ヤヤ・バラードデッキの道のり【365】
毎度言ってるんだけど、マジでデッキに乗り手が付いて行けていない
もっと勝てそうな気がしてならんのだ
もう、いっぱい回すしかないな
前回はこちら
デッキ
交渉人の才能
いろいろと言い訳をしようと思ってたんだけど、ダラダラとTwitter…じゃないやX見てるうちにまとまってきたことがあるので、先に対戦メモ見てから
対戦メモ
グルール果敢アグロ:後○×○
グルール果敢アグロ:後○××
ディミーアビートダウン:先××
ドメインランプ:先○×○
まとめ
4戦2勝
グルール果敢の2戦目はプレミといっていいし、コレは悪くない手応え
…と、最近はよく言ってるのは、デッキに乗り切れてない気がしているからなのだったり
どうしたもんかな、と考えてたら昼休みになっていたのでひと回ししたのが次のセンテンス
対戦記録
ゴールドTier3-2から
どう見たって4-0だったはずだったんだが
投了入ったらボーナスもらえるんか?
基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作
ディミーアLO:後○○
後○
まさかの、土地1枚スタート
やらかした…と思ったけど、何とか土地を引けたことと、相手の展開が遅かったことに救われ、ヤヤで相手の打消しを消費させてからの《ミストムーアの大主》で殴り勝ち
《魂の洞窟》をデーモン宣言してたのは気になるんだけど、思い当たるカードがなかったので、ヤバかったら3本目で何とかする算段
《叫ぶ宿敵》で速度上げて殴り切ろうと思う
後○
《終末の加虐者》によるLOデッキだった
あぶねぇ
ただ、出たターンでヤヤの忠誠度が7、返しのターンで8
相手ターン、《不穏な浅瀬》で4枚切削されて、残り山札1枚になるも、ラストターンでヤヤ奥義から《稲妻のらせん》×3を2回ぶち込んで勝ち
ヤヤ奥義での華麗な逆転劇に、思わずニンマリである
今日のまとめ
戦績
1戦1勝で、ゴールドTier1-0まで
最近の勝率がほぼ5割ってとこなので、ゴールド帯はいずれ抜けれそうではあるんだけど、ここでこの勝率ではプラチナ帯以降が絶望的な感もある
もう一手が要る
で、冒頭に戻るんだけど、まずはこのポストを
元になったフォロワーさんのポストは諸事情あって張らないんだけど、
・ボロス派生のトークンはアグロのトランプル(と飛行)が受けきれない
・オルゾフミッド派生の肉系ミッドは除去と肉で受けきれる
・今のメタはドメインに強いアグロが強いので肉系ミッドが出てきてる
・トークンは全除去撃ちやすいよね
みたいな感じだった
(なお、ポストの趣旨はそこではなく、トークンと肉系ミッドは明確に区別される、というものだった)
コレはとても納得感があった一方で、最近、肉の必要性を強く感じるようになってきてもいた
そもそも、《巨怪の怒り》以降はアグロは飛行とトランプルで叩きつけてくるので、ヤヤを守り難かったのだ
今はそれがとても加速されてしまっていて、しかもヤヤを守るどころかフェイスを守らないとゲームが終わってしまう
ということで、こうかなって
そもそも、なんか《別行動》が活きるシーン少ないな、と思っていた
上手く使えると強いんだけど、ビート~ミッドレンジに対しては、殴った後に出てきた後続の方も厄介で、まとめれないことにストレスを感じることの方が多かった
特にミッドレンジ相手で、序盤を何とか捌き、オールインしてきた返しで《別行動》で流そうと構えてるところに降りてくる《黙示録、シェオルドレッド》…みたいな盤面では《太陽降下》の方がありがたかったりもしたし
あと、これとは別件で、ちょうど3マナ域に面白そうなクリーチャーも見つけた
なんと、これ1枚で
・多くのハンデス
・布告除去
・バーン系本体火力
・《無感情の売剣》出来事などの放り込み
・青系の飛行ビート
を全て対応できるという優れモノだ
《別行動》と差し替える形で《大都市の改革家》を採用、これによって生物が増えるので、《世話人の才能》を《永劫の無垢》に変更
後は、サイドに《太陽降下》を増やしてみたのがこの形
デッキ
焦熱ケーキ
生物が増えたことで、サイド後には《叫ぶ宿敵》も足したビートプランも取れるようになったのは面白い
・アグロ:《エルズペスの強打》
・ミッドレンジ:《太陽降下》《悪魔祓い》
・コントロール:《叫ぶ宿敵》
