【秋天】東京2000mチャンミでアヤベさんを勝たせたい部【追込】
はじめに
この記事は、24年10月のチャンピオンズミーティングCLASSIC(3回目)にてアドマイヤベガでプラチナを狙う方に向けて書いたものです。おまけでちょこっと他の追込や対人についても触れたいと思いますが、基本はチャンミ本戦を想定しています。
参考のため今月のアルテミス杯で使用した個体を載せておきます。(チャンミとサ対もこれで行く予定)
自分が所属しているのがLoH特化サークルというのもあり、今月は元々手を抜く予定でした。
そのため因子周回は祖の親から含めても3回で本育成も一桁レベルなんですが、試している中でたまたま良い個体が降ってきて暇になったので、せっかくだからアウトプットの機会にしようと思い、思考をまとめてみました。
芝ローテで追込が2/18しか入ってなくてもよく継承したので、直親だけでも相性の良いキャラにするのはおすすめです。白も数面しか付いてないものを複数引っ張れてこれました。
前回のDIRTでは因子レポートを全て突っ込み、100回近く本育成したのに結局提出したのが無印UD個体だったので、改めてウマ娘はやる量と結果が比例しないなぁと思いました。
話が逸れましたが、特に最近のウマ娘は追込脚質があまりにも空気で、攻略動画等も先行差しについて触れたものばかりで情報が皆無と言っても良い状態が続いているので、追込育成で悩んでいる方の一助となれば良いなと思っています。
ざっくり環境予想
王手が有効なコースであり、ドンナ・フラッシュ・ジャンポケをはじめとした先行差しが特に多くなると予想されます。秋天ということもあって大逃げスズカもそこそこ見るかもしれません。他に強そうなキャラとしてクリオグリもいるんですが、こちらはあまり出てこなさそう。
中距離のため、決勝ではデバフ入り編成に当たる可能性も高く、自分もデバフを出す場合は後方条件のスキルは少し発動不安があります。特に渾身の足取りやワンチャンスは4~9位が条件なので、3位以上で終盤入りした場合は加速が何も出ないということも。
最近ドンナを勝たせるための大逃げ入り編成が流行っているので環境は追込にとってはかなり向かい風…
対処法は特にないんですが、後述します。
勝ち筋について
最終直線が525mあり、レース全体の1/4以上を占めており非常に長いです。
追い比べで獲得できるバ身は1.5~2バ身程度と弱めの金速度2~3個分にも相当するため、追い比べの有無が勝敗に直結しやすいです。
そのため「最終直線でいかに早く追い比べを出せるか」を目標にしてステとスキルを選択していきます。
特に追込からすると自分より先に前脚質に追い比べをされると置いてけぼりにされて負ける可能性が高いので、なるべく早く追い付いてそちらに混ざりに行くことが重要になります。
追い比べの発生する条件の1つに自分と対象の現在速度差が0.6m/s以下というものがあるので、各脚質のスパート速度を比較してみました。
各自参考にして調整していただければと思います。(1750/1300絶好調想定)
左秋◎追込 25.402
左秋◎進化府中差し 25.370
左秋◎差し 25.276
左秋◎探究心先行 24.901
追い比べが発動するとここから更に0.68m/s程度目標速度が上がるので、最終直線固有持ちの追込は既に追い比べを出している相手を対象に追い比べを狙うのも視野に入ります。
コース補正が無いこともあり、府中進化持ちのフラッシュがかなり強いので少し過剰なくらい終盤を盛ってちょうど良いくらいかもしれません。
加速どうするか問題
追込は王手が使えない関係上、最速加速が渾身の足取りしかありません。君臨どこ?
