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ADV・PCG個別カードランク Part10(ナゾノクサ~ノズパス)


はじめに

このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「ナ」~「ノ」から始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

ナゾノクサ(どくのこな) 総合
ナックラーδ(かじりつく) RS-PK 総合

ナッシー RS-PK 総合
ナッシーδ RS-PK 総合

ナマケロ(かぎづめ) 総合
ナマケロ(あくび) 総合

ニドクイン RS-PK 総合
ニドクインδ RS-PK
ニドラン♀ RS-PK 総合
ニドリーナ RS-PK 総合

R団のニューラex 総合

ニョロトノex 総合
ニョロボン(せいけんづき) 総合
ニョロゾ(あわ) 総合
ニョロゾ(エナジーボール) 総合
ニョロモ(さいみんじゅつ) 総合

ヌケニン(ふしぎなまもり) 総合
ヌケニン(ぬけがら) 総合

マグマ団のネンドール(マグマスイッチ) 総合
ノクタス(トゲトゲどく) 総合
ノコッチ(よんでにげる) 総合

ナゾノクサのカード

以前のシリーズと同様に状態異常と回復のワザをもつ草タイプらしいデザインです。

ナゾノクサ(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「どくのこな」はダメージがなくさらにコイン判定と少し物足りないところがあるものの、無色エネで使えるところはありがたいです。「はっぱカッター」は色指定があって追加効果もないので弱点や残り10の相手くらいにしか使わないかもしれません。
メインとしてのラフレシアex、サポートとしてのキレイハナはどちらも使われるためその進化前として採用されます。特に登場してすぐの環境はあらゆるデッキにキレイハナの採用が選択肢になりこのカードも進化前として多用されました。
ADV~PCG前半はeの同名カードとの比較になり、炎弱点を避けたい場合や草エネが多い場合はeのものが優先されますが「どくのこな」の利便性からこのカードが最も使われていると思われます。PCG中盤以降も後発の同名カードと同じような比較をされ、δ種に関するカードを使わず草エネもあまり入れない場合に選ばれます。

ナゾノクサ(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しびれごな」はダメージとマヒの両方があり、シリーズのナゾノクサの中で最も強いワザです。しかし草エネ指定のワザしか持っていないためデッキを選び、ほぼ【ラフレイハ】専用といえるかもしれません。
同名カードと違って超弱点である点も特徴的で、ウインディexなどを警戒する場合もこれが選ばれる場合があります。

ナゾノクサ δ種

RS-PK評価:B 総合評価:B
「たいあたり」はサポートとしてタッチされやすい種族なので無色エネで使えるのは便利です。「ちょっとすいとる」は色が合わないデッキが多いですが回復量は2個と多く、オドシシの攻撃を受け続けることができます。
HP40が欠点ですがその他は使いやすい面が多く、δ種のサポートが受けられるデッキではあればたいていの場合はこれが使われます。

ナックラーのカード

フライゴンはこの世代を代表するポケモンの一種で進化前のナックラーも多く登場しています。進化ラインの関係で闘の要素がとても薄いです。

ナックラー(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:E

「すなじごく」はダメージと逃げられない効果の両方があって少し強いワザです。「はさむ」とあわせて闘弱点の相手を初手から倒しやすいです。
ADV期はHP40のデメリットが大きく最も優先度が低いナックラーでしたが、PCG後半はワザの強さからδ種を使わない場合は採用の余地があります。

ナックラー(ADV3-007)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「あなをほる」は普通の10ダメージのワザです。非常にシンプルなカードで他の種族であれば低い評価になる場合もありそうですが、主にハーフにおいてHP50でフライゴンの「リアクトブラスト」と組み合わせた50ダメージで相手の初手を倒そうとするとこれがもっとも適している場合があります。RS-PKレギュでは強みを見出しづらいです。

ナックラー(ADV3-008/ADVギフト)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しめつける」のマヒにする効果は序盤の足止めに役立ちます。「いわくだき」は普段はあまり使いませんが闘弱点の相手に対して表なら倒せる場面なら狙っていくことも考えられます。
単体ではもっとも強いナックラーの一つですが、フライゴンは初手に10ダメージ与える需要がありδ種であることも大きいため意外と採用されないことも多いです。

ナックラー(PCG5)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「なげつける」はベンチのみが対象のワザでのちの「ねんどうは」に役立つ場合がありますが先攻1ターン目に不発になりやすい欠点もあります。「にどバサミ」は2表ならまとまったダメージがでるものの進化後の兼ね合いから闘エネ指定が合わない場合があります。
どのナックラーの下位互換でもありませんが、ベンチ攻撃は「クイックバインド」でも行えるため積極的には採用しにくいカードです。

ナックラー(WCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ふいをつく」は無色1エネで20ダメージが見込めますが不安定で、闘弱点の相手を速攻で倒す場合もADV2や「いわくだき」の方が実現しやすそうです。よほど闘弱点でHP40の相手を絞り込める環境以外では採用しにくいでしょう。

ナックラー δ種(PCG6)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「かじりつく」はダメージとにげられない効果の両方があって少し強いワザです。進化ラインの都合で草エネ指定が使いにくいことはあります。「どろかけ」は無色エネのみで使いやすく、2つのワザを使って草弱点のたねを倒せる場合があります。
他のナックラーの方が強い部分はそれぞれあるものの、HP50のδ種はこれしかなく無難にまとまっているため最も採用されやすいです。フライゴンexδと「かじりつく」の色が合わない点もδレインボーである程度カバーできています。

ナックラー δ種(PCG9-ST)


RS-PK評価:B 総合評価:B
「かじる」が無色エネで使えることと、超タイプで「あなをほる」とあわせて弱点をついて倒せることが強みです。半面HP40とワザに効果がないところは弱みになっています。他より優先度は低いですが自分のデッキに草や超エネがほとんど入っていない場合や、相手の超弱点のたねを強く意識する場合は採用する手もあるでしょう。

ナックラー δ種(PCG9-B)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「クイックバインド」はベンチに攻撃できるワザで、フライゴンexδの能力と噛み合っています。またバトル場も対象にできて貫通効果があるので無効化されないのもメリットです。一方で他のナックラーδと比べてHP40や超エネ指定のワザしかないこと、弱点をつく戦い方ができないことはデメリットになっています。
他より優先度は低いですがフライゴンexδが主体のデッキなら大半が超エネになる構成ということも多く、こちらを採用する手もあるでしょう。

ナッシーのカード

ポケモンのイメージや過去のカードの傾向からか、なんらかの数を参照するワザをもっています。

ナッシー(PCG1)

RS-PK評価:S 総合評価:A
「サイコエクスチェンジ」は手札入れ替えのワザです。8枚までと引ける枚数が多く、もう1つのワザは一撃で相手を倒す傾向にあるため半端なダメージにしかならない場合はこちらを使うこともあるでしょう。
「たまなげMAX」は自分のエネルギーの数だけダメージが増えるワザです。コイン判定がありますが×40と倍率が高く、非exの進化ポケモンでスクランなどの特殊エネルギーもつけられるので大ダメージが期待できます。
登場してすぐはハーフで普通に使われることもありましたが、多くの場合は「エネエネボンバー」で加速しSて使う【ナッシーマイン/スクランブルエッグス】で使われます。特定のターンだけポケパワーが使えればいいため封印の結晶が使える時期の方がより活躍できます。

