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ヤヤ・バラードデッキの道のり【395】

回すの楽しいけど、全然勝てん
どんなデッキでも、一定以上は勝率出るもんだと思ってるんだけど
コレは乗り手がよくないですねぇ


前回はこちら


デッキ

焦熱の稲妻

昨日のデッキは61枚だった

ビートが弱くなった懸念はありつつも、バーンは強くなっているはず
コレでどうか、ということで早速対戦メモを
前半はデッキ61枚Verだが

対戦メモ

ラクドスサクリファイス:後××

セレズニア大主:後×○×

前半戦
この時点ではデッキ61枚に気が付いてない、というか1マッチ目のサイドチェンジ時に気が付いたけどデッキ直すの忘れてて2マッチ目に入ってた

デッキ修整

ドメインズアー:先○××

まとめ

3戦0勝と全く振るわず
まだ回数が少ないのでアレだけど、《雇われ爪》を全く見かけずビビった
4枚→3枚に減らしただけでこんなにも手札に入らないのか、という
ただ、1ターン目プレイアブルなのが《雇われ爪》《僧院の速槍》だけで、そこが7枚になっていることには、少し違和感が残る所ではある

2種7枚だと、初手に最低1枚が入る確率は60.09%
2種8枚だとコレが65.36%まで上がる
なお、3種12枚だと80.94%で、やっぱやるならコレくらいやらんとなとも思う

メインボードのコンセプトは「ビートして削ったライフに火力を叩き込む」という単純な物
上手く1ターン目からビート出来ていれば、だいたい3ターン目終了時点で5~10点くらい削れる算段で、後は生物残ってたり引き込んだらビート続行、そうじゃなかったら5マナ域にバトンタッチしてバーンする形を狙う

こんな流れになる

その初動が安定しないと、ビートプラン自体が厳しくなってしまう
もっと初動が安定した方がメインのビートプランは楽になりそうだし、それだけビートを印象付けれたら、サイド後のループプランやミッドプランが安定する
コレは課題が残った気がする

初手がコレで土地4とかだと、ビートプランは諦めになる
3T目の宿敵は基本走らせることになるし、4T目のヤヤがイマイチ安定しないのが困りもの

一方で、《双炎の暴君》を入れてからの勝ちパタンに暴君が絡むことが増えているのはイイことだと思う
少しこだわりすぎている所もまだあるんだけど、今朝の1ゲーム目とかはきれいに暴君がフィニッシュまで持って行ってくれた

分かりにくいけど、宿敵に《エルズペスの強打》が飛んできて、返しで6点フェイスに入ってる

ただ、この勝ち方を1本目にやってしまうと、どうしてもビートよりも《双炎の暴君》が目立ってしまうのが気になる所
2本目以降はクリーチャー対策がきっちりされることになるので、ループにしてスカし、そのまま勝ち切ってしまう方が分かりやすいか

5マナ帯で被るので、暴君で勝った時はこっちが隠せてることが多い
上手くハマれば20点近く削り切れるので、こっちに寄せるのは全然あり

この辺は、毎度言ってる練度の話になる
回数こなして頑張りたい

気になってる点

毎度出てくる
まぁ、調整中ではあるしな?

1マナムーブの薄さ

まずはコレ
さっきも挙げたけど、メインボードのコンセプトであるビートプランの遂行が難しくなっている
一応、先手番で初動が悪そうだと1マリくらいはするんだけど、そこでイイ手が来ないと最初からミッドプランを選ぶことになって、先手の旨味を活かしきれないまま負けたりする

先手番、コレで土地3とかは悩む
除去が1マナ火力(噴出する稲妻)なら受けれて安心するんだが

また、ビートプランを採るにしても、2ターン目1マナダブルアクションとか、3ターン目に1マナ2マナのダブルアクションができると、プレッシャーが与えれてとてもイイ
実際には1ターン1アクション出来ればいいな、くらい
順番に除去されていくと、こちらの攻め手が枯渇してライフを詰め切れないまま中盤戦に入るので、バーンプランで勝ち切れないことが多い

2T目にこの辺に蓋されるのも辛い
こうなってくると、いよいよ3点火力が要る

1マナ生物が多ければ、面の展開で4T目以降を迎えてヤヤを降ろすと全体除去に対しても対抗する手段を持ち得、かつ相手のテンポは序盤プレッシャーによって一定以下まで落ちている状態が作れる
この辺を上手くバランスが取れるといいんだが

