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ADV・PCG個別カードランク Part12(ピィ~ヒンバス)
はじめに
このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「ヒ」から始まるカードを載せていきます。
シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。
無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では
・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか
といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。
評価の高いカード
各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!
ピカチュウδ(しっぽではたく) RS-PK 総合
ピカチュウδ(でんじは) RS-PK 総合
ピジョット(マッハサーチ) RS-PK 総合
ピジョン RS-PK 総合
ピジョンδ RS-PK 総合
ヒノアラシ(にらむ) 総合
ビブラーバδ(はねとばす) 総合
ビブラーバδ(かみつく) RS-PK 総合
ビブラーバδ(サイコウイング) 総合
ビリリダマ(じゅうでん) RS-PK 総合
ビリリダマ(エレキフロート) 総合
ビリリダマ(サイケおんぱ) RS-PK 総合
ビリリダマ(ぶつかる) 総合
ビリリダマ(ブレイクボール) RS-PK 総合
ホロンのビリリダマ RS-PK 総合
ヒンバス(もぐる) 総合
ピィのカード
第1世代がテーマのときには出ておらず、進化系と比べて少ない1枚しか登場していません。
ピィ(PCG4)
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RS-PK評価:C 総合評価:D
「ベイビィしんか」はシリーズのポケモンが共通してもっている能力です。「ピピピ」は引き直しができるワザです。たねの1エネワザとしては6枚と比較的多くのカードを引くことができます。
ほこらでダメカンがのってしまうことやサーチ系のワザと比べると不安定なことからそこまで使われていませんが、手札がほとんどない状態から復帰させるのには優れるためデッキや環境によっては採用の余地はあります。
ビードルのカード
他のシリーズと同様に特殊状態にするワザをもっています。
ビードル(PCG1)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「なかまをよぶ」は序盤の展開に役立つ優秀なワザです。「しぼりどく」はエネルギーのトラッシュが重たいですが、ジラーチや逃げるエネルギーの多い相手に使う可能性はあります。
「コネクトニードル」のスピアーを使うデッキはビードルを4枚入れるためこちらを採用します。その他のスピアーを使う場合も別の草ポケモンがいれば優先して採用されるでしょう。
ビードル(PCG6)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「いとをはく」は無色エネでダメージとマヒ判定の両方があり進化前のワザとしては高水準なワザです。スピアーδはタッチ採用されることも多く、他に草タイプのたねを入れないデッキならこちらを採用することになります。
ピカチュウのカード
コンテンツの看板ポケモンで、プロモで多く登場しています。
ピカチュウ(ADV2)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ひっかく」は普通の1エネワザです。「ピカボルト」はたねにしては大きなダメージが出せます。3エネは重たいですがピチューから進化させてブーストエネをつけることも一応可能です。
登場時は「ピカボルト」の40ダメージが少し目を引きましたがあまり有効な相手がおらず、1~2エネが強いピカチュウが優先されがちです。
ピカチュウ(セブンイレブン)
ピカチュウ(明治ADV)
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明治版はイラスト違いです
RS-PK評価:D 総合評価:D
「こうそくいどう」は相手の速攻できぜつしてしまうのを防げる初手で有効なワザです。「でんきショック」は単に20ダメージでも普通のところにマヒ判定があり若干強めのワザです。
どちらのワザも自分を守ることにつながるため採用を検討できるピカチュウです。サイド1枚の価値がより大きいハーフ向きかもしれません。
ピカチュウ(PCG1)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「プラズマ」はエネ加速ができるワザです。コイン判定があり不安定ですが無色1エネで10ダメージを確実に与えられるので効果がなくても普通の働きはできます。積極的に入れたいというほどではありませんが初手で無駄にならず加速はうまくできたときだけでよいとして採用してもいいでしょう。
ピカチュウ(QCP)
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RS-PK評価:E 総合評価:D
「ピカボール」は雷エネ指定があって10ダメージのみのワザで、同名カードの中では弱いワザとなってしまいます。「でんきショック」は無色エネで20ダメージとマヒ判定がありピカチュウの中では強い方のワザです。
「でんきショック」が無色エネで使えるのですが結局雷エネが多いデッキでなければ「ピカボール」が使いにくいのでやや中途半端な印象を受けます。多くのピカチュウの中からは選びづらいものの、HP50で1エネ10と2エネ20という標準的なたねのワザ構成のピカチュウはこれしかいないため全く採用できないというわけでもありません。
