![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/163337812/rectangle_large_type_2_b4aaa4b011d6a132be404df10214ade7.jpeg?width=1200)
ADV・PCG個別カードランク Part11(パールル~ハンテール)
はじめに
このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「ハ」から始まるカードを載せていきます。
シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。
無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では
・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか
といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。
評価の高いカード
各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!
パールル(かたいからだ) 総合
ハガネールex RS-PK 総合
わるいハガネール 総合
バクーダ(かねつ) RS-PK
マグマ団のバクーダ RS-PK 総合
バクフーンex(バーストアップ) 総合
ハクリューδ(たたきつける) 総合
ハクリューδ(たつまき) 総合
わるいハクリュー(しんかのひかり) 総合
バシャーモ(たきつける) 総合
バシャーモex(かさいりゅう) 総合
ハスブレロ(あめうけざら) 総合
ハスブレロ(アクアフロート) 総合
ハスボー(あめうけざら) 総合
ハスボー(おどろかす) 総合
ハッサムex RS-PK 総合
パルシェンδ RS-PK
わるいバンギラス(すなおこし) 総合
わるいバンギラス(おしつぶす) RS-PK 総合
パールルのカード
ハンテールとサクラビスの2種類の進化前として使われます。防御的な能力をもっています。
パールル(ADV4)
![](https://assets.st-note.com/img/1730357260-P1awbs9yIkoOYfAg5WNQTRGU.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:S
「かたいからだ」は受けるダメージを減らします。このポケボディーのためか最大HPが40と低いため一撃耐えられるかどうかは単にHP50であるのと変わりませんが、登場時期は10~20のベンチ攻撃を受けることも多くある程度役立ちます。
「あわ」自体は普通より少し強いくらいのワザですが、他に1エネワザがなく進化先の都合上水エネを全く入れないケースもあってカード全体のワザ構成としてはいまひとつという印象を受けます。
これが最新弾になるWCS04レギュなどではサクラビスが強い環境で、パールルはこの1種類しかないため質に関係なく多用されるカードとなります。RS-PKレギュでは新たな同名カードが登場し、レックδの「ポイントショート」などで一撃で倒されるのも厳しくあえてこちらを入れることはほとんどないでしょう。
パールル(PCG5)
![](https://assets.st-note.com/img/1730357764-pSHvUbamecuznWxV3dKA5JiL.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「てっぺき」は序盤できぜつするのを防ぐことができ、無色1エネで使いやすいワザです。「みずかけ」は水エネ指定もあってあまり使う機会のないワザですがマルチエネなどが引けた場合は出番もあるでしょう。
HP50で逃げる1、余計なポケボディーを持っていない無難な性能でこれが使えるルールなら多くのケースで選択されます。しかしサクラビスデッキが特に活躍できた時期はこのカードの登場前がピークなので目にする機会はもう1枚のパールルよりも少ない状況になってしまっています。
パウワウのカード
過去のシリーズでの特徴を意識したためか、ダメージのみを与えるシンプルなカードのみ登場しています。
パウワウ(PCG1)
![](https://assets.st-note.com/img/1730392679-UXGNLYWFEOg6e1ioyr0hR29w.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:B
「つのでつつく」は裏なら失敗になるハイリスクハイリターンなワザですが、期待値は15ダメージありヌケニンも倒せるのでそこまで悪くないワザです。ハーフデッキではキュウコンを意識してジュゴンを採用するケースがあり、これで初手で対面したロコンを倒すこともたまにあります。
RS-PKレギュではHP50で一応ドンメルを倒せますがハーフほどは有効な相手が少なく、水エネ指定もあってもう一方のパウワウの方が使われそうです。
パウワウ δ種
![](https://assets.st-note.com/img/1730393026-rHLIby2XGVZe5DFY9cKS83fs.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:E
いわゆるバニラであるシンプルなワザ構成で、ジュゴンは無色エネのワザが多く色指定がないところは使いやすいです。2つのワザを使って無色弱点のたねを倒しに行けますがHP40でミニリュウはこちらも弱点になっておりうまくいかないことも多いです。
PCG末期の登場で使える時期が短いものの、その中でジュゴンを使うならこちらを選択する場合が多いと思われます。
ハガネールのカード
HPが高く逃げるエネルギーが大きいデザインです。すべて鋼タイプで登場していますが、ゲームソフトの地面タイプ側がワザに反映されています。
ハガネール(ADVex1)
![](https://assets.st-note.com/img/1732178819-fw9WXNSdgOhF2Umik8n7rGuC.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「いかり」はHPが高く一度攻撃を耐えてからの追加ダメージが見込めますが、かわりに同じワザをもつポケモンの中ではコストが重くなっています。
「スピンテール」は対象が4匹くらいになれば効率のいい攻撃になります。4エネは重たいのでエネ加速でサポートしたいです。
登場時は相性のいいカードが少なく、一撃で相手を倒すデッキが流行しており活躍の場がありませんでした。その後スクランや岩マシンをはじめ組み合わせやすいカードが増え、非exの1進化にしては高いパワーをもっているためPCG以降のルールでは活躍できる可能性があります。
ハガネールex
![](https://assets.st-note.com/img/1732179865-RJyV8A1H3ouZljLUIDizsM4W.jpg?width=1200)
RS-PK評価:A 総合評価:A
「どくていこう」は毒にならないポケボディーです。抵抗力と合わせて毒にするワザの多い草タイプに強く戦えます。「メタルチャージ」は反動があるものの比較的使いやすいワザです。「どせきりゅう」はベンチのピジョットや一部のexを一撃で倒せる優秀なワザです。
1進化にしては2つの抵抗力と非常に高いHPも魅力的ですが、「メタルチャージ」やエネ加速のポケパワーでダメージを載せることが多く、弱点も2個あるので数字ほど硬く感じられないかもしれません。
登場時は「ちょうでんじゆうどう」で加速させる【グロスネール】で活躍しました。その後ホロンのポケモンが出ると【カメルギア】のアタッカーとして使われることが多くなります。イワークを入れる場合とフーディン☆の「スキルコピー」でのみ使う場合の両方があります。
わるいハガネール
![](https://assets.st-note.com/img/1732179883-SWZKJbtELjcakTp3lgH1oyxh.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:S
「エナジーコネクター」は回収する対象を問わないのが多色になりやすいのに合っていて、無色2エネワザで20ダメージの追加効果としては非常に強い内容です。「ヘビーインパクト」は闘エネ指定こみの4エネが少し重たいものの、ゲーム中のどこかで1枚引けていれば「エナジーコネクター」でつけられるので十分実用的なワザといえます。
HPが高く、悪鋼の複合タイプで2つの特殊エネの効果が得られることもあってシリーズ全体でも高いスペックをもっているポケモンです。登場時は「ヒーリングダンス」とトレーナーで回復しながら戦う【わるネールレイハ】でよく使われました。その後一緒に使われたピジョットの対策が増えてくるとアメを使わない【ネールカロス】としても活躍します。
ホロンサポで自分からエネルギーを捨てやすくなってリムーブや細かいダメージに強いためPCG後半のレギュでも封印の結晶やトレーナーを多用して単体で戦うケースがあります。
バクーダのカード
この世代初登場の炎ポケモンの数が少なく頻繁に登場しています。ゲームソフトでは地面タイプももっていますが、バランスをとるためかすべて炎タイプで収録されています。
バクーダ(ADV1)
![](https://assets.st-note.com/img/1731928462-xUWSpEuLhyZjO4KPFvNlraig.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「ひのたま」は標準的なワザで、HP110以上の相手を射程圏に入れるのには役立ちます。「ほのおのうず」は100ダメージは魅力的ですが基本エネルギーを2個トラッシュしなければならないという条件が厳しいです。
登場したADV初期は「たきつける」で加速させる炎アタッカーとしてeのキュウコンやウインディと同じく一定の評価ができそうですが、ケッキングとの比較が気になります。また最大打点の低い【オドシシバクーダ】のアタッカーとして採用される可能性があるかもしれません。
バクーダ(ADV3)
![](https://assets.st-note.com/img/1731946802-KXc4OquGmrISpjJZLCDbxtFy.jpg?width=1200)
RS-PK評価:F 総合評価:F
2つのワザはどちらもシリーズの中では標準くらいの性能です。しかし目立った個性がないところは否めず、HPが10低いかわりに逃げる1で強力なポケボディーをもつキュウコンとの比較は特に厳しいです。同名カードでももう少し尖った性能の方が採用したくなるでしょう。
