【ADV-PCG】わるいカイリュー&マルマイン&バンギラスのデッキレシピと解説と対戦レポート【RS-PK】
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今回は「いつかきっとダブルレインボー杯(W虹杯)」で使用したわるいカイリューをメインにしたデッキについて紹介します。大会記事はこちらです!
いつもはイベントレポートは個別の記事にしているのですが、イベント全体ですでに別に1つの記事にしています。そのため今回はデッキ紹介がメインで使用例として対戦レポートをつける扱いにしたいと思います。
残念ながら当日は0-3だったので掲載に値する完成度があるかは微妙かもしれませんが、コンセプトを提示するだけして改良してもらえるのに期待したいと思います!
デッキレシピ
ポケモン:23枚 (ホロンのポケモンを除くと21枚)
3:ミニリュウδ(PCG6ST)
3:わるいハクリュー(しんかのひかり)
3:わるいカイリュー
2:ヨーギラスδ(PCG6)
2:わるいサナギラス(くろいひかり)
1:わるいバンギラス(闘悪)
1:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG5)
2:わるいマルマイン
1:ラッキー(PCG1)
1:ハピナスex
1:ホロンのマルマイン
1:ホロンのポワルン
サポーター:12枚 (シーバーサーチャー込み、ハギ抜きで15枚)
3:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
1:オーキドはかせの研究
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
2:ハギ老人の思いやり
トレーナー:15枚
1:勝利のリング
4:ホロンのトランシーバー
1:バトルサーチャー
3:ロケット団のモンスターボール
2:ポケモン回収装置
4:暴風
エネルギー:10枚 (ホロン込みで12枚)
4:悪エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
2:レインボーエネルギー
デッキ概要
わるいカイリューとわるいマルマインをメインにしたいわゆるマインカイリューは以前Oさんのデッキを紹介しています。自分もこれをベースに組んでいてたまに使っていました。
そして先日オンライン対戦サイトTCG ONEの大会でFrostyさんがマインカイリューの中では珍しい構築で優勝しました。
R団のニューラexをメインにしたタイプはあまり検討する気がなかったのですが、こちらのタイプは興味を持ってこのレシピを参考に……というよりはこれを自分が環境やプレイング上使いやすいと思ったように少しだけ差し替えたのが今回のデッキです。
大会の記事では「ロケット団スタンダードデッキF-black&silver-」という名前にしていますが、当時の構築済みデッキ2つの目玉カードを両方入れていることが由来です。
基本的な戦い方は上のリンクのマインカイリューと同じでしんかのひかりでマルマインとカイリューを揃え、エネ加速と移動を活かして戦います。今回の構築はハギ老人やハピナスで回復する動きを重視しました。現在流行しているデッキは1回の打点が低いものの状態異常やエネルギーを妨害してくる相手が多く、それも意識しています。
採用カード解説
ポケモン
・カイリューライン
バトル場で戦うこともよくある一方でダークトランスの関係で常に1体残しておきたいカードでもあります。サイド落ちも加味すると最低でも3枚ずつ欲しいカードです。
・バンギラスライン
R団のボールでサーチできるわるいポケモンの中で、ハギ老人を活用できるためHPが高く、攻撃力もなるべく高いカードということで採用しています。
相手のバトル場があまり急いで倒す必要のないポケモンだったり、残りHPが低い場合はスピンテールを使うこともありますが主にかみちぎるを狙います。
闘タイプのバンギラスも採用しています。闘弱点を突かれそうな相手や逆にこちらが弱点をつけそうな場合はこちらに進化させます。スペースの関係上2枚に妥協しましたが、片方のバンギラスのみ有効な相手に対しては2体目はベンチにサナギラスのまま置いておいて、ハギや回収装置でもう一度出しなおしたいです。
・マルマインライン
