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【プレイガイド】DashDatabaseの全て(全文2万字解説)【デッキリスト有】

かなです!

※12/19 対Zenについて追記しました
(リンクで飛べます)

前回の記事からDashDatabaseを擦り続け、気づけば1か月で200ゲーム程プレイしていました。

skirmish S10 真っ只中ですが、個人的に一区切りがついた所もあり、Dashについてnoteを書いていたら

2万字を超える謎の怪文書が出来上がっていました。
多分Dash,Databaseの全てが書いてある気がします。


?????????・。・?????????

マジで面白い


◇こんなあなたにススメ

・blitz興味ある人
・Dash初心者 ~ 中級者
・Dashで3-0したい人
・ハイオクタン打ちたいそこの君
・skirmish の環境ヒーローに興味ある人

※この記事では、先人達の記事で既に触れられている基本的な能力やAAの紹介などはしていません。ごめんね。

◇戦績

リスト固めた直近の戦績です。
talishar 45 - 8
armory 29 - 5
skirmish
8 - 3
計 82 - 16 (勝率83%)
 

やりすぎでは・・?

skirmish では
・TF
予選 5-1 2nd
SE1没

・あずまや 
予選 3-2 9th

でした。(優勝したかった。)



◇Dash,Databaseというヒーロー

CCと大きく変わらず、下記の特性を持ったヒーローです。
アグロに強いアグロ
②大きな火力を生み出すコンボ

1つずつ紐解いていきましょう。

アグロに強いアグロ
デッキの中に、プレイすると2枚分の価値を生み出すカード
1枚が2枚になる謎のカードが6枚入っています。

三種の神器

ライフレースを行うマッチにおいては、先に相手をリーサル圏に入れ、攻撃に使いたいカードを防御に使わせた方が勝利します。

1枚が2枚になる謎のカードをプレイする事で、相手よりも多くのカードで攻撃し、素早くリーサル圏に入れることが可能です。

2ターン以内に1枚引く事が出来れば、多くのマッチでライフレースに勝利することができるでしょう。
デッキトップからドローする事も可能な為、再現性は低くないです。

デッキが40枚のblitzにおいて、三枚のカードの内、
1ターン目に1枚以上手札に入る確率は約50%
2ターン目には60%を超えます

※但し、これらのカードが2枚分の価値を生み出す為には、適切にプレイすることが必要です。
(<Spark of Genius>だけはいつでも2枚分です。本物のバケモンカードだよ



大きな火力を生み出すコンボ
アーセナルを拡張し、次のターンに使える手札を増やすカード
それ即ち大量のitemカードです。

先行1Tで2枚置ければ、2T目に手札7枚でプレイするのと同じ

これらのitemは、実質的にカード1枚分の価値を持っています。
Crank(以降クランク)せずにプレイし、アリーナに残すことで次のターンに使える手札を増やしています。

Crank:このアイテムが場に出る際、スチームカウンターを1個取り除いても良い。そうしたならアクションポイントを1得る。

自分は、itemをアリーナに残すプレイを
「手札を増やす=アーセナルを拡張している

と表現しています。
(<Boom Grenade>はhitすることで4点AAと同じ価値を持ちます)


上記の様に、dashは①アグロに強いアグロであり、②大きな火力を生み出すコンボが可能だということが分かりました。


そして、blitzのdashをプレイする上でとても重要なのは…
①よりも②で勝つマッチが理想という事を強く意識する! 
ことです。



なぜなら・・・



相手のライフは20しかないからです!!!!!!!





ネタが古くない・・・?




■相手のライフは20しかない

何度でも言いますが、相手のライフは20しかありません。
そして、あなたはitemを駆使する事で1ターンに複数枚カードをプレイする事ができます。

以下の例で簡単にダメージを計算してみましょう。

ある日のあなた
この世のすべてを手にした2ターン目


あなたは先行1ターン目で複数のitemをプレイすることに成功しました。

デッキトップが<High Octane>であることを確認し、<Spark of Genius>をアーセナルにおいてエンドしました。
(つまり、アグロデッキという特性を持つにも関わらず、先行1ターン目に攻撃をしませんでした。)

相手の攻撃をフルテイクしたあなたは、
3枚のitemカード3枚の手札、そして1枚が2枚になる謎のカードがアーセナルと手札にあります。
一体どのぐらいの火力を出す事ができるでしょうか?

dashは4点のAAをプレイするデッキなので、おおよそ1枚4点で計算してみましょう。
このターンプレイできるカードは10枚で、40点のダメージが期待できます。

相手は手札(防御値3 × 4枚)と装備(防御値2×4枚)で20点の防御値を持っています。
そして、相手のライフは20しかありません。ね、簡単でしょ?


■先行を取る、40点を出す

つまり、先行1ターン目で上記のitemを置くことが出来れば
全てのヒーローに先行2ターン目でリーサルを要求できます。

これこそがblitzDash最大の強みであり、ライフが40のCCでは実現しない事です。

全てのヒーローに対して毎ターンリーサルのチャンスがある事を認識しておきましょう。
何故なら、相手のライフは20しかないからです。

そして、全てのitemをクランクしてプレイするのではなく、あえてアリーナに残す事でアーセナルを拡張することを検討してください。

次のターンに6枚以上のカードをプレイする事で、大きなダメージを生み出しましょう!


あなたは既に、「先行最強ヒーローか???」「やっぱりハイオクダメじゃね???」と感じている事でしょう。




しかし、blitzDashにも大きな弱点があります。



それは・・・



山札が40枚しかない事です!!!!!