バクーダ(PCG2)
![](https://assets.st-note.com/img/1731947008-2fMSCd7eyvskQzA3hD8qIo0Z.jpg?width=1200)
RS-PK評価:S 総合評価:B
「かねつ」はトラッシュからエネルギーを加速させるワザです。進化ラインの都合上ほとんど炎エネルギーを扱うことになりますが、ワザも加速させるエネルギーも色指定を問わないので色々なデッキに使えます。「ばくれつだん」は相手を選べる便利なベンチ攻撃のワザです。最大ダメージが30とかなり小さいところは気になりますが、2つのワザ自体は高性能です。
進化前のドンメルが効果の強い「メラメラ」をもっていて、それで捨てたエネルギーを「かねつ」で再利用できるので特に相性がいいです。登場時は妨害手段が少なく、これがワザを使うのはやや悠長でほとんど使われていませんでした。その後PCG4でオドシシやホウオウexなど相性のいいポケモンが登場し、特に【オドシシバクーダ】のメインポケモンとして活躍します。PCG8で非常にマッチしている漂流者と封印の結晶を得たことで特に強力なポケモンに変わりました。
バクーダ(PCG8)
![](https://assets.st-note.com/img/1731947755-NHhDYycsrgn8mW45vVltGT6U.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「デルタプロテクター」はデルタ種対策の能力です。-40は比較的大きく実用的な数値といえます。「ちょくげきだん」は2エネにしてはいい性能で、ポケボディーによってバトル場が脅威ではない相手のときにも都合がいいです。「かえん」は標準的なワザです。
アタッカーとしては攻撃力不足で現状ではほとんど目にしませんが、カイリューexδやレックウザexδなどには強く戦えるので【オドシシバクーダ】の分岐進化としてタッチされる可能性はあります。
バクーダ(PCGギフトE)
![](https://assets.st-note.com/img/1731949104-IbgmWlJQ7y4SarwKHhjfMoz3.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「エクストラフレイム」は相手がexなら2エネ50と効率がいい攻撃になります。「ほのおでこがす」は同名カードにもある3エネ50ダメージとだいたい同じか少しだけ強いくらいのワザです。
exとのワザの打ち合いにやや弱い【オドシシバクーダ】の分岐進化として採用する選択肢がもしかしたらあるかもしれません。
バクーダ(PCGギフトM)
![](https://assets.st-note.com/img/1731949120-AgWYcGrVo58ZX41eET3IN9Ul.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「マグニチュード」は相手のベンチが並んでいればダメージ効率のいいワザになります。自分のベンチにものるのは基本的にはデメリットですがあえてサイドを引かせる戦法が取れることもあります。「とっしん」は反動のあるワザで、多くの場合で3エネ50ダメージよりは強いと考えられます。
どちらのワザも自分側にダメージがあるせいかHPが90あり、同名カードの中では火力があるので【オドシシバクーダ】の選択肢としてまともな方といえるかもしれません。
バクーダex
![](https://assets.st-note.com/img/1732180728-tk3eX7FsU8wxqNgaEJLv4DrW.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「マグマのよろい」は2つの状態異常を防ぐワザで、足止めや一部のコンボデッキの対策に役立つときがあります。「やきこがす」はやけどもあって平均より少し強いくらいのワザです。
「ふんか」はエネルギーを捨ててしまうと追加ダメージがなくリソースも消費してしまうので、「じならし」などで山札の上を操作したいです。相手の山札は手を出しにくいですが、1枚捨てさせること自体もいやらしいです。
活躍させるのに条件や運が必要なためあまり使われていません。少し後に単体性能が非常に高く状態異常対策も共通しているウインディexが出ることも向かい風です。
マグマ団のバクーダ
![](https://assets.st-note.com/img/1731948495-SQ4liTOeWANb8zcDFB6PpkJC.jpg?width=1200)
RS-PK評価:A 総合評価:S
「バーンアップ」はエネ加速のポケパワーで、このシリーズの1進化が持っているのは貴重です。一方で自分自身にしかつけられず別のポケモンが使うにはワザを使うかほかのカードと組み合わせる必要があります。
「かえんだま」は標準的な威力でベンチにエネルギーを残すことができ、「バーンアップ」で加速したエネルギーを活用できるため便利なワザです。
登場時からしばらくの間は【マグマウィニー】のサポートとして多用され、主にネンドールの【マグマスイッチ】と組み合わせます。当時はドンメルなしでマツブサ経由でのみ出せるようになっているなど少ない枚数の採用のことも多かったですが、現在はグラードン対策として有効なキレイハナやユレイドルを「かえんだま」でちょうど倒せるため比較的厚めに入れられることが多いです。
【マグマウィニー】が使われなくなったあともつけかえ系のポケパワーをもつデッキや場のエネルギーを参照するワザのデッキで単独で採用されることがあります。
バクオングのカード
このシリーズではワザの数が多いポケモンとしてデザインされています。
バクオング(ADV4)
![](https://assets.st-note.com/img/1732519582-NExfpJKS5eC6ahLOZBrGo2lj.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「ハウリング」は全体にダメージを与えられ1エネワザとしては優秀なワザです。「じゅうていおん」は2進化としては普通のワザで、「ハウリング」と組み合わせて相手を倒しやすいところは便利です。「ばくおん」はややダメージ不足で、「ハイパーボイス」は非exなら平均くらいのワザです。
登場したADV期は弱点以外では意外と一撃で倒すのが難しく、メインにしたデッキで一定の活躍が期待できます。軽い2つのワザをメインに使いポケモンナースやハギ老人で回復させながら要所でブーストエネを使うのが有効です。PCG以降はメインで使っていくのは難しくなりますがバクオングexデッキの分岐進化としては選択肢になります。
バクオング(マスターキット)
![](https://assets.st-note.com/img/1732519626-QUg2o730MmBzjGxfWDp6e9Ni.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「もってくる」は序盤にポケモンだけ揃っていたときに使いやすいワザです。「のしかかり」は比較的軽いコストで序盤の足止めや削りに役立ちます。「ハイパーボイス」「やぐらおとし」はブーストエネで使うのを前提とすればコストに見合ったワザといえそうです。
バクオングexをメインにしたデッキで分岐進化として採用する可能性があります。もう一方のバクオングと比べると圧力をかけられるワザが重い方に偏っているため60枚デッキ向けのカードです。
バクオングex
![](https://assets.st-note.com/img/1732519647-jQWvh2baw6dPB90tSoMD7cli.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「エクストラノイズ」はex対策のポケボディーです。砂漠の遺跡に似ていますが相手のみで最大HPの条件がなく少し強い効果です。「くつがえす」は特殊エネが多用されるシリーズなので役立つ効果です。同じワザのポケモンの中ではexであるのもあって最も高い性能で、相手がexなら妨害しているだけでポケボディーによるダメージを貯められます。
「ハイパーテール」はブーストエネ1枚で使える効率のいい攻撃です。「エクストラノイズ」込みで1ターンで100前後のダメージを与えられるのでこれで倒せる相手には特に有効です。
3つの内容がどれも特定の相手の対策になっていて、有効な相手が多い環境なら活躍が期待できます。exが多用されていて自分もブーストエネを引きやすいハーフデッキの方がより使われます。
イマクニ?のバクオングex
![](https://assets.st-note.com/img/1732519664-lSJ4pWmd35zHV6PTKIRsOok0.jpg?width=1200)
RS-PK評価:F 総合評価:F
盤面での勝敗を競う対戦向けではないプロモーションカードです。プロモなので複数ライン入れることは想定外かもしれませんが、進化ラインを同時にベンチに置くと難しい効果になります。
バクフーンのカード
炎タイプの種類が少ないためか、対になっているメガニウムとオーダイルよりも多く登場しています。
バクフーン(PCG4)
バクフーン(雑誌プロモ)
![](https://assets.st-note.com/img/1732551389-4iaGpsmHLKW3S60PQIo89T7D.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:B
「やけつくオーラ」はお互いにダメージがのるポケボディーです。強い攻撃性がある一方で自分だけ損をする場面もあります。「ゆれるほのお」は序盤に使いやすいワザで、眠りの間に「やけつくオーラ」でダメージを貯めることが期待できます。「いかり」はもとのダメージが50と高く、自傷ダメージによる追加もある強いワザです。
HP110と逃げる1のバランスもよく、高いパワーを持っているかわりに「やけつくオーラ」がデメリットにもなって扱いが難しいポケモンです。ハーフ・スタンの両方でちからのねっこや封印の結晶で状況によってポケボディーを消しながら使われます。「おきみやげ」で残り10にしてから「やけつくオーラ」でのきぜつを狙う【バクフドガス】の組み合わせも有力です。
バクフーン δ種
![](https://assets.st-note.com/img/1732551452-bWUsrFAYk3B4dwGxhQSfCqV9.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:E