ピカチュウ(WCP/マクドナルド123)
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RS-PK評価:E 総合評価:E
「たいでん」は色指定が厳しいですが確定でエネ加速ができるところは優れています。「たたきつける」は普通くらいのワザで、一応加速した流れのまま攻撃できるようになっています。
HP40と低くせっかく加速できてもきぜつしやすいところや1ターン目にトラッシュからのエネ加速を成功させるのは不安定なため選びにくいカードではあるものの、他にない強みはあります。
ピカチュウ(マスターキット)
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RS-PK評価:B 総合評価:B
「でんじは」は初手で有効なマヒにできるワザです。「でんこうせっか」は20ダメージのみでも普通の水準のところに追加ダメージが見込めるためやや強いワザで、雷弱点のたねを一撃で倒せることもあります。
比較的色指定が緩くHPも50あるので高水準でまとまっているカードといえます。大ダメージのものやδ種をぜひ入れたいということでなければ採用しやすいピカチュウです。
ピカチュウ(明治PCG)
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「かじる」は平均くらいのワザです。「でんげき」は2エネ30ダメージが確定しているのは進化前としてはやや高水準ですが、反動を受けるリスクがあります。ワザの色指定が緩めで攻撃性能が高いところは魅力的ですが、HP40でさらに自分でダメージを受けるためあえて入れるケースは少ないです。
ピカチュウ(マクドナルド044)
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「スパーク」はベンチ攻撃も入れると合計30ダメージで、平均よりも強いワザといえます。1エネワザがなく初手で役に立ちにくいためあえて採用はしづらいものの、シリーズ内でベンチ攻撃ができるピカチュウはこのカードしかなく、ライチュウはベンチ攻撃ができるものが多いため連動を意識して少し採用する可能性はあるかもしれません。
ピカチュウ(ANA)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ピッカリだま」は雷エネ指定があって10ダメージのみのワザで、同名カードの中では弱いワザとなってしまいます。「10まんボルト」はダメージが大きいかわりにエネルギーをすべて捨てるコストが非常に重いワザです。
全体的にADV2のピカチュウと比べてかなり癖の強いデザインですが、最大ダメージが10違うことでピジョットなどを1撃で倒せるかの差が大きく、エネ加速が豊富なデッキであれば採用の余地はあります。
ピカチュウ δ種(PCG6)
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RS-PK評価:A 総合評価:A
「しっぽではたく」は普通の1エネワザ、「はがねのずつき」は3エネが重たくあまり使いませんがヌケニン対策にはなります。
δ種でHP50のピカチュウはこのカードしかなく、ワザも平均くらいの性能があるため【ナッシーライチュウ】で耐久力を重視する場合はこれが採用されます。
ピカチュウ δ種(明治PCG)
ピカチュウ δ種(イベント配布)
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RS-PK評価:A 総合評価:A
「でんじは」は初手で足止めに役立つワザです。「アイアンテール」は期待値が低いかわりに大ダメージが出せるハイリスクハイリターンのワザです。
HP40であることが欠点ですが「でんじは」が強く、マヒや鋼エネの-10で耐久面はカバーしやすいのでδ種のピカチュウを採用する場合は優先して採用しやすいカードです。
ピカチュウ δ種(雑誌プロモ)
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RS-PK評価:E 総合評価:E
「ビリリパンチ」は普通の1エネワザです。「ヘビーメタル」はエネルギーの個数に応じたダメージを与えるワザですべて鋼エネなら少し強いくらいのワザです。
1エネ10ダメージでHP50のピカチュウδがいるため使うなら「ヘビーメタル」のためということになりますが、あえてこの種族で使いたい積極的な理由はなく採用の機会はほとんどありません。
ピカチュウ☆
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RS-PK評価:D 総合評価:C
「でんきショック」はダメージとマヒ判定の両方がある使いやすいワザです。「しっぺがえし」は条件を満たしていれば大ダメージになるワザで、タイプ違いの他のものよりは追加効果がないぶん少し弱いです。
スタンダードデッキではサイド1枚に調整するのが難しく使いづらいですが、サイド3枚のハーフデッキでは使われることがありました。ライボルトexなど雷エネを使うデッキでの「しんぴのまもり」対策や流行のカメックスexに大ダメージを与える役割で採用の余地があります。
ポケパークのピカチュウ
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「でんこうせっか」は追加ダメージがある少し強い1エネワザです。「10まんボルト」はダメージが大きいかわりにエネルギーをすべて捨てるコストが非常に重いワザです。
進化できないため基本的には構築戦向けのカードではありませんが、雷タイプのたね非exで3エネ60ダメージを出せるカードは他にありません。1エネワザや逃げる1も扱いやすいため雷弱点でHP110~120の相手を強く意識するなら全く使えないというわけではありません。
ピクシーのカード
ワザエネルギーが軽めで、状況によってはコストに対して大きなダメージを与えられる効果をもっています。
