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ShadowverseEVOLVE 創世の夜明け環境 薔薇エルフ

こんにちは、彼方っていいます。


DCGをリアルカード化するというかつてない試みから品薄、それによる暴騰など多くの側面から話題になっていたエボルヴですが1弾環境も終わりに近づいてきました。


かなり楽しませてもらったので自分用のメモとして構築や考え方等を書き散らしていこうと思います。




前半は最終構築、後半は構築の変遷と環境の変化について軽く書いていこうと思います。

プレイについても詳しく書こうと思いましたが残り一週間程度しかないので触れる程度にします。












・戦績

左遷されてしまったので福岡で活動してました


参加9回 優勝3回 2位3回


どの大会にも片道1時間以上かかるうえにコロナにもかかってしまい参加数が限られている中ある程度勝ててたのでよかったです。


福岡は結構定員割れする大会もあったので数字はあまり参考にならないかもですが…














・最終構築

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今期最後の優勝構築

画像とURLの構築は少し違いますがURLのほうが本命です。

画像は優勝した時カード持ってなかっただけ





・相性



有利 B 超越W N R 

五部 D 秘術W



創世の夜明け環境がとてもバランスのいい調整になっておりマッチングした時点で絶望するほど相性の悪いデッキは存在しなかったです。














・採用カード


・ウォーターフェアリー

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言わずと知れた最強カード


リソースを減らさず雑に切れる、1tで置けば最低限2tの動きまで見える、打点稼ぎに大きく貢献する、《エンシェントエルフ》の対象にとりやすい等言い出したらきりがない


終盤腐ることを加味しても入れるメリットのほうが大きい 3確





・ベビーエルフ・メイ

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《エンシェントエルフ》と組み合わせることで爆発的な除去性能を誇るイカれカード


とにかく他カードとのくっつきがよく小回りが利くがエボルヴは標準スタッツがアプリ版より高いため単体での仕事は期待できない 2~3





・フェアリーサークル

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あまりにも強すぎるので説明不要 3確





・収穫祭

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エルフの貴重なドローソース


《エンシェントエルフ》とのシナジーはもちろん終盤でも腐らない良デザイン 3確







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ヤバいことしか書いてないのにエボルヴは立っているフォロワーを殴れないのでヤバさマシマシになってしまった


フォロワー置いてくる対面には立てとくだけで自分の動き通しやすくなるしそうでない対面にも体力の高さから最低限の打点は出せる


ドラゴンを重く見た構築なので2で落ち着いたが今後も使用する機会は多いだろうし3枚集めときましょう


・エンシェントエルフ

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前述した《ベビーエルフ・メイ》や《収穫祭》等と極めて相性がよいうえに後述する除去付きフォロワーを回収し再利用できる


単体での性能も高く、序盤は高スタッツの押し付け、中盤は他カードとのコンボ、終盤は疾走ケアといつ引いても強く使えるのも魅力 3確





・エルフプリンセスメイジ

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エルフ随一のバグカード 1枚引けば有利、2枚引けば勝つ


リソース補充、先3で置いて除去の強要(あまり好ましい動きではない)、進化→展開、コンボ稼ぎ、その他妖精フォロワーを弾とするフォロワーとのシナジー等非の付け所がない 3確





・ノーブルフェアリー

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ドラゴンに対して強く出れるカード


比較的軽い動きで大型フォロワーを除去しつつ守護で疾走をケアできる


他カードとのくっつきもよく特に《ローズクイーン》着地ターンに《ローズクイーン》→《薔薇の一撃》→こいつで宴


前述した通りドラゴンを重く見ているので2枚採用しているが都合よく引かないと強く使えない上にリソースを大きく消費する 自由枠 0~3






・ローズガーデンキーパー

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やっていいことと悪いことがあるだろ


ファンファーレが強力なカードの多いこの環境でのバウンスは刺さりづらいように見るが1枚で約1ターン遅延できるこのカードが弱い訳がなかった
なぜか進化時にドローもついているのでいつどんな状況で引いてきても強い



これはエボルヴというゲームの性質上の話になってしまうのですが生き物を出しながら面を開けれるカードがとにかく強いので入れない理由がない 3確





・ウルズ

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《ローズガーデンキーパー》と同じく生き物を出しながら面を開けれるカード


