみてください。 Fall Guys がすぐにあちこちで滑ってしまいます。
ランプと翻訳してますが後半にスロープと翻訳されているので坂の説明みたいです。
おまめの体幹を甘く見てはいけない、ちょっとした傾斜でこけるぞあいつら()

トリガー - 一部のオブジェクトは、トリガーによってオンとオフを切り替えることができます。 オブジェクトまたはトリガーのいずれかを強調表示し、LINK ボタンを押して接続を作成します。 オブジェクトまたはトリガーの設定を変更して、動作をカスタマイズしてみてください。
特定の条件で作動するギミックが作れるという説明みたいです。
複雑な仕掛けも作れそうですね。

壁 - プレイヤーの動きを遅くしたり、ブロックしたりする必要がありますか? 壁、縁、障壁があなたをカバーします! 壁は床にのみ配置できます。 有効な開始点を強調表示し、[PLACE] をクリックして、別の点を選択してそれらを接続します。 もっと柔軟なものが必要ですか? エッジ オブジェクトはどこにでも配置でき、好みに合わせてサイズを変更できます。 シンプルに保ちたいですか? プレイヤーの進路を塞ぐ基本的な障壁を追加します。 それは誰がボスかを示すでしょう!
壁についての説明です。
壁は普通の壁とエッジ(恐らく見えない壁?)、障壁(原文がバリアだったのでフェンスや柵?)が選べますが、普通の壁は床に配置するタイプのため床が別で必要になるみたいです。

八番目のツイートがこちら

翻訳は
”Fall Guys クリエイティブ レベルで利用できる 4 種類のゲーム モードがあります。 - ガントレット - ライジングスライム - クラウングラブ - サバイバル”
となっています。
これはガイズメーカーで作成できるステージの種類となっています。
ある程度Fall Guysをプレイした事がある人なら大体の内容は理解できると思いますが、分からない人もいると思うので画像の文章を翻訳し、それぞれの形式について実際に存在するショーで当てはまるタイプのものを合わせて紹介します。

ガントレット - このモードでは、プレイヤーはガントレットを駆け抜け、障害物を避けてフィニッシュ ラインに向かいます。 このタイプのレベルには、START LINE と FINISH LINE が含まれている必要があります。 レベルの名前を変更し、LEVEL RULES メニューでルールを調整できます。
これは一般的なレース形式のショーと同じルールで、スタートからゴールまで辿り着く形式となっています。
ガイズメーカーではエクストリームルールを設定できるかどうかは今回の情報では確認できなかったため、基本的にはステージ外に落下した場合は復活できるようになってると思われます。
現時点で実際に遊べるショーとして、この形式が採用されているものはぐるぐるファイト、ツンドラダッシュ、スカイライン・スタンブル、ツリートップ・タンブルなどがあります。

Rising Slime - このモードでは、プレイヤーは上昇するスライムから脱出するために競争します! スライムに捕まったプレイヤーは排除されます。 このタイプのレベルには、START LINE と FINISH LINE が含まれている必要があります。 レベルの名前を変更し、LEVEL RULES メニューでルールを調整できます。
こちらもレース形式のものになりますが、通常のレース形式と異なり一度でも落下したら脱落となります。
また、ステージの下から徐々にスライムが登ってくるため、上に逃げながらゴールを目指すことになります。
現時点で実際に遊べるショーとして、スライム・クライムがあります。

クラウン グラブ - このモードでは、プレイヤーは対戦相手よりも先に王冠をつかむために競争します!
何かこれだけえらい説明が少ないな
こちらもレース形式ではありますが、勝利条件として「クラウンを掴む」事が必要になります。
この形式のモードはファイナルラウンドのみ存在しています。
現時点で実際に遊べるショーが存在しませんが、クソ山クラウンマウンテン、クソ寺ロストテンプル、クソ床ヒヤヒヤロードファイナルがこの形式です。

サバイバル - このモードでは、プレイヤーは生き残るために努力します! スライムに落ちたプレイヤーは排除されます。このタイプのレベルには、START LINE と OBSTACLE が含まれている必要があります。 レベルの名前を変更し、LEVEL RULES メニューでルールを調整できます。
これはサバイバル形式のモードです。スライムに落ちないように一定時間、または一定人数が脱落するまで生き残ります。
最初から決められている制限時間内を生き残る形式を取っているものは現時点で実際に遊べるショーとして、ブロックパーティー、クソサイストンピング・グラウンドがあります。
一定人数が脱落した時点で終了するが一定時間が経過した場合でも終了する形式を取っているものは現時点で実際に遊べるショーとして、ブラストランティス、リングスピナー、ジャンプクラブ、ロールオフ、止まるなキケン、クラーケンスラム、ジャンプ・ショーダウンなどがあります。
また、今回の情報では作成できるかが不明だったので別枠で紹介しますが、移動する足場を乗ったり降りたりながらゴール地点まで生き残る形式のショーもあり、これはホバーボード・ヒーローズ、ハイパードライブ・ヒーローがあります。

