機械ネメシス

初めまして、カノッサです(@kanosssanoku)です。

初めての投稿なので見にくいところもあると思いますが頑張りますのでよろしくお願いします!

○機械ネメシスとは

皆様、そもそも機械ネメシスとはどのようなデッキなのかご存知でしょうか?世間的には「ベルフォメットで詰ませるデッキ」「ご都合トレランス糞デッキ」そんな感じの認識なのかなと思います。その認識であながち間違いでは無いですが

私はこのデッキの本質は優秀なキャントリップとルーター、サーチでデッキを回してキーカードを引き込み相手に合わせて変化できるオールレンジデッキという認識です。

ベルフォメットで勝つ試合も勿論ありますがエルフに対してベルフォメットを出せばセッカでOTKされて死にますし、なんならヴィンセント付与状態のウィッチに出しても殺されます。そのためこれらのデッキに対しては触手やジェネシスなどの制圧力の高いフォロワーでビートするプランかトレランスを絡めた高打点で13~20点一気に削りきるプランを取ることが殆どです。これらのプランは前者であればベルフォメットかジェネシス、後者であればコストの下がったトレランスが必要となり、それらのパーツを2コスルーターや大型機械兵でテンポを取りつつ探すことができるというのがこのデッキの強みだと思っています。

こう言うとトレランスのコストが下がってるのは序盤から持ってるからでご都合デッキじゃんと言う人がいますが序盤に引く確率を数%でも上げるためにサーチやルーター、キャントリップを構築の段階で多めにしており、後引きしたトレランスのコストを下げきるために3コスフォロワーやコロッサスマグナなど1枚で9~20下げれるカードが採用されており相手依存にはなるけど5~7ターン目に引いても8~10までには下げきれるような構築になっているので序盤から持ってるだけというのは違います。

また、デッキのカスタマイズ性も特徴的で環境に合わせて臨機応変に形を変えることができるのもこのデッキタイプの面白いところだと思います。

○構築と戦績

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こちらが現在使用しているデッキと戦績となります(本当はレートとか乗せた方が良いんだろうけど今期は相方決まらないのとテストとかで忙しくて...まぁ使い込んでて勝ててる証明はできてるはずだから許してください。)

○採用カードについて

3積みのカードは言わなくても採用理由がなんとなくわかると思うので枚数が2枚以下の採用カードについて説明していこうと思います

《幼き糸使い》

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まずは採用理由から、エルフやヴァンプに対して自由に出せる1点が強いこと、先後問わず1ターン目に置くことによりテンポを取ったりトレランスのコストを2~3下げてくれること、1糸使い2ガジェットという動きで人形が捨てる札として偉い。etc...とこいつは応用力の塊みたいなカードで単純なパワカでユアンの枠1枠無理矢理削って2入れました。逆にこんなに強いのに何故2枚かというと、パワカではあるけどデッキとのシナジーが薄いのと後半に引いても弱い、あとは単純に枠がカッツカツだからです。3枚採用しても強いとは思うので入れたい人はユアンの数減らして3投入もありだとは思います。

《ジェネシスアーティファクト》

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押しているときに強いカードでスピネのアーティファクトから確定でサーチができ、これ一枚でゲームを決めかねないパワーカードです。よくピン採用の人を見かけますが、エルフやウィッチ対面後4で出すことで有利に立ち回れるのでキープしたいがピン採用だとスピネのアーティファクトの自壊するプレイが弱くなり択を狭めてしまうこと、スピネのアーティファクトor2コスルーター進化から出てくるAF+ジェネシス進化+素スピネから出てくるAF2体でAF6種類を達成できキャノンで一気にトレランスのコストを下げる択も見れるようになるという理由で2枚以上は確定だと思います。個人的に3枚採用だと、先行でかぶったときに動きがもっさりしてしまうのが弱かったのとスピネで確定サーチできて2枚でも十分欲しいタイミングで使えるという理由で2になりました。

《次元の超克者・ユアン》

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手札の入れ替えとしては優秀ですがデッキに戻すというのがこのデッキだと弱く捨て札候補の1コス機械トークンカードを戻すとアイアロンや侵略のサーチで引っかかるようになり使いにくいのが目立つ。そのため序盤からトレランスやベルフォメットを探しに行ける優秀なカードですが糸使いに枠を取られる形で枚数を減らすことになりました。相手の操縦フォロワーを除去できたり唯一無二な能力でバニバロ入りのロイヤルやオーディン入りのデッキが流行ったら枚数増やせば良いと思います。

