【壊獣カグヤ】MD10月前半環境メモ書き(2022.10.7)
9月30日から施行された禁止改訂適用から先のランクマ環境のメモ書きとか。
先月までのあらまし
1.新リミットレギュレーションの適用とそれに伴う環境の変化
相変わらず解禁カードのほとんどがよくわからないので、カグヤから見て影響が大きそうなものだけ。
ハリファイバー禁止にて、展開系が大幅に弱体化。
水遣い制限も実質似たような影響でしょうか。
先月最大手のデッキだった天威勇者は消滅し、それ以外にも多くの展開系がおまけのようにおしつけてきたハリファイバー起点の展開が失われ先行制圧の圧力はかなり下がりました。
先月の抹殺の指名者制限と併せて中速デッキにとっては追い風になったと思われます。カグヤも含めて。
パンクラトプスが準制限に緩和されました。最高です。
後攻の捲りで使うには概ね最強生物なので毎回後手のカグヤ的にはかなりおいしいです。
ハリファイバー禁止後、展開系の主流がペンデュラム系に大きく偏ったのでそれらに対して強く使えるのも大変助かります。
烙印融合、ミラジェイドの実装でフルモンデッキが虐待され始めました。
フュージョンデステニーがいなくなったと思ったらとんでもないものがやってきました。
本当にリソースが切れない上に、エルドリッチ等と違って追放すれば収まるというものでもないのが質が悪すぎます。撃たれてちょっと引きました。
ミラジェイドも対生物限定ながらも高品質な除去を撃ちながら(しかもリソースまで生えてくる)、フィールドから離れた時の効果で妨害能力持ちの生物を立ててターンを返す動きを否定してきます。
分布はざっくり、新規カードで大きく強化された烙印デスピアが最大手で、次点でエンディミオン等ペンデュラム系デッキ、なんだかんだ安定してパワーのある相剣、妨害のバリエーションが増えた烙印鉄獣らが存在感を示し、それ以外は閃刀姫やシャドールなど伏せを多用するデッキが目立ちました。これらは烙印デスピアのバックに触る手段が限られていることを突いての選択でしょうか。
また永続罠を多用するいわゆるメタビート系は、エルドリッチが大きく数を減らしその代わりに墓地を咎める罠を多用したメタビ系のカグヤがちらほら見られました。烙印デスピアが与えた衝撃はかなり大きかったものとみられます。
烙印デスピアが明らかに不利な相手なものの、それ以外は概ね微有利ぐらいの相性の相手が目立つので、デスピア以外の相手への勝率を下げ過ぎない程度にデスピアをメタることができれば頑張れるかなといったところです。
2.採用カード、不採用カードなど
1.応戦するGの採用
烙印融合と相対してうららに次いで、1t目に限ってはうららよりも強いと感じる手札誘発。烙印デスピア側からはまず止められないので対烙印の初手で一番欲しいカードです。それ以外の相手には微妙です。
そうはいってもこれが今回の構築の軸のひとつとなっています。
烙印融合に対応して投げつけた場合、悲劇のサーチは止まらないものの、ルベリオンで1枚カードが減らされるうえ最終的に出てくるミラジェイドも1t目に限っては完全に置物になるのでどうにでもなります。
2t目以降は戦闘破壊されたのちミラジェイドがフリーになるので大きく性能を落としますが、出さないよりはマシなことが多い気がします多分。手札次第ですね。
アラメシアとか相手にもとりあえず出しとけばいいと思います。どうせバウンスされますが、ドラコパックが墓地経由して出てこなくなるので相手の手札が1枚減ります。
烙印デスピア相手にはほぼアドを失わないターンスキップとなり強いのですが、それ以外の相手に基本的に紙屑なのがネックです。デスピア以外の相手を踏んだ時にこれを紙屑のまま終わらせないことが今回の構築の基本的な目標です。
2.霊使いアウスの採用
応戦するGを紙屑にしない要員その1です。
対デスピアにおいても烙印融合相手に応Gを出して、ミラジェイドが立った状態でターンを返された際に、ミラジェイドを破壊したのち殴った生物とGを合わせて出しておけば、応Gが墓地に落ちたことによる増Gサーチとエンドのミラジェイド効果でアウスが破壊され更に応Gをサーチすることで手札の損失なく相手の初動を躱せます。
デスピア以外の相手にもほとんど損失なく増Gとパンクラを引っ張ってこれるので消耗戦に強くなります。叢雲が相方だと最高です。