・ランプ:《悪魔祓い》《第三の道のロラン》
とざっくりとした対応札を揃えれたし、いい調整になったのでは
ということで、対戦メモなど
あ、この辺で日を跨いでます
対戦メモ
ティムールスペル:後×○×
ドメインランプ:先××
ドメイン大主ランプ:後×○○
ジェスカイトークン:先○○
まとめ
4戦2勝、トントン…ではあるんだけど
コレ、メチャ反省点があって
以下でダラダラと言い訳します
デッキ調整
《別行動》のオミット
コレ、凄い見落としというか、自分で組んだデッキなのに、その理解度が低すぎたな…という話なんだけど
そもそも、今のデッキは肉系ミッドレンジではないのだ
あくまで、トークンが元だし、その上で肉を足していたもので、しかもその肉はフィニッシャーとしての火力を求め続けたものだった
あと、そもそもの構築が
・ヤヤのトークンを生かす
・トークンの強化込みでダメージを伸ばす《戦導者の号令》
・序盤は単体除去、中盤以降は全体除去で盤面を流す
・こちらはトークンを出し続けて再展開する
というもので、そこから《別行動》も《太陽降下》もオミットしたら、そりゃ盤面取り切れなくなる
特に、中盤以降のファッティに付いては、赤い火力では届かないサイズも増えてきているので、どうしたって白い力に頼る必要があるんだけど、メインに最低限の除去が《失せろ》の2枚だけというのが問題があった
これではメインでビート系に対応しきれない
生物が増えたことで《別行動》を撃たれる側に回ったと勘違いしていたけど、全然そんなことは無い
むしろメインでは、相変わらず《別行動》は撃つ側だったのだ
ココを勘違いしていたことで、イロイロとデッキが歪んでしまった
まとまっているかのように見えて、大事なパーツが抜けてしまっていたのだ
ただ、3マナ帯でクリーチャー展開する選択肢も生まれていること、きちんと回るなら序盤展開は単体除去で対応しているはずであることを考えると、そもそも《別行動》をメイン採用するかどうかを考えるのは間違いではなかった
ただ、抜くのであれば《太陽降下》など、全体除去を代わりにメインに入れるべきだったのだ
その上で、《大都市の改革家》を採用する枠を用意するのが筋だったのだろう
ココをはき違えていたのが、昨日の調整の問題点だ
コンセプトと《戦導者の号令》
改めてヤヤ4枚採用の意味を問うとき、もっとも強い動きは3ターン目に《戦導者の号令》からの4ターン目ヤヤプレイからの+1だ
このために、2ターン目までは除去に徹する必要がある
にも関わらず
なんで《戦導者の号令》3枚なん?
《戦導者の号令》4枚にすると、どうしても《トーテンタンズの歌》がチラついてしまうのは事実だ
何なら、4マナ域は《真夜中の騒乱》の方が《戦導者の号令》から見たら強い動きに見える
ただ、それはあくまでも副次的なものに過ぎない
ヤヤを4枚入れるなら、《戦導者の号令》は事前に準備したいのだ
それであれば、ヤヤよりも多くデッキに用意するのが筋ではないか?
その後の動きでトークンをばら撒くのは強いけど、本筋はそっちではない
ココもはき違えてしまっていたように思う
もちろん、「その代わり《永劫の無垢》ないし《世話人の才能》を3枚投入していて、3ターン目にいずれか出せばよい」という言い訳はある
《永劫の無垢》から入って4ターン目にヤヤ+1で1ドローも悪くないわけだし
ただ、その後の動きにも影響が出てくる
現状、このデッキはトークンを含むクリーチャーを並べて強化して殴る以外の勝ち筋がほとんどない
《ミストムーアの大主》が動き出せば強いけど、これがかなわない場合はチクチクとダメージを刻まざるを得ず、どうしてもダメージが足りていない
そこで《戦導者の号令》《忠義の徳目》(前Ver.では《世話人の才能》Lv3)の強化によってダメージを底上げしているわけだけど、それでもお見合いになる場合、《戦導者の号令》のダメージがとても重要になってくる
《人参ケーキ》が4マナ2点火力になるし、ヤヤが存命なら毎ターン1点をマナ消費なしに撃ち込める
長期戦における最大のダメージソースは《戦導者の号令》のダメージだ
ココでダメージを細かく刻むことで、ゆっくりと勝利に近づくことができる
トークン強化に加えて、このダメージによってゲームレンジを前に倒せるというわけで、ヤヤを使っているとやはり必須感あった
ココは4枚にすべきでは?