ナッシー δ種

RS-PK評価:S 総合評価:S
「デルタサークル」は自分の場の状況によってダメージが追加されるワザです。ベンチをすべてδ種で埋めれば2エネ70ダメージと高水準で、無色エネのみで使えるところも便利です。「ばくれつだん」はシリーズでは平均かやや上くらいのベンチ攻撃で、タマタマの「なげつける」と組み合わせたり「デルタサークル」を使っても効果が薄い場面で後ろを狙ったりと役立つ場面も多いです。
δ種の指定があるものの闘タイプで弱点をついて主力を倒せる50~60ダメージを出せるポケモンとしてはシリーズの中でも特に軽いためしばしば使われます。自身がメインになる【ナッシーライチュウ/ライエッグス】で最もよく目にしますが、【フライゴンδ】や【Destiny】などの他にメインがいるデッキでもサブアタッカーとしても採用されます。

ナマケロのカード

HP40のものしかおらず、さらにスムーズな攻撃ができないようになっているものが多く、ケッキングが強いかわりに弱めにデザインされています。

ナマケロ(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:A

「かぎづめ」は特筆することがない普通のワザで、初手で有効なものをもっていることは評価できます。「なまける」はこのポケモン自身はHPが低いので進化後にこれを使う前提のワザです。HP120のケッキングが使うことを考えるとそのままだと時間を稼ぐだけなら50ダメージまで、回復しながら攻撃するには30ダメージまでとなるためいずれにしろいれかえ効果と組み合わせたいです。
このナマケロしかカードプールにない間も【バシャケッキン】をはじめケッキングは使われるためその進化前として使われます。PCG2以降も「なまける」と流星の滝のコンボが使えますがやや他のナマケロに押されがちです。

ナマケロ(ADVギフト)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「なぐってさぼる」は特に威力が高いわけではないのに連続使用できないデメリットのあるワザです。ただし無色1エネ10ダメージは次のターンに進化して「やるきのオーラ」と「ひっかく」の40ダメージなどで相手を倒しやすくなるため有効になる場合はあります。
WCPが使えるルールではデメリットのない1エネ10ダメージを使えるものがいるため相手の「まねる」で強いワザを使われないという極めて限られた理由でしか使われません。

ナマケロ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:S
「あくび」は眠り状態で足止めができる初手向きのワザです。「じたばた」はこのポケモン自身のHPが低いので進化後にこれを使う前提のワザです。
ケッキングが流星の滝を使う際に特に相性がいいカードで、「なまけがお」のためにエネルギーがついていない状況ですぐに進化させた際に「あくび」は役立ち、「じたばた」もケッキングの高いHPを活かせます。すぐにダメージを与えたいデッキでなければ優先して採用されるでしょう。

ナマケロ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ドわすれ」は序盤の足止めに役立ち、「ひっかく」は同名カードの中では珍しくデメリットなしで安定して攻撃できるワザです。他のナマケロと比べて流星の滝とのコンボよりも単体の性能が重視されています。
ナマケロの中では強い方ですがPCG末期という登場時期が悪く、ケッキングが使いにくい環境と重なってしまっています。

ナマズンのカード

自分のベンチにもダメージを与えるワザと、そのダメージにかかわる能力をもっています。

ナマズン(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「もぐる」は相手のベンチ攻撃を受けず、このカードの「マグニチュード」などの自分のワザも対象になります。「なみのり」は平均くらいの攻撃です。「マグニチュード」はバトル場への4エネ60ダメージはややパワー不足で、ベンチにダメージを与えるのをいかしたいです。
登場時に流行していたバシャーモラインに対して「なみのり」でアチャモを、「マグニチュード」でバシャーモを倒せるものの2色とブーストエネが欲しく運用しにくいこともあってほとんど使われていません。

ナマズン(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「いかりのじしん」はシングルバトルではコインに関わらず相手にダメージを与えるワザになります。「ひきしお」はダメージを受けていない間は普通よりも強い攻撃になり、ダメージを受けていくと弱くなるワザです。HPが少ない時は「いかりのじしん」が強くなるデザインになっています。
Wレインボーをつけても60ダメージを与えられるアタッカーとしてケッキング対策などで選択肢になる時期はありました。RS-PKレギュでは闘タイプはわるいバンギラス対策をしたいことが多く、相手の「スピンテール」で半端に載ってしまうと使いにくい印象があります。

ナマズン(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「いしとばし」は弱点だけ計算される闘タイプが持っていると便利なワザです。「じしん」は60ダメージを与えられるところは強いですが自分のベンチがダメージを受けるデメリットがあります。
HP80で逃げる1と比較的使いやすい数値で、1エネワザや色拘束が薄い強みもあるので闘のサブアタッカーとして使えなくもないカードですが独自性に乏しいためかほとんど目にすることはありません。

ニドキングのカード

HPが高くベンチ攻撃を得意としています。

ニドキング(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「パワーフェロモン」は種族のダメージを上げるポケボディーです。ニドクインは10ずつダメージを加算するワザを使うので相性がいいといえます。
「グラウンドポイズン」はダメージ効率のいいワザで、2回で相手を倒すときに役立ちます。「バウンドクラッシュ」はベンチへまとまったダメージを与えられるのは魅力的ですが4エネと重く、ブーストやスクランエネでのサポートが欲しいです。連射できないデメリットがありますが「グラウンドポイズン」を使ったりニドクインのサポートで逃がしたりできるのであまり気になりません。
登場時から同じ弾のニドクインとともに使われ【ニド夫婦】とも呼ばれていました。この時期はHP100の有力カードが多く、ニドクインの「パワーラリアット」1回できぜつできるラインにするのに「パワーフェロモン」が役立ちました。シリーズが進んでもニドクインのサポートの選択肢には居続けましたが、他のサポートポケモンを入れたいケースも増えて採用されることは減っていきました。ポケボディー抜きでの闘アタッカーとしては他の種族と比べて攻撃力不足で単独では使われません。

ニドキング δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ちょくげきだん」は様々なエネルギーを使う種族なので無色エネで使えるのは便利で、「ダークホーン」と一貫してベンチを狙えます。「ダークホーン」はニドクインδの両方の能力とシナジーがあるワザで、3エネ合計80と悪くない水準です。
悪タイプで弱点をつける超タイプにはこちらも弱点をつかれるというデザインがやや使いにくく、もう一方のニドキングをもともと入れるつもりのニドクインデッキで使われるケースが一番ありそうです。その場合も悪エネがこの進化ラインにしか有用でないなど微妙なところがあります。
この進化ラインを単独で使おうとする場合は悪タイプでベンチ攻撃というコンセプトがわるいバンギラスやダーテングexなど強力な競合相手がいるところが気になります。

ニドクインのカード

サポート向けのポケパワー・ポケボディーと自分のポケモンの数を数えるワザを共通してもっています。

ニドクイン(PCG1)