な、なんだ(以下略)




■あなたの山札は40枚しかない

CCとは異なり、あなたの山札は40枚しかありません。
これは何を意味するでしょうか?

例えば、あなたの手札にピッチ用の青いカードと、3枚のboostAAがあります。


これらをプレイし、dashの能力でitemをプレイする為に、胸装備を起動してitemを探しました。

デッキトップから赤グレクランクプレイ!


一体何枚の山札を消費したでしょうか?
・・・なんと9枚ものカードを消費しています。

そして、相手は装備と手札を全て使い、アーセナルからDR(ディフェンスリアクション)まで使って防御を行いました。

結果、あなたのAAはhitせず、グレネードは不発。
gun(武器)の2点だけがhitしました。

あなたはデッキの25%のカードを消費したにも関わらず、相手のライフは10%しか減少していません

同じ動きを4回繰り返すと、デッキのカードは全て無くなり、攻撃の手段が無くなって敗北してしまいます。



■火力をターン毎に振り分ける

ファティーグしない為には、相手が1ターンに表現できる防御値を超えた火力を出す必要があります。
そして、あなたのデッキは40枚しかなく、リソースは有限です。

その為、デッキ内のリソースをどの様に振り分けるか検討する必要があります。
言い換えれば、相手が苦手とする(グレネードが爆発する)火力の振り分けを行う、という事です。

下記に、talisharでプレイした際の例を示します。
注目すべきは、Played(プレイした枚数)Value(火力)の関係です。

例1)対アグロ
毎ターンハンドを全て使ってライフレースを行う
例2)対ミッドレンジ
1ターン目にセットアップを行い、2ターン目に圧をかけながら
ハイオクタンの3ターン目を目指す
例3)対コントロール
ファティーグされない様に極力カードを温存し、ビックターンを作る

上記の様に、デッキ内の総火力80点前後を、対戦相手によってどの様に振り分けるのか?考える必要があります。

20-20-20-20 なのか
10-30-30-10 なのか
0-10-10-40 なのか・・・

デッキリソースを意図的に火力へ変換し、相手の防御を貫いたとき
BlitzDashでしか体感できない成分が脳内に溢れる事でしょう。

俺ってdash上手いかも



◇デッキ構築編

では、dashのデッキ構築について考えてみましょう。
dashが基本とする動きは、以下の通りです。

青ピッチ
itemを山からプレイ
boostで攻撃


・ヒーロー能力でitemをプレイするのに1ピッチ
・手札の1ピッチBoostで攻撃するのに1ピッチ

つまり、青いカードをピッチして、itemを置ける様にデッキを組む必要があります。

■itemの枚数と青の枚数

以下は、自分がプレイしているリストのドロー確率です。

fabrary君ホンマありがとう


最低1枚の青ピッチ
を確保する為には、10枚~12枚程度、青いカードを採用する必要があるでしょう。

また、黄ピッチや0ピッチboostからの胸装備起動(後述します)を考慮すれば、より安定してピッチ基盤を獲得する事ができます。

では、デッキの上からitemをプレイするには、何枚程度のitemカードが必要でしょうか?

itemが14枚入っている自分のリストで、1つの目安を提示しておきます。

・初手の4枚にitemカードが含まれない場合
  →デッキの上2枚にitemカードが含まれる確率は約63%です。
・初手の4枚にitemカードが1枚含まれている場合
  →デッキの上2枚にitemカードが含まれる確率は約59%です。

この数字をどの様に感じるかはあなた次第


itemを増やすと、デッキの上に来る確率は上がります。
しかし、手札に2枚来る確率も上がってしまいます。

itemを置くことが出来なければ、あらゆるアグロデッキより弱いデッキです。
こちらも枚数を調整しましょう。
この調整が難しい所だと思います。

君だけの最強リストを完成させよう!


◇いいからリストを寄越せ

そんなあなたの為に、よく見る一般的なdashのリストを載せておきます。
dashに興味がある方は、まずはこのリストが使いやすくて分かりやすいと思います!

画像クリックでfabraryへ飛びます!

まずはここからセット
<Pulsewave Harpoon>だけ高いので、
適当なAAに置き換えて良いです!

こちらのリストは現在自分が使っているリストではありませんが
クセがなく扱いやすいカードで構成されています。

まずはこちらのデッキから、1ターンに大量のカードを使う快感を体験してみてください!



◇現在使用しているリストの解説

ここからは、一歩踏み込んで自分が使用しているリストについて解説します。
ある程度dashでのプレイに慣れた方、blitz環境(2024年12月現在)に慣れている方向けになります!

画像クリックでfabraryへ飛びます!



■on hit AAは弱い(?)

いくつかのパワーカード達をデッキに投入したあなた。
デッキスロットには何かしらのboostカードを投入する枠が余っている事と思います。
さて、どのカードを投入しましょうか?

<Under Loop> or <MetEx> or <Dumpster Dive>? 


自分は、<Dumpster Dive>が最良だと考えています。
何故なら、dashにとってon hit 効果を持つAAは弱いカードだからです。


こいつは何を言っているんだ・・?


■全てのAAはon hit 効果を持っている

blitzのゲームレンジにおいて、対戦相手にとって一番嫌なプレイは何でしょうか?

そうです。<Boom Grenade>が突如山札の上から降り注ぎ、無慈悲にもライフを削る事です。

dashがプレイした4点のAAに3点の防御を提示する
| |
トップグレネードのリスクを相手が許容している

ここ、テストに出ます

このリスクを許容した瞬間、対戦相手にとって全てのAAがグレネードのon hit 効果を持っている事に他なりません。

では、あなたが<MetEx>をプレイした場合はどうでしょうか?

