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最近の自作のゴーストに想う、ずっと寄り添えるゴーストのこと

この記事は、伺か・伺的 Advent Calendar 2024 第二会場の 6日目の記事です。5日は ぽんぽこ太郎 さんの 「初心者が一通り作ってみた際の色々。」でした。

こんにちは。ななっちです。
ななろだとかがほめられたのでちょっとうれしいです。

今まで技術やツールのことばかりを書いてきたアドベントカレンダーですが、第二会場が開いていたので飛び込みで、ゴーストの内容など創作的な方面から記事を書いてみようと思います。

ゴースト「ユグドラシルチェリィ」は、ランダムトークをしないことなどいろいろと割り切ったユーザラブなゴーストです。ユーザさん(と自分)に長く寄り添えるように、という想いを込めて作りました。
(尚、画像からわかるかもしれませんが様々な個人的なヘキを詰め込ませていただいたゴーストのため万人に受けるものではないと思います。インストールされる際はご注意ください。)

ユグドラシルチェリィ

私はこのゴーストを作る際に「飽きずに立たせたままにできること」を重視しています。

では、立たせたままにしようと思わなくなってしまう理由は何にあるのでしょうか。それは「同じトークを何度も目にすること」だと考えました。

そこで「ユグドラシルチェリィ」ではそういう風に感じられる要素を極力抑え、「寄り添い」のゴーストにすることを目指しました。この記事ではそれを目指すために気にした3つのポイントを紹介してみたいと思います。

もし、似たような方向性や思いのゴーストを作りたいと思ってくださる方や、こういう価値観のヤツが1人はいるんだなぁーと思って興味を持たれた方は、癖のある対応・つたない内容ですが読んでみていただけると嬉しいです。

印象に残らないトークを心掛ける

これはゴーストが自発的に喋る内容の一例です。悪く言えば中身のないトークです。でも、中身がないほど頭から離れやすく、ある程度は何度も発生する会話として自然です。印象に残らなければ「何度も見たな」と思いにくく、飽きにくいように思いました。

無視時

ゴーストが自発的に喋るのは、悪い言い方をすれば内容を「押し付ける」形になります。このゴーストは作業をしているとき、ちょうどいまこのnoteを書いているときなどでもストレスなく立たせたかったので、これくらい簡素な内容のトークがちょうどいいなと思いました。

逆にしっかり話を聞きたいような場合のトークはさわり反応だったり、メニューから喋らせる場合だったりなどユーザさんから能動的な形でのトークになるようにしています。

この過程で、ランダムトークをしないゴーストにすることにしました。触ったりせずに放置していると自発的に喋りますが、このような薄い内容であったり、間隔も30分前後とかなり長い時間で区切るようにしています。

ランダムトークをしないのは極端ですが、できるだけトークの既視感を減らすことができればそれだけ長く起動しても飽きにくいゴーストになるように感じます。

自由に切り替えられる要素を多めに用意する

ユーザさんが「その時の気分にあわせて」ゴーストの雰囲気を変えられると、「ずっと同じ感」をなくせるので良い方法だと思いました。

シェルによるアプローチ

追加シェルや着せ替えで見た目の雰囲気を変えてしまうことが一番最初に思いつく手段です。

とはいえ描いていただいたシェルなので必要なエネルギーについて考える事はなかなか難しいですが、(たくさんの着せ替えを用意して下さったシェル作者様には感謝しかありません。)ポーズ・髪型・服装など大きく見た目を変えるアイテムのほか、リボンやアクセサリ、メガネといった小物的なパーツの変更であっても印象を変えられるアイテムは有効に感じます。

このほか、設定が許すなら髪の色を変えたり、猫耳や狐耳を生やしたり、色々と「癖」を直撃するような変更ができると幅が広がります。このゴーストではなんでもありにできるように、自由に姿を変えられるという、雑な設定を活かしています。

いろいろいじってしまう

シチュエーションによるアプローチ

辞書側でも色々なシチュエーションをとれるようにして喋る内容に変化を感じることができると、「ずっと同じまま」と感じにくいように思います。
「ユグドラシルチェリィ」ではざっくり下記のようなシチュエーション・モードを用意しています。

  • 本体側+相方側

  • 本体側ソロ

  • 相方側ソロ

  • 本体と相方が合体した姿

  • 本体と相方が合体した姿を2人分身版

  • これらのほか、本体・相方・合体 でそれぞれ「抱き寄せ」モード

バリエーションは結構ありますが、全部をモードごとに書き直しているわけではありません。全体的に喋る内容を変えるものとそうでないものとがあります。また次の項目の「あえて掛け合いを避ける」で詳しく触れますが、あえて組み合わせを網羅するようなトークを殆ど書かないことで効率よく色々なトークができるようにしています。

ここではシチュエーション・雰囲気が変わったことが実感できることを目的に、トークを変えることを手段として考えるとやりやすいかもしれません。たとえばほかの作者さんのゴーストで、座りポーズのゴーストに「膝枕をしてもらう」というモードがあるのですが、そのモードになるとゴーストの目線がひざ元を見る感じで下に下がります。こういった変化でも、受け取る雰囲気の変化を感じられます。

あえて掛け合いを避ける

ユグドラシルチェリィは辞書的には、似たようなソロゴーストを3体くらい作ったような中身をしています。どういう意味かと言いますと原則として「掛け合いをしない」つくりをしています。

たとえば・・・

起動時のトーク

(起動時)
本体:今日はいい天気ですね。お外で遊びませんか?
相方:いい天気だけど寒いから嫌・・・

こういうトークです。
このゴーストではそのようなトークでも…

起動

というような喋り方をするようにしています。好き勝手に喋ってますね。ここでは原則として本体側と相方側にそれぞれの起動トークをランダムに自由に喋らせています。どちらが先に喋るかもランダムです。
この利点は・・・

  • 「ああ言ったのでこう言うはず」という内容の想起を避けやすい

    • 組み合わせ爆発による恩恵

  • ソロモードにしたときにも成立する

という風に様々パターンを組み合わせても不自然になりにくいので、シチュエーション別に書き直す必要がなく、さらにランダム性によって思いもよらないような組み合わせを楽しむこともできます。

さわり反応

これもランダムトークと同様に、原則として掛け合いをさせていません。ただ同時にさわれるのは1人だけなので、起動時のように2人それぞれ喋らせるのは不自然です。でもせっかく2人いるのでソロモードとは違う差別化もしたいところです。

そこでさわり反応に関しては、低確率でもう片方が反応するようにしました。たとえば片方の頭をなでれば、なでられた方は喜びます。通常はこれだけです。

なでなで

低確率でもう片方を反応させます。ここでも原則としてもともと用意した掛け合いではなく、それぞれのトークからランダムに自由に喋らせています。ソロモードとは違う、2人いるからこそのトークになりました。

さらになでなで

さらに「抱き寄せ」モードという特殊なモードが2人それぞれにあるのですが、このようなつくりであればそれぞれがそれぞれのモードに基づいて喋るだけで良いため手書きする上での組み合わせの爆発が避けられます。

おわりに

以上、ユグドラシルチェリィで気にしていること3点でした。何かの参考に、もしくはちょっとした読み物にでもなれば幸いです。こんな雰囲気、こんなゴーストが好きな方、いたらいいな…!

7日目は 日野つみ さんの記事です、おたのしみに!



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