RS-PK評価:A 総合評価:S
「フロートフェロモン」は進化ラインの逃げるがなくなるポケパワーです。eのニドクインの「しんかそくせい」や同じパックのニドキングの「バウンドクラッシュ」と相性がよく、ベンチの攻撃力が低いポケモンが縛られるのも防げます。一方で「ポイントショート」や「パチパチ」で余計にダメージを受けてしまいデメリットに感じるときもあります。
「どくどく」は別のポケモンがもつ同じ効果のワザと比べて1エネで使えてWレインボーでも威力が落ちず、つなぎのワザとして優れています。闘タイプは抵抗力も多いのでそれを無視できるのも役立ちます。2つのワザで使うエネルギーの色が違うことや種族として毒攻撃がかぶりやすいこと、「パワーフェロモン」の対象にならないなど多少気になるところもありますが基本的には強いワザであることには間違いありません。
「パワーラリアット」は自身もカウントされるためベンチをすべて進化ポケモンで埋めれば100ダメージになります。同じくらいの条件のワザは60~80くらいが平均的なので全部加算されなくても水準以上の威力になり優秀なワザです。
高いHPや多すぎない逃げるコスト、優秀な進化ラインなど高水準でまとまっておりPCG期を通して使われています。登場時はeやPCG1のニドクイン・ニドキングラインを多用した【ニド夫婦】が人気でしたがその後もその地点の環境にあったサポートの進化ポケモンに入れ替えて使われました。また【ルンカル】など他がメインのデッキに闘アタッカーとしてタッチされることもあります。RS-PKレギュでは最後に追加されたニドクインδを併用するデッキが多いですが、流行を考慮してこのニドクインだけをメインにしたデッキも使われています。

ニドクイン δ種

RS-PK評価:A 総合評価:B
「インビテーション」はポケモンを1枚サーチできます。「マッハサーチ」には劣りますが「デルタサイン」よりは強い性能で、δ種であることやアタッカーとして使えることで差別化したいです。「ふくしゅう」はトラッシュのポケモンの数を参照するワザです。中盤以降は90ダメージになり無色3エネとしては十分な火力で、「インビテーション」でサーチしたカードをホロンのサポーターのコストで捨てることで威力を上げやすいです。
PCGの末期に登場したカードで、それまでのδ種のなにかがメインのデッキのサポートとしてミロカロスδやオニドリルδが入っていたところに差し替えられたり併用されたりしました。
またPCG1のニドクインと相性がいいデザインで、「インビテーション」で「パワーラリアット」のダメージ追加がしやすくなります。さらに終盤に場のポケモンが減って「パワーラリアット」の威力が落ちやすい場面では「ふくしゅう」が最大ダメージを出すことができます。ニドクインがメインのデッキに両方が入っていることも別のポケモンがメインのデッキに少しずつ入っていることもあります。DPシリーズになってもDP2でニドラン系が収録された際にサポートとして少し使われます。

ニドラン♂のカード

以前のシリーズでニドランがもっていたようなワザをそのままもっています。草タイプの最終進化がいないため草エネ指定がありません。

ニドラン♂(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「なかまをよぶ」はたねをサーチするワザで、進化後の「パワーフェロモン」のためにニドクインが入っているデッキに入れることがほとんどなので有用なワザです。「にどづき」は進化後の「つのでえぐる」や「グラウンドポイズン」の追加効果につなげられるので無色1エネでダメージを与えられる選択肢があるのは役立ちます。
全体的にニドキングの進化前としては優秀なカードで、このカードの存在が進化ラインの評価を底上げしているともいえそうです。

ニドラン♂ δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「つつく」は多色になりがちな種族なので無色1エネで使えるのは便利です。「どくのつの」は悪エネ指定もあってあまり使いませんが「ほしのねがい」対策で選択する場合はあるでしょう。HP40なうえにもう一方の同名カードがかなり優秀なので採用しにくいカードですが、δ種のサポートを優先させるならこちらにする可能性もあります。

ニドラン♀のカード

最終進化のニドクインがタイプ違いなこともあってか無色エネのみのワザ構成で、後の展開を補助するような効果です。

ニドラン♀(PCG1)

RS-PK評価:A 総合評価:S

「なかまをみつける」はたねをサーチするワザです。どのデッキでもたねを用意できるワザは初手で役立ち、さらに進化後の「パワーラリアット」にもつなげられます。手札に加える効果は直接ベンチに出すのに比べて幹部で流されてしまうリスクもありますがホロンのポワルンなどの手札に加えたいカードの場合にはメリットになります。「かみつく」はほとんど使わないワザですがヌケニンを安定して倒せるのは「パワーフェロモン」で強化したこのワザだけというケースもまれにあります。
最上位とまではいえないものの進化前としては十分強いワザをもっており、ニドクインデッキの強さを支えています。e5が使える間はその「なかまをよぶ」の方が優先されていてeシリーズ落ちから使われるようになります。
RS-PKレギュではδ種の方も使えますが、HPやワザはこちらの方が強いためδ種や鋼タイプであることが強く求められるデッキでなければ採用されやすいです。

ニドラン♀ δ種

RS-PK評価:B 総合評価:D
「しっぽをふる」は足止めに使えるワザで、マヒや眠りに比べて「ほしのねがい」のジラーチを止められませんがヒーリングエネなどで無効化されない利点もあります。「ひっかく」はそのジラーチをはじめ返しにワザを使ってこないような相手にとりあえず10ダメージを与えられるので持っていて役立つワザです。
HPが低くワザもそこまで強いとはいえないためもう一方のニドラン♀の方が使われますが、δ種に関するカードや「マグネコール」を使うデッキではこちらも採用されます。DP2で「なかまをよぶ」の同名カードが登場し、δ種のカードは新しく出なくなったためその後はあまり使われていません。

ニドリーノのカード

対になっているニドリーナと比べて条件次第で大ダメージを与えられます。

ニドリーノ(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「にどづき」は平均くらいのダメージで、「つのでえぐる」よりも少ないエネルギーでダメージを与えられるワザがあるのは役立ちます。「つのでえぐる」は30+30と中間進化のワザとしては比較的威力の大きいワザです。
進化ラインで手軽にダメカンをばら撒けるのはe2ニドキングの「だいちのいかり」くらいで常に追加ダメージを出せるわけではありませんが、進化後とタイプが違い「パワーフェロモン」もあるため攻撃の機会があります。

ニドリーノ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「いかり」はこのポケモン自身のHPが低いためニドキングがこのワザを使う前提のワザといえます。「つのドリル」は悪エネの+10こそあるものの同名カードの「つのでえぐる」と比べると大きく劣る弱いワザといえます。
単体性能はもう一方のニドリーノの方が強いですが、流星の滝を入れてニドキングが「いかり」を使う場合やδ種に関連したカードを多く使う場合はこちらを使う場合も考えられます。

ニドリーナのカード

対になっているニドリーノより状況を問わず安定して使えるワザ構成です。

ニドリーナ(PCG1)

RS-PK評価:A 総合評価:S

「しんかそくせい」が特徴的なワザで、このシリーズではサーチしにくい進化カードを2枚サーチできます。次のターンにニドクインに進化できますしピジョットなどの別の進化ラインも育てられるとても優秀なワザです。「ひっかく」はそれに比べると地味なワザですが「しんかそくせい」が使えない1エネ帯に使えるワザをもっていることは便利で、「パワーフェロモン」と合わせて手軽な1エネ30~40ダメージを出すのに使うことはあります。
HP80で逃げる1と基本性能も平均以上で、ニドクインデッキの強さは進化前がこのカードだというのも含まれています。

ニドリーナ δ種

RS-PK評価:B 総合評価:D
「どくばり」の確定毒は序盤のダメージ源としてもジラーチ対策としても役立ちます。「うしろげり」は弱点をつきにくい鋼タイプでダメージもごく普通なのであまり使う機会はないかもしれません。
もう一方のニドリーナと比べるとHPが10低く進化後の「どくどく」と毒攻撃が被っていてワザの利点が薄いのでのでニドクイン(PCG1)がメインのデッキではあまり使われません。一方ホロンの研究員や「デルタサイン」などのδ種のサーチの対象になるのでニドクインδがサポートで入っているデッキでは使われることがあります。