相手はon hit 効果を嫌い、4点分の防御を提示することでしょう。
その時、あなたのデッキトップには<Boom Grenade>が・・・

4点のAAに3点の防御を提示される機会を、自ら手放してしまいました。

4点のAAに3点の防御を提示される機会を失ってはいけません。

<Boom Grenade>が突如山札の上から降り注ぎ、無慈悲にもライフを削る。その瞬間の為に俺たちはdashをプレイしているんだ。



■ただし<Under Loop>だけは別

実質的にdashの弱点を補っているカードです。
<Spark of Genius>でデッキが混ざる関係上、デッキの質を上げる事にも寄与しています。

特にassassinに対して苦手意識を持っている方は、最後の攻撃に<Under Loop>を打つだけでも、大分マッチが改善されるでしょう。

山札を増やすことが出来るitemと合わせて採用することで、ファティーグに耐性を得ることが出来ます。

今日は怪しいitem使っていいのか!
ああ…どんどん使え…



■We need <Teklo Pounder>?

置くだけでboost +2p

<Teklo Pounder>はblitzで弱いカードだと考えています。

dashの最も強い動きは、先行1ターン目にitemを置いて、先行2ターン目に相手を倒す事です。

表現価値で考えれば、このカードは置いてから2ターン以上ターンを跨ぐ事でプラスになります。
よって、dashで最も強くプレイできるレンジのカードではないと考えています。

ただし、奇数火力を持つAA、<Zipper Hit>や<T-Bone>などを複数採用する場合、強力なカードになります。
+2p効果によって、5点or7点のブレイクポイントまで引き上がるからです。

また、セットアップを行うミドルレンジのゲームでは強力なカードです。
デッキトップからプレイする事が出来ないので
<Bios Update><Optekal Monocle>と一緒に採用すると良いでしょう。



■<Penetration Script>という<Art of War>

<Teklo Pounder>の代わりに採用しているカードです。
4点のAAを5点にすることで、DRに対してブレイクポイントを作る事ができます。

セットアップカードとして非常に強力なカードです。
クランクせずにプレイする事で、次のターンに4点AAがDR1枚で防ぎきれない状況を作ることができます。
次のターンに発動する<Art of war>です。弱い訳ないよね?

手札からクランクしてプレイする基準は、3枚以上のAAをプレイする事が出来るかどうかです。

最低3点分の価値を生み出せない場合は、表現価値的に弱いカードです。
なかなかシビアなカード。。

プレイできるAAの枚数を確認してからプレイしましょう。

また、デッキトップからプレイ出来るのも優秀で、実質的にAR(アタックリアクション)としてプレイすることができます。

また、<ワイルドなスピード>でカウンターが増えるとゲームが壊れます。

このカード20枚デッキに入れていいですか?



■俺たちは山札が減らないカードを待っていたんだ

山が減らない!
4点!
強い!

いくらデッキ内リソースを管理しても、防御が厚いヒーローにはファティーグされてしまうリスクがあります。

そこで、デッキが減らない4点続行のカード<Soup Up>を採用しています。

例えば、下記のハンドを想定してみましょう。

対戦相手は守備的なflorianで、生半可な攻撃ではhitしません。
しかし、相手はアーセナルがないターン。
多少は攻撃して圧力をかけたい所…でも山札は減らしたくない…。

そうです。上記のハンドの様に<Soup Up>があれば…

<Backup Protocol: RED> → <Soup Up> → <T-Bone>をピッチ →
 <Backup Protocol: RED>でもう一枚の<Soup Up>を回収 →
  <Soup Up> → <Teklo Core>プレイ

山札を減らさずに8点の火力を出しながら<Teklo Core>をプレイする事ができました。

山札が減らないAAの中でも、<Soup Up>は続行が付くカードなので、扱いやすくおススメです。

■青いBoostは何を取る?

青いBoostカードの採用は、ローカル環境やデッキ構築によって選択出来るでしょう。
自分のリストでは、<T-Bone><Expedite>を採用しています。

以下に、それぞれのメリットを挙げておきます。
あなたのローカルショップで適切なカードは何でしょうか?

<T-Bone>
・ KayoやAuroraに対して先行1ターン目にプレイできる
・<Maximum Velocity>の起動コストとしてプレイできる

<Expedite>
・dromaiに対して、<Aether Ashwing>を処理しながらon hit 効果を発動できる
→自分はこのメリットが一番大きいと考えています。
・<Maximum Velocity>の起動コストとしてプレイできる

<Out Pace>
・<Boom Grenade>下では、装備が固いヒーローに対して、手札1枚と交換できる
(青いカードだけど表現価値3点になる)

<Zero to  Sixty>
・火力が2点ある
・特定の対面を選ばずにプレイできる
・<Maximum Velocity>の起動コストとしてプレイできる

<Zipper Hit>
・火力が3点ある
・特定の対面を選ばずにプレイできる
・<Penetration Script>下ではブレイクポイントのAAになる


※1点、補足しておきます。
<Maximum Velocity>の起動コストとしてプレイできる、と明記しましたが、間違っても<Maximum Velocity>をプレイする為に採用する事は避けてください。

3回Boostすると10点

何故なら、<Maximum Velocity>のプレイ条件を満たすために、青のカードをプレイする事は相対的に表現価値が下がっているからです。

4(赤) → 4(赤) → 4(赤) → 10(<maxv>)
4(赤) → 1(青) → 2(青) → 10(<maxv>)