「シャドームーブ」は攻撃と回復を兼ねるようなポケパワーで、移動先が自由なのも使いやすいです。複数のバクフーンがいれば1ターンに2回以上使うことができるので入れ替えカードとの相性も良好です。
「バーニングボール」はやけどにする追加効果があります。条件はWレインボー1枚でもよく、「シャドームーブ」で載せるダメージのためにレインボーエネも入れやすいのでみたしやすいです。
同じポケパワーをもつジュペッタexと比べて非exでHPが10高いという利点はあるものの、2進化が厳しいせいかほとんど使われていません。炎タイプのバクフーンを使うデッキの超タイプのサブアタッカーとしての方が採用の余地があるかもしれません。
バクフーンex(ADV2)
![](https://assets.st-note.com/img/1732551481-gwOtRcqYh6rbm5I2CMxXpiLQ.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:D
「フレイムサークル」は進化前を1ターンで倒したり2進化exを次に倒せる程度に削るにはちょうどいいワザです。「ツインブラスト」はシングルバトルでは5エネ100ダメージのみの内容となり、標準くらいの性能です。どちらのワザもブーストエネと相性がいいためぜひ採用したいです。
登場したADV2環境では全体的な数値が他と比べて高く採用の余地があります。その後は炎を使うならレックexやバシャex、新しい同名カードなどと比べて採用しづらくなっていきます。
バクフーンex(PCG4)
![](https://assets.st-note.com/img/1732551503-EXYoCIyeRFuhwbqk2x0l7P3T.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「バーストアップ」はエネ加速ができるポケパワーです。先攻1ターン目に1キルはできないようなデザインになっていますが、その後は多くの場合2枚以上対象になってすぐに攻撃できる使いやすいポケパワーです。「メラメラ」はエネルギーのトラッシュが強制であるところは少し不便ですが、リムーブ効果は強力です。
登場時の環境では同じ弾のメガニウムexなど炎弱点の有力カードがいるためよく使われます。色や火力の選択肢を増やすためにレックexを入れる【バクフレック】にするのと「メラメラ」との相性がいいブーストエネを入れるのと両方の選択肢があります。その後はウインディexやボーマンダδといった競合相手が気になるものの、個性的な能力をもっているので一定の活躍はできそうです。
ハクリューのカード
このシリーズの目立つ2進化ポケモンの間の中でも軽いワザをもっている傾向があり、つなぎとしての側面が強い種族です。
ハクリュー(ADV3)
![](https://assets.st-note.com/img/1732184755-Anshp3GUExBuej7idJNb26wO.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「せんこうだん」は最低限のダメージと混乱にできる可能性があり標準くらいのワザです。「いやしのはどう」は水エネ指定の3エネが使いにくくよほどのことがなければ使う機会はありません。
登場時は進化先がもう一歩の性能で、その後はδ種のサポートを受けられないためほとんど使われていません。「せんこうだん」は他と比べて確実にダメージを与えられて無色タイプのハクリューはこれだけなので、ミラーマッチなどで一方的に弱点をつくのに採用される可能性はあります。
ハクリュー δ種(PCG6-ST)
![](https://assets.st-note.com/img/1732184482-SGcKDZJzoue5FfA7aq91kxtE.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:A
「たたきつける」は無色エネのみで使えるところが少し使いやすいワザです。「りゅうのいかり」は中間進化としては平均くらいの性能です。
良くも悪くも平凡なポケモンといえますが、逃げる1の普通のハクリューはこれしかいないため【グロスカイリュー】などカイリューはベンチに温存させるデッキでは入れ替えやすいこれを採用することが多いです。
ハクリュー δ種(PCG6-B)
![](https://assets.st-note.com/img/1732184810-ENyif1YRa6KjDmMgxnSLCv5w.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:A
「たつまき」はエネルギーをはがす効果があります。コインが2回とも裏だと失敗してしまうのが欠点ですが、75%で1枚は表が出ると思えばリスクを負ってでも使う価値のあるワザといえます。
同じ名前のワザをもっている他のポケモンと比べて非exの2エネというのが大きく、Wレインボー1枚で使えるところは強みです。カイリューδをサポートとして使うデッキでも相手への圧力を重視するなら候補になりますし、封印の結晶をつけてこれを主力ワザとして使うロックデッキでの採用も考えられます。
ハクリュー δ種(PCG9)
![](https://assets.st-note.com/img/1732185067-JAfTyvPrHlqBt2keEb1Sm368.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:C
「まきつく」は序盤の相手への足止めとして役立つワザです。「つのでつく」は普通のワザで、草ポケモンが他にいないデッキなら攻撃手段になる可能性があります。
弱点がないハクリューはこのカードだけで、無色タイプの相手を意識するならこちらが優先されます。カイリューexδがメインのデッキは2エネの「つんざく」がメインになり、他のハクリューは1エネワザをもっていないためテンポを合わせる意味でもこれと相性がいいといえます。【グロスカイリュー】のピークからはずれているので総合評価は少し落ちてしまいます。
わるいハクリュー(011)
![](https://assets.st-note.com/img/1732185359-tAVDbqcPrj1OgUiCuBW8ws4n.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:A
「しんかのひかり」はこのシリーズでサーチしにくい進化ポケモンを引ける強力なポケパワーです。バトル場でしか使えないところは惜しいですが、これのために入れ替えカードを消費してもいい性能なのでなるべく多用したいです。「りゅうのいかり」は色指定が厳しく弱いワザと言わざるを得ませんが、ホロンのポケモン1枚をつけて攻撃させるチャンスはあります。
わるいカイリューとそれがメインのデッキの強さを支えている重要なポケモンで、アメやもう1つの同名カードよりも優先して採用されます。
わるいハクリュー(012)
![](https://assets.st-note.com/img/1732185641-B79WC6Hgble5AUz1xT48QVj0.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ダブルタックル」はシングルバトルでは普通より少し弱いワザです。「はかいのいちげき」はコイン判定があり過信はできませんがエネルギーをはがせれば強いワザです。
同名カードと比べてHPが10高いですが、「しんかのひかり」の存在が非常に大きく基本的には採用されないカードです。「ハイドロシュート」やポケパワー対策を強く意識する場合にサーチの選択肢としてタッチすることがなくはないくらいでしょうか。
バシャーモのカード
アニメなどで事前に発表されていたポケモンで、他のいわゆる御三家よりも取り上げられることが多くプロモなどでよく登場しています。
バシャーモ(ADV1-ST)
![](https://assets.st-note.com/img/1732258542-xgb4ncNQR7pErmwXLAB6vC0S.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「わしづかみ」は逃げるを封じる効果はありますが、2進化なのでもう少しダメージが欲しいところです。「かえんほうしゃ」は4エネが重たく、エネ加速やブーストエネと併用するのが前提のデザインです。
同名カードの「たきつける」で加速してアタッカーを務めるようなデザインですが、別の種族やバシャーモexを使った方がいい場合がほとんどです。多くのケースでは分岐進化できることはメリットになりますが、バシャーモについては「たきつける」のものがデッキスペース・ベンチスペースともに少なくなるデメリットの方が多くなりやすいです。
色指定が少ないので炎エネルギーの要素が少ないデッキの方がまだ活躍できるかもしれません。
バシャーモ(ADV1-B)
バシャーモ(WCP)
![](https://assets.st-note.com/img/1732259148-dP5iNZgmkLDsnv0Uh7BlQt62.jpg?width=1200)
日本では発売時期の関係でPCG1-DP1.2の間は使用できません
RS-PK評価:C 総合評価:S
「たきつける」はエネ加速のポケパワーで、トラッシュからの加速で対象に制限がないため使いやすいです。ベンチにしかつけられないので逃げる0のポケモンや入れ替えカードとも組み合わせたいです。
「ファイヤーストリーム」はベンチにダメージをばら撒けるのも加味すると効率のいいワザです。このバシャーモが3体いると「たきつける」3回でワザと逃げるエネルギーを工面し続けることができるので次々に入れ替えて攻撃回数を稼ぎ、ポケモンナースで回復させることも期待できます。
ADV期の間は他と比べて周辺カードに恵まれ高い使用率をほこりました。特に高いサポート能力をもつ「エナジードロー」で捨てたエネルギーを活用できるところも大きいです。当時から長い間【バシャレック】や【バシャケッキン】といった別種族にスペースを割くのが主流でしたが、弱点をつかれなければこのカードもアタッカーとして活躍できることもあってバシャーモラインとメタモンのタッチのみで戦う構築も出てきています。
PCG後半からは「ルナシェイダー」で止まってしまいδ種が登場しないといった逆風もあって色違いのポケパワーをもつカイリューδに後れを取っていますが、多少使いにくくなっていても一定の活躍はできるでしょう。