ニャースのカード

アニメで活躍していたためかよく登場しており、ペルシアンがいない単独でプロモになっていることも多いです。

ニャース(セブンイレブン)
ニャース(明治)

セブンイレブン版はキラカードのものもあります。
またイラスト違いの明治チョコスナック版もあり全3種です。

RS-PK評価:B 総合評価:D
「ごうだつ」はどうぐを捨てさせるワザで、同じ効果の中ではたねの1エネと非常に軽いことが強みです。10ダメージも与えられるので平常時も無駄になりません。「ひっかく」は特筆することはないものので2つのワザで無色弱点のたねを倒せることがあるのでたまに役立ちます。
ADVの早い時期に出て以降ほとんど出番がありませんでしたが、PCG8で封印の結晶が出てからは軽いコストで捨てさせるカードとして使われるようになります。

ニャース(PCG1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「もってくる」は初手の展開で役立つワザです。「ねこキック」は同名カードと比べて特に差のない普通のワザといえます。
このカードの「もってくる」と進化後のドローやサーチ効果で一応展開ポケモンのように使えますが、他の種族と比べると性能が落ちるため実戦では使われていません。

ニャース(PCG6)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ピックアップ」は特殊エネルギーも対象にできるところは便利ですが、同名のワザやより対象の範囲が広い効果をもっているポケモンもいるためあくまで進化前のカードとしての評価になります。「かみつく」は状況を問わず使えるので持っていて嬉しいワザです。他の種族なら採用できたかもしれませんが、ニャースを入れるなら他のものを優先しがちです。

ニャース δ種(PCG7)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「きりさく」は効果のない10ダメージの割に悪指定がありやや使いにくいワザです。「ねこにこばん」は悪エネの+10を加算できますが1枚引く効果としては1エネの「もってくる」の方が強いです。
悪鋼の複合タイプのたねは珍しく、「ダークサークル」や「マグネコール」の対象にもなりますがこのカードや進化後にそこまで目を引くものがないためほとんど使われていません。

ニャース δ種(マクドナルド)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「だましうち」はベンチにも攻撃でき軽減効果を貫通できます。同名カードの「きりさく」にほとんどの場合勝っていてワザが強いかわりにHPが低く鋼タイプがないというデザインです。他のニャースと同じくペルシアンが使いにくいところが恵まれていません。

R団のニャース

RS-PK評価:D 総合評価:D
「もちにげ」はどうぐか秘密メカを手札に加えてベンチに下がれるワザです。封印の結晶やそっくり!テレポーターなどをサーチすれば序盤から展開に役立ち、ベンチに戻す効果も進化後がサポートポケモンになることを考えれば温存できるのは役立ちます。
「だいぎゃくてん?」はコインによってお互いへのダメージが変わるハイリスクハイリターンなワザです。不安定ながらベンチが並んでいれば2エネにしては大きなダメージになり、あえてサイドを取らせることもできるため役立つことはあります。
R団のペルシアンexはあまり見ないカードですが進化前としてたまに使われます。また逆転!マジックハンドを多用するコントロールデッキでも2つのワザでサーチと自滅の両方ができるため使われることもあります。

ニューラのカード

ゲームソフトやアニメでの扱いの割にexしか存在しておらず、カードゲームにおいて以前活躍した影響を受けていそうです。どちらもベンチが増えると威力が上がるワザをもっています。

ニューラex

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ダブルひっかき」は平均すると1エネ10ダメージで、exで悪エネ指定があることも加味すると微妙なワザという評価です。「ふくろだたき」はベンチが埋まっていると期待値は60ダメージくらいで普通くらいのワザです。悪エネで+10されるとはいってもHPが低いことも気になります。
悪タイプで超抵抗のたねexは意外と少なく、他のパーツを問わずにジュペッタexを一撃で倒して返しに生き残りやすいポケモンの中で上位ではあるのですが基本的には使われません。

R団のニューラex

RS-PK評価:B 総合評価:S
「ひきずりだす」はベンチも攻撃できるワザで、悪エネやRエネの+10も加算されるため使いやすいワザです。「ダークサークル」はベンチを悪ポケモンで埋めると90ダメージになり、特殊エネの効果を含めると多くのポケモンを一撃で倒すことができます。exでHP90は低いですが砂漠の遺跡の対象外で、相手の「まねる」でも倒されにくい独特のメリットもあります。
高い攻撃性能からハーフ・スタンの両方で使われます。ハーフではR団のexで固めた【Rウィニー】が登場時から使われ、その後ブラッキーexを併用した【コイソウィニー】も強力でした。PCG4期が最も強く徐々にインフレの影響で勝ちにくくなっていきますがシリーズの最後まで戦えます。スタンでは【わるいカイリューマイン】のアタッカー役として使われることがほとんどで、ハーフでの呼び名も関連してかこちらも【Rウィニー】と呼ばれることがあります。PCG3期はほぼ確定でセット運用されていましたがその後ポケモンの選択肢が増えるとニューラ無しのタイプも使われるようになります。

ニョロゾのカード

以前のシリーズと似たワザをもっています。ニョロボンは闘エネも使うためか比較的色指定が緩いです。

ニョロゾ(PCG1)

RS-PK評価:B 総合評価:A

「エナジーストリーム」は無色エネで使え、加速させるエネルギーの色指定もないため水エネがなくても使いやすいです。「あわ」はデッキによっては水エネ指定が使いにくいですが、Wレインボーやホロンのポケモン1枚で無駄なく使えるので比較的使用機会はあります。
主に【化石ニョロトノ】の中間進化で使われます。どちらのニョロゾも需要がありますがこちらはHP80で「ハイドロシュート」を耐えるところやマヒといった防御面を重視する場合に選択されます。

ニョロゾ(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「エナジーボール」はワザ自体も追加条件もエネルギーの指定がなくブーストエネなど無色エネ主体のデッキでも役立ちます。
主に【化石ニョロトノ】の中間進化で使われます。どちらのニョロゾも需要がありますがこちらは「しんぴのまもり」などニョロトノexが攻撃できない相手に有効打を与えられるので攻撃面を重視する場合に選択されます。

ニョロトノのカード

exでの登場で扱いは派手ですが枚数としては1枚のみです。

ニョロトノex

RS-PK評価:B 総合評価:S
「ベロベロ」はベンチを攻撃できるワザで、事前に「まるのみ」の範囲内に削る用途に使えるほかピジョットなどの厄介な相手をこのワザだけで倒すのにも使えます。「なぐってひっこむ」は攻撃後にベンチに下がるワザで、「まるのみ」のためにHPを温存するのに役立ちます。「まるのみ」は条件を満たせば120と大きなダメージになりほかの2つのワザで補助ができるデザインになっています。
種類の違う強いワザを3つもっていてカードパワーが高く、必要なエネルギー数も違うため状況に応じてとれる行動が多いのも強みです。主に化石を大量に採用して「なぐってひっこむ」をメインにした【化石ニョロトノ】で使われます。「なぐってひっこむ」に近いワザは非exの1進化で使えるポケモンがいるため他の2つのワザや分岐進化のニョロボンも活かしたいです。