3.白エクレシアの採用
応戦するGを紙屑にしない要員その2です。
先月は対エルドリッチでの弱さを嫌って不採用でしたが、今月はエルドリッチがさほど多くない上nsした応戦するGと合わせてカオスルーラーになれるss可能なチューナーということで再び採用です。
応戦するGが腐る烙印以外の相手は今月に限れば大半が相性的に微不利~微有利ぐらいで収まっているのでカオスルーラーの効果がまともに通ればリソースで圧殺できる可能性が高まり勝ちがみえます。その上カグヤと合わせて出す場合と違って応Gの効果が発動するので能力に直接チェーンするうららやバロネス、キングジャッカル等の妨害を無視しながら着地させられます。後2者は攻撃力3000の戦闘で排除できるので実質1アド取りつつ1妨害踏む形になります。アルファパンクラ以外に貫通する手段が増えました。最高です。
もちろん増Gサーチも無事に通れば最低でも1:1交換がほぼ確約されるカードなので、ゴミを消化しながら勝利が見えてくるだけのアドが稼げます。最強です。
烙印デスピア相手にも、負け筋の多くはリソース勝負についていけずキルもとり切れずに押しつぶされることなので、リソースが増えるカオスルーラーは強力です。もともと不利な相手なので相手の展開についていける時間が1t延長する程度だとしても貴重な時間です。
海外で禁止されるだけのことはあります。
3.副話術士クララ&ルーシカの採用
応戦するGを紙にしない要員その3です。
ダメ押しの1枚です。
これ自体は当然何もしないどころか戦闘ダメージをもろに受けるへっぽこなのですが、相剣等を相手にそれなりの枚数こちらも生物を消費して盤面を捲ったあと返しの相手の展開に構えられる手札誘発(増G)を用意できるか、攻撃力1400の実質バニラを一体棒立ちさせてるかでゲームが変わることが多々あったので採用です。
相剣やエンディミオン相手にはまあまあ強いです。もともと相手の妨害を踏み散らかすだけならさほど高い手札の要求なしに可能なことが多いデッキなので、次の相手ターンの展開に対する妨害が確保できていれば一気に勝ちが近づきます。
4.銀河眼の光子卿の採用
烙印デスピア相手にアーゼウスが何の足しにもならないので妨害枠として採用です。
能力の汎用性が高いので相手に投げつけられた増Gを無視できないときにも出せます。
アトラクターや応Gがない状態でミラジェイドが着地した状態で、追放能力でアルビオンを落とされつつミラジェイド本体はアルファやカグヤで処理出来た際に無駄なく2妨害出来て一番輝きます。
なんか限定的なようではありますが、こちらの生物の打点は全体的に高くミラジェイドの戦闘破壊をちらつかせ発動を強要することは、アルファを後回しにすればそれなりにある状況です。
後述のFAフォトンドラゴンを重ねることもできるのでサイファードラゴン不在の穴をうっすら埋めてくれます。
5.FAフォトン、サイファーブレードの採用
ペンデュラム系デッキ、特によくあたる妨害の大半がキングジャッカルのあいつらを相手にしたとき、アルファやパンクラトプスが妨害を踏み抜いていくので戦闘破壊を介せば突破することは妨害数の割には楽なのですが、当然のことながらペンデュラムゾーンにカードが残っていれば元の木阿弥です。
いままで戦闘後の妨害と言えばサイファードラゴンからのホープ、あるいはサイファーブレードによる盤面一層がありましたが応戦するGのためのリンク生物を積んだ都合で枠がありません。
幸いなことに光子卿がギャラクシーアイズモンスター扱いなので、戦闘後のメイン2からペンデュラムゾーンのカードを破壊するためにFAフォトンとサイファーブレードを採用しました。現環境ではなかなか悪くない感触です。
6.それ以外のexデッキのカードたち
カオスルーラーは通れば大体勝つのでメインのカードから出せる可能性があるなら入れたい生物。
仙々はエルドリッチ対策として多用していて、今月はさほどエルドリッチがいないのですが、中速デッキが多い関係上墓地から復活出来てリソースになる、墓地利用をけん制できるところが刺さる機会が多いので続投です。
ファイナルシグマはふわんだりぃず対策?です。まあヴェーラーが減っているので着地できるかどうかはちょっと厳しいですが。先月よりはふわんだりぃずが若干多くみられること、メタビ系カグヤを爆散させられることから採用です。
