【ADV-PCG】R団のニューラex型わるいカイリューマイン(Rウィニー)の概要【RS-PK】
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はじめに
今回はニューラをメインにしたデッキについて書きます。個人的には今まであまり強いと思っておらず使っていなかったので記事を書いたことがありませんでしたが、環境の追い風もあり使用者が増えてきているのでぜひ覚えておきましょう!
デッキの概要
初手から相手に圧力をかけられるR団のニューラex(以降ニューラ)をメインにしたデッキです。どちらのワザも悪の色指定が濃いためエネルギーはほぼすべて悪エネとして使えるもので構成され、「ダークサークル」のダメージ加算を狙うためなるべく悪タイプになるポケモンを使うとデッキ全体に影響を及ぼしています。
ニューラと相性のいいR-エネルギー(以降Rエネ)も多数採用されます。これによって連続して「ダークサークル」を使いやすくなり、+10の効果も相手をきぜつさせられるかどうかを左右するすることがあります。ニューラとRエネを3枚ずつ以上入れているデッキといってもいいかもしれません。
他にはわるいカイリューとわるいマルマインラインが採用されます。悪タイプで「ダークナビゲート」と「ダークトランス」でエネ加速をおこなえるので「ダークサークル」を使いやすくし、ニューラで攻撃できないex対策やサイドを2枚取られないサブアタッカーとしても活用します。
「Rウィニー」について
このデッキタイプは2004年当時から「Rウィニー」と呼ばれていました。ネット上での書き方がこれで読み方が「アールウィニー」と「ロケットウィニー」の両方があってこのカタカナ書きが使われることもあり、さらに「黒ウィニー」「悪ウィニー」など様々な派生パターンもありました。
「ウィニー」という用語のもとと比べるとメインアタッカーがexで、2進化と1進化を使うこのデッキは違和感がある方も多いかもしれません。一方でノコッチ展開からピジョットやマグカルゴを立て、それからメインアタッカーを育てるという他のデッキに比べると軽くて素早いのは確かで、ハーフデッキではニューラが中心のカイリュー・マルマインなしのデッキが活躍していたり、役割や雰囲気が近い「マグマウィニー」というデッキが直前に活躍していたりなど呼ばれやすい背景もありました。
自分の好きな呼び方をすればいいと思いますが、このデッキについて調べるときはこれらの単語で検索したほうが多くの情報を得られると思います。詳しくはなにものかさんがまとめられたこちらの記事をご覧ください。
ニューラ採用型の強みと弱み
これまでいくつかわるいカイリューデッキを記事にしたことがありましたが、ニューラを入れたデッキは掲載していませんでした。
※旧ブログ
https://82725.diarynote.jp/201805121915074873/
わるいカイリューを使うデッキなので相性が共通しているところも多いですが、有利な相手が若干ことなります。これらのデッキとニューラ&Rエネを入れたデッキはそれぞれのどのような利点と欠点があるのか比べてみます。
ニューラ採用型の強み
・速攻性能が高い
初手のニューラに悪エネをつけることで1ターン目から好きな相手に20ダメージを与えられます。わるいカイリュー自体が早めのデッキですが、2ターン目からサイドを取れる場合がありペースを上げることができます。
・たねポケモンである
ニューラはたねなのでエネルギーさえ引ければ最低限の行動をすることができ手札事故に対応しやすいです。またオドシシの「あやしいなきごえ」で混乱しないところも大きく無色弱点で混乱も苦手なカイリューとは差別化できます。
・100前後のダメージを継続して出せる
「ダークサークル」はベンチをすべて悪ポケモンで埋めれば90ダメージになり、これに悪エネやRエネの+10ダメージが加算されます。PCGシリーズは自身のデッキにも入っているわるいカイリュー・マルマインをはじめ70~80ダメージが最高火力というポケモンが多くHP100~110は攻撃を耐えやすいのが強みになっていますが、ニューラであればこういった相手を一撃で倒してサイドレースを優位に進められます。場やエネルギーが揃わず万全の「ダークサークル」を使えないこともありますが砂漠の遺跡や序盤の「ひきずりだす」といった少ない負担で削ることができます。
