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【原神】ナタ編になんかハマれない理由を考えてみた

こんにちは、Emmaです。
前回の投稿から日が空きましたが、留学関係のことではなくて自分の趣味の話をします。
なので、留学関係の話を読みたい方は今回は全く関係ない話しますので、スルーしていただいて大丈夫です…すんません🙇

私実はですね、原神というゲームが大好きなんですわ。
タイ留学から帰ってすぐに原神始めたので、歴は1年半くらいかな?
圧倒的に映像が綺麗で、キャラデザも洗練されてて、様々なオタクを満足させる個性的なキャラたちに惹かれて、ずっと続けています。
推しはパイモンちゃんとファルザン先輩、行秋、リサさんです。あとクロリンデ、フリーナ、フレミネも好き!(多い)。

ところが最近私の中で異変が起こっております。
原神、イマイチ、モチベが上がらないのです。
ナタに入ってからです。
その理由を真剣に考えてみたいのです。

「共感してくれぇ!」とか、「運営が悪いぃ!」とか言いたいのではなく、自分の中で整理するためにも、今一度まとめてみようかなという次第です。
皆さんのコメント、意見があれば是非、教えてください!


理由1:キャラのモチーフ、個性がわかりにくい


はい、まず思いつくのはこれです。
ナタのキャラクターたちは、他の国のキャラに比べて、キャラ付けがちょっと弱い気がするんですよね。
別に他のキャラと性格やデザインが被っているわけでもないのに、そう感じるのは、キャラのモチーフがぼんやりしていて、個性がわかりにくいところです。
決定的なのは、キャラの職業、社会的立場がわかりにくい点。

モンド
ウェンティ:吟遊詩人
ジン:騎士団長代理
バーバラ:牧師兼アイドル

璃月
胡桃:葬儀屋
行秋:御曹司
閑雲:仙人

稲妻
神里綾華:社奉行令嬢
宵宮:花火職人
綺良々:配達員

スメール
アルハイゼン:書記官
レイラ:教令院学生
ニィロウ:踊り子

フォンテーヌ
リネ:手品師
シャルロット:新聞記者
エミリエ:調香師

はい、ざっとこれまでの国のキャラの職業を書いてみましたが、どれもイメージのしやすい職業ですよね?
我々からしても、だいたい何をする仕事なのかがわかりやすいと思います。
では、ナタはどうか。

ナタ
ムアラニ:ガイド兼経営者
キィニチ:竜狩り人、英雄
カチーナ:勇士
チャスカ:調停者
シロネン:鍛治師
オロルン:集落から離れて暮らす若者
シトラリ:祭司

まあこんな感じで、確かに肩書きをかけなくもないんですが、ちょっと不明確だったり、イメージしにくい職業ではありますよね。
特に、勇士とか調停者とか、英雄とか若者とか…

もちろん、ナタ自体が、原始的な雰囲気の設定で、職業が明確にある必要はないんですが、とはいえ問題なのは、そのせいでキャラ設定が不明瞭になっていること。
料理人なら料理にまつわるセリフを用意したり、手品師なら手品をもリーフにしたりできます。
でも、勇士のモチーフって何?
英雄のモチーフって何?って言われると難しいことないでしょうか?

騎士団員だって同じじゃん、と言われるかもですが、騎士団員は、剣とか鎧とか、または中世ヨーロッパの城など、連想されるイメージが背景にあります。でも英雄とか勇士っていうのは、モチーフではなく、「勇気のある人」などの形容詞に近いものだと思います。
そのせいで、技とか、設定がピンボケになっちゃうんじゃないかなと思います。

理由2:戦闘面で既存キャラとのシナジーが低い


これよく言われていますが、ナタに入ってから、ナタキャラの独走感がすごいです。ムアラニを使うなら、香菱で付着してムアラニで殴る!キィニチを使うなら、トーマか香菱あたりで付着して殴る!みたいな感じで、とにかく主役のアタッカーが目立ち、他キャラは元素を付着できればいい、みたいなのが多い気がします。

胡桃なら、単独での火力がずば抜けているわけではなくても、蒸発編成で、行秋や夜蘭と協力して、戦います。
ナヴィアなら、他元素の火力サブアタッカーと合わせて、結晶を作りながらお互いの合計火力で戦います。
ちょっとヌヴィレットは、違いますけど…ゴニョゴニョ

フリーナとか特にわかりやすくて、全員のHPを減らす代わりに全体バフを与えるので、必然的にパーティ全体でのバランスを考える必要がありましたよね。言うなれば、工夫と試行錯誤を凝らしてパーティを組まなくてはいけないわけです。
でも、ナタキャラはとにかく雑に強い。
最低限、他キャラで元素付着しとけばあとはなんでもいいんです。
そのせいで、既存のキャラが活かせる舞台がどんどんなくなっているんですよ。
ナタのリリースと同時に、ナタキャラ独壇場時代の幕開け感がすごかったです。

理由3:ナタって結局どういう国?


