【ADV1-PCG9】レックヘルガーの概要とレシピその2 ヘルガー重視バージョン
今回はレックヘルガーのデッキについて書きます。
このデッキは以前外部ブログで知人のデッキレシピを例にしつつ概要を説明したことがあるのですが、その後2年くらい経ち自分でも組んでみたのでその続きとして改めて記事にします。
これまでの記事のように前回書いたことは省略し、外部ブログで書いたものにはリンクをつけていきます。
デッキの概要
単体ではトップクラスの性能を持つ黄レックことレックウザexδをメインアタッカーに、相手のトレーナーをロックできるヘルガーをサブポケモンにしたデッキです。
黄レックは単独で完結しているためベンチが空くのと、相手のベンチ攻撃が得意なためヘルガーと相性がいいと言えます。
前記事には他にも色々書いていますので詳しくはそちらをご覧ください。
デッキレシピ
ポケモン:11枚
4:レックウザexδ
3:デルビル(PCG3ST)
4:ヘルガー
サポーター・サーチャー:14枚
4:ロケット団の幹部
1:ダイゴのアドバイス
2:TVレポーター
1:クルミのリクエスト
1:ホロンの科学者
1:オーキドはかせの研究
2:モノマネむすめ
2:バトルサーチャー
スタジアム:4枚
2:バトルフロンティア
2:ホロンの聖跡
トレーナー:17枚:
4:マスターボール
4:逆転!マジックハンド
4:スーパーポケモン回収
2:エネルギーリムーブ
2:暴風
1:超古代のワザマシン「岩」
エネルギー・ホロンのポケモン:14枚
10:雷エネルギー
1:マルチエネルギー
2:スクランブルエネルギー
1:ホロンのマルマイン
デッキ解説
共通事項は前のを見ていただくことにして、主に前回の説明やレシピとの比較などを書いていきます。
今回は全体的にヘルガーのロンリーハートを重視したものになっています。
ポケモン
今回はヘルガーラインを3:4に増量しており場に出しやすくしています。その分なるべく早く2~3ターン目には進化させたいです。またよほどベンチ攻撃が得意な相手を除き極力2体のヘルガーを立てて相手にレックウザ2匹、ヘルガー1匹を相手に処理させることも狙います。
3枚にしたことで初手にレックが来る確率が減ってしまったのはデメリットですが、素早くヘルガーが立つことでカバーしたいです。より素引きできるのを期待してデルビルを4枚にするのも考えられます。
デルビルは他のものもいますが、このデッキではジラーチをすぐに倒したいので初手で20からヘルガーでのにらんでかみつくで60ダメージを与えられるものにしています。
サポーター
前回はドローするものが強力であることに触れましたが、今回は直ちにヘルガーを用意するのを優先させているため手札を引き直すタイプのカードを入れています。初手からデルビルやヘルガーが順番に出せない場合は積極的に使って探しに行きます。
他にはゲームを通して幹部の価値が高く、エネルギーやヘルガーの有無によって引き直し系とドロー系のどちらが欲しいかがわかれるためサーチャーを多めに入れて選択できるようにしています。デッキ圧縮ができるTVレポーターとクルミや何枚までサーチャーを許容できるかは今まで回した感覚で決めているところも多いですが要検討です。
ダイゴはヘルガーとの相性が悪いのと、後攻1ターン目からデルビルを探したいため即効性があるものにしたかったので1枚ですが、自分で試す時はヘルガーのロックが働かないようにベンチが並ばない想定でやるのも影響していそうです。ロックがかかるもののベンチを沢山並べてくる対戦相手が多いと考えるなら増やした方がいいでしょう。
トレーナー
・スタジアムと暴風
スタジアムは相手のパワーを止められるフロンティアと聖跡を採用しています。呪われたほこらも強力なカードですが、急いで倒す必要のないポケモンを倒してしまいヘルガーのロックが解けてしまうのを防いでいます。一度張れたら暴風や相手のスタジアムでは壊されないので展開ポケモンは放置し厄介なカードのみを相手にしていきます。聖跡によってサーナイトの封印やオニドリルδ、ミロカロスδなども止められますがフロンティアに統一させるかまたは封印を貼ってくる相手を考えて暴風を増やすかは検討中です。