ピクシー(PCG4)
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RS-PK評価:E 総合評価:E
「ひかるゆび」はダメージと確定の眠り効果があり序盤の足止めには有効です。「コメットパンチ」は追加効果を満たすのは難しいものの、もとの2エネ30ダメージだけでも平均くらいの性能はあります。2つのワザはどちらもそれなりの性能はありますが、アタッカーとして採用するなら別に大技をもっていてほしい面は否めません。
ピクシーex
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ゆびをふる」は相手のワザをコピーします。「まねる」と比べると対象のワザエネルギーがついていなくてもいいため1エネワザ以外に対してはこちらの方が優れています。「ムーンインパクト」は「ゆびをふる」が有効でない相手に対して使うことになります。進化前のたねは強い攻撃ワザをもっていないことが多いのに対してピッピで1エネ10ダメージを与えて次にこれを使えればきぜつを狙えるため一定の評価はできるワザです。
「ゆびをふる」が強い反面HP100のexは脆く有利な交換をしにくいのが惜しいところです。無色弱点のボーマンダexやフライゴンexに対しては有効ですが、そうでなければ非exの「まねる」ポケモンの方が使われやすいです。
ピジョットのカード
個性的なポケパワー・ポケボディーをもっているカードが多いです。
ピジョット(PCG1)
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RS-PK評価:S 総合評価:S
「マッハサーチ」は展開に役立つポケパワーです。このシリーズではサーチしにくい特殊エネやトレーナーを含め対象に指定がない非常に強力なポケパワーです。「わしづかみ」はエネルギーに対してダメージが大きく、逃げるを封じられる効果も強力です。メインアタッカーにこそなれませんが削りや弱点相手には実用的なワザです。
HP100と平均程度の数値があるので耐えることを前提に使っていくこともよくあります。また逃げる0という面も大きく自分のポケモンがきぜつした直後に出すことで次のターンに適した行動をとりやすいです。
シリーズを通してトップクラスのサポート能力をもっており多用されます。eシリーズの預言者がレギュ落ちしてから特に使われるようになり、このポケモンを露骨に対策したようなバトルフロンティアやソルロックなども登場しますが、環境やメインポケモンの相性次第で使われ続けます。DPシリーズに入っても採用されますが1進化のネンドールが登場するとメインのサポート役は交代していきます。
採用枚数も他のカードでサーチすることが前提の1枚から素引きでなるべく早くそろえるための4枚まで幅広い選択肢があります。
以前のブログで書いた記事は こちら
ピジョット(明治)
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RS-PK評価:B 総合評価:B
「おおきくはばたく」はベンチのポケモンを戻すポケパワーです。場に出したときに使えるポケパワーを再利用することができ、単にベンチを空けたりダメージを受けたポケモンを除去するのにも役立ちます。バトル場でしか使えないところは欠点ですが、逃げる0ですぐにアタッカーと入れ替えられるので極端に足を引っ張ることはありません。exを捨てずに再利用できるのもこのシリーズでは貴重です。
「するどいくちばし」はコインが表でも標準くらいのかなり弱いワザで、よほどのことがなければ使う機会はありません。
ADV期からeの同じ効果のものを使えますが、相方に恵まれずほとんど対戦では目にしませんでした。PCGになって「マッハサーチ」のピジョットと同時に採用でき、セレビィexの「タイムリバース」と組み合わせることで実戦で使用されるようになります。
普通に攻撃してサイドを取っていくピジョット展開のデッキに入れて回復やリソース確保のために使う場合と、ホロンサークルやマヒを繰り返して山札切れやワザ以外のダメージでの勝利を狙うコントロール系デッキの両方でDPシリーズに入っても使われます。
以前のブログで書いた記事は こちら
ピジョット δ種
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RS-PK評価:C 総合評価:C
「デルタセーバー」はポケパワーを封じる能力です。対象はδ種以外と幅広く強力ですが、ホロンエネをつける必要があります。「ローリングクロー」はダメージは控え目なものの効果によってホロンエネや鋼エネをつけかえることができるのは便利です。
ポケボディーは強力ですがそのままでは分岐進化の「マッハサーチ」「おおきくはばたく」と両立できないため扱いが難しく工夫が必要です。そのため多用はされていませんが、デンリュウδと組み合わせてピジョットのポケパワーを使えるようにしたり、相手によってどちらに進化させるか使い分けたりこのポケモンに大量の鋼とホロンGLをつけて持久戦をしかけたり色々な用途で使われます。
アーロンのピジョット
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RS-PK評価:F 総合評価:F
1エネワザをもっておらず、VSのカードとしてもやや使いづらそうです。
ピジョンのカード
全体的に軽く進化前のつなぎという印象の強いデザインをされています。
ピジョン(PCG1)
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RS-PK評価:S 総合評価:S
「わしづかみ」は逃げるのを封じるます。序盤では有効なことがあり、進化ラインで一貫してこの効果を使えるので役立つことがあります。「カッターウインド」はそこまで使いませんが無色弱点の相手にはプレッシャーをかけられます。同名カードと比べて逃げる0であることも大きなポイントです。