バシャーモ(マクドナルド)
![](https://assets.st-note.com/img/1732260106-fRugSj8UswcokBtGPJ4MXL3Q.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「かえん」は1エネワザであるところは強みです。「ブレイズキック」はコインがどちらでも追加ダメージが期待できますが、2進化アタッカーの3エネワザとしては少しダメージが不足気味です。
バシャーモが主体のデッキを使っていると別のバシャーモがこのカードだったら「かえん」が強かったのにと感じられる場面はあるものの、実際に採用するのは難しそうです。
バシャーモ(マスターキット)
![](https://assets.st-note.com/img/1732260510-dFe7oApU4i2I1bwWklyV95sL.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「もうか」はHPが減ると攻撃力が上がる能力です。最大HPが高めで+40と大きめなところはいいですが、関連カードに自分からダメージを与えるものがあまりないところは気になります。
「やきこがす」は「ダメージバーナー」との兼ね合いもあって軽いコストでダメージを与えられる点はありがたいです。「ダメージバーナー」は追加効果があれば十分な威力です。同名カードの「ファイヤーストリーム」で条件を満たしやすくなるところはシナジーがあります。
追加ダメージが状況次第で不安定なのでほとんど使われていませんが、最大110ダメージを出せるので使われることはあるかもしれません。
バシャーモ(明治)
![](https://assets.st-note.com/img/1732260926-SEt28DI0vsp4KWLYRV1lgmFU.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ほのおパンチ」は同名カードの2エネ以下のワザで最大火力、「にどげり」も2表なら100ダメージを出せますが多くの種類がいるバシャーモを制限枚数まで入れる中で採用はしにくいでしょう。
バシャーモex(ADVex1)
![](https://assets.st-note.com/img/1732261174-o3G5acWhpV9IR68FkjzSyDwn.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「ブレイズキック」はワザと火傷のコイン判定でダメージが不確定なところはあるものの、平均的には悪くないです。「かさいりゅう」は4エネで2枚トラッシュと重たいコストですがベンチに100ダメージを与えられる強力な攻撃です。
登場前から有力デッキだった【バシャレック】がさらに強化されました。ピジョットやキレイハナといった厄介なサポートポケモンを一撃で倒すことができ、ミラーマッチでも「たきつける」バシャーモやレックexを先制攻撃で倒せるので重要なカードになります。
PCG中盤になるとタイプ違いの1進化で同じ威力のハガネールexが出るためこのワザ狙いでの採用はされなくなりますが、「たきつける」バシャーモのデッキではタッチ採用されることが多く状況次第で使われます。
バシャーモex(PCG8)
![](https://assets.st-note.com/img/1732262059-vcAeE5KPqbU1zgJxNCdRhjIL.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「ひきずりだす」はベンチも攻撃できるワザです。弱点の計算もされるので60以下の闘弱点をきぜつさせられるところは便利です。「オーバーヒート」はすべての効果を無視するワザですが、分岐進化などで抵抗力は無視しやすいこともあって闘弱点をつけないところがやや残念です。自分にダメージがのる反動も次に一度耐えるかどうかが重要なexでは痛く、エネルギーのトラッシュなど他のデメリットの方がどちらかというとましといえます。
もともとバシャーモの進化ラインが「たきつける」のものを中心に充実していたせいか、ややバランスを調整したデザインになっている印象もあってパワー不足である点は否めません。バシャーモ軸のデッキでも入っていないことがよくありますが、他のたねのタッチなどと比較して「ひきずりだす」を評価して採用されることはあります。
リュウのバシャーモ
![](https://assets.st-note.com/img/1732261080-ygWhz5kbojeKJ8ZDiqsTrYl0.jpg?width=1200)
RS-PK評価:F 総合評価:F
普通の構築戦ではあえて採用するほどの攻撃力ではありません。
ハスブレロのカード
ハスボーと同様にゲームソフトでもっている草タイプのものはなくすべて水タイプで収録されています。火力より効果を重視したカードが多いです。
ハスブレロ(ADV2)
![](https://assets.st-note.com/img/1730456492-zhFlA6se7Ky0oqGRQYuPTEbk.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「あめうけざら」は進化ラインが共通してもっている能力です。同名カードの中でHPが低いものの、一度耐えられるなら高い耐久性があります。「ダブルひっかき」はシリーズ全体の中では平均くらいのワザですが、ハスブレロの中では無色エネのみで使える「みだれひっかき」「おそいかかる」と同じ期待値なので少し弱いくらいのワザです。
同じポケボディーのハスボーが有用な環境のときはこのカードも役立つことが多く一緒に採用されます。
ハスボー(ADVギフト)
![](https://assets.st-note.com/img/1730456598-VlHwnFUPdxTMWrfZSYXvJQ0o.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:C
「おどろかす」は進化前ももっているワザで、無色エネで使えるので少し使いやすくなっています。「みだれひっかき」は平均的な性能のワザといえそうです。
悪くはないものの同名カードの中では目立った強みがなくあまり使われていません。進化ラインで「おどろかす」「はたきおとす」を多用し相手の手札を減らす狙いの場合は採用されることはあるかもしれません。
ハスブレロ(PCG2-ST)
![](https://assets.st-note.com/img/1730457338-nTq5ZjsO3wUdBaGAvF1SJLph.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「しぜんかいふく」は状態異常を回復する能力です。水エネ指定があり中間進化ということも加味するとそこまで使用頻度はないかもしれません。「ちょっとすいとる」は進化前ももっているワザで、細かいダメージをバトル場で受ける場合は役立ちます。
オドシシなど状態異常と小さいダメージで妨害してくる相手に初手のハスボーからこのカードを経由して戦っていくと少ない負担で戦えますが、同名カードの中では役立つ場面が少なくほとんど使われていません。
ハスブレロ(PCG2-B)
![](https://assets.st-note.com/img/1730456608-Gy6Cm2VYgWdq4LzwnpFE17QB.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「アクアフロート」は逃げるエネルギーがなくなる能力です。進化前も同じものをもっていて、Wレインボーも対象になるので使いやすくなっています。「おそいかかる」は1ターン目にハスボーで10与えたあとにこのワザでHP50の相手を倒せる場合があり平均より少しいいくらいのワザです。
【ルンカル】はピジョットを入れない場合が多く、逃げる0のポケモンを場に置いておくのに役立ちます。ハスボーと比べて状況に応じてすぐに進化させてアタッカーに使えるところも使いやすいです。他のハスブレロを入れたい理由がなければ使われることが多いです。
ハスブレロ(PCG8)
![](https://assets.st-note.com/img/1731172371-aQ1HbJdEgh42KZcAz9Upkjli.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「ごうだつ」はどうぐを捨てる効果があります。このカードと同じパックで登場した封印の結晶は採用率が高く、進化先のルンパッパはポケパワー・ポケボディーを多用するので進化前として持っていて嬉しいワザです。「スプラッシュ」はハスブレロの中では安定してそこそこのダメージを出せるワザで、ルンパッパが揃わない時に代用できるレベルのワザです。
このカードが出たPCG末期になると【ルンカル】は少し戦いにくくなっているものの、性能は高く使うなら優先して採用したくなるカードです。
ハスボーのカード
ゲームソフトでは草タイプももっていますが対になっているタネボーとの兼ね合いのためかすべて水タイプとして登場しています。
ハスボー(ADV2)
![](https://assets.st-note.com/img/1730366788-rAhko6fw7RaYQtTu9nNcP1vm.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:A
「あめうけざら」は回復できる能力で、一度攻撃を耐えられるなら高い耐久性をもっています。「ぶつかる」は無色エネで使えるところは嬉しいです。
ばら撒き攻撃に強いため時期によってはもっとも優先して採用したいハスボーになります。特に2005年ごろは【デンバンギ】が強力なデッキタイプで、岩マシンで退化させられたあとの「すなおこし」も「あめうけざら」で回復でき有効な対策になります。RS-PKレギュではオドシシの攻撃を受けられるメリットはありますが封印の結晶や「ポイントショート」と相性が悪く優先度は低いです。
ハスボー(ADVギフト)
![](https://assets.st-note.com/img/1730368889-SV1W5JO24ueBoCZGglUFmRnj.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:B
「たいあたり」は普通のワザで、同名カードの中では特に下位互換にはなっていません。「ちょっとすいとる」は20ダメージに加えて回復効果もあり平均以上のワザです。