0.2m/s^2の0.9秒だけでは全く足りていないので、サブ加速を検討していきます。(パワー1600で脚色十分と渾身を前提に計算)
ちなみに、加速がこの2つのみだと最終直線入り後60mくらいは加速していることになるので、固有がそこそこ無駄になってしまいます。
主な加速の稼ぐバ身
アナボ(0.2m/s^2・2.4s・最速・6位のみ)→2.099バ身
ヴィクショ(0.2m/s^2・3s・17m遅れ・3~4位)→1.827バ身
起死回生(0.4m/s^2・1.8s・4~9位)→3.223バ身(最速)、1.097バ身(1/8)、0.093バ身(1/4)
ワンチャンス(0.2m/s^2・1.8s・4~9位)→1.815バ身(最速)、0.703バ身(1/8)、0.060バ身(1/4)
切れ味(0.2m/s^2・1.2s・5~9位)→1.370バ身(最速)、0.629バ身(1/8)、0.060バ身(1/4)
数字だけで見るとアナボが一番強いように見えますが、順位条件に難があります。6位の時点で厳しくね?ってのは当然として、デバフで順位が上がりやすい環境で6位になった時のみのケアをしにいくのは少しコスパが悪いです。
環境が純度100%の前一色なら積んでいたかもしれません。
逆にヴィクショはデバフ含め前に出過ぎた時のケアになるためだいぶ欲しい寄りです。因子研究が無かったのもあり相性の都合で泣く泣く切りました。><
残る候補はランダム加速のみですが、これも一癖あります。
見ての通り最速で出た場合は爆発的にバ身を稼いでくれますが、少しでも遅れると大きく効果が目減りしてしまい、最遅ではほぼ無駄撃ちに等しいです。
自分の作れるウマが周りと比べてあまり強くないという自覚があるなら一発狙いに賭けてもいいですが、自分はランダム加速は白に落として散らす方が好みです。また、ネオユニがタイシンと被る賢さなのもあまり嬉しくないポイントです。
また、今回は検証しませんでしたが自前で加速を持っているドゥラメンテや嫁スイープのようなキャラなら王道一途/正面突破も候補に入ってきます。
個人的には根性ファインを無理して入れるよりもオルフェから神速を取得してヴィクショを積むのが強そうには見えますが…
これに関しては編成の項でもう少し詳しく見ていきます。
継承の選び方
シナリオスキル等が取得できず、spの吐き出し先に苦労しがちな今回はここの選択が一番差が出るポイントだと考えています。
結論から言うと最優先が潮風で、その次にNemesisとVive la GOLD、余力があればヴィクショもちハレ鼓動etc…だと考えています。順に見ていきます。
今回加速が不足しているため、効果量があまり無駄にならずに確定接続する潮風(4-7)はとても強いです。具体的には約0.9バ身稼ぎ、バルカローレなどの一般すごく固有の1.5倍ほど強いと言ったら伝わるかと思います。
数少ない最終コーナー固有であるNemesis(4-7)やVive la GOLD(5–9)も接続が狙いやすいスキルで、ともに追い越し対象を取る条件がありますが、潮風が無条件で発動してくれるのでこれをトリガーにしてかなり狙いやすくなっています。出遅れて3つ全部発動すれば0.55接続です。夢があり過ぎる。
また、脚色十分の時間が短かったり渾身が不発したり等した場合、これらのスキルの収益はさらに伸びるので加速が下振れた時に補助してくれると主張できないこともないかなと思います。
ヴィクショ(3-4)は先述した通りで、もちハレ(4-9)は加速区間中に少しでも早く現在速度を上昇させ、追い比べに混ざりやすくしたいという観点で優秀です。後述しますが、昂る鼓動と似た役割を期待するスキルとなります(ただし昂る鼓動は加速区間が終わっても効果が持続している可能性が高いです)。
もちハレは接続スキルと同様加速区間を少しだけ短縮してくれますが、加速スキルの代替として考えてはいけません。
最終直線すごく族は無難に強いので、キャラ資産と相談して枠埋めに入れると良いと思います。
特に追い比べ環境では最終直線でアドバンテージを稼ぐのが重要になりますが、アドマイヤベガは進化スキルと固有で最終直線速度(最終直線入り直後に発動する固有と、ラストスパート区間前半で出る疾風怒濤)を2つ持っているので、他と比べて優先度は低くなります。
そもそも追込の時点で追い比べ環境においては多大なアドバンテージがあります。フラッシュのせいで霞んでますが…
それでも追い比べが終わった後に出てくれる鼓動や真髄体はやはり同格以上の時ほど強さを感じるので、気持ち的にこの辺りは厚くしたいですね。
Shadow Breakは最終コーナーで発動可能かつすごく族ですが、終盤入り直後に追い抜いてしまうと効果量が丸ごと無駄になってしまうので博打要素が強めです。他にめぼしいスキルが無ければ取得しても良いでしょう。
中距離で最強なネオユニやジャンポケの固有が入らなかった理由ですが、今回のコースでは発動位置が3角付近になってしまうため、そこで誰かを追い越すような動きを取ってしまうと最終直線で外に膨みやすいからです。
外に膨らんでしまうとロスが大きいのは当然ですが、それに加えて追い比べする対象も取れなくなってしまう可能性が高く、できるだけ避けたい動きになります。
最終直線での外への膨らみやすさは最終コーナー突入時に最内からどれだけ離れているかでおおよそ決まってしまうため、これらに限らず3角で発動するようなスキルは避けた方が無難かと思います。型破り単体くらいならそこまで影響ないかもしれませんが…