進化先のピジョットが非常に強力なため進化前として採用されます。アメで進化させるためにピジョンを入れないこともよくありますが、ポケモンをサーチする効果を使う場合や相手のトレーナーロックや退化攻撃の対策としては有用です。
ピジョン δ種
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RS-PK評価:S 総合評価:A
「ふきとばし」は入れ替えさせる効果があります。相手が選ぶのでそこまで強くないものの、30ダメージ与えられるため弱点のたねを倒しやすいところは評価できます。
進化先のピジョットが非常に強力なため進化前として採用されます。アメで進化させるためにピジョンを入れないこともよくありますが、ポケモンをサーチする効果を使う場合や相手のトレーナーロックや退化攻撃の対策としては有用です。
雷指定があるところや逃げるエネルギーが必要なところなどもう一方のピジョンに劣るところが多いですが、δ種のサポートを優先してこちらにすることはよくあります。アメでピジョットに進化できた場合にピジョンは余りやすく冒険家で多く引けることや、序盤に「デルタドロー」で1枚多く引いてピジョットを出しやすくすることなど他の種族よりも差が出やすいです。
ピチューのカード
ピカチュウと一緒に頻繁に登場していて、普通のものはすべて攻撃ではないサポートのワザをもっています。
ピチュー(ADV2)
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「ベイビィしんか」はこのシリーズのポケモンが共通してもっているポケパワーです。「エネリバース」はエネ加速ができる効果で、ワザは雷エネ指定がありますが加速させる方は色の指定がありません。
登場時の環境では1ターン目からジャグラーを使って加速できれば強力ですが、実現可能性が低く結果的には使われませんでした。PCG後半の方がロックデッキが増えてサイド1枚のリスクが下がっているためリムーブ対策として使えなくはなさそうです。
ピチュー(WCP)
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「ベイビィしんか」はこのシリーズのポケモンが共通してもっているポケパワーです。「ともだちをよぶ」はexは対象に含まれず雷エネ指定があるところが少し使いにくいですが、ホロンのマルマインやカイリューδなど進化ポケモンもサーチできるところは便利です。
積極的に採用されるカードではないものの、雷エネと該当する進化ポケモンを使うデッキなら初手用のポケモンとして選択肢にはなります。放置されたときに進化させてベンチを圧迫しないところで差別化できます。
ピチュー(マクドナルド)
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RS-PK評価:E 総合評価:E
「ベイビィしんか」はこのシリーズのポケモンが共通してもっているポケパワーです。「もってくる」は序盤の展開に役立つワザです。
初手から役立つワザをもってはいるものの、ピチューを使うならほかのカードの方が個性があってカードを引くワザなら別のポケモンの方が強いワザを使えるためあえて採用はしにくいでしょう。
ピチュー δ種
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ベイビィしんか」はこのシリーズのポケモンが共通してもっているポケパワーです。「ひっつける」はエネ加速ができるワザで、δ種の指定があるかわりにつけるエネルギーの種類を問わず、ワザエネルギーも無色なので柔軟性があります。
現状ではあまり使われていませんが、【ナッシーライチュウ】などライチュウδを使うデッキでリムーブ対策や待ちの場面でホロンサポーターから特殊エネを加速させる役目で採用される可能性はあります。
ピチュー兄弟
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RS-PK評価:C 総合評価:D
「ちょこまか」は2回とも裏だと失敗してしまうものの、75%の確率でダメージと混乱を与えられるのである程度信頼性はあるといえそうです。一見すると対戦向けのカードではないように思えますが、意外と上位互換のカードがなく【オドシシレック】のミラーマッチで膠着状態になったときに比較的軽いコストで有効なワザを出せるポケモンとして採用できるカードです。
ピッピのカード
扱いの近い新登場のエネコなどの方が収録されやすく、前のシリーズを意識したセットでのみ登場しています。
ピッピ(PCG1)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「このゆびとまれ」はベンチから呼びだすワザです。この効果自体は強力ですがベンチがいない場合は無効になる欠点もあります。「ムーンキック」は普通のワザで、バランスとしては1エネの方がよかった感もあります。
1ターン目に有効なワザが出しにくいこともあってeシリーズを含め別のピッピの方が採用され気味ですが、中盤以降に「このゆびとまれ」を使う選択肢としてこちらを入れてもいいでしょう。
ピッピ(PCG4)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「はたく」はごく普通のワザです。「こもりうた」は査定としては妥当なところですが、1エネで同じ内容のワザを使えるポケモンもいるため少し物足りなく感じます。
一応初手で有効なワザをもち、1ターン目に10ダメージ与えることで次のターンにピクシーexに進化して「ムーンインパクト」で計50ダメージとなりある程度の相手を倒せることからこちらの方が採用されやすいです。
ヒトカゲのカード
炎ポケモンが少なく、リザードンがアニメなどで取り上げられやすいせいか対になっているフシギダネやゼニガメよりも多く登場しています。
ヒトカゲ(ADVギフト)
