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【ADV1-PCG9(ほぼPCG2-PCG9)】ミュウexのデッキの概要と参考サイトの紹介と自己流デッキのレシピ

この記事は以前外部ブログで書いたものをコピーしたものです。
最近はNoteをメインに記事を投稿していて、関連したデッキを掲載する際こちらにもあったほうが見やすいと思ったので今回載せようと思います。


今回はミュウexをメインにしたデッキの紹介をしたいと思います。
2~3個に分けて書いた方がいいような気もしますが、境界があいまいなのでまとめて書くことにします。
また一応自分が使っているデッキレシピを載せますが、基本から大きく外れているうえにあまり強くもないのであくまで参考程度という扱いにしたいです。
そのため普段の記事の構成と異なりレシピとそれの説明を最後にします。前半だけ読んで閉じてしまっていいと思います。

【デッキの概要】
お互いの場の好きなワザを使えるミュウexで様々なコンボを狙ったデッキです。
普通ならテンポが遅くて使いにくいものや、何匹もポケモンを入れ替えなければならず実用的ではないものでも活かすことができます。
性質上様々な組み合わせが考えられますが、PCG時代に主に使われていたものは大きく2つに分類できそうです。

1:ライボルトやレックウザexを組み合わせたアグロタイプのデッキ
「ミュウレック」や「ミュウボルト」といわれたもので、30枚デッキでも60枚デッキでもよく使われました。
当時私は60枚デッキでは使っていませんでしたが、30枚デッキではカメックスと並んで最も使っていたデッキでした。
初手はラクライの「じゅうでん」を使いミュウに2エネをつけ、次のターンから「メガショット」「ドラゴンバースト」といった高火力のワザを撃ち分けます。
デュアルボールやマルチエネルギー等で先攻1ターン目からエネ加速を狙っていく速度が魅力のデッキです。
エネルギーがなくなった場合も再度のじゅうでんやパワームーブで加速ができ、exのワザを受けない相手が出てきても効果無効のワザを使えるなどの柔軟性があります。
ミュウが登場したPCG5から7まではホロンのポケモンで強化されつつ、上記のような加速して大ダメージをいう動きがメインといえたと思います。
PCG8でクリスタルビーチが出てからはこれをライボルトのでんじしょうがいで維持し続けてスクランブルやホロンのポケモンを止める動きがメインになってきました。
初手でミュウやラクライを出して素早く攻撃に移りたいのでこれらのポケモンを多めに入れてアタッカー用のものは1枚、他にはルナソルやキリンリキ程度の採用で、
スタジアムに加えてリバースやリムーブが入れられる場合が多かったです。
国内ではこのタイプのものがPCGの終わりまでよく使われていましたが、DPでインフレが進むとHPの低いexで戦うのが厳しくなり使わないようになりました。

2:色々な妨害要素を入れたコントロールタイプのデッキ
「ミュウロック」と言われ、次のようなワザを持つポケモンを組み合わせて相手を妨害します。
・相手の逃げるコストを増やすソーナンス(PCG5)とソーナノ
・高性能なハンデスができるオドシシ(PCG4)
・相手のベンチを呼びだすロゼリア(PCG5)やヤミカラス(PCG4)、アンノーンIなど
・ベンチ攻撃ができるルージュラ(PCG4)やアンノーンT、レックウザδexなど
・トラッシュのカードを回収できるマイナン(PCG2)やR団のソーナンスなど
・相手のポケパワーを封じるルナソル・キリンリキなど
他にも色々候補があるのですが大体上の種ポケモンは入って、弱いポケモンをバトル場に呼び出して逃げるを増やし、ベンチ攻撃やハンデス、マジハンの再利用で制圧します。
アンノーンが入っているのも特徴で、それぞれが少しずつ個別では何かに劣るものの、シャッフルで入れ替えながらミュウでワザを使う強みがあります。
これらのポケモンを素で出し入れするのはなかなか難しいのですが、ミュウでその場にあったワザを使うとスムーズに動かせます。
このタイプは海外で多く使われて、日本ではPCGの終盤になってから見るようになった印象です。
こちらは正面からカードパワーで戦わないのでDP期にもまだ見られました。