九番目のツイートがこちら

翻訳は
”作成したレベルは、公開されるまでローカル保存を介してデバイスでのみ利用できるようです. - 「前回のセッションがサーバーにアップロードされませんでした。ローカル バックアップを使用しますか?」 - "最新のオートセーブを使用しますか?" - 「このデバイスに保存されているレベルを表示する」”
となっています。
前のセッションで作ったコースを公開する前に終了していた場合に表示される文章でしょうか…?
バックアップ機能やオートセーブ機能があるみたいなので不慮の事故でデータが飛んだ場合でもある程度のリカバリーは出来そうです。
また、公開前のコースはローカルで保存されるみたいなのでそこからデータをロードする機能もあるのかな?
ローカルで保存できるステージの数が気になるところです。

十番目のツイートがこちら


翻訳は
”レベル シェア コードは 12 桁です。次の形式に従います: ####-####-#### 。”
となっています。
公開したステージには12桁のコードが割り振られて、コードを共有することでステージを共有できるようになるみたいです。
「桁」なので数字なんだろうか…?
○○○○‐○○○○‐○○○○という書き方がされるみたいですが、共有コードを入力する際にハイフンを入力する必要はないと信じたいです()

十一番目のツイートがこちら、これが最後になります

翻訳は

”現在、クリエイティブ レベルに設定できる 19 の異なるトラックが利用可能です!”

となっています。
これは作成したステージに流せるBGMの種類についてです。
それぞれの曲がどのショーで使われているかを思い浮かべると今作っているステージに合うBGMのイメージが浮かびやすいかもしれないですね。
また、これらのBGMは音楽配信アプリ等で「Fall Guys」で検索すると出てくると思うので実際に聞いてみるのもいいかもしれませんね。
曲名だけだと分からないけど実際に聞いてみたら「あー、この曲か!」となると思います。
各BGMが流れるショーを記載しておくので参考にしてください。

  1. Fall 'n' Roll(LS1):ドアダッシュ、スピンレース、ぐるぐるファイト、ヒットパレード、スライム・クライム、フルーツパニック、ゲートクラッシュ、シーソーゲーム、ヒヤヒヤロード、パーフェクトマッチ(SS2までは大ファン、ロールオン、カウントフルーツもこのBGMが使用されていた)

  2. Survive The Fall(LS1):ブロックパーティー、ジャンプクラブ、ロールアウト(SS2までは雪玉サバイバルもこのBGMが使用されていた)

  3. Fall For The Team(LS1):しっぽオニ(LS1ではフォールボール、チームしっぽオニ、バッドラック、フープ・ループ・ゴール、ロックンロール、エッグ・スクランブル、ためこみ合戦もこのBGMが使用されていた)

  4. Final Fall(LS1):止まるなキケン、ジャンプ・ショーダウン、ロールオフ、クラウンマウンテン、ロイヤルファンブル(LS3ではパキパキアイスもこのBGMが使用されていた)

  5. Sir Falls-A-Lot(William Fell)(LS2):ナイト・フィーバー、ウォールガイズ、大ファン(SS3より変更)

  6. Beans of the Round Table(LS2):フォールボール、チームしっぽオニ、バッドラック、フープ・ループ・ゴール、ロックンロール、エッグ・スクランブル、ためこみ合戦(いずれもLS2より変更)

  7. Fall for the Queen Bean(LS2):フープ・ループ・レジェンド、エッグ・キャッスル

  8. Skis On Beans(LS3):ツンドラダッシュ、ブルブル登山、スキーフォール

  9. Chimney Bean Bebop(LS3):ペンギンチェイス、スノースクラップ、雪玉サバイバル(SS3より変更)

  10. Winter Fallympics(LS3.5):パキパキアイス(LS3.5より変更)

  11. Falling Stars(Chugu Bam Bam)(LS4):スカイライン・スタンブル、スライムスクレイパー、ボタンバッシャーズ、ロールオン(SS3より変更)(LS4ではホバーボード・ヒーローズ、ビッグショット、バスケットフォール、パワートリップもこのBGMが使用されていた)