ヒトカゲ(明治)
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RS-PK評価:E 総合評価:C
「ほのお」は色指定があって10ダメージのみで平均よりは少し下のワザです。「いかり」は自身のHPは低いため進化後に使う前提のワザです。
思い出のみや流星の滝でリザードンが「いかり」を使うために採用されます。ハーフのリザードンexデッキは思い出のみとブーストエネを使うターンにサイドを取りたいデッキでこのカードの存在は大きいといえます。PCG8が使えるデッキは10ダメージの差があるものの1エネの「しかえし」をもつ方が優先されほとんど使われることはなさそうです。
ヒトカゲ(PCG1-009)
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RS-PK評価:E 総合評価:D
「こがす」は確定でやけどにする効果でダメージ源としてもジラーチ対策としても有効です。このポケモン単体の性能は悪くありませんが、リザードンは炎エネをほとんど入れない場合が多く、進化先とエネルギーがかみ合わないところが残念なところです。
ヒトカゲ(PCG1-010)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
2つのワザを使ってジラーチなど炎弱点のたねを素早く倒すことができます。リザードンは炎以外のエネルギーを使うことが多く、無色エネだけでどちらのワザも使えるところは便利です。実際は「いかり」や「しかえし」とのコンボやδ種のサポートが優先されやすいですが、どちらも使わない場合は採用される場合があります。
ヒトカゲ(PCG8)
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RS-PK評価:C 総合評価:C
「しかえし」は自身のHPは低いため進化後に使う前提のワザです。「ほのおのしっぽ」はこのポケモンが使う場面は少ないですが、進化後に軽いワザを使いたいときに選択肢になることがあります。
リザードンが思い出のみや流星の滝で「しかえし」を使うために採用されます。初手では無効になりやすく「いかり」を持っているヒトカゲもいますが1エネで使えるのはやはり便利で、進化前のワザを使うコンボを採用するならこちらが優先されるでしょう。
ヒトカゲ(WCP)
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RS-PK評価:E 総合評価:E
「えんまく」はダメージと効果の両方があり比較的強いワザです。同名カードには「こがす」をもっているものもいますがワザを使ってくる相手にはこちらのほうが優秀な場合もあります。
ただし進化ラインや登場時期が悪く、リザードンはδ種や「しかえし」「いかり」とのコンボを重視するものが多いことと、DPの0エネで攻撃できるものが優先されやすいことを考えると採用されにくいカードです。
ヒトカゲ δ種
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RS-PK評価:C 総合評価:C
「ひっかく」は複数の色を使うリザードンの進化前としては無色エネで使えるところは便利です。「かみつく」は雷指定があるもののそこまで多用はしないため許容できる性能です。
ワザの性能やタイプを比べると別のヒトカゲの方が強いですが、δ種であるためサポート目的でこちらの方が使われやすいです。リザードンδを使うなら流星の滝を重視しない場合はこれを採用することになるでしょう。
ヒトデマンのカード
ゲームソフトのルビー・サファイアに登場するためか比較的多く登場します。超ポケモンのようなワザをもつカードもいくつかあります。
ヒトデマン(ADV4)
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RS-PK評価:F 総合評価:E
「コアプロテクター」はダメージを軽減します。ワザエネルギーと違う色が必要なのでマルチエネなどで同時にみたしたいです。「はたく」は水エネ指定があるため同名カードの中ではやや使いにくいです。
登場時の環境ではポケボディー目当てで採用する手もありますが、RS-PK環境では「ポイントショート」や「メタルブロー」1回で倒されるデメリットが大きいため使いづらいでしょう。
ヒトデマン(PCG2)
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RS-PK評価:C 総合評価:C
「こうそくスピン」はお互いの入れ替え効果があります。自分についてはエネルギーを残したままベンチに下がることができ、相手についても序盤ならサポートポケモンを使うのを妨害できる場合があります。1エネ10ダメージもあり少し便利なワザといえそうです。複数の色を使うスターミーにとって無色エネで使えるのも嬉しく、比較的優先度の高いヒトデマンです。
ヒトデマン(PCG6-ST)
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RS-PK評価:D 総合評価:C
「たいあたり」は無色エネで使えるところは便利です。「かいてんアタック」は2つのワザで水弱点のたねを倒しにいくのに使う場合があります。
1エネワザだけの比較だと「こうそくスピン」の方が用途が広いので弱点を特に意識したいときに使われる場合があります。
ヒトデマン(PCG6-B)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ふいをつく」はこのワザ1発で倒せる相手が少なくあまり優位性はありませんが、1エネ10ダメージと期待値は変わらず普通くらいのワザです。「じこさいせい」は4個と回復できる量が比較的多く相手によっては有用です。
基本的には「こうそくスピン」のヒトデマンの方が柔軟性がありますが、水エネが続く限りオドシシや「シールドビーム」を受け続けることができるので自分のデッキや環境によってはこちらを採用してもいいでしょう。