ニョロボンのカード

混乱に関係したポケボディーを共通してもっています。

ニョロボン(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「うずまき」は条件付きで逃がさないポケボディーで、自身の「ぐるぐるパンチ」や進化前のニョロモのワザで発動します。強力ですが無条件で逃がさない「きゅうばん」をもつポケモンもいるため採用する場合はこの能力以外も評価することになります。
「やぐらおとし」はできればあと少し打点が欲しいワザですがWレインボー込みの追加ダメージでウインディexやレジロックexを、そのままでキュウコンやヘルガーは倒せるので及第点の性能です。HPの高さやポケボディー、闘タイプのニョロボンとの使い分けなどで使われるかもしれません。

ニョロボン(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:S
「ぐるぐるうずまき」は相手を混乱させるポケボディーです。分岐進化の「うずまき」などにつなげられますが条件が限定的で、ポケボディー対策に引っかかってしまうデメリットを感じる方が多いかもしれません。
「せいけんづき」は悪タイプ相手には弱点も合わせて大ダメージが期待できます。なおPCGシリーズのわるいポケモンはすべて悪タイプなので、後半部分は水晶のかけらなど限られた場面でのみ有効になります。「ハイパースプラッシュ」は基本の60ダメージだけでも実用的な威力で、追加効果によって2進化exも2回で倒せるようになるため強いワザといえます。
わるいバンギラスやわるいデンリュウ対策として有力なカードで、【化石ニョロトノ】の分岐進化や【ルンカル】のサブアタッカーとして使われます。

ニョロモのカード

以前のシリーズと同様に状態異常にするワザをもっています。

ニョロモ(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「くるくる」はニョロボンの「うずまき」につなげられます。もう一方のニョロモの「さいみんじゅつ」とどちらが強いかで選ばれることになります。序盤では逃げるを封じられる確定眠りの方が評価されやすくこちらはあまり使われませんが、好みで採用してもいいでしょう。

ニョロモ(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:S

「さいみんじゅつ」は無色エネで使いやすく眠り効果は初手で役立ちます。「スプラッシュ」は水エネをほとんど入れないデッキで使うこともありますがほとんど使わないのであまり気になりません。
もうひとつのニョロモとは微差ですがこちらの方が一般的に評価が高く、【化石ニョロトノ】やニョロボンのみタッチする場合によく使われます。

ヌオーのカード

同じタイプの1進化アタッカーと比べて、デメリットがないかわりに珍しい効果も少ないシンプルなワザをもっている傾向があります。

ヌオー(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ちょすい」は20ダメージと特殊状態を回復させます。特殊状態を多用する相手の対策になるほか、「エナジーレイン」でダメージを受けない使い方もあります。「ハイパーポンプ」はエネルギーの数に応じてダメージが変わるワザです。1エネから使えて色を問わないところは便利ですが、基本エネしか対象にならずもとの水1エネぶんしか特殊エネを使えないのは欠点です。
小回りが利いて安定するのでロックやコントロール相手には強い反面、HP80で最大ダメージも80なので正面から攻撃し合うのは苦手です。ヌオーδから分岐進化する水アタッカーという需要もありますが向こうが封印の結晶や特殊エネを多用することが多いのとは噛み合っておらず惜しいカードです。

ヌオー(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「どんかん」は自身がベンチにいても効果があるので役立つ機会があるポケボディーです。「マッドショット」は複数のタイプを使いがちな種族なので無色1エネで使えるところは役立ちます。「いわとばし」は弱点も抵抗力も多い闘タイプなので効果は便利なものの、3エネのメインワザとしては50ダメージはやや物足りません。
ヌオーδを使う際に分岐進化として選択肢になる可能性があります。「どんかん」がわるいバンギラスの「スピンテール」対策にもなるところはいいですが「いわとばし」1回で倒しきれないところは惜しいです。「つかみとる」とちからのかけらも活用したいです。

ヌオー δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
「つかみとる」は道具を再利用できます。このシリーズで特に強力な封印の結晶を5回以上つけられるようになるのが最大のうりで、他には特定の状況に限って強い道具を少ない枚数入れても何度も使えるようになるのにも役立ちます。似た効果の「ダークヘルパー」と比べてテンポに優れるので攻撃していってサイドを取っていくデッキに合っています。
「あびせたおす」は自身のポケパワーで条件を満たすのは容易です。70ダメージはアタッカーとしてはあと少し欲しいところではあるものの、Wレインボーでも草弱点のマグマグラードンやニドクイン(PCG1)を倒せるので一定の評価はできます。
封印の結晶をはじめとした道具を多用する色々なデッキに採用されます。封印を使うデッキは呪われたほこらやクリスタルビーチを併用することが多く、それらと相性が悪いところは注意を要します。

ヌケニンのカード

ゲームソフトの性質に近く進化ポケモンにしてはHPが非常に低く、個性的で強力なポケボディーをもっています。

ヌケニン(ADV3)

RS-PK評価:C 総合評価:A

「ふしぎなまもり」は非exのたねからしか攻撃を受けなくなる非常に強力なポケボディーです。「ダメージカース」はHPの低さもあって大きなダメージにはなりませんが抵抗力などを無視できるのは便利です。
同じパックのテッカニンの「からをぬける」から容易に出せて「クイックタッチ」のあとの壁にもでき効率がよくセットで使われます。登場時はe1のゲンガーと組み合わせた【ゲンガーヌケニン】も強力で、「やみにかくれる」のあとにこのカードを壁にし、半端なダメージは「カオスムーブ」で無効化できます。ADV期はヌケニンを倒せるように進化前のたねの選択が変わったりマイナンなどを追加したりするなど環境全体に影響を与えました。
PCGになるともう一方のヌケニンが強いことや多くのデッキに採用されるジラーチの「メタルブロー」、封印の結晶などで倒されやすくなったため大きく採用率は落ちますが一部のデッキは完封できるため【化石ヌケテッカ】の選択肢で使われることがあります。

ヌケニン(PCG2)

RS-PK評価:B 総合評価:A

「ぬけがら」はサイドを取られないポケボディーです。相手の攻撃力の高さに関わらずターンを稼げる能力はほかに少なく強力です。「エクストラカース」は1エネとしては効率のいいワザです。このポケモンが1回の攻撃できぜつしやすいので攻撃機会は多くありませんが、テッカニンの攻撃が通らない鋼タイプに対して使うことはあります。
【化石ヌケテッカ】のメインポケモンで、テッカニンの「からをぬける」から場に出して「クイックタッチ」のあとに壁にして使います。ツチニンから普通に進化させることもできるのでテッカニンがすでにいる場合はそのまま出します。サイドを取られない化石と比べて逃げる0なので倒されなかったら継続して使うことができ、ポケモンなので回収装置などで再利用もしやすいです。
PCG後半になると「デュアルオーラ」や封印の結晶で「ぬけがら」が消されやすくなり使用率が落ちますがDPになり化石でサイドが取られるエラッタが行なわれるとより固有性が増し、DPのドンファンやグライオンLV.Xなどとともに一定程度使われ続けました。

ヌマクローのカード

このシリーズのいわゆる御三家でよく登場しています。対になっている2つと比べて効果よりもダメージの大きいワザをもっているのが特徴です。

ヌマクロー(ADV1-004)