逆に先述した最終コーナー固有組は膨らみにくい上にそこそこ中盤で走った後に接続もするから非常に強い、ということになります。とはいえ、中盤ランダムスキルやコーナースキルが3角で一気に発動することもありますし、飛ぶ時は飛びます。
逆にアドアスとか出しまくっても、都合よく自分の外側にウマ娘がいてブロックしてくれた場合は内を突けたりもします。外に膨らんだ後方脚質同士で追い比べして勝つ展開もそこそこ見たので、割り切ってひたすら効果量の高いスキルを取得するのも一つの選択肢です。
向こう正面で発動する中盤速度としてはマベサンや正月ダイヤなどがありますが、相性がそんなに良くない上、効果量や条件も渋めなので最初の3つを優先して取るのが良いと思います。今回は東京2400mみたいにギアのために終盤入りまでにできるだけ順位を上げときたいわけでもないので…
以上を踏まえて、現実的には4-5継承を狙うことになるでしょう。
サポカ編成と目標ステータス
目標ステータス
理想:1800-900-1700-1300-1350
現実:1750-850-1600-1200-1250
スピード以外のステに割と余裕があるのでスピ因子を12くらい用意して1800↑を狙えたら強そう。
脚色十分の効果量を少しでも増やすためにパワーもカンストを狙いつつ、賢さもなるべく上げたいです。
根性はどうでも良いことはないんですが、割とどうでもいいです。
一応追い比べの効果量は上限突破分を半減せずに根性を参照しますが、頑張って1700まで上げたとしても収益が劇的に変わるわけでもないので基本はスピパワ賢さ優先です。
今回スティルやオルフェのおかげでかなりスタミナに余裕があるので、スピ因子は入れ得でしたね。
※24/10/24追記
追い比べに関してですが、上限突破分を半減せずに計算に用いるというのは間違いだったようです。指摘していただいたじゃすみんさん、ありがとうございました。
サポカ編成
スティルオルフェ理事長ニシノタイシンまでが確定枠として、@1をどの属性にするかは個性が出る所ではありますが、まあスピ2か賢2の二択でしょう。
理想は下の画像の編成かなぁと思います。
サポカから欲しいヒントが多過ぎたため、自分は泣く泣く3凸フラワーの代わりにパワアマを入れて育成しましたが、spボ2を加味しても完凸持ってるなら普通にシナリオリンクによりヒントレベル最大でスキルを潰せるフラワーを使った方が良いです。何より、めちゃ強いハヤテ一文字が取れません(泣)
オルフェのヒント性能が低いのが悪いんだよ…
今回賢さネオユニやジャンポケ、ドゥラメンテなど色々検討しましたが、ワンチャンス切れ味中直をヒントで持ち、昂る鼓動も取れるジャンポケが一番優れていると判断しました。
スピボ3は半分腐っていますが、spボ1やレスボ10は普通に現代でも優秀です。切れ味も発動率は低いですが、加速の弾は1つでも多い方が嬉しいです。
もちハレの部分でも触れましたが、自分より前で王手で加速している相手との追い比べに参加するためには接続・加速・速度スキルなどで終盤始めを補強する必要性が高く、使えそうなスキルがジャンポケに集まっていたため都合が良かったです。
ドゥラメンテはネバギバくらいしか良いところがなく、今回中盤力を高めても加速が出なくなって逆に損をする可能性もあり、終盤力を高める方が勝ちに繋がりやすいと感じました。
もちろん大逃げドンナを意識するならひたすら中盤に寄せた方が結果は出やすいですが、大逃げは元から無理よりなのでわざわざ大逃げまで用意してくるガチ対面を意識するより、他の先行差しをどうするか考えた方が総合的な勝率には反映されやすいです。
ただ誤解して欲しくないのが、終盤スキルは安定して収益を見込めるというメリットこそありますが、基本的に中盤スキルの0.8倍弱いので、終盤特化キャラが中盤火力が高いキャラと真っ向勝負してもまず勝てません。
スキルの総利益だけで見るなら中盤スキルをできるだけ取った方が良いのは確かです。PDMが存在しない逃げはこれしても許されがちです。
特にチャンミ決勝や試合数が少ない大会のような一発勝負では、まだ勝てる可能性のある対面を引いた時に確実に勝ち切れるような一点特化した戦術を押し通す勇気も必要になってくると感じています。
違うゲームにはなってしまいますが、YCSJにおいて真竜やふわんのような先攻番長寄りのデッキがよく選択され、結果を残していることと考えは似ていると思います。
話を戻します。ネオユニは起死回生が魅力的でしたが、ヒントが中盤スキルに偏っているので対人を意識したビルドにするならアリ、くらいの感触です。
ランダム加速にしても、起死回生1本に賭けるより切れ味も用意してやった方が安定します。
タイシンを抜くと相応に完成度が下がってしまうので、基本は賢2で育成するのがオススメです。
オルフェを必須枠としているのは渾身の足取りで因子要求値が下がるのもありますが、他に候補となるファインやヒシアマゾンはヒントがほぼ使えない上に金スキルも今回あまり必要としていないものなので必然的に選択肢から消えたからです。
強攻策もスキルとしては当然強いんですが、神速も強いのでわざわざオルフェ切る必要はないかなと…
神速は中盤で出れば強いのはもちろん、追い比べした後の終盤力勝負、追い比べに参加するための補助、Nemesisなどのトリガーになりつつ接続する可能性もあるなど、直線スキルと同じように基本どこで出ても嬉しいスキルになっているのが偉いです。
先行差しでもsp盛るためだけにファインを使うより、神速取った方が全然強そうです。
怜悧清澄と本能の解放どっち?