ヒノアラシのカード
炎ポケモンの総数が少なく対になっているチコリータやワニノコよりも少し多く登場しています。
ヒノアラシ(ADV2)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「たいあたり」はごく普通の1エネ10ダメージのワザです。「こがす」は色指定があって確定やけどではなく、10ダメージもないため平均か少し弱いくらいのワザです。
同名カードと比べてあまり採用したい強みのないカードですが、1ターン目に少しでもダメージを稼ぎたい場合や消えない炎を多用する場合は採用できなくはないでしょう。
ヒノアラシ(PCG4)
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RS-PK評価:C 総合評価:A
「にらむ」はマヒにできる初手で有効なワザです。「ひばな」はジラーチなど草弱点のたねの多くを一撃で倒すことができ、1つは無色エネでいいところや表ならエネルギーを捨てなくていいところなど強みが多いワザです。
どちらのワザも強く、HPや逃げるも欠点がない進化前としてはかなり優秀なスペックです。他のヒノアラシをぜひ採用したいという特段の理由が無ければこれを使うことになるでしょう。
ヒノアラシ(マクドナルド)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「スピードスター」は効果を無視するワザで、10ダメージでは単に1エネ10のワザと使い勝手の差はほとんどありません。「いかり」はHPが低いため進化後にこのワザを使う前提のワザです。どちらのワザも無色エネで使えますが、どのバクフーンも炎エネを使いたいため恩恵は受けにくいです。
バクフーンが流星の滝や思い出のみで「いかり」を使うために採用するカードです。しかしバクフーン自身が「いかり」をもっているものがいて、他のヒノアラシも優秀なためなかなか採用の機会には恵まれません。
ヒノアラシ δ種
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RS-PK評価:C 総合評価:D
「スピードスター」は弱点をつけないかわりに抵抗力などを無視でき、ヌケニン対策にもなります。このワザ自体は悪くありませんが1エネワザがないところは欠点です。
HP40と低いこともあって単体としては弱いカードと言わざるを得ませんが、δ種であるため他とのシナジーを重視して採用されることはあります。
ビブラーバのカード
フライゴンは取り上げられやすく進化前としてよく収録されています。ゲームソフトでは地面タイプをもっていますが闘タイプのものはありません。
ビブラーバ(ADV3-ST 009)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ふゆう」は逃げるエネルギーがなくなる効果です。色の指定がないところは多色のフライゴンに適していますが特殊エネに未対応なところは残念です。「するどいはね」は平均より少し弱いくらいのワザです。
同じく逃げる0になる「サイコウイング」もちのものをはじめとしてそれぞれのデッキにより合っている別の同名カードが選択されやすいですが、弱点がなく逃げる0になれるのはこのカードだけなので採用したくなるケースはあるかもしれません。
ビブラーバ(ADV3-ST 010)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「スピードひこう」はビブラーバの中でもかなり弱いワザになってしまっています。「クイックターン」は平均くらいの期待値で、2表での80ダメージは大きなダメージとなります。積極的には採用しにくいですが、弱点がなく最大火力を追求する場合は他ものよりも優先して採用することになります。
ビブラーバ(ADV3-B)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「クイックチャージ」は1エネで3枚までサーチできるので比較的優秀なワザです。フライゴンは多色になりやすく違う色を少量入れるのはそこまで苦になりません。「ドラゴンスパーク」は全体20ダメージが強い反面、コインが裏なら何も与えられないハイリスクハイリターンなワザです。
実際はあまり使われていませんが、フライゴンexδのベンチ攻撃とも相性がよく表を出すつもりで採用できなくもないカードです。
ビブラーバ(PCG5)
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RS-PK評価:D 総合評価:C
「ちょうおんぱ」は進化ポケモンとしてはもう少し高い性能がほしいものの、1エネの混乱ワザは使い道があります。「バイブラスト」はそのままでも最低限の性能があって追加ダメージが見込めるので役立つワザです。
同じ弾のフライゴンexを使うデッキは速攻をしかけるものが多く、ナックラーで10ダメージを与えて2ターン目にリアクトエネをつけた「バイブラスト」できぜつを狙えるので優先度の高いカードです。
ビブラーバ(WCP)
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「ぶつかる」は平均よりも少し弱いくらいのワザです。「りゅうのいぶき」は大ダメージとマヒが見込めますが裏なら失敗という極端なワザです。
優先度は低いものの表が出れば強いためリスクが高くても採用する理由は一応あるカードです。また国内では発売されるのがDP以降になり、ハピナスやオオタチに弱点をつかれるため使いにくく時期の悪さも否めません。
ビブラーバ δ種(PCG7)
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RS-PK評価:B 総合評価:A