  12. Future Utobeania(LS4.5):ホバーボード・ヒーローズ、ビッグショット(いずれもLS4.5より変更)

  13. Virtual Beanity(LS4.5):バスケットフォール、パワートリップ(いずれもLS4.5より変更)

  14. Rumbling Waterfall(LS5):ツリートップ・タンブル、リリー・リーパー、ペンギンプールパーティー、バブルトラブル

  15. DnB(Drum&Beans)(LS5):クソサイストンピング・グラウンド、カウントフルーツ(SS3より変更)

  16. Temple Tumble(LS5):ロストテンプル

  17. Carousel Stumble(LS6):パーティープロムナード、パイプドリーム、フルティルト

  18. Grand Festifall(LS6):エアータイム、動くスポットライト

  19. Bean Thieves(LS6.5):キャンディードロボー

ここまでが一連のツイートの内容を翻訳したものとそれの補足説明となります。


2:これらの情報を見て私が思う事


次に、これらの情報を確認していて気になった事や思う事を書いていきます。

まず、ガイズメーカー自体の情報の初出がSS1の事前情報公開映像であったためレガシーシーズンの頃から制作していたのは分かります。
なのでレガシーシーズンで登場したものについては多くが利用可能であるのはまぁいいんです。
しかしここまで見て何となくお気付きだと思います。
はい。
シンフォニーシーズンで追加された要素はほぼ使えないと言っても過言じゃないんです。
SS以降にはSS1で加速機能や鉄棒やブラストボール、SS2でルンバや消えたあと一定時間で復活する床や一定時間で向きが変わるベルトコンベアやワームホール、SS3は変則的な形状の回転バーやプルメリアボールやタコ足等、多くのギミックが追加されていますが、今回の情報ではこれらがガイズメーカーでは使えない可能性が極めて高いです。
ただ、今回取り扱っている情報があくまでもリーク情報である上に、後々追加される可能性もあると思うのでガイズメーカー実装直後に使えないとしても今後もずっと使えないということは無いと信じたい(願望)

また、二番目のツイートの内容から各設置物を置く際にコストがかかり、一定のコスト以内に抑えなければならないことが判明しています。
これはSS1の事前情報公開映像でもそのように紹介されており、ほぼ間違いないと思われます。
そして気になる事が一つ。
1つのステージを作る際のコストの上限についてです。
これが常に一定の数値であるか、特定の通貨で拡張が可能であるかでガイズメーカーの評価が大きく分かれていくと思います。
例えばですが、いざSS4でガイズメーカーが実装された際に「初期のコスト上限がめちゃくちゃ低く設定されており、Show-Bucksを消費することでコスト上限が拡張される」といった場合どうでしょうか。
現状、シーズンパスで入手できるShow-Bucksは1シーズンあたり1500ほどですが、これは有料シーズンパスを購入した場合です。
有料シーズンパスを購入しなかった場合は1シーズンあたりたった300しかもらえません。
どう考えても無課金者がガイズメーカーをまともに遊べるわけがありませんね。
ただでさえ散々色んなことをやらかしてきやがった過去があり、現在進行形でのやらかしも山ほどある運営です、間違いなくユーザーはブチ切れます。
ちなみにこれ、Show-Bucksならまだマシだと私は思っています。
だって課金さえすれば入手ができるんですもん。
より問題となるのはこのコスト上限を拡張する際にKUDOSを消費することになる場合です。
現状でKUDOSを稼ごうとした場合、主にデイリーミッションをクリアして入手することになります。
これでもらえるのが一つにつきたったの80か120です。
一応シーズンパスや期間限定のライブイベントやチャレンジイベントでもKUDOSを入手できる機会はあるものの、一回限りの割に貰える額が300とかそこらへんです。
そしてショップを眺めてみてください。
ニックネームは200とか300KUDOSくらいで売られていますが、コスチュームなんかは一個買うために2000から4000KUDOSを平然と要求してきます。
まぁ足りんわな。
更に、レガシーシーズンの頃から遊んでいたユーザーにはシンフォニーシーズンに移行する際にその時点で所持していたクラウンの数1個あたり2000KUDOSに変換されるという対応が取られました。
ある程度勝てていた古参勢がKUDOSを余るほど持っているにもかかわらず、それ以外のユーザーは常にKUDOS不足を嘆いている現状はこうして出来上がりました。
ここでさっきの話を思い出しましょう。
「初期のコスト上限がめちゃくちゃ低く設定されており、KUDOSを消費することでコスト上限が拡張される」といった場合どうでしょうか。
恐らくShow-Bucksの場合以上にユーザーがブチ切れます。
こんな対応されたらガイズメーカーを楽しめるのは昔からやっているごく一部の猛者プレイヤーだけになります。
もしこのようにコスト上限を増やすために通貨を払う必要があるシステムを導入した場合、ガイズメーカーはFallGuysを再び盛り上げる希望の星どころかFallGuysを終焉に導く絶望の闇となるでしょう。

3:最後に

最後に今回の一連の情報から、ガイズメーカーが実装される可能性について、手放しで喜べるものでもないと私は考えています。
結局は実際にゲーム内でガイズメーカーが遊べるようになって、実際に触れてみてからでないとガイズメーカーそのものの評価は分かりません。
多くのユーザーが待ち望んだ通りの神要素となるか、誰からも見限られゲームのサービス自体を終了に追いやるか、ガイズメーカーの実装はシュレディンガーの猫の箱みたいなものですね。

私はFall Guysというゲーム自体は大好きです(ストレスはマッハだが)が、ゲームを運営している連中のユーザーを蔑ろにする態度や、求めていないものを追加して求めるものを自分たちの都合で排除する姿勢は大嫌いです。
ガイズメーカーの実装によってユーザーによる彼らへ対する心象が多少なりとも良くなればいいですね。

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