面展開しておくことで4マナ域が使いやすくなる、という一面は何気に大きい

《美術家の才能》

昨日~今日にかけては、まだ回数を引けてないので正しく評価はしにくい
1ターン目《僧院の速槍》からの2ターン目に気軽にプレイしやすいな、という印象はあるかな
ただ、その後が難しくて、ルーティングによって当面使えない5マナ域を捨てると、ミッドレンジに至った際に手が詰まる
土地を捨てると3マナくらいで詰まってしまったりもする
再序盤に捨てるものがなくて、事故の軽減くらいの役目になっている

あと、ループ時に手札が増えないのも気がかりで、やっぱ《目標の強奪》のループ時に強く使える魅力は大きかったな、と思ったりもする

役目が違い過ぎて比較できなくなってきてはいる
強奪は溜めて使う方が強いけど、才能はさっさと使ってしまいたい

この枠に求めていたのは、安定した手札供給源であって、ルーターじゃなかったんだな、と改めて思う所ではあるのだ
もちろん、Lv2やLv3は強いんだけどさ…そっちはオマケのはずだったんよ
もう少し使っては見るけど、もういっそ《精神迷わせの秘本》の方が良いんじゃないかと思っている
そうでなければ、《目標の強奪》に戻してもイイかも

Lv2と絶妙にマッチするのも面白い所ではある
1マナで強奪撃って2点、火力引きこんで3点、そしてこの時点でまだ、1マナは浮いてる
バーンに振り切るならどっちも3~入れたい

そういう意味では、実は《永劫の無垢》が候補に上がる
後引きのクリーチャーをドローに替えれるし、ヤヤもドロソに代わるわけで
ただ、こいつが入るともうビートダウンって感じじゃなくなるんよなぁ
あとは《真紅の行動の事件》だけど、こいつはメインから入れても仕事が無いのが痛い
3ターン目のテンポを失う上、1マナクリーチャーの少なさと4~5マナのカードの量が手札を使い切るのを阻害する
除去も構えれなくなるし、このデッキでは使い方が難しい

欲を言えば2マナでやりたいってのもある
クリーチャーならなおイイ

で、最後に候補に挙がってくるのが《完璧な一射、タイイ・ワキーン》
2マナ2/3のスタッツに加え、火力の底上げとドローを兼ね揃えた人
ビートするには心もとないのが玉に瑕なんだけど、残れば強い
《叫ぶ宿敵》を介することで《噴出の稲妻》がX火力になるという面白さもあったりする

R(X)火力に化ける組み合わせ

ただし、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》は速攻を持たず、またフェイス火力には基本的に干渉できないので、火力でのコントロールに向くクリーチャーだ
正直、メインのコンセプトには合わない
あと、《審判の日》で流れちゃうと意味ないし
《金屑の嵐》で自身を巻き込むことで1ドロー確定したりして面白くもあるんだけど、強く使うにはそれなりの構築が求められるし、このデッキじゃない感ある
残念

ループ型なら合いそうではある
序盤盤面取るたびにドローできたりもするし

…とか思ったけど、↑のリストだと序盤除去が確定で《完璧な一射、タイイ・ワキーン》に飛ぶ
今の形の方が、避雷針多くてイイのかもしれない
《美術家の才能》と差し替え、ワンチャンあるか…?

速槍辺りに除去が飛べば、ワキーン出しやすくなる
2T目の動きとしては弱いけど、3T以降は小兵出したら1ドローのプレッシャーも出せる
悪くないか?

ということで、調整はさておいて、昼休みにひと回し

対戦記録

プラチナTier4-0から
最近はTier3と行ったり来たりだけど、その分、ラダーを気にせずに回せてるので精神衛生上はイイ
今月は調整期間と割り切って、イロイロ試しつつ回したい所

ゴルガリミッドレンジ:後×○○

コレ土地大丈夫だろうか

土地はともかく、ミシュランが見え隠れしてるのがきつかった
あと、《沈黙を破る者、スラーン》がどうにも処理できず、撃沈

《審判の日》が要る!