進化権を使用しなくても最低限の仕事ができる点やラストワードの効果を無視できる点、多くはないが相手の《薔薇の一撃》を消滅させたりEXエリアに直接干渉できる点が特に優秀 今後EXエリアを使用する強力なカードが登場したらさらに評価が上がるであろうポテンシャルも◎


ウルズをを6枚採用できるのでエルフが一番強いです 3





・エクスキューション

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一発で変換できないのマジでムカつく

《神域の守護者》等アミュレット対策で採用


都合の良いカードなので正直あまり必要性は感じていないが割ってしまえば大きく遅延できるのとクイックであることとマリガン含め探しに行く動きという選択肢を増やすために1枚採用 自由枠 0~3





・フェアリービースト

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先攻最強 除去されなかったら勝ち


貴重なドローソースであり高いスタッツと回復までついてくるやばやばカード


起動効果のため生きている間は永遠にアドバンテージを稼ぎ続けることができる上にライフ20からでも1殴りで《薔薇の一撃》ラインまで押し込める攻撃力が優秀 


たまに減らしてるリスト見るけどマジでありえない 3確





・ロビンフッド

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《フェアリービースト》と同じく先攻最強、生きている限り永遠にアドバンテージを稼ぐフォロワーなので除去の強要も可能


5tで出しても6tで出しても強く、前述した生き物を出しながら面を開けれるカード+《フェアリービースト》やロビンフッドのダメ押しで押し切れるゲームもしばしば 自由枠0~3




・フェアリープリンセス・アリア

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展開とリソース補充と除去を1枚で同時に行えるため除去を強要しながらリソース差を開き面も取る押し付け性能が魅力的


エルフでは珍しく1枚で最大値を出せるカードなのでトップで持ってきても強く使える このデッキの核


7tで出すなら1面開けておきましょう 3確






・ローズクイーン

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出せば勝ちor爆アド確定の最強カード 
他クラスにはない圧倒的フィニッシュ性能を持つ  

《薔薇の一撃》は打点を刻めるため器用な運用が可能だが《薔薇の一撃》以外に即打点を出せるカードは採用していないので除去に使うのは想像してるよりずっと弱い動きになるため注意が必要


ゲームの最終到達点はこのカードであり序盤に複数引くリスクより1枚も引けないリスクのほうが圧倒的に大きい 3確




















・不採用カード


・ベルエンジェル

1面埋まる点、能動的に運用できない(択がうまれない)点が気に入らず不採用にしたがドローカードの少なさをある程度補えたりコンボ稼ぎにも使えたり《エンシェントエルフ》の対象になれたりかなり器用に運用できる 




・自然の導き

確実に強いカードだがそもそも構築のコンセプトとマッチしていない点、現状回収してすぐに強い動きができるカードが《ベビーエルフ・メイ》と《収穫祭》のみである点、トークンを手札に回収できないルール上アプリ版ほど器用なカードではない点により不採用 


もちろん除去付きフォロワーを回収できる札としては《エンシェントエルフ》より高性能だが総合的にみるとやはり《エンシェントエルフ》のほうが強かった

《クリスタリアプリンセス・ティア》が登場すればおそらく構築に入ってくるため今のうちに買っておきましょう







・リノセウス

構築にマッチしていない点、アプリ版とは異なりリノ回収リノができない点、《フェアリーウィスプ》を回収してもプレイ回数が伸びないので打点が伸びない点、体力1の疾走がエボルヴのルール上脆弱すぎる点により不採用


採用していた時期もあったが疾走より除去に切りがちであるうえにエボルヴデッキを圧迫する、さらに進化しなければならないのでたとえ何度回収しても1試合に3回しか運用できないので強いと感じなかった


今後コンボを活用する強力なカード、あるいはプレイ回数を大幅に稼げるカードが登場すれば輝くので今後に期待







・根源への回帰

確定除去orドローロックを押し付ける強力なカード
コンボ5の爆発力も魅力的

個人的にも好きなカードなので採用したいが同じ除去ならフォロワーのほうが強い点、横展開するデッキがいない点、フォロワーすべてをデッキバウンスしても展開系デッキはトークンを多用しているためあまり強くない点により不採用