上は強いけど下は弱い。お分かり頂けただろうか。。


逆に言えば、<Maximum Velocity>は青いカードの出力を引き上げている、とも言えます。

しかし、ハンドに来た青いカードの出力を引き上げる役割は
既に<Backup Protocol: RED> が担っています。

ハンドの青いカードを赤に変換


◇装備について

以下の装備セットが、ヒーロー特性上一番強力な装備セットだと考えています。

本当は全員にこれを着たい


しかし、blitzの懐事情はかくも厳しい…


■対物理に7点用意する

blitz環境では絶対にbruteクラスを無視できません。
対Kayo戦において、<剛力>トークンが乗った7点の妨害AAに対する回答が必要です。

これ打たれるだけで負けるデッキには出来ない


そこで、腕装備には<石壁の籠手>を採用しています。

比較対象は<Adaptive Plating>ですが
blitzにおいては下記の点から採用を見送っています。

・CCとは違い、itemを用意する時間がない
・最速で後攻1ターン目に飛んでくる7点をライフで受けると、そのままゲームに負けてしまう
・assassinのダガーに出す事ができない
(blitzでは、1ターン目に装備を出す事も少なくありません

カードパワーはこっちの方が高い
CCではこっちが安定


■ファティーグを対策する

足装備の比較です。

基本的にはどちらか

<重工業のギアシフト>
・不要なカードがデッキトップにある場合、意図的に弾く事ができる
・防御値が1ある
・APを獲得する為に能力を起動する場合、山札が2枚減る

山札が2枚減る事が一部のマッチアップで強力なデメリットとなってしまう為(後述します)、ファティーグされる可能性があるマッチでは<Achilles Accelerator>を装備します。


■秘術ダメージを対策する

秘術ダメージに対するアプローチを紹介します。
一般的には、下記の装備セットで3点のAB(秘術防壁)を用意しているリストが多いです。

しかし、記事内でも触れた様に、dashにとって青いカードはピッチ用のカードで、手札に丁度1枚来ることが望ましいと考えています。

その為、ABに青いカードを使用すると極端に出力が下がってしまいます。
(青いカードの枚数をサイドに増やし、手札に2枚来る様に調整するアプローチは正しいと思います。)

そこで、<破魔石>装備を採用しています。

blitzでは非常に強力なカードです


Emperor、Oscilio
に対してライフ+7
Brazeに対して先行でライフ+2、後攻でライフ+5を獲得することができます。

■ヒーローを対策する

以下に、特定のヒーローに対して採用を検討できる装備を挙げておきます。

・<Balance of Justice>

(高いので買わなくて)いいです

Bruteクラス、Mechクラスに装備します。
防御値5のカードです。高いから買わなくていいよ

・<重工業のサーベイランス>

Bruteクラスに対して、<石壁の籠手>と一緒にプレイする事で防御値4を表現できます。

<石壁の籠手>の効果でcombatを切らせる事が出来れば、
相手の<BrB>に装備だけで9点出せます。


・<Bracers of Belief>

忘れられがち

GuardianクラスやFlorianなど、防御が得意なヒーローに装備したいカードです。

デッキトップをいつでも確認できるので、任意のタイミングで2点バフを獲得する事が出来ます。

4点のDRを消費させた後、<Zipper Hit>をバフして7点のブレイクポイントで攻撃したい所です。


<Spell Fray Gloves>

Spellvoidシリーズ

Blazeに対して装備します。
ローカル環境にBlazeが多いのであれば是非採用してください。




◇ゲームプランを用意する(サイドボードとプランニング)


各ヒーローに対するゲームプランニングと、サイドボードについて考えていきます。
※自分のリストを基準に考えていきます。

まず、大前提として、全てのヒーローに対して先行を取り、itemを置いてアーセナルを拡張することを目標としてください。
2ターン目に40点出せば全員倒せます。上振れをキャッチしろ!

また、4点の表現価値を持つDRが6枚以上採用されている(可能性がある)マッチに関して、ファティーグされる(守り切られる)危険性がある事を忘れないでください。

安易に<Boom Grenade>を並べてはいけません。
時にはピッチして山に残したり、次のターンに持ち越しましょう。

スカミS10 1週目の結果
この辺のヒーローを検討するよ


■対Aurora

5分5分のマッチアップです。
アグロミラーを想定します。
積極的に胸装備を起動してitemを探し、素早くリーサル圏に入れる事を目標とします。
相手のリストに、防御値の低いカード枚数が多ければ多いほど、こちらが有利になります。

Aurora側のハンド出力に大きく結果が左右されます。
(相手が大きなコンボターンを先に作った場合は勝てません。トホホ)
カードの組み合わせが重要なヒーローなので、<Pulsewave Harpoon>が非常に有効なマッチアップです

ハンド4枚の相手に対して、簡単に<追撃>をアクティベートさせてはいけません。
例えば1ターン目に防御で使ったカードの中に<追撃>が含まれないのであれば、最初に攻撃された4点を装備でブロックする事を検討してください。

また、足装備にAB1を装備し、<苦悩の印>のアクティベートを避けてください(1敗)


■対Kayo

微不利なマッチアップです。
アグロミラーを想定します。
積極的に胸装備を起動してitemを探し、素早くリーサル圏に入れる事を目標とします。
相手のリストに、防御値の無いカード枚数が多ければ多いほど、こちらが有利になります。

後攻を引いた場合は、1ターン目から<天命の王冠>(cop)や<Balance of Justice>を切る事を躊躇わないでください。
ハンドのitemを入れ替えて防御した場合、5点の価値を表現しています。

装備の防御値が固いヒーローなので、<Boom Grenade><Out Pace>を組み合わせて攻める事が非常に有効です。
<Backup Protocol: RED>を活用し、<Out Pace>を使い回しましょう。