イラスト違いのマクドナルド版もあります

RS-PK評価:D 総合評価:B
「あわ」は進化前と同じワザで、序盤の足止めには有効です。「きりさく」は水と闘をはじめ複数のエネルギーを使いがちなラグラージにとって無色エネだけで使えるところも便利です。
ADV期ではもっとも大きなダメージを与えるヌマクローで、「きりさく」でキュウコンを倒せることもありラグラージexを使うデッキでよく採用されました。RS-PKレギュでも入れれば一定の活躍はできるものの、趣旨が似ていて少し強そうな同名カードが複数いてどれかに優先度で負けがちです。

ヌマクロー(ADV1-005)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「しぜんかいふく」はラグラージの逃げるエネルギーが重いこともあって初手や呼び出されたときにたまに役立ちますが、ポケボディー対策に引っかかるデメリットもあります。「アクアソニック」は無色エネで使うことができ、闘タイプのヌマクローは草弱点なので相手の水抵抗の草タイプにもっともリスクなくダメージを通すことができます。
HP80が最優先で水エネがほとんど入っていない場合はこのカードを使うことになりますが、同名カードの中では強みが薄い印象は否めません。

ヌマクロー(ADVex1)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「だくりゅう」はヌマクローの2エネワザの中では最も総ダメージが大きく、ベンチ攻撃が豊富なラグラージと組み合わせやすいです。またHP80で余計なポケボディーを持っていないのは同名カードの中でこのカードのみで、最も硬いヌマクローともいえます。
水こみの2エネワザしか持っていないことやWレインボーと相性が悪いことなど懸念点もありますがエネ配分が合うデッキでは候補になるカードです。

ヌマクロー(QCP)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「みずのはどう」はダメージと確定眠りの両方があり、無色1エネのワザとしては使いやすいです。「なみのり」は水タイプのヌマクローの中で最も大きなダメージで水弱点ならメインポケモン相手にも十分戦えます。
登場時はラグラージが使いにくくなっている環境で不遇でしたが、PCG8で新しいものが出てからは水アタッカーを厚くしたい場合に採用されます。

ヌマクロー(PCG8-ST)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「だきつく」は初手のミズゴロウから育てていればちょうどいいエネルギー帯で、逃げられない効果も相手の初動を遅らせられる場合があります。「マッドショット」は闘タイプのヌマクローの中では最大ダメージで、中間進化がもっているワザとしては水準以上です。どちらも色指定が薄く闘エネがほとんど入っていないデッキでも使いやすいところも便利です。
登場時の環境は闘タイプが有効なことが多く、オドシシやライチュウδ、ライボルトexなどに十分なダメージを与えられます。ラグラージを使うデッキは水タイプしか入っていない場合も多くタイプ違いのアタッカーを用意できる点からも採用されやすいヌマクローだと思います。

ヌマクロー(PCG8-B)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「みずかけ」は追加効果はありませんがダメージの大きいワザです。「だくりゅう」の30+ベンチ30というダメージはヌマクローだけではなくシリーズ全体の中間進化としても総ダメージの大きいワザです。Wレインボーをつけても計40と悪くはありませんが20ダメージぶん減ってしまい、2つのワザを加味しても水エネが中心のデッキで使うのが適しています。
同名カードの中では効果による足止めやバトル場へ大きなダメージを出すのには不向きですがダメージ量を稼ぐのは適しています。ベンチ攻撃の手段を増やす目的でもラグラージデッキに採用されることはあるでしょう。

ヌマクロー(明治)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「どろかけ」は同名カードの「みずかけ」とちょうど互換になっているワザです。「すてみタックル」は別の同名カードの「きりさく」と比べて反動ダメージがある分劣るので闘タイプであることで差別化を図りたいです。タイプやワザの色指定から他のヌマクローのどれかの劣化にはなっていないものの、全体的に性能不足で使われにくいです。

タケシのヌマクロー

RS-PK評価:F 総合評価:F
VSのカードの中ではバランスがとれていそうですが、普通の構築戦では使われることはないでしょう。

ネイティのカード

以前のシリーズではHPが低いことが多かったですがこのシリーズでは平均的な数値です。飛ぶのが苦手そうな見た目からか闘抵抗は持っていません。

ネイティ(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「つつく」は無色エネで使えるのが便利で、サポートとして使われることが多いネイティオに合っています。「さいみんねんぱ」も超エネを使うなら眠りは序盤に役立つ能力です。
ADV期は回復要因としてネイティオを使う場合があり、その進化前として採用されます。PCG期は同名カードとの競合が多くあり超エネを使うデッキで「さいみんねんぱ」目当てでの採用と限られた場合に使われそうです。

ネイティ(PCG2)


RS-PK評価:F 総合評価:E
「ミラーコート」は毒や火傷を使う一部の相手に役立ちますが、ポケボディー対策にかえって刺さるほうが多いかもしれません。「かまいたち」は期待値としては1エネ10のワザと変わりません。
「ミラーコート」が有効な相手や「かまいたち」1回で倒せるような相手がいると読み切って使うことになります。RS-PKでは「ポイントショート」1回できぜつするデメリットの方が大きいので推奨されません。

ネイティ(PCG5)


RS-PK評価:C 総合評価:D
「テレキネシス」はベンチも攻撃でき、他のネイティの攻撃がほぼバトル場に10のようなものばかりなので最も攻撃性能が高いといえます。δ種を使わないなら優先度の高いカードだと思いますが、これが収録された時期になるとネイティオが使われなくなってきているため時期に恵まれていない印象もあります。

ネイティ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
HPが他の同名カードよりも低く、「はねまわる」も効果がないわりに色指定があるので単体では弱いカードです。しかしδ種なのでネイティオδとともにサポートを受けるために採用されやすいネイティです。PCG末期のカードのため登場時がピークでDPに入るとほとんど目にしなくなってしまいます。

ネイティオのカード

HPが低いかわりに逃げるエネルギーが少なめで、超タイプらしい変わった能力を多く持っています。

ネイティオ(ADV2)


RS-PK評価:D 総合評価:C
「いやしのはばたき」はバトル場を10回復するポケパワーになります。単体では場所の指定や回復力が心もとないので1進化であることもいかして複数体で重ね掛けしたいです。「サイコインパクト」は全体にダメージをばら撒くワザで、Wレインボーで軽減しなくていいところと相性がいいです。
何ターンも生き残れるような耐久力のあるポケモンをサポートするのに適していて、特にADV期の【レジスチルネイティオ】で使われます。ポケパワーでの回復以外にもベンチにダメージを与えるワザをレジスチルexとこのカードで共有していて、毒になったときに入れ替えカードとこのポケモンの逃げる0でカバーしやすいのも好相性です。

ネイティオ(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ミラーコート」はベンチから毒にして呼び出すようなワザには有効ですが、ポケボディー対策に引っかかる欠点の方が多いかもしれません。「げんわくダンス」は軽いコストで混乱にできるので追加勝手のいいワザです。
「サイコループ」は相手のスタジアムやどうぐ、化石のぶん追加があります。Wレインボー1枚で使えるのが便利で、もとの30ダメージだけでも普通のワザくらいの威力はあるので1個でも追加できれば強いワザとなります。
登場時はほとんど使われていませんでしたが、PCG8で封印の結晶が多用されるようになるとダメージがでやすくなり対策として採用される余地がでてきました。超タイプで雷弱点・闘抵抗と一方的に有利になりやすい組み合わせで逃げる0であるところも大きいです。

ネイティオ(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「テレキネシス」は2エネ30ダメージがバトル場のみでも普通くらいなので、ベンチにも攻撃できるのは平均以上です。「ねんりき」の比較的重たいワザでマヒ判定をもっているのはこのシリーズでは少し珍しいです。弱いカードではありませんがアタッカーとしては抜けている部分がなくあまり使われていません。