どちらも無色エネのみで使えるところが強みで、【ルンカル】は水エネをあまり入れない構築もあるためこれが最も適している場合があります。
ハスボー(PCG2-ST)
![](https://assets.st-note.com/img/1730369167-XyCGLhUs0ZY5ScE6TjFrqB8w.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:C
「みずかけ」は普通のワザで、同名カードの中では特に下位互換にはなっていません。「アクアウェーブ」は水エネ指定があるかわりにハスボーの中では大きなダメージを与えられるようになっています。
同名カードの比較では「おどろかす」と「ちょっとすいとる」のどちらかの方が適しているデッキが多く微妙な立場ですがヌケニン対策などで選ばれる可能性はあります。
ハスボー(PCG2-B)
![](https://assets.st-note.com/img/1730369338-cf1mjqYslhwrBL96AMH7OKDe.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「おどろかす」はダメージと手札を戻させる効果の両方を確実に与えられます。他のハスボーの1エネワザはただの10ダメージのものしかないため、水エネ指定を満たしやすい構築の【ルンカル】であればこれが採用されることが多いです。
ハスボー(PCG8)
![](https://assets.st-note.com/img/1730392080-HZIm1h5ybuBP3nq8KQpDezOY.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「アクアフロート」は逃げるエネルギーがなくなる能力です。進化後のハスブレロも同じものを持っているので、そのハスブレロを使わないデッキの方が活かしやすいです。「ころがりタックル」は2エネで同名カードの「ちょっとすいとる」よりも弱いので一応もっているくらいの扱いです。
エネルギーを残しながら初手向きの別のポケモンと入れ替えやすく、このカードの登場したPCG8環境では採用の余地があります。しかし次の弾のレックδの「ポイントショート」で一撃で倒されてしまい、その後も封印の結晶が多用される環境が続くため使われにくく収録時期が悪い面があります。
バタフリーのカード
虫の2進化ポケモンは他の種族が取り上げられやすく、一度のみと地味な扱いになっています。
バタフリー(PCG1)
![](https://assets.st-note.com/img/1732519787-l41u5dkIMOfGncWPpUsKqrJV.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「いやしのりんぷん」は回復する効果です。バトル場にいる必要がある一方でチェックごとに場の全体を対象と回復効果はかなり強いです。「ふきとばし」「かぜおこし」は色指定が薄く色々なデッキにタッチさせやすいですが、ダメージは控えめです。
マグマ団のデッキに非常に強く、「ふきとばし」でグラードンを弱点で倒せる一方で闘抵抗、かつベンチ攻撃も回復できます。さらにサブポケモンで弱点をつかれることもほとんどありません。草弱点以外の相手には攻撃力不足のおそれがありますがポケボディーは強いので環境によっては選択肢にあがるかもしれません。
ハッサムのカード
進化前のストライクがもともと無進化ポケモンだったためかexしかシリーズ内に存在しません。防御に関するワザをもっています。
ハッサムex
![](https://assets.st-note.com/img/1730358292-BCUDFw5oetjnGOKNq19bJXxy.jpg?width=1200)
RS-PK評価:A 総合評価:S
「きけんしょく」はHPが減ると攻撃力が上がるポケボディーです。「はがねのつばさ」や鋼エネで一撃で倒すのは難しいためカードに噛み合った能力といえます。レインボーエネなど自分のターンに狙って発動させることもできます。
「はがねのつばさ」は40と平均以上のダメージを与えつつ-20の軽減効果もつきます。鋼エネと組み合わせればさらに受けるダメージを減らせます。「ふりおろす」は進化ポケモン相手だと3エネ80と大きなダメージが出せます。そのままだと少し地味な効果になるものの、ブーストエネ1枚で使える無色3エネワザとしては水準以上のワザです。
HP120で逃げる1と基本能力が非常に高く、さらに進化前のストライクも強いためシリーズを通してもトップクラスの単体性能を持っています。ハーフ・スタンの両方で使われ、特にデッキのポケモンがこの進化ラインだけという【ハッサム単】で活躍しました。RS-PKレギュなどPCG後半は炎ポケモンやルギアexなど一撃で倒せるポケモンが増え少し勢いが落ちてきますが、有利な相手もまだ多くいてDP中期くらいまでは活躍しました。
R団のハッサムex
![](https://assets.st-note.com/img/1730359387-qCJaNj5vLOQfBFzSoUrnw20T.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「デュアルアーマー」は条件付きで鋼タイプが追加される能力です。弱点をつくのにはあまり役立ちませんが、鋼エネの-10の効果を得るには必須の能力です。「ローリングクロー」はエネルギーのつけかえができるワザです。特にRエネやブーストエネなどの番の終わりにトラッシュするエネルギーをコストにして悪や鋼エネといった効果のあるエネルギーにかえれば強力なので狙っていきたいです。
決して悪くはない能力ではあるものの、進化前がexしかなくやや展開しにくいことや、強みが似ているわるいハガネールや普通のハッサムexの方が使われやすいこともあって今のところ実績はあまり出ていません。
パッチールのカード
進化しないポケモンの中ではHPが低く、コイン判定や自分がダメージを受けるワザなど不確定な要素をもっています。
パッチール(ADV4)
![](https://assets.st-note.com/img/1732263872-Lg0Z32Q6WcyvET9JHRuB85rf.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「フラフラダンス」は確実に相手を混乱にできるところは強いです。「じたばた」は自分の混乱ダメージで威力が上がるようなデザインですが、普通に使うには悠長です。
混乱で妨害するカードの中ではHPの高さや余計なポケパワー・ポケボディーをもっていないところが独自性がありますが、総合的にはノコッチや「へんなねんぱ」もちの他のポケモンが選択されます。
1エネの「じたばた」「しかえし」もちの中では最もHPが高いため1ターン目に相手を倒すのに特化した特殊なデッキで採用されることはあります。
パッチール(PCG5)
![](https://assets.st-note.com/img/1732264358-ZyplbQxNOV3utjw0Dm8P91XF.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「きになるもよう」はたねが使うワザを妨害します。ダブルバトルではもう片方のポケモンで戦えばいいため使いやすいですが、シングルバトルではこのカードしか出せないので扱いづらいです。
「きまぐれドロー」は純粋な1ドローの「もってくる」より期待値はわずかに高いため一応使いどころはあります。「すてみタックル」は原則使いませんが弱点やヌケニン相手に使うことがあるかもしれません。
相手が進化ポケモンを出してきたりポケボディーを消してきたりしたら無効になってしまうのでとても不安定ですが、攻撃したあとにベンチと入れ替えるポケモンの壁役として一応選択肢にはなります。
ハネッコのカード
前のシリーズでは比較的目立っていましたが、この世代ではゲームソフトでの登場が遅いせいか1枚のみと地味な扱いです。
ハネッコ(PCG3)
![](https://assets.st-note.com/img/1732263029-P5wZ4XTcVEIj6zSiR1ebnoyC.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「ふんわり」はきぜつを防ぐポケボディーです。かわりにHPが30と非常に低いですが、どんなダメージも防げることは独自性があります。「ミラクルパウダー」は無色エネで使えて単にマヒやこんらんにするワザをもつものが選択されているのも考えると平均よりは強いワザといえます。
ワタッコは特定のデッキの対策になるワザをもち、同じ「ふんわり」でコイン次第では耐え続けられるため進化前としてたまに使われています。また他の攻撃を無効化するセレビィ☆やチルットと比べるとHPがもっとも低いですが、ただ出すだけで繰り返し使えるメリットがあるため攻撃後にベンチと入れ替えるワザとの組み合わせで壁役として使われることもあります。
バネブーのカード
この世代で初登場したためか登場回数が多く、超タイプの進化前がよくもっているワザの効果の多くをカバーしています。
バネブー(ADV3)
![](https://assets.st-note.com/img/1730363589-0kFSfNdjVMQ2a65DR83iA4Wu.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:C
「とびはねる」でダメージを与えつつエネルギーを残したままベンチに戻ることができます。特に「テレポートブラスト」のブーピッグは同じ効果を持っていて共通した運用ができるためその進化前として適しています。
バネブー(ADVギフト)
![](https://assets.st-note.com/img/1730364408-DykCEfOdPs2WZnIRVJ46LXlU.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:F
「はねる」は普通のワザで、同名カードと比べると効果のない「とびはねる」です。「サイケこうせん」は混乱にできるワザですが、たねの2エネワザとしては確定混乱か単に20ダメージかのどちらかの方がよかったです。どのカードの下位互換ではないものの選択しにくいカードです。
バネブー(PCG2)