エネ加速要因としても攻撃しながらエネルギーをベンチに避難できる低リスクアタッカーとしても優秀なのでできればもっと増やしたいです。
・ハピナスライン
色々な用途があって、まずはポケパワーでの回復です。ダークトランスで1体に全部のエネルギーを固めてから使うことで他の全員のHPを回復できばら撒き対策になります。1進化のハクリューとサナギラスを経由しているので岩マシンを使う相手に余計に攻撃ターンをかけさせることができますが、この回復でさらに優位に立てるでしょう。
次にエネルギーきゅうしゅうを使ったエネ加速が挙げられます。普通に戦っていてもきぜつとともにトラッシュされた悪エネルギーを再利用できて便利ですが、たまにいる徹底的にエネルギーに妨害を仕掛けてくる相手に対しても一度に3枚回収できるためきわめて有効です。ポケモンexなのでサイドを2枚取られるリスクはありますが、たいていの相手に1回、ロック系でダメージが低い相手には2回以上耐えられるので無駄になりにくいです。
最後にころがるによるミラー対策です。弱点で相手のわるいカイリューやハクリューを一撃で倒すことができます。一方で一般的なマインカイリューにはハピナスを一撃で倒すカードが入っていないためサイドで優位に立てる期待が持てます。悪エネを大量に固めてかみちぎるで突破してくることは一応考えられますが、それを闘バンギで返せばこちらだけ悪エネを残せて有利になれるでしょう。
・ホロンのポケモン
元のレシピにはリムーブ対策のためか入っていませんが採用しています。
返しのターンにきぜつさせられるとしても攻撃を仕掛けないといけないときに、ダークメタルやレインボー3枚程度でもエネルギー総数の面で後々困りがちになりますが、これをホロンのポケモンでカバーすることで場にエネルギーを残しやすくなります。
ダークメタルや悪エネを戻したのちに幹部などで山に戻してダークナビゲートをまた使うのにも役立ちます。マイン/レアコはしんかのひかり、ポワルンは導師でサーチできて一長一短なので1枚ずつ採用しました。
トレーナー
サポーターはハギ老人の使用回数を増やすためのサーチャーや、手札に来たエネルギーを戻してナビゲートを狙うため引き直すものを入れたいです。しかし前日の大会でサポーターが止まって負けてしまうことが多かったので不安定な幹部やモノマネを減らしてダイゴやオーキドを増やしました。それでもうまく回らないゲームが多かったですが……。
Rボールはサポーター権を使わずにウツギを使っているようなものでわるいポケモンを使う大きな利点になります。
エネルギー
悪とダークメタル4、残りを2個分になるホロンポケにするのが一番理想的ではありますが、ポワルンなどはクリスタルビーチやリムーブに非常に弱いためレインボーも入れてリスクを軽減しています。
戦い方
メインのミニリュウ・ビリリダマ・ヨーギラスが来ることを想定していますが、3種類のうちどれでもRボールで進化させやすいのを生かして初手のままバトル場で戦わせます。
マルマインはエネ加速をしながらベンチにエネルギーを送れますし、バンギラスはすぐにスピンテールを使っていくのは強力なうえ、サナギラスはオドシシやライボルトにも十分対抗できます。ただし一番基本的なのはわるいハクリューのしんかのひかりを使っていくもので、相手や展開によって気絶するまでパワーを使い続けるか、ある程度のところでカイリューに進化させて攻撃に移るか判断します。ゲームを通して逃げるやきぜつされた返しにハクリューを出してサーチしていくのは常に狙っていきたいです。
カイリューとマルマイン1体ずつをまず用意した後は、相手を見て1回で気絶されなさそうなポケモンを意識して準備したいです。カイリューと2種類のバンギラスはそれぞれ弱点が違うので弱点を突かれにくそうなポケモンを判断します。
場が揃ったらダークトランスとハギ老人やハピナスを組み合わせてサイドを取られないようにしながら戦っていきます。どうしてもきぜつが避けられないときはなるべく悪エネルギーをベンチに下げたり、ほぼサーチし終わったマルマインで攻撃したりするとその後の圧力を継続できます。サナギラスのままベンチに置いておくとハギや回収装置で同じバンギラスを継続して利用でき、カイリューを持っていてもハクリューのままにしておくことで1回しんかのひかりが使えるので状況を見ながら狙っていきます。
W虹杯対戦レポート
先日の大会でどのように負けたか書いていきます!