<骨の鋳造>や<Bloodrush Bellow>を先にプレイされると厳しい展開になりがちです。
防御値がある装備を用意し、ライフを獲得しましょう。


■対Blaze

かなり有利なマッチアップです。
相手のライフは17です。
4点AA3枚と赤グレネード、Gun1回でリーサル要求する事ができます。
2ターンでリーサル要求、と考えて良いでしょう。

AB支払いで青いカードを消費すると、17点のリーサルに必要なターンが伸びてしまいます。
Spellvoid装備を装備し、2ターンでのリーサルを目標とします。

セットアップを行う必要が無い為、<Penetration Script>をサイドアウトし、<Dissolving Shield>サイドインしてより安定性を高めています。

また、Spellvoidは必ず<ソニックブーム>に対して起動しましょう。

ソニックブームを引かれなければ負ける事はありません。


■対Victor

非常に不利なマッチアップです。
こちらの攻撃は全てブロックされ、ファティーグされる可能性があります。※ですが、blitzでは十分勝利する可能性があります!guardianもライフは20しかないからです!!!!

相手のAAが弱い事を祈りながら、itemを置きつつセットアップします。

クランクして良いitemは黄グレネード青グレネードだけです。

黄グレネードでon hit圧をかけながら相手にハンドを使わせ、別のitemをクランクせずに置いてセットアップを進めます。

<Convection Amplifier>をサイドインし、攻撃にdominateを付けてhitさせましょう。
<Penetration Script>下の5点dominate<Out Pace>dominate<MaxV>
セットアップ下の40点ダメージを通す事が出来れば、勝利までもうすぐです!

Out Paceが一番強いんや


■対Zen

非常に有利なマッチアップです。
アグロミラーを想定します。
積極的に胸装備を起動してitemを探し、素早くリーサル圏に入れる事を目標とします。

<石壁の籠手>を装備し、相手のコンボを妨害しましょう。

また、超越カードには防御値が無い為、1ターン目から積極的に攻撃していきましょう。

後攻を引いた場合は、1ターン目から<天命の王冠>(cop)を切る事を躊躇わないでください。
ハンドのitemを入れ替えて防御した場合、5点の価値を表現しています。

カードの組み合わせが重要なヒーローなので、<Pulsewave Harpoon>が非常に有効なマッチアップです
超越用の青いカードを抜く事が出来れば、非常に有利になります。

また、相手が<宙返り>をプレイしてきた場合、守備的なリストを使っている可能性を考慮してください。
<禅の有様>でGunの打点を吸われるとファティーグされる可能性がある為、Gunのカウンターを貯め過ぎないように注意してください。


ーーーー ※12/19 追記 ----

スカーミッシュS10以降、ミッドレンジタイプのZenが増加しており、マッチアップが悪化している傾向にあります。

青いカードを採用できるヒーローが、メタカードを採用し始めている様です。


VictorがLL入りした事で、Guardianの霊圧が完全に消えてしまったので、
サイドボードを対アグロに寄せているヒーローが増えているのかもしれません。

zenに対しては<T-Bone>の枚数を増やしたり、<Twin Drive>を投入して<Pulsewave Harpoon>の効果を安定的に起動させるアプローチが有効でしょうか。

<harpoon>でハンド貰ったら勝てるのは変わってない


また、<戦争屋の外交術>(通称モンガー)に対して耐性を付ける為に、採用するitemを変更する事が検討できますね。

Actionによって起動しないitemを採用したり、軽減系のitemを採用してミドルレンジのゲームを志向することも可能かと思います。

色々なitemでプレイを変える事ができる!
mechヒーローの特権です!


対ファティーグに対するアプローチを、クランクitemから変更する事が、そのままモンガー対策へのアプローチにもなるかと思います。

みなさんの最強デッキリストを是非教えてください!!!!

ーーーー ※12/19 追記 ----


■対DataDoll、Dashミラー

先行を取った方が勝つマッチアップです。
※相手の最初の2ターンが弱い場合は、十分捲り返す事が出来ます。

しかし、後手を取った場合でも、<Boom Grenade>さえ耐える事が出来れば、ファティーグで受けきることが出来ます。

後手を取った場合は<Balance of Justice>を装備し、<Dissolving Shield>と防御値が3のカードをサイドイン、赤と黄の<Boom Grenade>をサイドアウトします。

また、<Spark of Genius>から<Dissolving Shield>をサーチします。

他のヒーローに対しても言える事ですが、<Soup  Up>を4点防御として使い回せる事を覚えておきましょう。

Galvanizeで4点防御
ハンドの青いitemをピッチし、トップからitemプレイ
→<protocol>起動<Soup Up> ハンドのitemを4点に変換


■対Assassin

有利なマッチアップです。
防具の装備値が低い為、相手は攻撃を受けきる事が出来ません。
強気でプレイしていきましょう。

ただし、こちらのグレネードが不発になってしまうと、相手を倒しきる前にファティーグされてしまう可能性があります。

胸装備<Teklo Foundry Heart>の起動は慎重に行いましょう。
足装備も山札を消費しない<Achilles Accelerator>が無難です。

また、非常に重要な点として、アーセナルにAAを置くか<High Octane>を置くか選択する必要があります。
(つまり、重要なカードを相手の妨害効果から守る必要があります。)