![](https://assets.st-note.com/img/1730364072-hsbrf0FDEH9UGWSdRV51exLj.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「みつめる」による眠りで相手の足止めが期待できます。「はねまわる」は眠ったままの相手に使うことはまれにあるかもしれません。他の同名カードと比べて個性は薄いものの無色エネで使いやすく、これを採用することも考えられるでしょう。
バネブー(QCP)
![](https://assets.st-note.com/img/1730364275-kIzZuSjaPF6N03JEh4nbQ1XB.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「はねとばす」は1エネ20ダメージが狙えるワザです。超エネ指定があるところがデッキに合わないことも多そうですが、速攻をしかけるつもりなら採用されることはあるかもしれません。
バネブー(PCG8)
![](https://assets.st-note.com/img/1730363886-ExVmlLA1zF3h9H5RKCi0ytN7.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「サイコウェーブ」は相手によってたねの1エネにしては大きなダメージが出せます。「ぶつかる」はあまり使う機会はないかもしれません。
ブーピッグは超エネを全く入れないデッキに入れることも多く、先攻1ターン目は何も与えられないといった欠点もありますが特定の相手の対策として進化前をこれにすることは十分考えられます。
バネブー(PCGギフト)
![](https://assets.st-note.com/img/1730364684-R3H8tfV2JApeCBaGNYu1WyOh.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:F
「とびかかる」は無色1エネで20ダメージを与えるチャンスがありますが、このワザ1回で倒せる相手は多くなく同名カードには10+10ダメージの「はねとばす」を持っているものもいます。多くいるバネブーの中では選びにくいカードだと思われます。
ハピナスのカード
後から追加進化するようになった種族で、第3世代のゲームソフトではすぐに使えなかったせいか1枚のみとラッキーの数に対してかなり少ないです。
ハピナスex
![](https://assets.st-note.com/img/1732264765-aWwfvUC23PLgX7dq8yZ4niOc.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:B
「ハッピーサポート」はHPを回復させるワザです。かわりについているエネルギーをトラッシュする必要がありますが、回復を行うポケモンは自由に選べるため柔軟な対応がとれる強力なポケパワーです。
「エネルギーきゅうしゅう」は特殊エネも選択可能で一度に3枚もつけられるので便利なワザです。「ころがる」はあまり強くないワザですが、多くの無色弱点の相手を一撃で倒せる火力はあり使いどころはあります。
フシギバナexやわるいカイリューなどのエネ移動のポケモンとは「ハッピーサポート」の直前に1体にエネルギーを集中すれば残りのポケモンをすべてデメリットなしで回復でき、「エネルギーきゅうしゅう」もレインボーや悪エネを別のポケモンにつけかえられると非常に相性がよく併用されます。RS-PKレギュではジュカインexや封印の結晶によって運用しにくくなり使用率が減っていますが、相手によっては変わらず活躍できます。
ハブネークのカード
HPがやや高く毒にするワザをもつものが多いです。ザングースの「ねらってきりさく」でピンポイントに対策される種族です。
ハブネーク(ADV2)
![](https://assets.st-note.com/img/1732267109-GVrIo3YfhUZRuKxn7sMkcwji.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「げきどく」は草エネルギーを捨てるコストは痛いですが、ダメージと毒の両方を与えられるのは強力です。単に無色1エネ10のワザとして使い分けられるのは便利です。「スマートポイズン」は相手がexならある程度の負担はかけられます。
積極的に採用するほどの強みはありませんがHPが高く無色エネで単にダメージを与えるという最低限の動きはできるため、採用すれば序盤向けのポケモンとしてそこそこの活躍はできそうです。
ハブネーク(QCP)
![](https://assets.st-note.com/img/1732265639-Kw6uafDiheFdoS4tWIgAYqj2.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「つきさす」は無色エネで使えるところは使いやすいです。「かみちぎる」は追加ダメージがあれば草タイプのたねとしては大きなダメージが出せます。基本的には採用しづらいスペックですが、カイオーガやサメハダーなどのこれ一撃で倒せるポケモンが流行したら対策として採用することがあるかもしれません。
ハブネーク(PCGギフト)
![](https://assets.st-note.com/img/1732266756-FJRIn9PMY7UXm8aeSwpoz3iQ.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:F
「どくのキバ」はコインが裏ならなにも与えられないのは気になります。「かみつく」はそこそこのダメージが出ますが何かの対策になるほどのダメージではありません。HPや逃げるのバランスから何かの下位互換になっているわけではありませんがあえて採用はしづらいカードです。
ハブネーク(WCP/明治)
![](https://assets.st-note.com/img/1732265091-Vs2ZTrqCB8KoRbdIexQGnyWj.jpg?width=1200)
RS-PK評価:F 総合評価:F
「するどいキバ」は草指定がある単に10ダメージのワザで、同名カードのほかのワザに見劣りします。「どくどく」は3エネが重たく、メタモン(草)やツボツボの方が軽いコストで便利な能力をもっています。進んで採用していくのは厳しいでしょう。
アクア団のハブネーク
![](https://assets.st-note.com/img/1732267076-MfErJQIVpe9hqtN3UOv8zlT1.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「なかまをよぶ」はこのカードに合うポケモンをサーチできる展開に役立つワザです。「ヘビーポイズン」はコインがどちらでも毒状態にでき、アクア団のポケモンに多い状態異常の相手への追加効果に役立ちます。
アクア団デッキの初手向けカードとして欲しいワザをもってはいますが、アクア団自体が全体的にパワー不足なことや草エネを合わせづらいこともあってあまり使われてはいません。
パラスのカード
草ポケモンは種類が多いため一度のみと地味な扱いです。他のシリーズと似た傾向のワザをもっています。
パラス(PCG1)
![](https://assets.st-note.com/img/1732520297-PaOzQjYEn3oVsWr07huJUlqN.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「なかまをよぶ」は指定がなく2体サーチできる非常に優秀なワザです。「どくのほうし」は草エネ指定を満たせれば平均以上のワザです。
似たワザのノコッチと比べるとたねサーチのワザが劣るのでそこまで採用率は高くありませんが、進化先もサポートのワザをもつためセットで初手向けのポケモンとして採用候補になります。
パラセクトのカード
眠りとかかわりの深い種族ですが、このシリーズでは関係する能力を進化ラインを通してもっていません。
パラセクト(PCG1)
![](https://assets.st-note.com/img/1732520308-QiBzpkHEXTn0vCx3Na9f8DJj.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「エナジーパウダー」はエネ加速ができるワザです。パラスの「なかまをよぶ」で呼び出したポケモンに使えればスムーズな展開ができます。ex以外ならつける基本エネの色も問わないので便利です。「どくのほうし」は中盤以降に使うにはパワー不足なものの、初手向けのポケモン同士の戦いを制したりジラーチを妨害したりするのには役立ちます。
パラスともども序盤の展開要因として採用が検討できます。草エネ指定がありex以外という条件もあって少し相手を選びますが、キマワリとの組み合わせは比較的確立されています。
ハリーセンのカード
水の無進化ポケモンはこの世代では複数種類が新登場したこともあって1回のみと地味な扱いです。
ハリーセン(PCG3)
![](https://assets.st-note.com/img/1732440299-bRB3NTs5yK6Yrlwqv9mZeS47.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「トゲトゲ」はコイン次第で大ダメージを返せますが、期待値としては実質2個のせられる「トゲトゲどく」に大きく劣ります。「しんけいどく」は表なら強力ですが裏なら10ダメージのみで、水込みで2エネ必要なことも少し使いづらいです。
コインで表が出続けると思えば強いカードですが、普通よりも若干運がいい程度の想定なら採用しづらいカードです。
ハリテヤマのカード
他の闘ポケモンと比べるとゲームソフトで複合タイプではないせいか基本的な闘タイプらしいシンプルな性能のワザが多いです。
ハリテヤマ(ADV1-ST)
![](https://assets.st-note.com/img/1732525200-Icair59zJqv1u7tNTMLWSZ3g.jpg?width=1200)
RS-PK評価:F 総合評価:E
「つきおとし」「はたきこみ」はどちらも登場時ならごく普通の性能で、インフレが進んでくると少し弱いくらいのワザです。コイン次第では多少活躍できそうですが構築段階であえてこれを選ぶ意義はないでしょう。
ハリテヤマ(ADV1-B)
![](https://assets.st-note.com/img/1732525265-WE4YInHikdy9XcmvOsuSFQ87.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:D