・ポケパワー、ポケボディー対策に比較的強い
カイリューとマルマインがポケパワーを持っており山札にエネルギーがあれば毎ターンポケパワーを使うため、ポケパワー対策は基本的に苦手です。しかしニューラ自身はポケパワーを持っていないのでほこらや「ポイントショート」で余分なダメージを受けず、Rエネをつければポケパワーが使えない状況でも手張りだけで攻撃に移りやすいです。
ニューラを使わない場合はカイリュー自身が攻撃することが多く、そうでない場合も「ダークトランス」を全面的に使うことが多いため封印やほこらで止められやすいです。
・HP90で余計な能力がない
ここまででも触れていますがHP90は低いながらも絶妙な値です。砂漠の遺跡でダメージが載らず自分が使うことができるので下手なHP100よりも耐久力が高いといえる場面があります。一撃で倒されると厳しいですが、1回でも耐えられるならHP120近くと大きな使用感の差はないので高い攻撃力で有利に戦えるでしょう。
ニューラ採用型の弱み
・構築の制約が多い
このあとの項目すべてに関連していますがデッキ全体が縛られるのが最大の欠点です。「ダークサークル」の都合上悪以外のポケモンは多くはいれたくなく、ニューラは悪になる1エネ+Rエネという組み合わせが適しているためホロンのポケモンなど他のエネルギーも入れにくいです。
またニューラはexであるためカイリューと相性のいいハギ老人とサーチャーや、そっテレなども多くは入れられません。ニューラに合わないカードを増やしすぎるとデッキ全体のパフォーマンスが落ちてしまいます。
・HPが低い
強みでは肯定的な書き方もしましたがサイドを2枚取られるexでHP90は心もとない数値です。自分から攻めるデッキでもあるので発売当時にニューラがメインのデッキを使っていましたがスクランをつけたルンパッパや、ハガネールexに軽い負担で返されてサイドレースに負けたことがよくありました。
・闘弱点に弱い
闘タイプは環境トップのわるいバンギラスやオドシシの対策として多くのデッキに使われており、ニューラもついでに引っかかってしまいがちです。
相手のメインアタッカーに倒されるのはやむを得ないとしても、ニューラの低HPと合わせてわるいサナギラスやヌマクローといったメインが闘タイプではない半ばついでに入っているポケモンに簡単に1:2交換をされるのは痛いです。
具体的なデッキで考えるとメリットとしてはオドシシレックにかなり強そうなことはあげられます。ニューラはメインポケモンの両方に強めで、カイリューとマインはどちらも苦手なので相性差の逆転も考えられます。他にはラッタロックもニューラが倒されにくく、「ひきずりだす」で厄介なものを選んで倒せて混乱からも回復しやすいので戦いやすそうです。
サーナイトδも「かえんだま」をぎりぎり1回耐えて超抵抗でもあるので1回耐えやすく基本的には勝ちやすい相手です。レジロック入りの相手も2:2交換しやすいのであまり気になりませんが、サンダース☆など10ダメージ追加できるカードが入っていて「かえんだま」1回で倒さると若干怪しくなってくるのでお互いの構築次第という部分もあります。他にはタイプの都合上ジュカインやフライゴンあたりもやりやすい相手です。
一方でデメリットになる相手として挙げられるのが闘タイプを使う相手で、まずバンギマインには勝ちにくくなっています。「ひきずりだす」でビリリダマは倒しやすいですが、悪3枚か悪1+スクラン1のサナギラスのワザでニューラが倒されてしまいます。またバンギラスの120も一撃で倒すのはやや難しく1:2交換に持ち込まれやすいです。
ナッシーライチュウやカイリキーマインも嫌な相手です。ニューラなしのカイリューマインで構築を工夫することで五分や少し有利になっている感じで、カイリューや他のポケモン関係のカードを入れにくいのが裏目になっています。
デッキレシピ
2タイプ掲載します。
・タイプA(シンプルな構築)
ポケモン:17枚
4:R団のニューラex
3:ミニリュウδ(PCG6ST)
3:わるいハクリュー(しんかのひかり)
3:わるいカイリュー
2:ビリリダマ(PCG3)
2:わるいマルマイン
サポーター:13枚
4:ロケット団の幹部
4:オーキドはかせの研究
2:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
1:ハギ老人の思いやり
トレーナー:11枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ロケット団のモンスターボール
3:暴風
スタジアム:3枚
3:砂漠の遺跡
エネルギー:16枚
4:悪エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:レインボーエネルギー
4:R-エネルギー
・タイプB(ポケモンのタッチが多い構築)
ポケモン:20枚
3:R団のニューラex
1:R団のストライクex
3:ミニリュウδ(PCG6ST)
3:わるいハクリュー(しんかのひかり)
3:わるいカイリュー
2:ビリリダマ(PCG3)
2:わるいマルマイン
1:レジロックex
1:ルナトーン(ADV2)
1:ソルロック(PCG5)
サポーター:11枚
4:ロケット団の幹部
2:オーキドはかせの研究
2:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
1:ハギ老人の思いやり
トレーナー:10枚
4:ホロンのトランシーバー
3:ロケット団のモンスターボール
3:暴風
スタジアム:3枚
3:砂漠の遺跡
エネルギー:16枚
4:悪エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:レインボーエネルギー
4:R-エネルギー
タイプAはほぼ基本的なパーツだけで構成されていて安定性が高い構築、タイプBは特定の相手に向けた対策カードを入れた構築です。まずはAのようなデッキで試したあとに環境を考えてBのような調整をしていけばいいと思います。
採用カード解説
共通カード
R団のニューラex
デッキのメインカードです。3回きぜつしたらゲームが終わるので3に絞るか、初手や序盤に素引きできる確率やサイド落ちを考えて4にするか考えることになると思います。
ミニリュウδ(PCG6ST)
わるいハクリュー(しんかのひかり)
わるいカイリュー
ビリリダマ(PCG3)
わるいマルマイン
ニューラなしの構築と比べてバトル場に出す機会が少ないためやや細いラインで妥協することになりそうです。他のミニリュウやビリリダマが使われることも多いですが、個人的にはニューラ型では初手にこれらが来たら「でんげき」や「エナジーボム」でそのままサイドを取りに行くことが有効な場面が多く、そうでなくても10与えておくことでその後ニューラで倒しやすくなるため攻撃性が強い方がいいのではないかと考えています。またHP40のビリリダマが一撃でやられるのを危惧するような相手はどちらにしろニューラも楽に倒せて不利なデッキが多いというところもあります。
ロケット団の幹部
手札に来た悪・ダークメタルを山に戻すことで「ダークナビゲート」を多く使えるうえに、相手がダイゴを使ったりニューラを倒したりして手札が多くなったターンの返しに使うことでテンポを遅らせられる期待も持てます。このデッキではかなり優先度が高いと思います。
オーキドはかせの研究
幹部と同様に山に戻すのと「ダークナビゲート」の相性がいいことと、終盤は幹部で引ける枚数が少なくなって止まりがちになるのをカバーしています。個人的には強いと思っていますが他の方はそこまで使われていないので微妙に思ったら他のサポーターを採用しましょう。
2:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
ニューラを一度に複数枚サーチできる導師は相性のいいカードです。一方でδ種はミニリュウしかないため他のカードはあまり相性がよくなく最低限の採用です。
ハギ老人の思いやり
カイリューと相性のいいカードで、ほこらやベンチ攻撃で非exがまとめて倒されるのを防げます。ただしニューラには使えないため基本的な動きを重視するなら不採用も考えられます。また相性が拮抗している封印サーナイト・らいしんバンギラスのマーカー対策も兼ねています。
ロケット団のモンスターボール
「しんかのひかり」をそこまで使わないデッキなのである程度の枚数は欲しいです。
砂漠の遺跡