もうまとめて言っちゃいますが、これです。
結局コンセプトは何なんや、と。

Pixivの説明ちょっと引用しますが、ナタのモデル、モチーフとは…

モチーフはアステカを中心に据えた、「精霊・自然信仰」文明の存在する南北アメリカ・アフリカ・オセアニア。

Pixiv百科「ナタ(原神)」最終閲覧日2025/01/08

だそうです。いや広いよ…。
南北アメリカ、アフリカ、オセアニアって全然違います。
まあ細かな違いの説明は置いといて、せめてモチーフにするなら、バシッと一つコンセプト、モデルの国を置けばよかったし、部族間でモチーフの国を分けてもよかったのに、それもなんだか薄いです。

ナタは原始的なのかと思えば、千織曰くファッションは最先端で、おまけにいろいろ最新機械登場してるやん…

キィニチの中に見られる、レトロゲーム要素、ストリート風な衣装もなんか国のコンセプトに対してチグハグだし…オロルンの履いてるダメージジーパンもちょっと上記の引用を踏まえるなら違和感が残りますし。

マーヴィカのライダース衣装と、イアンサのネイティブアメリカン風の衣装を並べてみても、どう考えても同じ国・時代の衣装には見えないのですよ。

工夫するとしたら、都心部と地方部でちょっと発展度合いを分けてみるとかしてもよかったのではないでしょうかね…
一人のナタキャラ、一つの部族の中にいろんな要素がごちゃ混ぜなため、散らかった印象になってしまうので、整理し直すとよかったかなと思います。

まとめると
ナタには、モデルとなる共通の国、時代のコンセプトが薄いのです。

スメールとかも確かに、インドっぽかったりアラビア半島っぽかったり若干ばらついていましたが、まだ「シルクロード地域」という概念が通用するまとまり方でした。
でもナタは、せいぜい「なんかエキゾチックな第三世界」くらいです。
歴史・文化的なものではなく、括弧付きの「先進国」からみた「第三世界」という括り方では、そもそも軸が「先進国」の方に置かれているせいで、一貫するはずの概念が、そもそも始めからグラグラです。

とはいえ!どんな偉大な会社や人物にも苦手分野はあります。
あのウォルトディズニーだって、「古き良きアメリカ」の表現は得意でも、「未来」を描くのは苦手っぽかったです。
ディズニーランドのトゥモローランドの歴史を見ればそれが窺い知れます。
原神も、スメールみたいな、中国とちょっと距離があったり、他のゲームやアニメ作品で引用された例の少ないアラビア地域を描くのはおそらく得意ではなかったと思います。

でもそんな時には、もう一つ軸、キーワードを追加してあげれば良いです。
ディズニーランドのトゥモローランドなら、「未来+宇宙」
原神のスメールなら、「知恵+夢」。

ナタも、「戦争+α」があればもうちょっとコンセプトがはっきりしたと思います。そういう意味で、コンセプト立案の時点で、ブレインストーミング不足、世界観作り不足があるんじゃないかと思います。

最後に

後半、愚痴のようになってしまいまして申し訳ありませぬ💦

私自身、フォンテーヌ実装から原神を始め、コンセプトの素晴らしさと、それまでの原神世界を塗り替え、更新しつつも、すんなりとプレイヤーに受け入れられるような説得力のある世界観作りに圧倒され、ファンになりました。それだけに、今回のナタがちょっとショックで、悲しい気持ちになってしまい、今回の記事を書くに至りました。

それで原神を嫌いになったりはしたくないし、まして、ナタキャラを嫌いにもなりたくないです。ただ、キャラ自身ではなく、キャラを取り巻く世界観、肉付けする要素の部分に問題があるんだ、と自分に納得させるため、今回このような記事を書きました。

今後のスネージナヤの実装には期待しております。
どうぞお願いいたします、公式様。

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