ちなみに、こんなのも作ってみた
《戦導者の号令》のダメージをメインに据えた、ボロストークンコントロールで、《真夜中の騒乱》の連打でダメージを稼ぎつつ、序盤押されててもライフゲインで取り返せる算段
やっぱ、号令からのドッカンドッカンはとても痛快で楽しい
号令とマナさえあればどうにかなるというのは気楽だ
正直、こっちの方が楽しいまである
とはいえ、コレは番外編である
久々に番外編のnote書きたい
ドメインへの耐性
回してみて分かったんだけど、明確に下がってしまった
ランプされた後に並ぶ大主たち、《群れの渡り》のビーストトークンなどに対しての解答がなくなったためだ
メインの全体除去のオミット、サイドの《悪魔祓い》の削除などが影響したものと思われる
《太陽降下》は増えたものの、少なくともメインでの勝率がダンチに下がっている印象がる
これは、主にメインに《別行動》か《太陽降下》を追加することで対応は可能かと思われる
特にメインにおいては、《永劫の無垢》《大都市の改革家》以外に非トークンのクリーチャーは原則いないわけで、全体除去を撃つことに対してそこまでの問題は無い
《太陽降下》で《永劫の無垢》を追放してしまうのはちょっとどうかな、という所はあるので、ココは改めて《世話人の才能》の採用をどうするか、あるいは《別行動》の採用とするかを検討、という所
《永劫の無垢》と《世話人の才能》
《永劫の無垢》はそもそもクリーチャーなので、自分で殴れるのがメリット
絆魂付きなのでライフアドも取りに行ける
ただ、素のサイズが小さいので迂闊に殴り出せず、またあらゆる1マナ除去が当たってしまい、特にボロス相手だと《塔の点火》《エルズペスの強打》などの追放除去が最大の懸念になる
とはいえ、追放除去でなければエンチャントとして場に残るため、ある程度の除去耐性を有する、といっていい
また、2枚目を引いてプレイすると即座にドローできる、というのは《世話人の才能》との差になるか
ただし、《太陽降下》で巻き込むと悲しいので、小回りが利くようで利かない、という欠点はある
《世話人の才能》は単体で全く仕事をしないため、3ターン目のプレイとしてはメチャクチャ弱い手になる
事前にトークンを用意した上で4ターン目にプレイして即時Lvを上げると展開時にドローできるけど、今度は4ターン目にドローしておしまい、ということになってやはり弱い動きだ
エンチャント除去にも耐性はなく、緑系相手だと簡単に対応されたりして悲しいのだけど、代わりにユニット出ないということでこちらの全除去が降りやすいのはいい点
Lv3のトークン強化は破格だけど、サイド後にアタッカーとして追加する《叫ぶ宿敵》とは全く影響し合わず、またマナ帯も被るというのも使いにくい
総じて、《永劫の無垢》の方が使いやすいのが現状か
ただ、《大都市の革命家》の枚数次第という気もしている
《叫ぶ宿敵》は、いずれにせよドローに引っかからないし
デッキ
焦熱ケーキ
これは間違ってる気もするんだけど、取りあえずの形
一番の懸念は《忠義の徳目》を抜いたことで、ダメージソースが減っていること
《ミストムーアの大主》の枠は《忠義の徳目》の方が丸い気がするんだけど、飛行持ちトークンを用意できるのを優先した感じ
《大都市の改革家》《戦導者の号令》を1枚ずつ、《忠義の徳目》に変えてもいい気はしているんだけど、特に号令は4枚で進めたい所だ
あと、《太陽降下》は《別行動》とどっちなのか、改めて考えたい所
さて、そろそろ時間もないので、今日はこのあたりで
3連休に少しでも回せたら嬉しいんだけどなぁ
次回はこちら
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