・ルシフェル

これ入れて勝ってる人 引きがいいだけです










































・プレイング

創世の夜明け環境も残すところあと10日程度なので各対面のケアライン等詳しくは書きませんがここだけは意識しないと勝てないとこだけさらっと書きます。







まず《ローズクイーン》着地までに各対面共通でライフを15(可能であれば12)まで削っておくことを最優先に立ち回ります。


フォロワーを当てれば除去できる状況であえて立てておく、序盤に《ウォーターフェアリー》や《フェアリー》でビートするなどして必ず15まで削っておきます。

ライフが15以上ある状態で《ローズクイーン》着地ターンになってしまった場合、2枚目の《ローズクイーン》+フェアリー生成カードor相手の除去こぼれが必要になり勝ちが遠くなります。




またこのデッキは基本的にデッキの上から20枚程度しか見れない&シャッフル不可なのでマリガンで返してしまったカードはその試合で引ける確率が下がります。エボルヴは全マリガンorマリガンなしの選択制なので返す対面のほうが多いですが《ローズクイーン》を返す際は注意が必要です。




エルフは他クラスと比べてドローできるカードが圧倒的に少ないです。

そのため常に手札が枯渇しないことを念頭に置いてプレイする必要があります。

《収穫祭》や《フェアリービースト》、《ローズガーデンキーパー》は数少ないドローカードなので《エンシェントエルフ》やその他バウンスとのシナジーを重く見たり、なるべく除去されないように雑に切れる《ロビンフッド》等中型フォロワーを切った後《フェアリービースト》を着地させるようにしたり、意識してコンボの発動を狙ったりしっかり考えてプレイする必要があります。







当然のことしか書いていないですがデッキパワーもそれなりに高くリソース維持の感覚さえつかめればある程度の出力は出せるデッキなので問題ないと思います。


















・構築の変遷


・初期

サンプルリスト


環境初期は事前評価の高かった《ティターニアの妖精郷》を主軸としたビート寄りの構築でした。


・ティターニアの妖精郷

置くだけでバフが乗り本来スルー出来るはずの《フェアリー》のスルーにリスクを背負わせることができゲームメイクも簡単になるうえに《エクスキューション》で割られても痛手にならない強力なカードですがどうしてもデッキパワーをこのカードに依存することになってしまうため引けなかった時が絶望的です。


また軽コストでドローできるカードが《収穫祭》と《ベルエンジェル》しかおらず、どちらも面を埋めてしまうため泣く泣く《フェアリービースト》を採用しているのも弱いです。

このころは周りも試行錯誤で環境もクソもありませんでしたがこのデッキより速く確実で事前評価も高かったアグロナイトメアが弱かったので当然この型も弱かったです。


ただ《ティターニアの妖精郷》や《ブレスフェアリーダンサー》も書いてあることは強いので次弾以降に期待







・環境中期

環境中期ではランプD、超越W、アミュレットBが多かった印象です。


ランプDは不利対面でしたが超越W、アミュレットBは取れる構築を使ってました。

採用カードも最終構築と大差なくあまり言うことがないです…









・後期

後期は最初に貼った構築を使いました。

超越W、アミュBが数を減らしましたが依然ランプDがトップメタでありランプDを重く見た秘術W、薔薇Eが増えた印象です。

薔薇Eも《ノーブルフェアリー》や《エクスキューション》、《ウルズ》等確定除去を増やすことでランプDとも渡り合えるようになりました。






















・最後に

全体的にきちんと調整されており初期から後期までずっとメタも回り続けていて楽しめました。

紙のゲームだと触るのに抵抗があるかもしれませんがゲーム自体はとても面白いので触らないのもったいないです。
友達とトライアルデッキ買って遊んでみるだけでもいいので是非一度触ってほしいです。

カードはネットで買えるし身内以外の相手が欲しくなったらTwitterの‘‘まともに話せそうな‘‘FFとリモートすればいいのであの忌々しいカドショに行かなくても十分楽しめると思います。

質問やアドバイス等ありましたら(@KanataNatsuzora)までお願いします。

それではまた

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