ネイティオ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「エクストラフェザー」は味方の攻撃力を上げるワザです。2進化のexのみと対象が狭いですが、類似の効果とくらべてδ種の1進化と用意しやすいのが特徴です。「あやしいひかり」は混乱がコイン判定なこともあってあまり使われません。「エクストラフェザー」を活かす場合はexが中心のデッキになりWレインボーを入れにくいところもあります。
カイリューの「つんざく」やニョロトノの「なぐってひっこむ」のような小さいダメージを繰り返し使うデッキでサポートとして使われます。PCG末期の登場でこのあとは新しいexがほとんど増えず全体的にインフレに押されていくため活躍できる期間は短いです。

ネンドールのカード

ゲームソフトで複数人がこの進化ラインを使うためか頻繁に登場します。闘タイプでも超エネ指定や超タイプらしい効果をもつものが多いです。

ネンドール(ADV4-ST)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「はかいこうせん」のエネルギーを捨てる効果はコイン判定があるためあくまでおまけとして考えたいです。「ぶつかる」は平均くらいのダメージで、悪くはありませんがもう少し大きな威力が欲しいです。
分岐進化で闘タイプのカードを入れられる役割自体は需要があるものの、ワザの質は不足していると言わざるを得ません。

ネンドール(ADV4-B)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「こだいのオーラ」は必要なワザエネルギーを増やします。珍しい効果ですが進化ポケモンのみが対象で自分自身にもかかるためシングルバトルでは工夫が必要になります。
「マッドアイ」は「こだいのオーラ」でダメージが出やすくなるワザです。しかし基本エネのみが対象で類似のワザほど打点が出ないところは注意が必要です。独自性があるカードではあるものの様々な範囲が狭く、現状はあまり使われていません。

ネンドール(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「サイコトレース」はモノマネむすめと同じ効果が得られるポケパワーです。バトル場限定で引ける枚数は相手次第ですが、ある程度まとまった枚数が引けることが多いため有用です。「こだいのじゅもん」はついているエネルギーに応じて追加効果があるワザで、2つとも満たせば40ダメージと混乱になり効率のいい攻撃になります。
現在あまり使われていませんが、入れ替えをサポートして「サイコトレース」を何度も使うようにしたり、闘タイプと混乱で序盤のリードを狙ったりして採用される余地はあると思います。

ネンドール(PCG8)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ふゆう」のにげるエネルギーがなくなる効果はエネルギーの種類を問わず便利なポケボディーです。「いわくだき」の2エネで30+コインで10ダメージはこのシリーズでは比較的強い方のワザといえそうです。
2つの能力ともそれ自体は悪くないものですが、最終進化のポケモンとしてはこれらしか持っていないのは決め手に欠ける印象は否めません。

ネンドール(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「かくさんレーザー」はばら撒き攻撃で、無色1エネのワザとしては平均以上です。「はかいこうせん」のエネルギーを捨てる効果は便利ですがコイン判定があり過信はできません。
積極的に採用するにはやや強みに欠けますが、色指定が緩く別のネンドールの分岐進化として採用されるかもしれません。

ネンドールex

RS-PK評価:C 総合評価:E
「タイプシフト」は闘タイプになるポケパワーです。闘弱点のポケモンは多く、もとの超タイプでは抵抗力になる悪タイプにも攻撃が通りやすいので有用な能力といえます。
「サイコブーム」はエネルギーを多数つけてくる相手に有効なワザです。ピンポイントの対策としては非exや1エネで同じ効果をもつカードの方が優れていますが、無条件で20ダメージがあるため普通の攻撃としても平均以上の評価ができるでしょう。「シャドークラッシュ」は相手のエネルギーを捨てさせる効果が強力です。60ダメージは弱点をつける場合は十分な威力ですが、そうでなければ少し不足していてケースバイケースです。
当時の日本ではDPシリーズに入ってから登場したカードで、数値のインフレや弱点の仕様変更もありほとんど使われていませんでした。現在のRS-PKレギュではタイプを活かして使われる可能性があります。

マグマ団のネンドール(ST)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「のろいのまなこ」は2個とやや少ないものの相手の場に好きなように載せられるのは強い効果です。「ねんどうは」は「のろいのまなこ」と組み合わせての追加ダメージが期待でき、そのままでも50ダメージと比較的優秀なワザです。
このカード単体のスペックでは積極的に使いたいというほどのカードではありませんが、分岐進化やマグマ団の専用サポートの存在から採用の余地はあります。

マグマ団のネンドール(ADVex1)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「マグマスイッチ」はエネ移動ができるポケパワーです。1ターンに1個の制限はありますがエネルギーの種類を問わず、新しくつける先はマグマ団のポケモンでなくてもいいため柔軟性があります。「ダークハンド」は追加ダメージの条件を安定してみたすのは難しいものの、悪エネやマグマエネが適用されるため追加ダメージなしでも比較的使いやすいワザです。
【マグマウィニー】のメインポケモンとしてWCS04レギュなどで活躍します。「マグマスイッチ」はMバクーダの「バーンアップ」と組み合わせることでエネ加速ができ、HPの高いMグラードンにハギ老人を使う際にも場にエネルギーを残せます。またマグマ団のポケモンで唯一超タイプで弱点をつけるカードでもありサーナイトやバシャーモexなどへのアタッカーとしても活躍します。

ノクタスのカード

特殊状態やベンチ攻撃が豊富です。進化前のサボネアが強いため評価が上乗せできます。

ノクタス(ADV2)

RS-PK評価:C 総合評価:A
「トゲトゲどく」は自分のターンの終わりまでに20ぶんのると思えばそこそこのダメージになり、進化前も同じボディーを持っていて作戦を立てやすいため有用な能力といえます。
「だましうち」は無色エネのみで使えるベンチ攻撃のワザで、3エネ40ダメージも平均以上の数値なので優秀です。いわゆる貫通効果も草弱点をつけないデメリットよりも草抵抗や鋼エネなどを無視できるメリットを受けられる方が多いでしょう。
登場時の地点ではかなり高水準なカードでよく使われました。特にゲンガー(e1)と組み合わせた【ゲンガーノクタス】は「やみにかくれる」でこれと入れ替えて「トゲトゲどく」をいかし、「カオスムーブ」と「だましうち」でベンチを狙えるとどちらの能力も相性が良好です。それ以外にもブーストエネを使う様々なポケモンのサブアタッカーとして採用されました。
シリーズが進むと全体的なインフレやWレインボーと相性があまりよくない点などから徐々に使われなくなってきますが、「おきみやげ」と組み合わせた【ドガスノクタス】のメインポケモンとして使われました。他にもニョロトノなどブーストエネを使うデッキに採用されることはあります。

ノクタス(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「ポイズンストラクチャー」は相手をどくにするポケパワーです。単純に追加ダメージを与えられるだけでも強力ですし、相手を特殊状態にする効果とコンボもできます。条件のカゲツのスタジアムを場に維持させにくいのが課題です。「ミサイルばり」は平均くらいのワザです。ポケパワー目当てで採用されることがほとんどなのであまり使う機会はなく、とりあえず無色エネだけで使えるワザがあるところは一定の評価はできます。
登場したのがPCG最後の弾だったため当時はほとんど目にしませんでしたが、過去レギュとして遊ばれるようになってからは相性のいいデッキでたまに使われています。