よくあるシチュエーション
ドローして殴ると<High Octane>はアーセナルに入る
Gunで殴ってエンドだと<High Octane>はハンドに入る

相手のAAは、あなたのアーセナルを破壊するか、手札を見てカードを捨てさせる効果を持っています。

防御に使ったカードや、既に使用済みのカードから、どちらのリスクが高いかを評価して選択しましょう。

前者のリスクを評価した場合、<cop>で逃がせるアーセナルが無難


■対Runeblade

(Florian、Vynnset)
対戦相手のリストに左右されるマッチアップです。
4点のDR(とblock)が6枚以上採用されている場合、不利なマッチアップです。
ファティーグされる可能性があります。

相手のカードを見てデッキのレンジを判断する必要があります。
自分が指標としているカードを挙げておきます。

この辺が見えたらかなり守備寄り
<Pummel>が見えたら攻撃寄りのVynnset
<アークナイトの増大>が見えたら4点DR薄めのFlorianかも

胸装備<Teklo Foundry Heart>の起動は慎重に行いましょう。
足装備も山札を消費しない<Achilles Accelerator>が無難です。

※Florianはデッキの中身が割れにくいヒーローです。
基本的に対Victorと同じく、セットアップして大きな火力を出す事を目標としてプレイします。

また、頭装備<煉獄の相貌>をプレイされる可能性を考えて攻撃をしかけましょう。

出来るだけこの装備を出しづらい攻撃をしかける


■対emperor、oscilio(emperor型を想定)

有利なマッチアップです。 
アグロミラーを想定します。

<破魔石>装備を装備し、ライフを獲得します。
足装備は<Achilles Accelerator>でABをとりましょう。

他のアグロミラー対面とは異なり、相手は最強の装備<Storm Striders>を装備しています。

その為、フルテイクは許されません
適切な防御が必要になります。

ある程度パターン化する事が可能な為、例示しておきます。

対emepror
最初の4点goagainをテイク
 → 次の4点goagainを<破魔石>装備2部位でブロック
 → 残り2枚が秘術ダメージならテイク、物理ダメージなら手札から3点でブロック、攻撃して来なければDRかインスタントがアーセナルだと認識
 → 残ライフ10 ~ 13でターンを貰う。グレネード圧をかけながらon nitハンド要求
 → 残ライフ10 ~ 13から<Storm Striders>圏内に入らない様にブロック

つまり、ハンド要求できない手札が来たときはもう少しブロックに回す必要があります。

対oscilio
最初の4点goagainを<破魔石>頭+手札1枚でキャッチ(<追撃>を安易にアクティベートさせない)
 → 次の攻撃は <稲妻纏い>の様な公開情報を含むもの  or <啓示の一撃>等になりがち。相手の公開情報を見てテイク。
 → 残ライフ14前後でターンを貰う。グレネード圧をかけながらon nitハンド要求
 →
最初に戻って最初の攻撃を装備 + ハンドでブロック

つまり、ハンド要求できない手札が来たときはもう少しブロックに回す必要があります。


2ターン目に40点出る
確証がなければ、フルテイクは安定しない、と言う事を抑えておきましょう。

また、どちらのヒーローも<破魔石>装備によるABをアクティベートさせない為に、ライフを丁度1残して守ってきます。

裏を返せば、その状況さえ作ることが出来れば、青いAAでもGunでもリーサル要求できると言う事です。

Gunにカウンターが乗ってさえいれば、手札に<High Octane>1枚を残してブロックし、boostAA → Gun → Gunで手札を3枚要求することが出来ます。
粘り強くプレイし、<High Octane>から逆転できる事を意識しましょう。


■対dromai

有利なマッチアップです。
dromaiに限らず、illisionistヒーローは装備の防御値が低く、大きなバーストダメージに対応できません。

ただし、dromaiは4点を表現できる防御カードを8枚採用している可能性があることを忘れないでください。

ファティーグされる可能性があります。

グレネードの爆発にスタックでオアシスされたりします

<Boom Grenade>は<High Octane>等のターンに爆発を狙うのが安定するでしょう。

また、<Aether Ashwing>(ちびドラって言うね)を大量に並べられた場合、こちらの攻撃をしっかりブロックされ、ちびドラとドラゴンでボコボコにされます。

先行でドラゴン3体出されたら有利不利が逆転してます。

相手のドラゴンから出るダメージと、自分のダメージを比較しながらプレイしましょう。
Gunの2点でちびドラを破壊してください。

そして、このマッチで特別に機能するカードが
青<Expedite><Penetration Script>です

<Expedite>はhit先を選びません

青<Expedite>でちびドラを攻撃すると、on hit 効果で<Penetration Script>をアリーナに置くことができます。

また、<Penetration Script>下では、<Zipper Hit>がpoperと化します。

ちびドラ展開を作られた時、大きく捲れるプレイなので覚えておきましょう。
(このプレイのために青<Expedite>を採用しています)



◇プレイテクニックと考え方

ここから、blitz Dashにおいて必要なプレイテクニックや、考え方について列挙していきます。
他にも細かい事はありますが、重要な事を明記しておきます。


■先行を取ったゲームに勝利する

このヒーローをプレイする理由の全てです。
先行で勝利する為に、先行1ターン目のポイントを挙げておきます。

・itemをクランクしない
先行1ターン目にクランクしてプレイするitemは、<小脳プロセッサ>だけです。
特に<Boom Grenade>は必ずクランクしないでプレイし、アーセナルを拡張しましょう。

・とりあえずboostしてitemを探してみる

itemが14枚入っている自分のリストでは
トップ6枚にitemが1枚以上ある確率は94%です。

この辺りの確率を把握する事で、プレイの再現性を高める事ができます。

手札にitemが無ければ、とりあえずboostしてitemを探してみましょう。

ファティーグされないマッチであれば、itemを探しに<Teklo Foundry Heart>を起動してもよいでしょう。
いいから先行1ターン目にアーセナルを拡張しろ!!!!!!