「もろてづき」はシングルバトルでは普通の1エネワザです。「やぐらおとし」は相手がexなら強いワザでそうでなければ弱いワザとなります。
登場したADV初期環境ではもっともデンリュウexをスムーズに倒せるポケモンなので流行によっては選択肢にあがるかもしれませんが、その後はマグマ団をはじめ別の闘ポケモンを使う方が総合的にはよくなります。
ハリテヤマ(QCP)
![](https://assets.st-note.com/img/1732525275-afGLxoyDbZWXsRBYP6mvUj37.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ふりおろす」は条件を満たせれば平均以上のダメージになります。「つきおとし」はマヒ狙いならもっと軽い方が、3エネワザならダメージが大きいだけの方がよく微妙なワザといえそうです。弱点の違いなどから完全な下位互換にこそなりませんが、2エネ40ダメージ狙いだとしてもネンドールなど他のポケモンの方が使い勝手がいいでしょう。
ハリテヤマ(PCG6)
![](https://assets.st-note.com/img/1732525287-9uPrgqXUSseA8p1K46JzOhiQ.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「ぎゃくてんオーラ」はサイドが負けている状態だと攻防ともに20ずつ強化されるポケボディーです。数値が大きいのでなるべくこれがはたらく場面で戦わせたいです。「はりて」はごく普通のワザです。「かわらわり」は弱点は適用されて他の不利な効果は貫通する便利なワザです。そのままだとややダメージが少ないのでポケボディー前提にも感じます。
「ぎゃくてんオーラ」もあって分岐進化やサブアタッカーとして採用の可能性があるポケモンです。シリーズを代表するわるいバンギラス相手は向こうも「エネエネボンバー」をする懸念点はあるものの、「スピンテール」の20ダメージが無効で60~70の「かわらわり」で弱点を消されていても一撃で倒せるなど優位に戦いやすいです。
ハリテヤマex
![](https://assets.st-note.com/img/1732525298-L6SRMtWfghAeuwqjx3kX10nO.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:B
「いあつのオーラ」はスタジアムを制限するポケボディーです。自分に有利なカードを維持できますし、単に砂漠の遺跡を出されない能力としても役立ちます。「はたきおとす」は十分なダメージがありハンデスの効果も強力です。「うっちゃり」は80ダメージを出せることが大きく、10ダメージ余分に受ける効果もデメリットとしては小さいので使いやすいです。
登場時の環境ではHPやワザの数値が優秀で、流行っていたランターンを「はたきおとす」1回で倒せることもあってよく使われています。幹部から事故を狙いやすいハーフデッキの方がより活躍しています。その後はチャーレムexをはじめ競合するポケモンが出て使用率は減ってきますが、ほこらやビーチなどスタジアムの種類が増えたこともあって独自の活躍はできます。
バリヤードのカード
他のシリーズと同様に個性的な防御に関係する能力をもっています。
バリヤードex(053)
![](https://assets.st-note.com/img/1732440192-Ph4gUHGyeoBSJ5wNd0CY3znr.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「インパールバリア」は奇数のダメージを受けないポケボディーです。特定の相手には非常に強いですが、ちからのかけらや悪とWレインボーエネ、自分のエネルギーの数でダメージが変わるワザで調整されると突破されてしまいます。「ブレイクダウン」は相手によって威力が変わるワザで、多くの場合は2エネの標準よりは高いダメージが出せます。
シリーズ屈指のパワーをもつレックウザexδはどちらも奇数のダメージの攻撃で、ジュペッタexも10枚以上サポーターが捨てられる中盤以降は90ダメージに固定されるのでこれらの相手の攻撃を受けるのには有用です。
2種類のバリヤードを入れて相手に合わせて使う場合と、片方だけ入れて特定の相手の対策に絞って使う場合のどちらもあります。
バリヤードex(054)
![](https://assets.st-note.com/img/1732440210-Hv3sreJEKzM9xUcwZ2bgDY4t.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「パールバリア」は偶数のダメージを受けないポケボディーです。特定の相手には非常に強いですが、ちからのかけらや悪とWレインボーエネ、自分のエネルギーの数でダメージが変わるワザで調整されると突破されてしまいます。「ブレイクダウン」は相手によって威力が変わるワザで、多くの場合は2エネの標準よりは高いダメージが出せます。
ライボルトexやカイリューexδのトレーナーをロックするワザや、ニョロトノexなどのベンチに下がるワザは偶数のものが多く主力ワザ以外を使わせることで不利な状態から抜けることが期待できます。200ダメージは対象外でルギアexを止められないのは少し残念です。
2種類のバリヤードを入れて相手に合わせて使う場合と、片方だけ入れて特定の相手の対策に絞って使う場合のどちらもあります。
バルキーのカード
進化先と一緒に一度だけ収録される地味な扱いです。他のベイビィ枠よりは攻撃的なところは別のシリーズと共通しています。
バルキー(PCG4)
![](https://assets.st-note.com/img/1732381503-Smi7yGguMDqjcoP206UOCtpz.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「ベイビィしんか」はこのシリーズで共通して持っている能力で、「しんかのしるし」の条件を満たしWレインボーなどをつけられるようにできます。
「しゃかりきパンチ」は先攻1ターン目になにも与えられない場合が多いところは欠点ですが、「よんでにげる」を使ったノコッチを倒せるかもしれません。
ぜひ使いたいという性能ではありませんがバルキーはシリーズの中でこれしかなく、サワムラーなどは進化させる前提の性能なので必然的に採用される枠になります。
パルシェンのカード
HPが低く、そのぶん防御的なポケボディーをもっていてほかのシリーズと同じようなデザインです。
パルシェン(PCG1)
![](https://assets.st-note.com/img/1732382017-Fyv1KeZGSO3YT9lfRkU4jhcA.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「かたいからだ」はダメージを減らします。HP70もふまえると攻撃を一度耐えられるかという点ではそこまで硬くはなく、細かいダメージを2度以上受ける場面で有用になります。
「ダブルバブル」は高確率でマヒにできるワザです。たねのマリルも同じワザをもっていますが、Wレインボー1枚で使うことができあえてダメージを減らすこともできるためこちらの方が使い勝手はいいです。「シェルアタック」は標準的なワザです。
積極的に使われる性能ではありませんが、マヒにし続けて砂漠やほこらのダメージで削りきる目的で使ったり、「しんぴのまもり」のキュウコンへの相性の良さを考えたりした場合は全くだめというわけではないカードです。
パルシェン δ種
![](https://assets.st-note.com/img/1732382513-jlMmFzOtC9p1yLQqh5wPa0Xx.jpg?width=1200)
RS-PK評価:A 総合評価:C
「ハードシェル」はベンチへの攻撃を防ぎます。ダグトリオと比べるとδ種しか対象にできないかわりにワザの効果も防ぐことができます。「おしつぶす」は闘エネ指定や上昇幅からはそこまであてにできないワザですが、オーダイルδやスクランエネと組み合わせると弱点相手にはそこそこの火力が出せます。
退化や呼び出す効果を防げるのは便利で、デッキの大半がδ種のデッキであれば色々なデッキで採用されます。このようなデッキはδ種専用のサポートを入れることが多く、自身の進化ラインもδ種であることはダグトリオとの差別化にもなっています。δ種が収録される最後のパックに入っていて、この次の弾からは対象になるポケモンが登場しなくなるためRS-PKレギュに近いルールに特化したカードといえます。
バルビートのカード
対のイルミーゼと同時に出すと効果があるポケボディーを持っています。
バルビート(ADV2)
![](https://assets.st-note.com/img/1730365912-m5U4pX2IuCcbTqPw1elvKn8s.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「グロウフロート」は逃げる0になるポケボディーです。条件を満たすのは容易ですが、もとが逃げる1で倒されるまで戦い続けるようなカードなので恩恵は薄いかもしれません。
「ポイズンノイズ」はどちらかの状態異常にするワザです。イルミーゼの「カオスノイズ」と比べると毒でダメージを与えるデザインです。「ついげき」は「ポイズンノイズ」と組み合わせる前提のワザで追加ダメージがあれば効率のいいワザになります。
逃げる0になり軽いエネルギーで負担をかけられるので妨害の豊富なコントロールデッキに有効かもしれませんが、パワー不足の面は否めません。
バルビート(PCG6)
![](https://assets.st-note.com/img/1730365924-T5lDfG9dIV3sjQK6NoCiPJUA.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ブライトプロテクター」はex対策になる「しんぴのまもり」のようなポケボディーです。「スピードスター」は弱点の計算がないかわりに草抵抗や鋼エネなどの効果を無視することができ総合的には効果なしよりも便利です。
ワザの反動がなくポケボディーが効果も受けないなど強みもありますがイルミーゼを倒されると能力が消えてしまうこともあり、たねのexとしてはソーナンスやツボツボと比べると選ばれにくいカードではあります。
バルビート(PCGギフト)
![](https://assets.st-note.com/img/1730366332-dZzQtvrfxnG4obPS7Rwqu508.jpg?width=1200)