ということで、除去も濃いしビートの片鱗は見せたので、ここでループプランに移行
勝った際の3本目が厳しいので、もうちょいビートするってイメージを押し付けたかったんだが

4点火力と2点火力、どっちにするかは迷った
ループプランなら悪くない
しっかり序盤は除去回す

ループには行った際、手札にあると思ってた《勇気の徳目》が、まさかの追放領域だった
くっそ、これ追放領域を出来事と衝動的ドローで分けられてるやつか
何とか次ターンまで生き延びてフィニッシュまでは行ったものの、怖いミスだった

才能Lv3も仕事した
あと、前ターンのミスのおかげでメチャ掘れたのは熱い
ほとんど火力引けてなかったし
ループ継続
強打は苔森の為に取ってある
コレは受けきれそう
暴君まで行けるか

《双炎の暴君》が初手にあると、正直邪魔でしかない
あと、《美術家の才能》のLv上げるタイミングがムズい

この前の自分ターンでLv2にしておけばよかったかも
ただ、この後で出てきたのがシェオルだったので、結果失せろ構えでよかった
と思ったら次のドローが審判の日で、やっぱLv2が正解だった
ムズイ

ただ、《美術家の才能》のルーターが、最終局面でメチャクチャ効く
土地はとにかく捨てれるので、手札に火力を探しながら衝動的ドローも重ねて、とにかく火力を求めに行ける
あと、ループ入ってクイントまで居るなら、Lv3にした方がイイなこれ
3マナ払って火力きれるの怖かったんだけど、そんなことよりダメージ上げて衝動的ドロー加速した方がいいわ

このシーンも、Lv3にした方がよかった
クイントが出た時点で、火力振った際に4点増えるわけだし
3マナ払う価値は十分にあったと言える

コレは勝ったけど、ラストクイントの2点を忘れてて、必死で火力探しに行ってたのがな…
都合20点削り切ったとはいえ、反省点は多いマッチになった

今日のまとめ

1戦1勝、ループプランで2本取れたのは嬉しい
しかも、苦手意識のあるゴルガリ相手なのでなおさらだ
まぁ、コレは相手がミシュラン起動して殴ってきてたら負けてたので、こっちがよかったってよりは向こうがよくなかったとも言えそう

最終ターンにここで20点近く回復しているのだった
あと2回アタックされてたら終わってたし、そういう局面はあった

《美術家の才能》

取りあえず、なんだかんだで《美術家の才能》がメチャクチャマッチしてるのは分かったので、ココは保険で入れといてよさそう
序盤に引くと強みが活かしやすい(隙間でLv上げたりとか)し、3枚欲しい所でもある
低コストであることを活かして、ループ時に最悪2マナ2点としても扱えるし

赤徳目が回り出すと、途端に力を発揮する
Lv2がとにかく偉い

反面、《目標の強奪》との相違点として、自らが火力の発火点になれないのが弱みではあるなとは感じた
《勇気の徳目》から捲れた時、《クイントリウス・カンド》が居なくても《目標の強奪》は都合トップ4枚を身に行けるのが強い
《美術家の才能》は先置きでLv2まで行っていれば回転数を上げられて、Lv3まで上がっていれば全火力が上がり、結果として赤徳目から捲れる枚数が増えるのが強み
ココはどちらがいいというわけでもなくて、どっちがよりマッチするかだ
コントロール的な視点なら、《美術家の才能》かなという気持ち
もう少し回してから判断したい

この1、2Tの動きは良かった
これの再現性を上げたいんだけど、そうやって考えたら才能3枚欲しくなってしまう
要検討だ

ということで、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》はまだ保留
《精鋭射手団の目立ちたがり》との差し替えは流石に役割が違い過ぎるし
そして、もうひとつの気になっている点の方にも関わってきてしまうし

差し替えるならここになりそうなんだけど
流石に触れぬ
特に、次項に関わる

1マナムーブの薄さ

ビートが刺さる相手にしっかりビートを回して1本目で勝ちを拾いたい
1本目で負けた場合、2本目は先手番とはいえ相手が対策してくることがほとんどで、ビートで走り切れるかどうかは運に寄る所が大きい印象が強い
そして、2本目をループプランにすると、勝っても3本目で対応されて負けてしまう
1本目でビートを強く匂わせておけば、相手の対応も難しくなるだろうし、1本目の印象はとにかく重要だ

ココにもう1枠足せれば最高なんだが
何を犠牲にするのか

1マナ速攻でビートバーンに合いそうな3枠目は、《ギトゥの溶岩走り》《狂信的扇動者》《鋸刃の餓鬼》くらいだろうか
でも、流石にこれを入れてビートする…とはなりにくい
抜く枠がそもそも無いのと、ビートがメインとはいえ、バーンプランに合うとなるとどれも厳しい