ラビオンヌメロンとディンギルスからの連続エクシーズはいつものパッケージです。烙印デスピア相手に撃つ機会がなかなかないといいつつも、それ以外のアーキタイプも多数存在してそれらには有効に使えるので頼れるパッケージです。
7.アトラクター、psyフレームギアγの採用
何をいまさらという気もしますが。
対烙印デスピアに限っては、アトラクターは応Gと違って後が続かないため言うほど強くない気もしますし、γも基本的に止めたい部分には墓地送り(あるいは追放)時の効果が被ってきて当てられず、結局アルベル君にぶつけるぐらいしか使い道がないということで一時抜いていました。
とは言え当たる相手は当然烙印デスピア以外にも多くいますし、デスピア相手でも他により良いカードがあるというだけでどうしようもないほど使えないというわけではありません。その他大勢のアーキタイプ相手への強度を確保することを期待しての採用です。応Gなんて不純物が入ってる以上なおのことです。
これらを変わらず積んだうえ応Gをねじ込んだ都合、デッキ総数が太りつつありますが応Gは実質キャントリップなのでさほど影響はないはず…?そうだといいという願望です。
結局デスピアだけガンメタしても確実に勝てるということはまずありえないですし、その上で他の相手にコロッと負けてしまってはしょうもないので採用してよかったと思います。
8.小夜しぐれの採用
こちらがアトラクターや応Gを多用している都合上、全部エフェクトヴェーラーでは腐ってしまう可能性が高まります。また烙印デスピアに限っては開幕や赫でスタンバイ中やこちらのターンに生物を捻りだしてくる手段があるのでそこをカバーするために採用です。
こちらのターン中に赫からキマイラssはよくある妨害ですがそこにしぐれを当てらればバーンダメージ込みで削り切るハードルが大きく下がります。
応G、アウス等のターンスキップで誤魔化している状態から一気に戦線が崩壊する原因の多くはこちらのターン中に撃たれる赫の烙印がきっかけなのでそれに対応できる上、トップデッキからでも機能するしぐれは現環境では有力な誘発一つになると思います。
とは言え烙印デスピア以外の相手にはやや使いづらさも目立つので、ヴェーラーと合わせて2:2採用です。
9.接触するGの不採用
アウスや応Gからの選択肢として1枚あれば強いと思っていたのですが、回しているうちに抜いてしまったカードです。
めちゃくちゃ偏見で物言うことになるのですが(1から10まで個人の感想です)、MDのランクマで当たる烙印デスピアユーザーの多くはリソースを切らさないことより赫で最大効率を叩き出すことをひたすら目指しているような気がするので、接Gをあまり強く使えないように思われます。
戦闘破壊される前提の2t以降でも応戦するGをアウスからサーチしたくなるのもこれが理由です。赫を腐らせていれば勝手にゴミを抱えて死んでくれる目ができます。
鉄獣相手にも強いですが、強く使える相手が限定的なうえ効果的に使える状況が少なく応Gと違ってnsも困難なので適当に処理することも難しく不採用としました。
10.D.D.クロウの採用
前から幅広くまあまあ強くてお気に入りで入れていますが今月はデスピア相手にかなり強い誘発です。
赫からの展開の爆発力で崩されることが敗因として多々あるのでそこを確実にカバーできる上、ミラジェイド能力で墓地に落ちたアルビオンや魔法を回収しようとする悲劇の墓地能力も対処できます。
わらしでも似たようなことができますが重ね引きで弱いですし、対赫に限っては実物を追放できる方が後々効いてくることも多いのでこちらの方が好みです。
カオスルーラーで拾える可能性があるフリーチェーンの手札誘発というのもそれなりに優秀です。切り返しのきっかけとしてカオスルーラーは有力な手段ですが、その時の手札が打点に偏っているか誘発に偏っているかは当然まちまちです。
選択肢が増えることはそれだけ勝ちに直結すると思います(特に烙印デスピアが使用する赫の烙印がこちらのターン中に直撃すると盤面が即崩壊する可能性がありますし)。
サーチ手段がほとんどなく展開や妨害が基本的にアドリブだらけのデッキなのでなおのことです。
11.屋敷わらしの不採用
クロウを優先したのは先述の理由の通りでしたが、とは言え環境的にこのカードもかなり強く使えるとは思うので4枚目以降のクロウ枠で入れたいカードではあります。