《粛正の器・メイシア》

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役割としてはベルフォメット後の10ターン目にトレランスが引けてない時に削りきること、道中のトレランスのコストを下げること。ピン採用なのは1試合のうち1回10ターン目以降に使えれば十分なことと破壊枚数をそんなに稼げないので道中使ってもトレランスのコストが思ったより下がらなくて旨味が少ないからです。

○不採用カード

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進化時のキャントリップ効果と体力上限を上げるのは魅力的ですが体力が22~23あろうとセッカは殺してきますし進化を切らないと弱いが進化を切るならもっと他に強いフォロワーがいること。このデッキには大型機械兵や、オーバーヒートデーモンなど進化を切ることトレランスのコストを大幅に下げることができるカードやジェネシスなど進化を切りたいフォロワーが多くおり、このカードに進化を切る機会が少なく最終的に抜けていきました。

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単体でトレランスのコストを8進化を切れば最大で14下げることが可能で相手の顔も削れると一見かなり強いカードとなりますが、あたり方次第ではトレランスを14下げれなかったりそもそも全除去できなかったり、手札にアミュレットやスペルが無い場合が多く与えるダメージにばらつきが出ること、後攻でラミエルに進化を切った場合出すタイミングがあまり無く使いにくいことと書いてあることは強いけど5ターン目以外の使いにくいことの方が目立つカードで採用を見送りました。こいつを採用するならキャサリンを採用して手札にスペルがある状態を作りやすい攻めっ気を強めたタイプにすると良いと思います。また、このカードを採用することでバフドラに対しては強く出ることができ環境次第では凄い活躍が期待できるので環境を見て入れるのはありだとは思います。

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主な役割としては8ターン目以降に即時に4回復すること。特にラミエルからユピテル+2コスと動くのは強力でキャントリップと即時回復は非常にこのデッキとあっており一時期はジェネシスの枠を削りピンで採用していましたが5回進化の条件達成ができてなかったり中々役割が遂行できずブレが大きいカードで安定感を高めるために不採用となりました。

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8コスで8点出せて守護付きアクセラで使っても偉いカード。特にトレランスと合わせて進化込みで最大19削れるのは魅力的でかなり評価はかなり高いです。不採用にした理由は3コスが多くなりマナカーブが悪くなるのを嫌ったのと先3で使ったときに叡智で上から踏まれたり弱いところもありそれを嫌って採用を見送りましたが個人の好みで採用不採用が分かれるカードだと思います。6種類の達成もしやすくなり強いとは思います

基本のマリガン

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マリガンについてです。対戦相手のデッキによって結構キープが変わりますが基本はこれです。

先行時のマリガンは共通と、機械兵はベルフォメットと他の機械カードが見えている時のみセットキープします

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後手のマリガンは大型機械兵が抜け機械兵、ラミエル、トレランスを持ちます。2コスルーターの役割はキーカードを引っ張り込むことでマリガンの段階でキーカードを探すのと変わらずマリガンの段階では残しません。大型機械兵はいつ引いても強いカードで手札が枯渇しやすくEPも回復したい先行のときはキープしますが後攻ではトレランスなどの他のキーカードを探しに行く方が勝ちやすいと思っています。

コロッサスマグナは結晶で出すことによって3ターン後にトレランスのコストを3~6下げることができトレランスの後引きを許容しやすくなる先行投資的なカードです。割れた時にジェネシス進化やスピネ、エンハ侵略など盤面を形成する動きが強力で3~5ターン目までに置きたいのでキープ

ラミエルはこのデッキの弱点の5ターン目の弱さをスキップしてくれるカードです。またミラー後攻では全力で探してください。

トレランスは先行で持つとハンドが硬くなり続かなくなり苦しくなるのでエルフとミラー対面以外先行では絶対にキープしないでください。

各マッチごとのマリガンと立ち回り

○対機械進化ウィッチ

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この対面の負け筋は2マリー進化3ディテクティブガールで暴れられることとヴィンセントの効果でライフをゴリゴリ削られることです。先手の場合前者は特に考えなくとも処理ができるのですが後手の場合先2マリー進化を除去できるのが1ターン目に糸使いを置いたときと機械兵を引いているときだけなのでそれらを最優先で探しに行きたいです。そのため機械兵=糸使い>アイアロン>それ以外という基準でマリガンをします。