あえて言えば、ループに入った時に火力を足せる餓鬼が面白そう
扇動者もラスト1点を撃てるか
溶岩走りはビートに寄りすぎる上、序盤で速攻を付けれるか構築側が怪しい

正直、ビートの圧を出したいなら《双炎の暴君》が邪魔になるかなとは思っている
ココが《雇われ爪》《精鋭射手団の目立ちたがり》の方が、ビートの印象はより強く出せる

ビートダウンの最終兵器
戦闘ダメージすら倍にするのは圧巻
でも、そのせいで序盤展開が犠牲になっているのも否めない

それか、いっそのこと《クイントリウス・カンド》が邪魔か…
とか考えたけど、流石にこいつを触るとヤヤの枚数にも関わってきてしまう
…ただでさえ「ヤヤを2~3枚にすればいいじゃん」という思いもあるのだ
クイントを触るのはマズい
腰の重さを理由に構築を触るなら、まずは《双炎の暴君》からだ

マナの頂点のふたり
合わさって最強に見えるわけだけど、序盤に手札に入ると辛い

ただ、《双炎の暴君》は明らかに勝ち筋を増やしてくれている
ヤヤと暴君、全く関係ないこの2種6枚がこのデッキを強いミッドレンジとして振舞わせてくれているのだ
できれば触りたくないっ…!

ヤヤは意外なくらいにヘイトが高い
ビート系が率先して殴ってくれる
そのアタック、ライフに向けた方が楽なんだけど、こっちのビートに除去を振りたいのだろう
結構な頻度で5点以上受けてくれる

火力や勝ち筋を減らすのはアレだけど、《勇気の徳目》を減らして1枠なら何とかなるか…?
後は、ビートプランではちょっと腰の重い《炎心の決闘者》を《1枚くらい削るのもまぁ、許容範囲
ただ、そこまでしても、赤単やグルールの《心火の英雄》ほどに強い1マナクリーチャーが採用できないのがまた悲しい
一生サイズの上がらない《心火の英雄》はただの1/1だ

まだ、ワンチャン増殖できる悪獣の方が仕事しそう

ただ、メインはできるだけ強くあって欲しいのも事実
ビートダウンであることを印象付けることで、2本目3本目のサイドチェンジがより強くなるのだし、デッキ全体の構築コンセプトはそれだ
1本目で勝てていれば、それだけサイド後が強くなる
メインに置いては、バーン要素を削ってでもビートを強く見せたい

ここまで見せれれば完璧なのだが
とはいえ、ココまでやるとバーンプランが成立しなくなる

まず、《炎心の決闘者》は貴重なクリーチャーカウントだけど、ビートダウン側ですら、2マナのクリーチャーとして扱うのは難しい
出来事側を使わずに2-3/1で出すのかというと、1/1クリーチャーすら乗り越えれないこのサイズでは、たとえ盤面が空でも躊躇する
メイン/サイドいずれでも、こいつは3マナ3点の火力として存在している感がある

火力として見ても3マナ3点は重い
ただ、3点火力は欲しいという
全体的に出来事多めでマナ効率は悪いんよね、このデッキ

対して《勇気の徳目》は2マナ2点火力とマナ効率は悪いものの、2マナタイミングで撃ちやすい、という魅力はある
やること無いなら取りあえず顔焼いとくかー、まである
5マナタイミングで当事者側プレイの優先が高まるので、それまでに火力として使っておきたいし、2ターン目に構えると3ターン目に《叫ぶ宿敵》を引き込んでしまったときに裏目になる

猛火と名乗るならXダメージにしてくれればよかったのに…
とはいえ、このデッキのキーカードでもある

ビートバーンとしてのテンポの側面を見た時、優先度が高いのは《勇気の徳目》と言えるだろう
少なくとも、手札を使えるだけ使ってライフを詰めるのが基本的にはテンポがイイのだから
つまり、メインボードでは《炎心の決闘者》は《勇気の徳目》と比較して優先度が下がる
ただ、サイドボード後は一転してメチャ強火力兼ライフゲイン手段として、ミッドレンジを支えるパーツに代わる
ココがサイド枠か

つまり、こう
出来事からプレイする形が望ましいのだった

流石に、3種目の1マナクリーチャーの枠は作れそうにない
では2マナではどうか…となると、コレはもう枠がない
ただし、2マナムーブはそれなりにあって、かつ《雇われ爪》は2マナムーブを保管してくれるので、そういう意味でもこのリストにマッチすると言えそうだ
取りあえずはコレで進めるか

イニストラードリマスター

来ちゃった!

流石にBOXとまでは行けないんだけど、帰り道でパック買おうかなって
《心泣き召喚》引けたらいいなぁ…

ということで、今日はココまで
では、また次回


次回はこちら

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