不採用なのはただ単にデッキ総数が無節操に膨らむことを嫌ってのことです。叢雲起動4回を前提にしても、1枚デッキを減らせることが多い応Gが3枚入ってるのでもうちょっとデッキ増えてもいい可能性もあるので45枚目入れるなら多分わらしかサンダーバードにすると思います。
11.ダルク、バスタード、ミラジェイド、セレーネ、アクセスコードトーカーの不採用
雑にまとめていますが。
何がしたかったかと言えば単純な話なのですが、応Gやアトラクターの効果が適用されていない状態で、接触するGやヴェーラー、しぐれで烙印融合から出てきたルベリオンを止めてターンが帰ってきた場合、相手は悲劇から引っ張ってきた後続がハンドにいるのでターンのやり取りをするとこっちがじり貧で厳しいものの、相手の場に守備3000の突破困難な生物が守備表示で寝ていてキルもとりにくい、1t目なら1体で済むものの2t以降ならさらに相手の守備表示の生物は増えもっと厳しくなる状況を突破したくて採用していました。
(ルベリオンの時点で止めている前提なので)ダルクで相手のアルバスを釣って効果発動、相手の融合生物と合わせてミラジェイド(+追放除去1発)、ダルクをエンド叢雲から出していればダルクと合わせてセレーネ、アクセスコードトーカー(墓地にセレーネダルク)で相手の生物を4体除去しながら8300打点が立ちます。勝ち!!
まあ何がダメだったかというと、それだけ並べられる状況なら他に案外やりようがあるのと、相手の赫を一切ケアする余裕がないことが問題になりました。先述の通りみんな赫大好きですし、実際赫はめちゃくちゃ強いので本来であればこっちが撃ち筋を制限してやるべきなのにこちらから赫へのガードを下げては本末転倒でした。
決まった時の爽快感は凄かったんですけど気持ちいいだけでした。
戦闘後メイン2の展開からバックが割れるアクセスコードトーカーは対ペンデュラムでほしいことがある気もしていましたが、ダルクやセレーネで釣るものがいないせいで展開が上手くいかないことがあるため、より確実に展開できるFAフォトンとサイファーブレードに枠を譲りました。
ダルクはアウスのように1t目のミラジェイド受けで選択肢としてあっても(他の手札との兼ね合いで)いいとは思ったのですが、応G増Gパンクラ全部握ってることは少ないでしょうし、対烙印デスピアに限っては相手がこっちのターン中に好き勝手動こうとするので増Gが被っても最低限1:1交換は取れる程度に発動できる可能性が高く、またパンクラが2枚積めるようになったおかげで打点のサーチ先がその時点でデッキから消えている可能性も低くそれほどリスクにならないと感じたので、それならば確実に勝ちに貢献できる相手が一定数存在するファイナルシグマや仙々を優先しました。
3.ランクマ走り終えての感想とか新しいセレクションパックとか
MDから遊戯王を初めてから一番難しいランクシーズンだったように思えます。
ドライトロンが流行っていた時と天威勇者が流行っていた時もキツかったですが、とりあえず生きて帰ってくることだけ考えてれば明確な蓋が存在し、ある程度ゲームになっていた前者2つと異なり、蓋することが難しい上ss手段が多いのでラビオンヌメロンでワンショット決める機会もなく、しかもまともにやり取りをしていては絶対にリソース負けしてしまうので妨害の種類や枚数だけでなくキル速度、ライフカットの手段を同時に意識する必要がありました。そんな都合のいい手札が来てたまるか。
とは言えカードゲームする上でそういった要素は考えて当然ですしその辺りまで意識する余裕がようやくできてくる程度に遊戯王になれてきたというポジティブな感想を抱いてもいいのかも。適当言ってますが。
8軸カグヤのクロックパーミッション的な側面が強く出るマッチアップが多くそういう点ではちょっと楽しい環境だと感じています。それはそれとして烙印融合は滅びろ。
次のセレクションパックは氷水とマリンセスだとか。水属性推しと書いているのでサイコエンドパニッシャーは来なさそうです。結構クソゲー押し付けられそうであれも楽しみなのですがまだしばらく待つことになりそうです。
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