また、後手でラミエルをキープしない理由がラミエル進化切りだと面が弱く相手にヴィンセントを安着させてしまう隙が生まれるからです。ラミエル進化で先後を逆転させてベルフォメットのターンを早めて勝ちにいくプランを狙うよりもジェネシスなどに進化を切って強い面を作ってヴィンセントに進化を切らせにくい形にして負け筋を減らすプランの方が圧倒的に勝ちに繋がるからです。

先手のマリガンですがラミエルを持つのは相手の2保安官補3マイザーマリーラピッドファイアのムーブを抑えることができるからでオーバーヒートデーモンは相手の心持つ機械のラストワードを無効にでき叡智の融合先を減らすことができるからです。

○立ち回りで意識していること

相手の主な多面除去手段であるマイザーのスペルやソニックフォーは触手やラミエルに触れれないことを利用し面を作ってヴィンセントに進化を切りにくくさせることを意識して立ち回る。もしヴィンセントに進化を切られなかった場合はベルフォメット着地プランを目指す。切られた場合はトレランスでゴリ推すプランを目指す。ギルド会議連打で強い面を作られた場合返すのにトレランスを使って返すしか無くキツイので2枚以上使われたら諦めてリタイアを押しましょう

○対セッカエルフ

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この対面は触手による遅延や妨害はできますが99%ベルフォメットは着地できません。よって勝ち筋が後手4ジェネシス進化をアリア進化で取り切れないのを狙ってビートで殴りきるかトレランスで一気に削るプランをとるしかありません。しかし、殴りきるプランは除去が優秀なので相手のハンド次第でなんとでもなってしまい中々成功しません。なのでこの対面はトレランスで勝つのがメインとなってしまいます。なのでトレランスを引けていない場合はトレランス全力引いている場合は上記のカードを基準にマリガンします。

先行で機械兵をキープするのは相手のブラストフェアリーや甘えたセッカ置きなどを咎めることができるからです。このデッキで一番楽しいのは相手の甘えた先1セッカやシャムシャマ→妖花の動きを後1糸使いで咎めることです。滅茶苦茶にちゃつけます。

○立ち回りで意識していること

3ターン目の遮断の触手をどかす手段が原始の悪神を使った除去ぐらいしか無く置けるとテンポアドバンテージが大きく狙えるなら積極的に狙います。トレランスが引けてないと話にならないのでデッキを掘れるカードを優先的にプレイすること。

後手4ラミエル進化→スピネ(エッジとプロテクト出し)は非常に強いがハンドを見て7に侵略まで見えているならプレイするが見えていないならジェネシス進化を優先する

○対機械ネメシス

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ミラー対面ですがこの対面は至ってシンプルで先行はトレランスでの勝利を狙って後手はラミエル進化による先後の逆転で先にベルフォメットを出して勝つことを狙います。不毛です。まれに相手がラミエルを引かず先行が勝つこともありますがお祈りゲーですので後4で相手がラミエルに進化を切って来なければ喜びましょう。後手でラミエルを引かなかった場合はジェネシスを綺麗に処理できないのを狙ってビートかトレランスで行くしかありません。この対面はクソゲーです。

○対狂乱ヴァンプ


この対面はベルフォメットを着地して勝ちます。復讐にさえ入れていなければ相手のゼノディアボロスでベルフォメットの面を全て返されることもOTKされることもありません。主な負けパターンは序盤に面を取られアグロされ主導権を握られ大悪鬼などで〆られることです。そのため後手では相手の夜天を返して自分のペースを取り戻すために侵略はキープ、煉獄を処理しつつ2面除去できる大型機械兵もキープです。

○立ち回り
ユリウス後は横に並べるとダメージが痛く敗因になるので最低限のフォロワーしか並べないようにしましょう。

○最後に

最後まで見てくださりありがとうございます。初めての投稿と言うことで書くスピードが遅く機械共鳴ネメやバフドラについて書けてなかったり色々見にくいところがあったり、今期はランクマしかやっておらずラティカにあまり当たっておらず、詳しいことが書けないので書いてなかったりで穴が多くてここどうなってんだよって所とかもあるかと思いますが感想などをもらえると成長にもつながるし喜びます。


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