本能の解放が発動すれば強いのは確かですが、200mで発動する速度が欲しいならよりコスパの良い勝利の鼓動がありますし、そもそも追込で追い比べを出せた時点でかなり勝ちに近い状況なので3.5%回復も付いてる怜悧清澄の方が流石にバリューが高いです。
そもそも追い比べしないと収益ゼロになるスキルなのに、怜悧を取らなかったせいで追い比べを狙える位置まで上がれなかった…なんてことになったら本末転倒です。
めちゃくちゃ強いウマを作れる前提なら本能もアリなのかな?ちょっと分かんないです。
ちなみに2段階目で上を選べば怜悧を取りつつ、むきだしの情熱のヒントが手に入りますが、基本的にそこまでして取る価値は無さそうです。
正攻法(1-5)は必要?
無理して中盤の位置取りを上げる必要性は薄いため、優先度は低いです。
こういった発動位置がランダムで順位条件のあるスキルは、レースが始まる前にあらかじめ設定された発動判定のある地点を通過した時に順位条件を満たしていなかった場合、あとで5位以上になってもそのレースで出ることはないので、中盤最後の方に順位を上げて接続を狙う、みたいな動きは出来ないため注意が必要です。
時中の妙とウママニアは弱い?
時中の妙はシンプルに効果量が低く、ウマ好みも半分くらい無効になるのでコスパは決して良くないですが、今回普通にspが余るので大体取ることになると思います。勝敗への影響が最も低いスキルではあるので、ヒントレベルが低かったら全然切ってOKです。
中距離直線、◎にすべき?
光芒一閃で止めるのがおすすめです。
チーム編成の候補
①:逃げデバフ/先行デバフ/追込
今回イチオシの編成になります。
相手の幸運先行/幸運差しの上振れを防ぎつつ、対面に逃げを引かなかった場合、相手の先行以下をPDMで下げてバ群を圧縮できます。
こうなった場合、中盤力で差が付きにくく、終盤力が高い追込にとって有利な展開になりやすいです。
ポッケとネオユニはポジキ区間後に大きく位置取りを上げるタイプなのでそこまで効果はないかも…
もう1人のデバフは追込でも良いんですが、疾風怒濤の発動条件に「終盤以降、自分が先頭と最後尾の間で後ろ50%以降の位置に一瞬でも存在している」があるのでそれの発動を狙って先行にしています。
基本アヤベさん以外の後方脚質は気にしなくてOKです。また、デバフは基本パワー低めにするのがおすすめです。
②:逃げデバフ/差し追込/追込
後方脚質を増やして、追い比べの弾を増やしにいくのもアリです。アヤベさんの場合はギムレットなど、似たような挙動を取りそうなキャラを相方にするのがおすすめです。ポッケならネオユニと組めば仲良く大外飛んで追い比べしそうですね。この持ち方ならアナボも若干肯定されますし、1エースのリスクを許容できない人もニッコリ。
③:追込デバフ/追込デバフ/追込
大会等で対面に大逃げを引く前提なら、この持ち方が無難ではありますが、当然毎回逃げを引くわけではないので自分で逃げは1枚出した方が良いかなぁ、と思います。本当に無難なのか?