・ボール
今回はマスターボールで展開しヘルガーを引く確率をあげています。その分レックウザやデルビルが取りにくくなっているデメリットは確かにあるのですが、1枚も引けていない場合ならマスボでもそこそこの成功が期待できるのと、もとのデュアルボールも25%で2裏で失敗してしまうので極端な差はないかなと考えたところがあります。
・超古代のワザマシン岩
このレシピでは岩マシンも採用しています。ポイントショートでばら撒いてから使うことで相手の場を減らさずに後半に一気にサイドを取れるため長い間ロンリーハートを継続できます。また序盤にアメ進化してきたポケモンを退化させて進化を封じる使い方をすることもあります。ヘルガーでしか使えませんが、このレシピはラインが太いためほぼ心配ありません。ほこらで載せられない分相手を倒すスピードが遅くなっているのをカバーしている意味もあります。
・スーパーポケモン回収
他にはスーパーポケモン回収も入れています。コイン判定ですがレックウザを全回復できるのは1ターン稼いでいることになりますし、あとからベンチを減らすことでヘルガーを活用させることもできます。やや不安定ですが入れ替えカードの代わりに使うこともできます。
・エネルギーリムーブ
リムーブはたいてい4枚か0枚の事が多いのですが、このレシピではマジックハンドの延長として端数を調整する要領で入れています。
スーパーポケモン回収の方がリムーブよりも価値が高いと考えていて、デッキの安定を取ってどちらかを抜くか減らす場合もリムーブから考えたいです。0枚~4枚のどの枚数でも試していて、半端な枚数を入れたくない場合はサポーターやスタジアムと調整します。
エネルギー
雷エネルギーとスクランブルエネルギーを基本にし、場合によっては他のものを入れるくらいの認識です。
マルチエネルギーはほとんどないケースですがデルビルで煙幕が使えます。代わりに不思議な大樹で取れたり、一部のワザでトラッシュされることもあるので一長一短なので好みでいいと思います。
ホロンマインは1枚引ければ次のターンにも戻した雷を張れるので2手分確保できるのと、一応火炎放射にも使える用途があります。全体的な水増しとして優れていますが、最初の1枚目として使えないことや3枚目のスクランの方が個別のケースでは優れているのでそちらに寄せる方がいいかもしれません。私は当初雷12、スクラン3からこの配分にして無理矢理スペースを作りました。
戦い方
できればレックウザスタートで2ターン目から攻撃に移りたいです。同時にヘルガーもなるべく早く準備します。将来的にサイドを取ってきそうなアタッカーやその進化前を主に狙っていきます。スタジアムで止められるものや初手用の展開ポケモンは無視して構いませんが、ジラーチは放置していると素早く相手が攻撃に移ってしまう恐れがあり、構築上止められないため序盤で倒してしまっていい場合が多いです。
自分の場は前レック、ベンチヘルガー・レック1体ずつという風に絞ってロンリーハートの継続を狙いつつ相手のダイゴを弱くしておきたいです。相手の幹部の有無によって裏目になってしまうこともありますがベンチを1体だけに絞ることも考えられます。
レックが前に出るだけだと3回の気絶で負けてしまうので、途中でヘルガーを出して岩マシンやスクラン火炎放射でつなぎたいです。後続のヘルガーが同時に立っていなくてもこのタイミングでデルビルを出せれば大丈夫です。
あとはマジハンやスーパーポケモン回収で粘り、終盤にまとめてサイドを取っていきたいです。最後の方までロンリーハートを維持できるように相手を残しておきたく、解けるタイミングでは幹部で手札を減らすようにしたいです。
まとめ
調整の結果エネルギーやサポーターは細かい枚数がばらばらに入っているものになってしまいましたが、よくわからなかったら同じ種類だけに統一しても大きな差はないと思います。