ニューラがダメージを受けず、こちらは「ダークサークル」1回で倒しやすくなるため相性のいいスタジアムです。
エネルギー:16枚
4:悪エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:レインボーエネルギー
4:R-エネルギー
ニューラが「ひきずりだす」を使えるエネルギーで構成されます。先攻1ターン目でつけられるかどうかや毎ターン手張りできるかの重要性が高いため多めの採用のほうが強いです。
Bで追加されているカード
R団のストライクex
ポケボディーによって草タイプで闘抵抗になるためわるいサナギラスやニドクイン、マグマ団のグラードンといったニューラが苦手な闘ポケモン対策になります。
また「とびはねる」でエネルギーを残しながらベンチに戻れるのは「エナジーボム」に近く、「スラッシュダウン」も序盤のたねならきぜつが狙える威力です。「ダークサークル」の追加になる悪タイプでRエネも使えるため基本的なコンセプトを崩さずに使えるところも利点です。
欠点としてはもともと進化前として作られているポケモンのためニューラに輪をかけてHPが低くパワー不足なので、色相性がいい相手以外には足を引っ張ってしまいます。なお進化後のハッサムはこのデッキではサーチしにくく鋼エネを入れられないので採用することはありません。
レジロックex
闘タイプでわるいバンギラスなどの弱点をついて活躍します。また「ヒーリングストーン」もこのデッキに合っていて、レインボーエネをつけて「ダークトランス」をすることで10ダメージ受けるコストを無効化でき、砂漠の遺跡のダメージも±0にできます。
欠点としては悪タイプではないので「ダークサークル」の威力が落ちてしまい、3エネワザのみで逃げるも重たいので初手に来てしまったら勝敗に直結するような負担がかかることです。また闘2個のワザエネルギーを満たすのが他のデッキよりは不安定です。
ルナトーン(ADV2)
ソルロック(PCG5)
「ソルシェイダー」で「マッハサーチ」などのポケパワーを止めることで相手を遅らせて速度勝ちを狙います。ルナトーンは他のデッキでは使われない種類で、「げっしょく」で悪タイプになることで「ダークサークル」の追加ダメージの対象になることができます。
他の採用候補カード
ポケモン
ヤミラミ(PCG2)
「そくばく」でサポーターをロックすることで相手を遅らせます。自分だけカイリューやマルマインを用意した状態で仕掛けられれば有利なペースでゲームを進められます。悪タイプなのでスタート以外でも「ダークサークル」要因としてベンチにいて有効というメリットもあります。
リザードン☆
「やみのうず」でニューラでは倒しきれない相手も一撃できぜつさせられます。ニューラの間に非exをはさむのはサイド調整でちょうどよく、悪タイプで「ダークサークル」の対象になるのも相性がいいです。
デッキが回っていれば5エネワザを1回うつ猶予はだいたい作れますが、初手に来たり呼び出されたりして不都合が生じることもよくあります。
デオキシスδ
リザードンを小型にしてローリスクローリターンにしたような性能です。「フォルムチェンジ」で「エナジークラッシュ」などを使って「ダークサークル」を使う時だけ悪タイプになる動きもできます。
マルマインex
わるいマルマインの分岐進化で入れやすいです。「エネエネボンバー」はサイドを2枚取られるのは痛いですがエネルギーをはがし続けてくるロック・コントロール相手に有効です。また複数のRエネを一度につけて1ターンのみ大ダメージでごり押しするのにも使えます。「クラッシュバーン」も局面によっては「ダークサークル」よりも大きなダメージが出せます。
わるいガラガラ
闘タイプで「ダークサークル」の対象になり、逃げる1で初手に来た時にカバーしやすいです。「ブラッディーボーン」はやや使いにくいもののRエネで強化された「かわらわり」の方は相性がいいです。全体的にローリスクローリターンなレジロックという印象です。
わるいヘルガー
ハッサムなどのニューラでは一撃で倒せない炎弱点の対策ができます。悪タイプのデルビルがいるので「ダークサークル」と相性がよく、「じごくのほのお」とRエネのコンボも有効です。
トロピウスδ
他のカードがあまり状態がよくない中で特殊状態と「ふういん」対策として有用です。使った後にベンチから移動させるカードもぜひ入れたいです。