何より相手の幸運先行差しの上振れを許してしまいますし、追込9とかになったらスタート時間の運ゲーになります。
1位で中盤にリードを稼げれば、加速が出ないとか追い比べしないとか関係なく普通に独走して勝ってしまいますからね。いくら最速加速で3バ身稼ごうとも、元から4バ身離れていれば結局追い付けないということです。
追込で固めるメリットもあって、デバフだらけになった場合は相手の順位条件のある差しのスキルを不発させることができます。
④:逃げデバフ/逃げデバフ/追込
①と比べ少しバ群が伸びてウマ娘同士のスペースが開き、団子が解消されるので、中盤のブロックリスクを下げられるというメリットがあります。
逃げデバフは通常アイネスを採用する人も多いと思いますが、終盤力勝負を仕掛ける追込としてはなるべく終盤に独占力を撃ちたいので、いつもの5人組を使うのも全然アリです。
というわけで①が基本的におすすめです。他に何か良い候補があれば教えてください。
実際に走らせてみて
以上の考察は、机上で30分ほど考えた後にシミュレーターを軽く回しただけのものですが、個体ができてからルムマで走らせてみても概ね期待した通りの挙動をしてくれていたので、因子を修正する必要もなくまあ良かったかなと思います。
というか考察を始めた頃にはメタの中心となりそうな大逃げ先行、ポッケフラッシュ等々既に出回っていてこれ以上考えても何も出てこなかった。
サボっちゃいましたが、追い比べなどはもっと実地検証すべきだったかもしれません。
そもそもレンタル本育成前提だったので取れる選択肢も限られていました。(ヴィクショや凱旋門ゴルシ固有が取りたくても取れなかった理由)
予想と違った・漏れていた点としては、デバフや後方脚質が少ない分布では向こう正面後半〜3角付近で下振れた先行を追い越そうとして外に膨らむこともそこそこ見受けられました。大逃げを抜くのが遅れても同じことが起こります。
また、最終コーナーで内を突いた場合、同じく内を走っている前のジェンティルドンナにブロックされ続けて負ける展開も何回か遭遇しましたが、事故のようなものなのでどうしようもなさげです。
対人レベルだとデバフも多く、相手の個体も強いのでこういったことは起こりにくいですが、チャンミでは負けに繋がりかねないのが今回の後方脚質の難しいところだと感じました。
おわりに
最初にも書いた通り、追込脚質は攻略情報が少ないため、適当に強い人の真似をして誤魔化すといったことがしづらいです。
そのため、いつもは自分1人でどうするか考えていましたが、たまには他の人の意見も聞けたら良いなと思い、今回のnoteを書いてみました。
何か疑問点や、ほんとぉ?と思った点があれば遠慮なくXのリプライやDM等にて指摘していただけると幸いです。
逃げ脚質は自分でレース展開を作りやすく奥が深いため愛好家が多く、積極的に攻略情報を発信する方や逃げ3縛りをしている方もよく見かけますが、追込も同様のコミュニティができたり攻略情報がもっと共有されるようになれば良いなぁと思います。(貴顕微粒子ヴィットーリアあたりが必須という情報は当然のように共有されているのに、Nemesisあたりをおすすめしてる動画は全く見かけず…)
どんなに頭の良い人でも、自分1人だけで考えていると思わぬ見落としがあったり、練習もバイアスをかけて見たりしてしまって誤った結論に辿り着く可能性が高くなると思っているので、複数人が集まって意見を交わせる環境があるのは勝つ上で重要だと考えています。
賢さタイシンというカードの登場で育成難易度は大きく下がっているはずなので、今まで敬遠していた方もぜひ追込を一度使っていただければ嬉しいです。
こんなこと書かなくてもエリ女で増えそうです。
宣伝
自分が所属しているサークル〈アナコンダ〉は、LoHの攻略に特化しており、メンバー間で考察や因子等が積極的に共有されています。
96傑を目指したいけどどうやって取り組めば良いか分からない…という方におすすめです。先述した通り複数人で集まって考察できるのは大きなメリットです。ファン数ノルマもなく、加入は月中いつでも可能なため興味のある方はぜひ。
おまけ
対人用に下の個体を一応用意してみたんですが、予選で後方脚質を多く引いたため使うことはありませんでした。終盤を起死回生に頼りすぎな感じがするのでネオユニ型はやはり難しそうです。というかこの型にするならルミナス含め序盤スキルも欲しいし差しにした方がいいかな…
あと敢えて載せませんでしたが、対人だと貴顕も選択肢ではあります。凱旋門ゴルシの枠と入れ替えだけど因子作成コストが…
note書く前にはもっと色々考えていた気がするんですが、文章に出力できたのは以上だけになってしまいました。普段から気になったことはメモを取った方がいいですね。もはや忘れたことすら忘れている物事も非常に多い気がします。
また冗長になるから端折ってしまいましたが、例によって思考の一番大事な部分が行間に飛んでいってしまっている気がします。攻略を意識すると内容が丸くなってしまうのは仕方ない。どこかでそのような部分も触れられたら良いなぁ。