「はねとばす」は同名カードの中では少し強いくらいのワザです。「カッターウインド」は中間進化としては平均くらいの性能で、コインなどでばらつきの大きいワザを持ちがちのビブラーバの中では珍しく堅実なワザです。
フライゴンδは登場時からエネ加速要因として使われており、PCG9まではδ種はこのカードしかないためほとんどの場合一緒に使われます。
他のビブラーバδが増えたRS-PKレギュではどちらかというと使われない寄りのカードになってしまいますが、δ種の中ではHP80はこのカードだけで「ハイドロシュート」を対策する場合や草弱点と抵抗力を活かして戦うことを重視する場合は十分採用を検討できます。
ビブラーバ δ種(PCG9-ST)
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RS-PK評価:S 総合評価:A
「かみつく」は使いやすい無色1エネワザで、同名カードの中では強いワザです。「ソニックノイズ」は2エネ30ダメージだけでも悪くない性能で、混乱も期待できるため強いワザといえます。
サーナイトラインをはじめとした超弱点の進化前にプレッシャーをかけることができ、フライゴンexδの強みにマッチしています。また初手で対面したレックδやジラーチexなどに混乱を与えるチャンスもあり序盤戦に特に優れたカードです。
ビブラーバδの中では弱点がないカードはこのカードだけで、ポケボディー対策にも影響しないため安定して運用できるところもメリットです。他のものも独自の強さがありますが最も優先度の高いカードでしょう。
ビブラーバ δ種(PCG9-B)
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RS-PK評価:B 総合評価:A
「サイコウイング」は逃げるエネルギーがなくなる能力です。フライゴンδデッキでよく使うδレインボーやホロンのポワルンにも対応しているのは使いやすいです。「クイックアタック」はコインが表でも40ダメージとあまり強くありませんが、ナッシーなどを倒すのに賭けるケースはあります。
初手のナックラーをジラーチやポワルンなどに入れ替える際にエネルギーを1個残せます。また逃げる0のポケモンが他にいない場合はきぜつした際に出すのにも便利です。ポケボディーを対策されやすいRS-PKレギュでは優先度は落ちますが、デッキによってはこちらを採用することもあります。
ヒマナッツのカード
草の1進化は数が多く一度しか収録されていません。過去のシリーズと同じく攻撃ワザが「ころがる」になっています。
ヒマナッツ(PCG4)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「ちいさなおつかい」はエネルギーをサーチするワザです。キマワリは草エネルギーの数を参照するワザを持っているため相性のいいワザといえます。「ころがる」は普通のワザで事故を起こしているときしか使うことはないかもしれません。
キマワリはある程度使われるポケモンで、シリーズ内にヒマナッツはこれ1枚しかないため自動的にこのカードも一緒に採用されることになります。
ヒメグマのカード
他の媒体でも出番が少なく一度のみと地味な扱いです。HP40で「ひっかく」をもっているのは旧裏と共通しています。
ヒメグマ(PCG4)
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RS-PK評価:D 総合評価:D
「なみだぐむ」は序盤でのきぜつを防ぐことができる初手で使いやすいワザです。「ひっかく」は相手が攻撃してきそうにない場合に無難に使えるワザです。闘弱点でHP40というのは耐久面で心もとないですが、HP以外は悪くない性能でリングマも個性的な能力をもっていてたまに使われます。
ビリリダマのカード
雷タイプは数が少なく頻繁に登場します。マヒにするワザをもつカードがやや多めです。
ビリリダマ(ADV4)
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RS-PK評価:S 総合評価:S
「じゅうでん」はエネ加速ができるワザで、無色エネで使えるところが大きなメリットです。「ボールアタック」は前のターンに加速したまま攻撃できるワザですが、きぜつのリスクが高いため普段は使いません。
初手で「じゅうでん」を使うことで次のターンにマルマインexに進化して「クラッシュバーン」で90ダメージを狙うことができて速攻性能がとても高く、この動きのための雷エネも少ししか入れなくていいところも優れています。マルマインexを使うならどのデッキでも候補になりえますが、2ターン目に攻撃しやすいラインが太くてバトル場を攻撃する傾向の【レックマイン】や【ナッシーマイン】で特によく採用されます。
ビリリダマ(PCG1)
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RS-PK評価:B 総合評価:A
「エレキフロート」は逃げるがなくなるポケボディーです。場にエネルギーを貯めることができ、雷以外のエネルギーを多く使うマルマインの進化前にとってどのエネルギーでもはたらくことも都合がいいです。「でんきショック」はマヒ判定があって同名カードの2エネワザの中では使いやすいですが、基本的にはベンチに温存したい場面が多いです。
わるいマルマインと特に相性がよく、【わるいカイリューマイン】では「ダークトランス」で初手で逃がしたときの1エネを後で別のポケモンに付け替えることができ、中盤以降も逃げる0のポケモンとしてつなぎで出せることもあります。一方でマルマインexは2ターン目に攻撃するつもりなら1エネワザをもっている方が適していて、「エネエネボンバー」で逃がした時の1エネも回収できるためあまり噛み合っていません。
長い間わるいマルマインの進化前として定番のカードでしたが、RS-PKレギュなどPCG9が使える環境ではレックδの「ポイントショート」で1撃で倒されてしまうのが痛いため選択を躊躇することが増えます。