・アーセナルに置くAAを選択する
デッキトップにitemが見えたあなた。
では、下記のAAがハンドにあったとして、何をピッチしてitemを出し、何をアーセナルにセットしますか?

対戦相手、ゲームプランによって正解は変わります。

例えば相手がZenであれば、<Pulsewave Harpoon>をアーセナルにセットする事が有効でしょう。

対戦相手がKayoであれば、<Out Pace>が良さそうですね。

では、<Teklo Core>をトップからプレイし、トップに<High Octane>が見えている場合はどうでしょうか?

この場合、次のターンに <High Octane> → <Zero to Sixty> → <Teklo Foundry Heart>起動と綺麗に動ける<Zero to Sixty>を残すのが良さそうです。

1ターン目にどのboostをプレイし、何を残すべきか考えてみましょう。


■僕らは1ターン目に装備でブロックして良いんだ

意気揚々とarmoryイベントに突撃したあなた。
惜しくもダイスに負け、後攻でゲームが始まりました。
よろしくお願いします!

後手1ハンドとトップ

あなたは「先行だったら超良かったのに…」と溜息を付きながら手札から6点分のカードで防御し、無慈悲にもKayoの爪3点をテイクする事になりました。
そして迎えた後攻1ターン目…

この世の終わり

ちょっと待ってください!
この並び、<天命の王冠>を防御に出していたら全て解決していませんか?

後手1
<cop>と3点で防御し、手札のitemとデッキトップの3点を入れ替え
→ 3点でブロック
→偶然デッキトップにあった<Teklo Core>をdashの効果でプレイ
あなたが失ったのは<cop>と1点のライフだけです。


後攻1ターン目に装備出す事を躊躇わないでください。
あなたのゲームレンジは2ターンで、装備を出すチャンスは2度しかありません。

手札に<Spark of Genius>を残す事は、装備を失う事より価値があります。
<天命の王冠>を渋らないでください。
手札のitemを入れ替える事で、防御値5の装備になります。

<天命の王冠>を渋らないでください!!


■<Boom Grenade>を爆発させよう。

記事の冒頭で、デッキ内の火力をターン毎に振り分ける事が重要だと述べました。
もう少し踏み込んで考えてみましょう。

今、あなたのアーセナルには赤<Boom Grenade>が伏せてあります。
火力を振り分ける、とは、具体的にどの様にプレイすればよいのでしょうか?

色々なパターンを考えてみてください。

あなたはいくつのプレイパターンを思いつきましたか?
※デッキトップは考慮しない事とします。






ここでは、3つのプレイパターンを提示したいと思います。

※ デッキ内に40点分の火力が残っている前提で、40点の火力を振り分ける事を、便宜的に X - X - X - X と表現します。

① 10 - 10 - 10 - 10 パターン
毎ターン最大火力を表現したいマッチでは、このターンに表現できる最大の火力が望ましいでしょう。
山札を消費する代わりに、手札のカードを全て使います。

赤<Boom Grenade> クランクプレイ
 → 青ピッチして<Out Pace>プレイ
 → <ワイルドなスピード>プレイ
 → <Zipper Hit>プレイして終了

途中でitemがあれば出ますね

②5 - 15 - 5 - 15パターン
相手が何枚かのDRを採用している場合はどうでしょうか?
相手にDRをプレイさせつつ、次のターンに火力を温存したい場合を考えてみます。

青<Boom Grenade> クランクプレイ
 → <ワイルドなスピード>プレイ
 → アーセナルから赤<Boom Grenade>をクランク”せず”にプレイ
 → アーセナルにAAを置いて終了

プレイしたグレネードの色が変わっています

上記の場合、青<Boom Grenade>と<ワイルドなスピード>で、
4点 + on hit 6点、つまり相手にDR1枚かハンドを2枚を要求しています。
尚且つ、デッキの枚数を消費せず、次のターンに8点分の火力を残す事ができました。

③0 - 0 - 0 - 40パターン
相手は非常に守備的なリストです。
極力火力を温存しつつ、itemを探したいところ……。

<ワイルドなスピード> をピッチし、<Out Pace>をプレイ
 → トップがitemか確認
 →
 青<Boom Grenade>をクランク”せず”にプレイ

itemが捲れる事を神に祈る

上記の場合、boostコストとしても優秀な<ワイルドなスピード>をデッキに戻しつつ、<Out Pace>で相手のハンドを要求する事ができました。
itemを探しながら、デッキに火力を温存出来ました。

この様に、同じハンドでも、火力の振り分け方を考えることで多くのプレイルートを検討する事ができます。
<Boom Grenade>を爆発させる為には、どの様な火力の振り分けでプレイすればよいか、立ち止まって考えてみましょう!



■リスクを管理する


・デッキの残り枚数をカウントしよう
採用しているカードを分類し、大雑把に枚数を把握しておきましょう。

赤いAA…………18枚
item………………14枚
青いカード……10枚

ざっくりとした理解でOK

dashは急速に山札が無くなる関係上、ざっくりとした枚数を把握しているだけで、山札に残っているカードをトラッキングする事ができます。

そして、非常に重要なのが、<Spark of Genius>をプレイすると、山札が混ざるという事です。

本当は<Zipper Hit>が欲しいけど
妥協して<小脳プロセッサ>で先にドローするべき・・?