この時期の最初にこの大会の記事のリンクがありますが、対戦相手のレシピも載っていますのでよければご覧ください。
1回戦 ルンカル ×
ルンカルとはマルマインでルンパッパの弱点をつけ、草ポケモンが入っていないので闘バンギも安定して使用できそうなので悪くはない相性と思っていました。水晶のかけらが1枚入っていますが、1度使わせればカイリューも使いまわせそうです。
初手はミニリュウだったのですがハクリューがサイドに2枚落ちてしまいます。それでもボールが入っているので引ければという所でしたがなかなか引けません。一方相手は1ターン目にアメでルンパッパが立ち、3ターン目にはみんなでステップで攻撃してきます。
2枚先行されてしまった後もマルマインを用意することができず、カイリューだけ立ったので攻撃させます。マグカルゴはまだ引けていなかったので水晶を持っていないのに期待しましたが所持されていて1撃で倒されてしまいます。
その後もマグカルゴはずっと引けなかったのでバンギのすなおこしでマグマッグを2体倒せはしたのですが、カイリューがいないため無駄にエネルギーを消費してしまいました。最終的にはマルマインがウォーターパンチのコイン判定で負けました。サイド差がついていたのでこれを耐えても厳しそうでした。
2回戦 ハッサム単 ×
炎タイプのミュウδも少し検討したのですが安定性を取って不採用でした。よってかなり厳しいマッチだと思います。エネルギーを移動して危険色を回避しながらカイリューで2~3回で倒していくか、バンギのかみちぎるで1撃を狙っていくしかなさそうです。
この対戦は配信卓だったので動画が撮影されていました。
相手は順調に先攻1ターン目ぶんしんから2ターン目にハッサムが殴ってきます。サイクロンエネに対してミニリュウを出してちからのかけらがなければ1ターン得でしたが、実戦では持っていたそうなので駄目だったようです。ラッキーが2ターン壁になりましたが眠り判定が表できぜつしてしまいます。
この次のターンにカイリューやマルマインで複数回攻撃していくか、バンギのかみちぎるのみを狙うかを、回収装置でラッキーを手札に戻すかも含めて大きな岐路だったので長考してしまいました。この地点でヨーギラスなのでバンギと5エネまで遠いですが、ほこらを割れなかったのでちから+ふりおろすでカイリューもきぜつしてしまうので結局かみちぎる狙いをすることにしました。
しかし結局サナギラスの地点でリバースでやられてしまいます。これを倒されるとほぼ負けと思っていたので仕方ない部分はあるのですが、暴風を狙ってサポーターでドローを重視して2体目のヨーギラスを用意できておらず、かといって暴風もひけていない裏目になってしまったのも厳しかったです。その後もほとんど有効打を出せないままサイドを取られていきます。暴風は引き続き引けず、ハクリューが倒れてしまうまでほこらが割れなかったのでラッキーのうたうでの時間稼ぎをする暇がなくハピナスへの進化を強要されたのも痛かったです。
最終盤にやっとバンギが用意できたのですが、サイドを全く取れなかったので一度ハギで回復しなければいけませんでした。レインボーエネは相手は1枚採用で少し前に幹部も使っているので引けていないかなという期待でその後倒しやすくしようと50ダメージ与えたのですが、返しのターンで持たれていて負けてしまいました。動画でも迷っている素振りは確認できますが、ここはビリリダマのままででんじはやサナギラスのくろいひかりのマヒに賭けたほうがマシだったようです。
ゲームを通してきつい場面ばかりだったのですがプレイングが微妙なところも多かったので反省点は結構あるようです……。
3回戦 バンギマイン ×
こちらはミニリュウスタートで、相手はヨーギラススタートでサポーターが続かないターンがあったものの最速でスピンテールで攻撃してきました。
事前に確認したレシピで封印の結晶は1枚だったのですが、その1枚をなかなか壊せずに結果エネルギーが2枚くらい遅れてしまったのも後に響きました。幹部で流されてしまったので直接影響があったかはわかりませんが、ホロンサポのコストで他のカードが切りづらく暴風を捨てたのは甘えだったかもしれません。
1体目は複数体の攻撃で倒せましたが、中盤にエネエネボンバーで1体のバンギに120ぶんのエネルギーがつけられて押しつぶすでこちらを一撃で倒す準備が整います。
前がルナトーンでマジックハンドをサーチされるため放置するとベンチの2進化が先手で狙われるため、ルナトーンの処理を要求されたのも痛かったです。ここまででカイリューが1体しか残っていなかったためマジハンで倒されてしまい、最後はうまく攻撃できなくなってしまい負け。
相手の最初の1体目以降は闘タイプのサナギラスやバンギラスが控えていたのですが、2・3体目のバンギは炎とホロンFFがしっかりついていて弱点を突いて一撃で倒せなかったのは痛かったです。
まとめ
上記のように大会では完敗してしまいました。TCGONEで事前に練習していたときやこのあとフリー対戦していたときは確かに事故るゲームはあったものの、比較的善戦していたように思えたので残念です。
やはり2進化を複数種類使うのでコンセプトを諦めるところは諦めて安定性を高めなければいけないのかもしれません。また、スクランやマジハンなどの逆転カードが入っていないのも今回のような相手に素早く動かれたときに追いつけない原因かもしれません。
元のサイトに入っていたマルマインexやセレビィ☆は使わないゲームが多く不採用にしましたが、この日はあれば使っていた場面もありました。動きは自分の好きなタイプなので、もうちょっと練っていきたいです……!
PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
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※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索 様」
(https://pcg-search.com/card/search.php)
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