ビリリダマ(PCG3)
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RS-PK評価:S 総合評価:A
「サイケおんぱ」は確定混乱が強力なワザです。エネルギーのトラッシュは痛いですが「エネエネボンバー」のために採用する場合は後から回収できてデメリットを打ち消せることも多いです。「でんじは」はダメージとマヒ判定の両方があり同名カードの1エネワザよりも優れています。
HPが低いかわりにワザが強いというデザインで、1キルを防ぐためにHP50の方が採用されやすいですが1手で倒されにくい環境ではこちらを採用する手もあるでしょう。
ビリリダマ(QCP)
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RS-PK評価:D 総合評価:A
「ぶつかる」は普通の1エネワザです。「スピードボール」は3エネが重たいですがヌケニン対策にはなります。
他のビリリダマの方が強いワザをもっており選択しにくいカードですが、WCS2005などのPCG5が含まれない環境ではHP50で1エネワザをもつものがこれしかないため耐久面を意識して採用するケースがあります。
ビリリダマ(PCG5)
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RS-PK評価:S 総合評価:S
「でんじは」は同名カードで10ダメージも与えられるものがいるものの、マヒの効果自体は便利です。「ブレイクボール」はヌケニン対策や、ポッポなどの雷弱点のたねをマヒから倒しに行けるのでたまに使うことがあります。
HP50で1エネの足止めワザがある安定感があるビリリダマで、マルマインを使うデッキならどのデッキでも採用できるカードです。他の同名カードがデッキや環境によってこれよりも合っているものがあるか探すという基準という感覚に近いかもしれません。
ホロンのビリリダマ
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RS-PK評価:A 総合評価:A
エネルギーとしてポケモンにつけることができます。効果のない無色エネなのでエネルギーとしては弱いですがつけるまではポケモンとして扱うのが大きく、ポケモンを対象にしたカードでエネルギーも確保できます。特にホロンの導師やマユミのネットサーチでメインポケモンや初手用サポートポケモンと同時にサーチするのは安定性も速度も非常に優れています。
コイルも同じ効果ですが初手に来てしまった時にこのカードの方がタイプの差で倒されやすいことと、あちらがベンチ攻撃ができるところからどちらかというとコイルの方が採用されやすいです。
このカードを採用する場合は雷エネをつけやすい、相手に炎タイプが多そう、マユミで鋼タイプがかぶる、ホロンのマルマインも入れるつもりといった何らかの理由が欲しいですが、極端な差はないのでこちらを使ってもいいでしょう。
ヒンバスのカード
進化先のミロカロスが1進化にしては高い能力をもつかわりに弱いポケモンとしてデザインされています。
ヒンバス(ADV4)
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RS-PK評価:D 総合評価:C
「たいあたり」は無色エネで使えるところは便利です。「かくせい」は進化できるワザ自体は便利ですが他のポケモンと比べてコイン判定があります。このワザで進化させると「ヒーリングシャワー」を使えないところも若干噛み合っていません。
積極的には採用しにくいカードですが、しばらくの間はこれしかヒンバスがない時期が続くため必然的にこれを採用することになります。また同名カードの「もぐる」が有効ではない環境だと判断した場合は初手で10ダメージ与えられるだけこちらの方が優先される場合もありそうです。
ヒンバス(QCP)
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RS-PK評価:B 総合評価:A
「もぐる」はベンチにいるときにダメージを受けないワザで、HPが非常に低いため他のポケモンよりも役立つポケボディーです。「とびかかる」はこれを使うしか選択肢がない場面以外では使わない方がいいワザです。
このシリーズのミロカロスはベンチに置きたい能力のものが多いのにも合っているため、同名カードの中ではもっとも優先度が高いです。
ヒンバス(PCG8)
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RS-PK評価:D 総合評価:E
「ウォーターアロー」はベンチも対象にできるところは便利です。しかし水エネ指定があり、1ターン目は相手のベンチがいないことも多いです。PCG後半の登場で同名カードが揃いつつあることもあってなかなか採用しにくいカードといえます。
ヒンバス δ種
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RS-PK評価:B 総合評価:D
「じたばた」はこのカードがそのまま使うのには向いておらず、ミロカロスに進化させた後に流星の滝や思い出のみで使うためのワザといえます。
ヒンバスは「もぐる」のものが優秀ですが前述のコンボやδ種であることを活かしてこちらを採用する選択肢もあります。【オーダイルδ】ではδ種のシナジーが強く元から流星を入れるデッキのためこちらが使われやすいです。
おわりに
この記事はポケモンの種族は少なく1匹ごとの枚数が多かったように思います。構築済みやプロモのカードもあってあまり実戦向けではないものも多めでしたが、機会があったら使ってみて個性を出していきましょう!
・1つ前のリスト
PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。
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