3:その他
イーブイの進化形exを入れたデッキや黄レックをメインにしたデッキにもミュウが入ることが多いです。
これらも色々なワザを撃ち分けるのでミュウと合っているのと、超タイプでの弱点をつけるのが便利です。
他に目立つタイプはDP期に入って使われたミュウドンファンです。
ドンファン(DP3)の闘タイプや2つのワザが環境にあっていたのにミュウの超タイプを組み合わせたデッキです。
高速スピンで安全に運用できて、エルレイドの弱点を突いたりガブリアスの蘇生を真似することが有用でした。


【このデッキが厳しい相手・カード】
・封印の結晶
ミュウのオールマイティが使えなくなってしまいます。一応パワームーブは使えますがコンセプトが崩壊してしまいます。
素直に暴風を使うのがいいと思いますが、電磁障害を連打すれば新しく出てこないのでライボルトex本体を使うのもいいでしょう。

・ジュカインex
ワザコストが1つ重くなってしまいます。加えてあちらは弱点で一撃でミュウを倒せてこちらはなかなか倒しにくいです。
多くの場合相手は2進化がメインのデッキになるので序盤で優位に立ち、ジュカが出てきたら後続で一撃で倒すようにしたいです。

・わるいバンギラス(PCG3)
抵抗力なうえHPが高く、押しつぶすや噛み千切るでミュウが一撃、封印を併用する場合もある厳しい相手です。
恐らくPCG環境において最もミュウにとって厄介な相手でしょう。
アメが止まってクリスタルビーチでスクランが消える電磁障害が比較的有効なのでライボルトを中心にトレーナーロックを維持するか、
ルナソルやキリンリキでピジョットやジラーチを止めてバンギラスが育たないうちに優位を保つのがまだまともな対処法でしょうか。
バンギは無理!と諦めてしまってもやむをえないでしょう。

・わるいヤドキング
ミュウが弱点で封印の結晶も4枚採用され、ほとんど同じ速度で攻撃に移れるので非常に厳しい相手です。

【まとめと参考レシピ】


ミュウexはHPは低いものの構築・プレイングともに面白いのでこの環境おすすめのデッキです。
自分も色々な種類のポケモンを使うことはやってみたので、今度はポケモンを絞ったうえで安定した動きを追求したものを組んでみたいです。

変なレシピ1つだけでは参考にならないので今回は他のサイトの基本的な構築で組まれたものを紹介します。
こちらの記事のミュウロック・ミュウトリックは上で紹介した2タイプのデッキレシピです。
今まで触れていませんでしたけれどこのリンクの前後の記事もADV/PCG環境や旧裏面で遊ぶには大変参考になりますのでまだ見ていない方はぜひ見てみましょう!

・Jasonさまの元記事(英語)
Looking Back at the EX Era: Decks & Tips(https://jklaczpokemon.wordpress.com/ex-decks/)

・スイカさまの翻訳記事
【ポケモンカードADV/PCG】世界王者Jason氏が語るポケモンカードの歴史⑯「ADV~PCG環境デッキ紹介」
(http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/51616588.html)
翻訳されたものによってこれらの記事を知りました。ありがとうございました!


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以下は自分で組んだハイランダーのようなデッキについて残しておきたいと思います。

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【デッキレシピ】
ポケモン:23枚
1:ミュウ☆
1:ミュウex(PCG5)
1:ラクライ(PCG8)
1:ライボルトex
1;ルギアex(PCG4)
1:スイクンex
1:レックウザex(プレイヤーズ)
1:ソーナノ(PCG5)
1:ソーナンス(PCG5)
1:ヤミカラス(PCG4)
1:モンジャラ(PCG5)
1:オドシシ(PCG4)
1:アンノーンE
1:アンノーンT
1:ラティアスδ(PCG7)
1:ラティオスδex
1:R団のソーナンス
1;チリーンδ
1:ルナトーン(PCG4)
1:ソルロック(PCG4)
1:キリンリキ(PCG5)
1:ラプラス(PCG5)
1:トロピウスδ

サポーター・トランシーバー:15枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:マユミのネットサーチ
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
1:エニシダ
1:ウツギはかせの育てかた
1:漂流者

トレーナー:12枚
1:勝利のリング
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:逆転!マジックハンド
1:暴風
1:ふうせんのみ

スタジアム:3枚
1:巨大な切りかぶ
1:ホロンの聖跡
1:クリスタルビーチ

エネルギー・ホロンのポケモン:7枚
2:雷エネルギー
2:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン

【デッキ・カード概要】

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メインポケモンの枚数を1枚にする代わりに2つのミュウのデッキの要素両方を入れ、さらに独自のタッチカードを入れたデッキです。
相手のデッキに合わせたカードを出して相性勝ちを狙います。
大まかには刺さるスタジアムを貼って電磁障害を連打するか、無力なポケモンをバトル場に縛ってベンチを攻撃し続けるか、
エネルギーの移動や破壊を繰り返してリソースを尽きさせるかのどれかになります。
ミュウの枚数が少ないのでコピー元の本体で戦うことも多いです。
そっくりや回収装置で次々と場のポケモンを入れ替えて戦います。
さすがにメインポケモンが太い普通のミュウのデッキよりは不安定ですが、サーチカードが多いためそこまで事故が起きることは多くないと感じます。

*ポケモン
・ミュウ☆
☆の枠が余っていたので入っています。他にはブラッキーも有力と思います。
相手の場の状況を見て役立ちそうなら出すといったところですが、まねるや色でアンチできる相手用の対策でもあります。
・ミュウex
通常4枚入るカードですが1枚のみの採用です。
回収装置があれば2匹目も出すことはできますし、速攻は目指さないので初手率を無理に上げる必要もありません。
とはいえ多ければ多いほど動きやすいので増やしたいです……。
・ラクライ(PCG8)
このデッキでは充電ではなくかぎわけるを採用しています。
雷エネルギーが少ないので充電が成功しにくい面もありますが、ライボルトの進化前とミュウロックのマイナンの枠の両方を兼ねてスペースを節約しています。
・ライボルトex
電磁障害によるトレーナーロックを行うメインアタッカーです。
1:1ですが回収装置とそっくりラクライで無理矢理連続で出すこともあります。
・ルギアex(PCG4)
一撃で大きなダメージを出すために入っています。ドラゴンバーストのレックウザと選択です。
・スイクンex
エネターンでメインアタッカーから攻撃の役割のないポケモンにエネルギーを付け替えてリソースを枯らします。
このデッキは種の進化の差が大きいのでこちらですが同じワザを持つスターミーが入賞レシピに使われたこともありました。
・レックウザex(プレイヤーズ)
竜巻で相手のエネルギーをはがします。フリーザー(PCG1)と選択です。
25%で失敗するレックか毎回自分のエネをはがすフリーザーしかまともな候補がいなく悩ましいです。
・ソーナンス(PCG5)
相手の逃げるを増やします。ミュウロックにも採用される基本カードです。
できれば複数並べて2個以上増やしたいですがスペースがないので我慢です。
・ヤミカラス(PCG4)
ベンチの攻撃向きでないポケモンを呼び出します。
ロゼリアやアンノーンIでないのはこのデッキはラインが細く完全なコントロールをしたいため毒や火傷のダメージを入れたくないのと、
闘抵抗と強奪でMグラードン等に対応するためです。
・モンジャラ(PCG5)
対面している種ポケモンのワザを封じます。
いろいろな相手に使えますが主に弱点で逃げるの多いマグマが狙い目です。
・オドシシ(PCG4)
相手の手札を見てハンデスができるこの環境屈指の性能を持つカードです。
ワープポイントや封印の結晶などロックの邪魔をしてくるカードを破壊します。
・アンノーンE
相手の手札から弱そうなポケモンを引っ張りだします。
ホロンのポケモンなどが手札に加わったらぜひ狙っていきましょう。
一応切り株を組み合わせれば相手の場がいっぱいでも活用できます。
・アンノーンT
ベンチ攻撃をします。メガショットはラクライのかぎわけるを使うために進化させない場合は使えず、
他にベンチを攻撃できるのが10ダメージのスイクンだけなので入れています。
ルージュラやポイントショートの方が強いですが他の部分も攻撃力や速度を捨てているので大きな差が出ないのと、アンノーンEと入れ替えながら使えるのを優先しました。
・ラティアスδ(PCG7)
特定のポケボディーを封じます。自分のソーナンスも消してしまうのでどちらを使うか考えて出します。
・ラティオスδex
デュアルオーラの条件を満たすのに何かのラティは必要で、その中で役割が一番持てそうなので入れています。
・R団のソーナンス
マジックハンドを中心にそっくりも回収装置も4回では足りないので重宝します。
・チリーンδ
雷エネルギーを何度も使え、気軽に捨てられるので場が安定するまでは出しておきたいです。
・ルナトーン&ソルロック
パワーロックに使えるほか、このデッキでは1積みが非常に多いので序盤にルナトーンでリングをサーチさせるのがとても強力です。
・キリンリキ(PCG5)
相手のジラーチを止めます。自分のポケモンもバトル場でいくつか止まってしまうので気を付けます。
・ラプラス(PCG5)
導師から出すのは普通に強いですし、このデッキでは基本エネや進化ポケモンを用意するのにも必要です。
・トロピウスδ
封印マーカーを除去します。また状態異常を直すカードがないので電磁障害を眠りやマヒで止めようとする相手にも出します。