ホロンのポワルン・レアコイル
悪以外の色を使うワザが使いやすくなり、導師や「しんかのひかり」でサーチすることができます。デメリットとしては悪1枚+Rエネというニューラで最も強い動きに関与しておらず差し替えるとメインの動きが弱くなります。
これ以外にも色々な悪ポケモン(「ダークサークル」の邪魔にはならないが特定の場面以外ではニューラかカイリューに劣る)、悪タイプ以外のポケモン(「ダークサークル」と相性が悪い)が一応候補になります。
トレーナー/エネルギー
ダイゴのアドバイス
ロケット団のミッション
キド研が弱いと思ったら主流のこの2種のどちらかに換えましょう。
ワープポイント
カゲツのスタジアム
上のレシピでは特殊状態対策が入っていないので入れ替えるなら最有力候補です。「しんかのひかり」を使ってから入れ替えるのにも役立ちますが、基本的な動きとしては「ひきずりだす」の存在や逃げやすくニューラで強行突破しやすいこともあってそこまで相性がよくない面もあります。
そっくり!テレポーター
ヤミラミやトロピウスと相性がいいですが、ニューラには使えません。
ポケモン回収装置
ニューラやカイリューなどを減らして1積みのカードやビリリダマラインが不足したときにカバーします。実物なら山札からサーチできるのに回収装置しかないときは裏目になってしまいます。
マルチエネルギー
場に1枚だけだとニューラと「ダークトランス」においては悪影響がなく、レインボーとくらべて10ダメージのデメリットがありません。実際は「エナジーボム」を使いやすくするためにレインボーが優先されがちですが、細かいところもこだわるなら少し入れるのを検討できます。
戦い方
なるべくニューラでスタートして「ひきずりだす」で攻撃を始めます。初手に出されやすいジラーチやポワルンに対しては相手が事故気味なら速攻をしかけることもありますが、基本的には放置して悪つき「ひきずりだす」でベンチポケモンを狙って少ない負担で倒したり将来「ダークサークル」1回で倒せるように削ったりしていきます。ニューラスタートできなかった場合は状況にもよりますがそのままポケパワーを使いながら進化して攻撃していった方がいい場面も多いです。ベンチではサポーターやボールを使ってカイリューとマルマインを育てていきます。
場にエネルギーが溜まってきたら毎ターン「ダークサークル」を使ってサイドを取っていきます。「ダークナビゲート」と「ダークトランス」を使った加速やニューラがきぜつしそうな時にRエネをつけてベンチにエネルギーをつけかえることで場にエネルギーがたまり継続してワザを使うことができます。ニューラ3体で2枚ずつサイドを取られるともったいないので1回はカイリューやマルマインなどの非exも活用したいです。
終盤は相手の幹部で手札が止まることが多いですが、それまでにカイリューと3エネニューラを準備できていれば手札がなくても対応できる場合が多いです。
参考リンク
このデッキタイプは人気が高くすでに記事にされている方も多いです。必須カードが多いデッキタイプですが細かい違いをぜひ比較してみましょう。
おわりに
ニューラメインのカイリューマインは(現物の入手難易度に目をつぶれば)
比較的わかりやすいレシピのままでパフォーマンスを発揮しやすくほどよくプレイングにも選択肢があってADV-PCG初心者の方にもおすすめのデッキではないかと思います。人気のデッキで対戦相手として考える場合にも役立ちますし、デッキ相性が意外と変わるニューラなしのカイリューマインを後に試すのにも無駄がありません。どのデッキを使うか迷った時はぜひ使ってみましょう!
PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
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※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索 様」
(https://pcg-search.com/card/search.php)
のものを使用させていただいているものがあります。
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