ノクタス δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「トゲのあらし」は自身がバトル場にいることとすでにダメージを受けている相手のみが対象という条件があるものの、ワザ以外で恒常的にダメージを与えられるのはシリーズ内では貴重です。
「トリプルニードル」は「トゲのあらし」の条件を満たすことができ、1エネワザとしては効率もいいため使いやすいワザです。「なぐる」は一定の使いどころはありますが、できればわるいバンギラスなどに圧力をかけられるようにあと少しダメージが高ければなおよかったです。
純粋な闘アタッカーとしては他のポケモンの方が使いやすいですが、分岐進化や絡め手をいかして使われることはあります。活躍時期がずれていますが【ドガスノクタス】の「おきみやげ」で残りHP10になったポケモンを処理するのにも適しています。

ノクタスex

RS-PK評価:E 総合評価:E
「じゅばくのまなざし」は特殊エネ対策のポケボディーです。ブーストエネなどに有効ですが、バトル場にいるときに相手のバトル場のみが対象のためベンチポケモンにつけてから出されるなどうまくいかない時も多いです。
「サイケこうせん」はポケボディーのためにエネルギーがついていなくても出す機会が多く、つなぎのワザとして優秀なワザです。「トゲでえぐる」は進化exの3エネワザとしてはもう少し強ければというくらいのワザです。
普通のサボネアから進化するカードとしてはシリーズ唯一のまともに草弱点をつけるカードですが、ややパワー不足でありポケボディー目当てでもサマヨールがいるためトーナメントシーンではほとんど使われていません。

アクア団のノクタス

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ダークバインド」は確定でマヒにする効果です。エネルギーを捨てる必要がありますが、マヒを解除しづらいデッキにとっては嫌らしい効果です。「どくのトゲ」はアクア団デッキや悪デッキでは色を合わせにくい面があるものの性能は平均以上のワザです。
主にハーフデッキで「ダークバインド」を繰り返して山札切れや砂漠の遺跡でのきぜつを狙う使い方をされることがあります。同じワザをもつヤミラミと比べてアクアエネなどつけられるエネルギーの種類が多いことと、Wレインボーをつけてあえて0ダメージにもできるところが特長です。

ノコッチのカード

以前のシリーズと同様に特殊状態にするワザが得意で、このシリーズでは高いサポート性能ももっています。

ノコッチ(ADVex1)

SMシリーズ以降にほぼ同じ効果で複数回登場しています。
ダブル向けの記述がなくなり全く同じではありませんがシングルバトルでは同じ扱いができます。

RS-PK評価:B 総合評価:S
「よんでにげる」はたねをサーチできるワザです。条件のない3枚はこのシリーズでは特に多い枚数で展開に役立ちます。ベンチと入れ替える効果は返しのワザを受けてしまうため毎回使うわけではありませんが、自身につけたエネルギーをうまく活用できるデッキでは使うこともあります。
「スネークフラッシュ」はダメージとマヒの両方がある優秀なワザです。1エネと軽く「よんでにげる」でベンチを並べ終わったらこのワザで足止めをするのに使いやすいです。
初手用のサポートとしての適性が非常に高く、登場時から多くのスタンダードデッキで使われます。枚数はサーチ前提の1枚から初手に引きやすくする4枚まで幅広い選択肢があります。スムーズにワザを使うためにそっくり!テレポーターやワープポイントなどの入れ替えカードも併用したいです。
ホロンの導師とホロンのコイル(ビリリダマ)の登場後はエネルギーを減らしてジラーチの「ほしのねがい」で展開するデッキの方が増えてきますが、最初からワザを使えれば強いことには変わりないので相性のいいデッキでは使われます。

ノコッチ(PCG5)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「へびのめ」は同名カードのワザを封じます。別のノコッチもよく使われるので有用な局面もありますが、「メタルブロー」や「ポイントショート」1回できぜつしてしまうためポケボディーが余計に感じることも多いです。
「アンダードロー」は序盤の展開に役立つワザです。「トリップターン」はたねの無色1エネで確実に混乱できるワザは少なく有用な効果で、入れ替え効果もサイドを取らせないために使うことは比較的あります。
「よんでにげる」のノコッチが多用される環境ではその対策として使われることがありますが、1回でも通されると一定の役目を終えているともいえるため安定性は高くありません。ジラーチに対しては「ほしのねがい」を混乱で止められる強みと「メタルブロー」1発で倒される弱みが一長一短です。RS-PKレギュでは化石やヌケニンなど壁になるカードが多いデッキで状況や相手に合わせてドローや混乱を担うカードとして使われることが多いです。

ノズパスのカード

闘タイプでは珍しくダメージよりも効果を重視したデザインです。短い間ですがPCGのものはDP5のダイノーズの進化前としても考慮できます。

ノズパス(ADV1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「みえざるて」は好きなカードをサーチできるのは魅力的なものの、相手が進化ポケモンでなければならず序盤で使える場面は限定的です。「はんぱつじりょく」は表が出れば一時的に相手の場を弱めることができて強力ですがコインが裏なら失敗のハイリスクハイリターンなワザです。
ADV中期までのレギュレーションにおけるダブルバトルでは他にあまりいい候補がなく、「はんぱつじりょく」と進化を封じるポケボディーの相性もいいためたねがこのポケモンのみという化石デッキが実績をあげていますが、シングルバトルでは使いづらそうです。

ノズパス(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「マグネットリバース」は相手のベンチを呼び出すワザで、このシリーズでは手段が限られる強力な効果です。バトル場限定でコイン判定があるので他のカードでサポートしたいです。「かくばる」は原則としては使わないものの、場の準備が整っていない間は自身で呼び出した相手に手軽に攻撃できるので使う機会はあります。
確実に呼び出せるボーマンダの「りゅうのかぜ」と比べてコイン判定があるかわりにたねで逃げる1と軽いため、なんらかの手段で入れ替えやすくして使われることがあります。DPに入ってもDP4でサーナイトLV.Xの「テレポーテーション」と組み合わせて使われました。ダイノーズの進化前としてもほこらを使わない場合は選ばれる場合があります。

ノズパス(QCP)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「もってくる」は初手で使いやすい展開に役立つワザです。「かくさんレーザー」はたねで持っているのは珍しいばらまき攻撃で、無色2エネと比較的
軽いのもいいところです。
「スピンテール」や「ばくれつだん」といったベンチ攻撃を多用するデッキで序盤要因として使える可能性があります。ダイノーズの進化前としてはHPが高くワザの種類やエネルギーのテンポもちょうどいいので最有力です。

ノズパス(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ちょうおんぱ」はダメージとコインによる混乱の両方があり無色1エネワザとしては強い方のワザです。「いわなだれ」もバトル場に2エネ20ダメージといった平均的なダメージを与えつつベンチにも攻撃できる平均以上のワザといえます。
初手でオドシシなどの弱点をつきつつ混乱やベンチ攻撃ができるので初手用ポケモンの適正がありますが、妨害も攻撃もやや半端なせいか今のところほとんど使われていません。ダイノーズの進化前としても同名カードの競合が激しいもののたねとしてはかなり強い方なので選択肢になります。

おわりに

このページで扱った種族は同じ進化ラインのものが多く、まとめて比較しやすいのかとも思います。
今回のものでパート10ときりがよくなったので次回はポケモン以外の種類について書くかもしれませんが引き続きよろしくお願いします!

・1つ前のリスト

・PCGデッキのまとめ

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!

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