*トレーナー
サポーターは種ポケモンを取る導師とマユミが強力です。
他に雷エネルギーを取るために漂流者、ライボルトexを取るためにウツギ、特定のスタジアムを取るためにエニシダを仕方なく入れています。
残りはカードパワーの高いダイゴと幹部を入れたいですがこの地点で枠がぎりぎりです。
ウツギはかなり弱いので1ターンかかるもののポケモンのワザで用意する方がいいかもしれません。

サポーター以外のトレーナーはそっくりと回収装置は4枚ずつ入れます。状況に合わせて場のポケモンは適宜入れ替えたいです。
マジックハンドはRナンスで使いまわします。リングはタッチカードだらけなので必須で、ふうせんのみは漂流者が無駄にならないため入れています。入れ替え効果自体も重宝します。
暴風はスペースがないので1枚です。一度電磁障害を使えば封印は来ないのでこれで我慢ですが、ミュウの依存度が少ないので張られても平気なことも多いです。
スタジアムは聖跡とビーチはロックで刺さる相手へ必要で、切り株は不要なexを出してしまった場合に処理するために1枚は欲しいです。

*エネルギー
雷エネルギーはクリスタルビーチと合わせて電磁障害をするためと、ルギアが3エネでワザを撃つために入れなければいけないので入れます。
他は導師とマユミで取りやすいホロンの種ポケモンを入れます。
その他のエネルギーもほしいですがスペースがありませんでした……。

*概要に出ていない他に入れたいカード
・ジラーチPCG8
・_のミュウ、ポケパークのラティアス
・ラティアスδex
・ツボツボ
・アブソル
・黄レック
・デュアルボール
・バトルフロンティア
・超や水の基本エネルギー


【対戦相手ごとの相性や戦い方の検討】上のレシピのままとします。
・サーナイト:とても有利
クリスタルビーチ+電磁障害が非常に有効です。
加えてミュウでサーナイトの弱点をつけて、封印マーカーもトロピウスで消すことができます。

・バンギラス:少し不利
上の方に書いてあるようにバンギラスは苦手です。
ルナソルキリンリキでパワーを全部止めてビーチロックで育つ前に倒しきりたいです。

・ナッシーライチュウ:不利
スクランやW虹でライチュウがミュウを倒す動きが特に厳しいので障害ビーチでロックしたいです。
暴風が少ないので難しいもののナッシーとの色相性からミュウで戦いたいです。

・カメルギア:とても有利
この相手も障害ビーチがとても有効です。展開用のポケパワーもほとんど止めることができます。

・ハッサム単:とても有利
アイスバリアでハッサムからダメージを受けず、エネルギーが溜まったらルギアで一撃で倒せます。
ミュウなら両方のワザが使え、種ポケモンが多いのでリバースやサイクロンからの振り下ろすでもあまりサイドを取られません。

・フライゴン:少し不利
ミュウとの直接対決では弱点に加えて相手のスペックが高く厳しいです。
聖跡やビーチ+障害がかなり刺さるので事故を狙い、素で出てきたフライゴンはルギアで倒すようにしたいところです。

・グロカイ:有利
ホロンの聖跡+電磁障害でメイン2匹のパワーが止まります。ジラーチもキリンリキで止まり、ライボルトは鋼抵抗です。

・オーダイル:とても有利
ビーチ障害で特殊エネや流星の滝を封じ、ライボルトで弱点が付けます。
ラティでバトルオーラも止められます。

・ジュペラミ:互角?
そのまま戦うと弱点と速さで負けてしまうので何かしら縛るプランで戦いたいです。
まず考えられるのがヤミラミやソルロックを縛るもので、ソーナンスを立てて逃げる2にしヤミラミについたエネルギーをマジックハンドで枯らします。
かなしばりをミュウに使われてもパワームーブしか止められないのもうれしいところです。
他にはジュペッタは1枚ずつしかエネルギーを付けられない2エネワザもちなのでかげの呪文を使わせない狙いもあります。
バトル場につけられたら竜巻、ベンチにつけられたらエネターンでヤミラミなど攻撃が怖くないポケモンに付け替えます。
この場合は逃げる0でシャドームーブを連打されるのが嫌なのでラティを出してルージュラを止めたいです。
中盤までスローペースで進められたらミュウのミミクリーで90ダメージが出せるので非exの差で倒すこともできます。