上記の様に、3点の<t-bone>を引くべきか、5点の<Zipper Hit>を待つべきか?
といった悩ましい局面で、山札に残っているカード落ち着いて整理してみましょう。
山札20枚の内、赤いAAは5枚なのか?それとも10枚なのか?
どこまでのリスクを許容できるか、判断できる事でしょう。


・トップ<Spark of Genius><High Octane>に対応する
<Spark of Genius>
がデッキトップに捲れた場合、全てのマッチアップで次のboostを止める事を検討してください。

このデッキで一番強いカードは、<Spark of Genius>です。
このカードをプレイする事で、1ターンに使えるカードを1枚増やす事ができます。

<Pulsewave Harpoon>のboost3回目になる攻撃や、山札の枚数が少ない時、既にリーサルが見えている時を除いて、ドローした方が強いです。

アグロプランでは、攻撃の手を止めずにboostのコストになる事が多いですが、全てのマッチでプレイしたいカードです。

では<小脳プロセッサ>の起動は、いつでも<Spark of Genius>をドロー出来る様に、温存するべきなのでしょうか?

答えは否です。
何故なら、<Spark of Genius>は手札を増やしてくれるパワーカードですが、あなたが本当に必要なのは赤いAAだからです。

<Out Pace>ばっかり引いてる人がいる


では、<High Octane>はどうでしょうか?

勿論、引いてプレイしたいカードなのは間違いないですが、1枚をboostのコストにしても問題ありません。

何故なら、blitzにおいては、<High Octane>2枚分を許容できる山札の枚数が足りないからです。


僕らの山札は40枚しかない。。。。


■とりあえず<High Octane>を卒業する。

<High Octane>をプレイする際、何も考えずにとりあえず<High Octane>からプレイしていませんか?

<Teklo Core>から2ピッチ出ている
絶対に<High Octane>から入ってはいけない例

dashにとって一番弱いプレイは、赤いカードをピッチして<Teklo Foundry Heart>を起動する事です。

もう一度言います。

赤いカードをピッチして<Teklo Foundry Heart>を起動してはいけません。

テストに出ます


先ほどのハンドであれば、<High Octane>からプレイすると<Teklo Foundry Heart>の起動に手札をピッチする必要がある事にお気づきでしょうか?

<Zipper Hit>をプレイしてboost → <Teklo Foundry Heart>起動 → <High Octane>とプレイする事で、1ピッチ残しながらカードをプレイする事ができます。

dashにとって一番弱いプレイは、赤いカードをピッチして<Teklo Foundry Heart>を起動する事だと意識してください。


■<Teklo Foundry Heart>について

dashの心臓たる装備について、使い方を整理しておきましょう。

マジで強い装備
何故かBattleworn


・デッキの一番上を弾く
itemを探しに行くプレイです。
アグロミラーで頻発します。

また、<小脳プロセッサ>下では、不要なカードを弾いてドローする対象を変えることが出来ます。

・赤色4枚のハンドをカバーする
4枚のハンドの中に、0ピッチBoostが含まれていれば、赤色のカードを黄色に変換する事ができます。

<Teklo Foundry Heart>を起動すれば2ピッチが生成できる

(僕のリストに黄<Zipper Hit>が入っていない理由でもあります。
赤色の0ピッチAAは、実質的に黄色のAAなのだから、赤<T-bone>の方が強いと思っています)

・青色のカードから4ピッチを生成する
<Maximum Velocity>を採用する際に、下記のコンボに必要な4ピッチを青いカード1枚で生成できます。

6枚19点


■オマケ

・<ワイルドなスピード>でしゃくろう
<ワイルドなスピード>をプレイする際、トップに<Boom Grenade>が見えたとします。

この時、先に<Boom Grenade>をアリーナに置いて攻撃するのではなく、あえてboostせずに攻撃しましょう。

<ワイルドなスピード>を、goagainがない3点のAAに見せるのです。

そして、ARのタイミングで<Boom Grenade>をクランクで置きましょう。

<ワイルドなスピード>は、突然パワー+1とgoagainを獲得し、ARを内蔵した謎のカードへ変貌を遂げます。

※前のターンに苦い顔をしながら手札を使って防御すると通り易いです。
相手視点では、トップが<High Octane>など、boostコストにしたくないカードなのか、itemなのかの択になっています。

・<小脳プロセッサ>されあれば何でも出来る
防御に全ての手札を使った場合でも、AAで攻撃できるケースがあります。

下記の様に、トップが青かつ、二枚目が<Backup Protocol: RED>だった場合です。

青をドローして<Backup Protocol: RED>をクランク、起動


<Teklo Core>もコントロールしていれば、二枚目がitemなら何でも良いです。

<Teklo Core>の2ピッチでitemをクランク

やっぱり<小脳プロセッサ>ってカードダメじゃないか?

◇最後に

ここまで読んでくれたメカ狂いのあなた、ありがとうございます。

blitzのDashは、CCで禁止された謎のカードがプレイできる事は勿論、blitz環境特融の懐事情があったり、全てのヒーローにファティーグされる可能性があったり……

オンリーワンなプレイ体験だと思います。

また、プレイすればする程上達を感じる事が出来るヒーローで、反復練習が行いやすく、結果に見えやすい事も、blitzという短いゲームレンジのフォーマットと噛み合っていると思います。

この記事が1回でも多くのグレネード爆発につながる事を祈って

この記事で1人でも多くの方がDashを手に取ってくれたら嬉しいです!

記事について訂正すべき内容、詳しく聞きたい事があればTwitterまでお願いします!

かなのアカウント


気づいたら2万字に迫るnoteになってしまいました。
今後もblitz、CC問わず書いていきます
コーヒー代頂けるとnoteモチベが1AP増えます!!!!!
<Boom Grenade>食べながらnote書きます

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