RS-PK評価:E 総合評価:F
「あやしいひかり」は混乱にできますが、ダメージはなくコイン判定もあるためそこまで強力なワザとはいえません。「すてみタックル」は同名カードの「スピードスター」と比べて10ダメージの反動があるため弱点を狙っていきたいです。バルビートの中ではイルミーゼが必要な能力がなく単体で使えますが、あえて採用したいケースはほとんどなさそうです。
バンギラスのカード
ドラゴン以外で目玉になるような2進化の種族がまだ少なく、テーマごとに頻繁に登場しています。HPが高く攻撃的なデザインが多いです。
バンギラス δ種
![](https://assets.st-note.com/img/1732611841-AgULQ3acBvDxw4M8VNu0rsGX.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:C
「クラッシュドロー」はエネ加速のポケパワーです。山札の上にある必要があるので「じならし」「パワーサーキュレート」といった山札を操作できるカードと組み合わせたいです。「デルタクラッシュ」は安定して70ダメージを出せるので比較的使いやすいです。炎と鋼エネ指定があるもののホロンのポケモンかWレインボー1枚で満たせるのでそこまできつく感じません。
「クラッシュドロー」のみの比較では進化ラインにポケパワーもちがいるトドゼルガの方が使いやすいため、分岐進化やδ種であることを活かしたいです。登場時は闘エネが必要なバンギラスex(PCG4)のサポートとして少し使われていて、PCG9からは主に雷エネルギーをベースにするバンギラスexδと一緒に採用されることになります。攻撃面もメタグロスδやジュカインδにはこのカードを使った方が手軽で役立つことがあります。
バンギラスex(トレーナーズ)
![](https://assets.st-note.com/img/1732611857-eGQa8tMZAUT5WlncruFXSvo6.jpg?width=1200)
RS-PK評価:F 総合評価:E
「ひっかく」はシンプルなワザで、悪と闘エネの両方を使うことが多いので無色1エネで使えるところは使いやすいです。「デスクラッシュ」はトラッシュするエネルギーが基本エネのみと限られ、ダメージもそこまで大きくないので強くないワザといわざるを得ません。
登場してすぐのADV1のころはeシリーズのポケモン相手に数値で押せる場合もありますが、基本的には実戦向けではなくADVシリーズが始まる際に雰囲気を伝えるためのプロモーションカードという印象です。
バンギラスex(PCG4)
![](https://assets.st-note.com/img/1732611886-nNkzRWhaZyBMOLQ5c2X1TYel.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:C
「たたきこわす」は闘エネ指定が少し厄介なものの1エネ30と威力があり、砂漠の遺跡などを捨てられる効果が優秀です。「くつがえす」は特殊エネが多用される環境なので優秀な効果で、無色エネで使えるところも便利です。
「かきみだす」は悪エネの+10も考えれば主力ワザとしても十分なダメージです。山札を捨てさせる効果は複数回重ねられるとより強力なので狙いたいです。「ぶちきれる」は2進化ポケモンも一撃で倒せる高火力のワザです。コストの山札トラッシュも1回ごとに相手を倒せるならカバーできる枚数で、他のワザも使いつつ回収装置などで山札を回復させたいです。
分岐進化のわるいバンギラスが強すぎるせいであえて使用するケースが限られますが、HPやワザの数値が全体的に大きく4つのワザがどれも使いどころのあるこのカードそのものは十分通用する性能です。ホロンのポケモン1枚で色指定がだいぶ緩和できるので【雷震バンギラス】にタッチして「ハイパークロー」では少し足りない相手に使ったり、別のメインポケモンのデッキでジュペッタex対策として使われることがあります。
バンギラスex δ種
![](https://assets.st-note.com/img/1732611910-ZGEPX0ulVxmJQw1A2BoCzabH.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:D
「エレマーク」と「らいしん」はこのポケモン専用の雷震マーカーを使います。ワザエネルギーは強くもなく弱くもないといったくらいでしょうか。「ハイパークロー」は多くのたねや雷弱点のポケモンを一撃で倒すことができ、2ターン使って「らいしん」で攻撃するのには過剰という相手には役立ちます。
雷震マーカーは進化やトロピウスδで無効化されてしまい、このポケモン以外で活用できない欠点がありますが、ダメージ軽減や回復の影響を受けずに相手を追いつめられる独特の強みがあります。草弱点のみというのもすぐに倒されにくく流行によっては活躍が期待できます。
ほとんどの場合でバンギラスδの「クラッシュドロー」でサポートするδ種がメインのデッキで使われます。PCG末期のカードで次のDPシリーズはexがおらず進化ポケモンがより活躍するようになって相性が悪く、登場時のみで強いカードといえそうです。
わるいバンギラス(PCG3-ST)
![](https://assets.st-note.com/img/1732611935-yqlaAxVv8FmQzsufHJ4CEZXG.jpg?width=1200)
RS-PK評価:B 総合評価:S
「すなおこし」はベンチのたねにダメージを載せます。数ターンあればこの能力だけできぜつを狙える強力な効果で、フライゴンexと比べ非exというのもメリットです。「きずをえぐる」は「すなおこし」や分岐進化の「スピンテール」で条件を満たすことができます。素の3エネ50ダメージは少し物足りないものの悪やRエネでの加算も見込めますし十分実用的なワザです。
【デンバンギ】のメインポケモンで、このポケモンに何度も岩マシンをつけて「ストーンジェネレート」で退化させ、「すなおこし」と「ダークインパルス」でダメージを与えます。登場した弾ではトップクラスの強さでしたが新弾ごとに対策用にも見えるカードが登場して徐々に勝ちにくくなっていきます。RS-PKレギュではもう一方の同名カードがメインの【バンギマイン】に弱点の分散や闘アタッカーとしてタッチされる使い方でよく目にします。
わるいバンギラス(PCG3-B)
![](https://assets.st-note.com/img/1732611962-KTC0ehsSUNFG8W2dMkEu4ozV.jpg?width=1200)
RS-PK評価:S 総合評価:S
「おしつぶす」はエネルギーの数に応じたワザで、スクランやRエネなど複数個になるカードと組み合わせたいです。一度に100以上の大ダメージを出すのにも悪エネ1枚で30など手軽なワザとしても優秀です。
「スピンテール」は3体が対象になれば平均くらいになり、多くの場合はそれ以上のダメージが見込めるのでとても強力なワザです。「かみちぎる」は「おしつぶす」と傾向が近いワザで、相手がexならこちらの方が打点が出る場合が多くもっていて嬉しいワザです。悪エネや「スピンテール」など少しの追加で2進化exも倒せるところも魅力的です。
高いHPと強力な3つのワザ、意外と軽く感じる逃げる2やわるいポケモンのサポートなどあらゆる点で能力が高く、PCGシリーズを代表するカードといえます。当時は「スピンテール」を中心に岩マシンと組み合わせる使い方が人気でしたが、現在は【バンギマイン】としてエネ加速から他の2つのワザを中心に使っていくことも有力視されています。
より詳しくは こちら の動画でも説明しています。
ハンテールのカード
分岐進化のサクラビスと比べてHPが高いかわりに逃げる1というデザインで、相手によって追加ダメージのあるワザをもっています。
ハンテール(ADV4)
![](https://assets.st-note.com/img/1732611636-OXUAZQuHj1sb0TFlLRcadfeS.jpg?width=1200)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「かみつく」は進化ポケモンとしては少し弱いワザです。「ダーククラッシュ」はお互いの悪ポケモンを参照する珍しいワザです。
ワザを活かそうとするとこのポケモンと悪ポケモンのみという形が最も強いですが、進化ポケモンで水エネ指定があることもあって組み合わせるのが難しくほとんど目にしません。ただし相手の【わるいカイリューマイン】にはどの相手に対しても大ダメージが見込めるため対策として考えられます。
ハンテール(PCG5)
![](https://assets.st-note.com/img/1732611644-AsycDeNnRrkxjWKd4VLXuBPh.jpg?width=1200)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「リアクトジェネレート」はエネ加速ができるポケパワーです。サーチしにくいリアクトエネを山札から引けることは貴重ですが、別のポケモンで使うには何らかの工夫が必要になります。移動させるかホロンのポケモンをつければ次のターンに再び使うことができます。「かみちぎる」は相手がexなら実用的なワザで、自身でエネ加速ができるためか少し弱めのデザインです。
多くの場合は分岐進化のサクラビス2種類と一緒に採用されます。サーチしたリアクトエネは「リアクトブースター」によって2個分になって「サイコウォーター」の追加ダメージになります。そのままでも使えますがどっきり!タイムマシーンでサクラビスにすればより効果的です。現地点ではあまり使われていませんがリアクトエネをサーチして「エネスイッチ」などで付け替えるためにこのポケモン単体を採用する手も考えられます。
おわりに
ハで始まるポケモンは有力なカードが多く、1文字ぶんだけでもかなり長くなってしまいました。それぞれ違う時期で活躍したカードが多めだった印象があります。
もし五十音順でカードを売っているような場が合ったらまず「ハ」から見てみるのもいいかもしれませんね!
・1つ前のリスト
・PCGデッキのまとめ
※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。
※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!
ここから先は
¥ 100
この記事が参加している募集
サポートいただいた分野により力を入れて記事を書きたいと思いますので、もしよろしければお願いいたします!