・封印マグマ:少し有利
モンジャラの弱点+ワザ封じ、ヤミカラス(抵抗力)の呼び出し+封印破壊を中心に戦います。
ワザの使い出しや入れ替えが不得手な相手なので、エネルギーをはがしていくのも有効です。

・ラフレイハ:有利
同じような趣旨のデッキですがミュウでラフレシアの弱点が付けて、相手のピジョットを止められます。
特殊状態の紛れもトロピウスで防ぐことができます。

・マインレック:不利
アイスバリアがありますがリバースやマジハンで下げられ、水抵抗なのでラティオス単で戦えないのでやや厳しいです。
漂流者用の道具を水晶の欠片にする、サイコブーム系のカードを入れる、ルギアをレックに変えてドラゴンバーストを狙うなど
多少変えれば少し有利くらいにはなれます。

・ウインディマイン:とても有利
ラティオスがアイスバリアでex無効かつ弱点で一撃でも倒せ、ミュウ☆も1:2交換ができ有利です。
加えてスイクンやミュウexも使えます。

・マインコロロ:とても有利
キリンリキとルナソルでパワーを止められます。さらにスタジアム+電磁障害で宇宙センターも使わせません。

・化石ニョロトノ:有利
障害ビーチでベロベロと丸飲みを止めるのが見込め、新しい化石も出されません。
ラティがいればキュウコンの神秘も突破できます。

・Sレック系:とても有利
この相手のために入っているようなルギアで倒せるので優位です。
ビーチを壊せるスタジアムと暴風も4枚入っているので攻撃時に引ける可能性は高いです。

・アリアドスブースター:少し不利
アリアドスは超弱点ですが非exで一撃でやられる可能性もあるので厄介です。
シールドビームのジラーチがいればブースターのパワーが使えず、トロピウスも元々入っているので優位に転じられると思います。

・チャーヘル:とても有利
ラティでヘルガーを消せて逃げる0にでき、ラティオスやミュウでアイスバリアを使うこともできます。

・ドルヘル:少し有利
どちらのポケボディーも消すことができます。特別有効打はないもののタイマンでは有利だと思います。

・レックヘルガー:少し有利
ラティでヘルガーを消せて、アイスバリアが出来るのはチャーヘルと同じですがベンチ攻撃性能はこちらの方がだいぶ上です。
相手は2エネで1枚ずつエネルギーを付けていくのでリムーブ戦略が有効そうです。

・スピンテールネール:不利
バンギラスよりもアメに依存しない分事故らせづらく、鋼エネルギーの軽減も厄介です。
ルギアの他にも炎ポケモンを追加で入れたいです。

・悪ヤド:とても不利
この相手はどうしようもないと思います……。

・悪いマインカイリュー:不利
今の構築だとカイリューを一撃で倒せず、悪エネの固まった攻撃でミュウがやられてしまいます。
スペースの都合入っていませんがバトルフロンティアがあるとほとんどのパワーが止まるので相性の逆転が見込めます。

・サクラビス:とても有利
雷弱点で、ビーチやラティで複数エネルギーにするのを消せるので相性がいいです。


その他のデッキについては何が有効か考えながら適宜やっていくという感じです。
大体上にあげた相手に似た要素を持っている場合が多く、共通の運用方法が考えられるでしょう。


【このデッキのまとめ】
強力なカードパワーで押し切るデッキではないので無理な相手は出てしまっていますが、色々なポケモンやワザが使えて、
ポケモンカードをやっている感が味わえるとてもお気に入りのデッキでした。
今は相手によって選択肢が変わるくらいでほとんど変える余地が思いつかないのですが、まだ気が付いていないポケモンもいるのかもしれません……。
もし最後まで読んでくださった方がいたらありがとうございました!

サポートいただいた分野により力を入れて記事を書きたいと思いますので、もしよろしければお願いいたします!