見出し画像

ヤヤ・バラードデッキの道のり【392】

昨日の調整の続きが今日の予定
足りてないものがふたつあるのだ
ひとつは墓地対策
もうひとつは、ビートでもループでも使える、ミッドレンジプランのフィニッシャーだ


前回はこちら


デッキ

焦熱の稲妻

まだまだ分からない
これからだ

取りあえず、昨日の時点で《目標の強奪》を追加
コレでクリーチャーカウントがちょっと減ってしまっているのは気がかりではあるんだけど、《目標の強奪》4枚体制というのは試しておかないと、何枚が適正なのもわからんしな
ということで、対戦メモから

対戦メモ

赤単ゴブリン:先××

黒単デーモン:先○××

いつもの通信障害でサイドチェンジできず

シミックテラー:先○○

まとめ

3戦1勝
ただ、赤単については下振れした感ある
黒単はサイドチェンジしないとサイド後圧倒的不利なので、ココはもう仕方ない感
まだまだこれから

調整点①:墓地対策

シミックテラーとやって痛感した
バウンスメインで対応してくる分には、軽い速攻持ちクリーチャーがメインダメージを出せるのでそこまで問題にはならないんだけど、焼けないサイズはキツイ
《石術の連射》でもイイっちゃイイんだけど、汎用的に考えたら墓地対策を入れる方がイロイロと丸い

青にしか効かない上、最近の青は自身をバウンスして回避してくるし
その点、墓地対策は打ち消されなければメチャ相手に不利を押し付けれる

まぁ、この辺はわかっている
何を入れるかも検討中だけど、今になって《魂標ランタン》がイイかな、と思い出している所

ただ、これらのカードをデッキに入れる場合は当然サイド後になる
つまり、ビートプランでもループプランでも扱えるものがイイのだ
果敢起動だけ見ていると、ループプランで扱えないなんてこともあるかな…とか、まだ考え中
何にせよ、《勇気の徳目》から捲れた時に1マナ消費で済むのは利点ではあるが

R.I.P.はクイント奥義にディスシナジー
側衛はビート時にダメージを足してくれるし全除去のケアができるんだけど、3マナが重い
ランタンが丸く見えてくるよねって

ただ、問題はサイド枠だ
1枠では流石に期待できないし、4枠空けられるような余裕はない2~3枠で考える
この時、それぞれ初手で7枚見て1枚以上入っている確率は
・3枠:31.54%
・2枠:22.15%
これを元に、1マリでこれらのカードが少なくとも1枚入っている確率は、
・3枠:1.00 -(1.00 - 0.3154)^2 = 53.14%
・2枠:1.00 -(1.00 - 0.2215)^2 = 39.39%
1マリ圏内で対策カードをきっちり引きたい、と4枠使ってもおよそ64%
確実に引けるという確証は得難い確率だ

一杯欲しい
1枚だけでいい

3枠使って1マリしても5割強であることを考えると、マリガンしてまで探しに行くことはギャンブルに近い気がする
少なくとも2本目ビートプランでサイドインする場合、走れる手ならマリガンするのはダメな気がする
それなら、3ターン目で9枚引いて39.14%、《目標の強奪》を使えば先手番で11枚引けて46.16%
後引きでもいいのでゲームが決まってしまう前に引ければいいし、出なければビートプランを完遂してかつ、という方が分かりやすい

2ターン目からカード探しに行ける
こいつがあるってのは、思ってたより重要な気がしてきた

ちなみに、同条件で2枠だと3ターン目に33.56%
《目標の強奪》無しでは27.97%と3割を切るので、2枠では期待できない
2枠採用の場合は引ければラッキーというレベルで考えた方がイイし、そういう運用をしなければならない

お祈りしているようではダメだ
引かなくても勝てる、という運用がいる

ビートプランなら、まだうまく回れば勝ち切れることもある
ただ、ループプランの場合は少し話が違う
どうしてもゲームレンジは相手よりも後ろに倒れるし、時間を変えたゲームが必要になる
要所で除去を切り、構えている必要がある
マナを使い切ってカードを引きに行くことがそのままリスクになりかねない
特に《目標の強奪》はリソースを切って手札を肥やすカードだ
打消されると一気に不利になる

2マナ使って手札2枚使って、何も得られませんでした! ではなぁ

環境で墓地を積極的に利用するデッキは、エスパーピクシー、眼魔、全知、テラーくらい
そして、どの全知以外は打消しを強く構えるリストではない
また、序盤で2マナ浮いてるとしても、1本目のビートバーンを見て打消しを足してくるというコトもおそらくない
《目標の強奪》に対して打消しを振ることは少ないだろう

全知は《困惑の謎掛け》4が基本
3マナ立ててるってのはよくありそうだし、こっちは4マナ立ててるってことは無さそう
ケアするのはキツいので、どこに振らせるか考えてないと駄目だな、コレ

これを踏まえて、先行4ターン目までに《目標の強奪》1枚で墓地対策を引きに行くと、3枠で49.46%。2枠で36.27%
「引きに行く」というコトはコストとテンポを失っているということだし、確率が高いに越したことは無い
できれば3枠欲しいか…

ココから3枠抜くんか
マジか

4ターン目で引いてもまだ間に合い、ビートでもループでも3~4ターン目以降の動きを阻害しないカードがイイ
先置きできる《安らかなる眠り》は、ビートの2ターン目のテンポを失ってしまうので、現状はマッチしないと考えている
《クチルの側衛》は、相手によって構えるかさっさと吹き飛ばすかが変わる
ビートで3マナを構え続けるのは致命的なので、構えれて1ターン
そこで相手の墓地をクリティカルに触れないとただの3/1になってしまう
《魂標ランタン》なら、空いた1マナで果敢起動しながら殴れてテンポロスも少なく、出してしまえば後は相手のリアニタイミングで起動するだけ
やはり、見返しても入れるなら《魂標ランタン》
これを3枠…入れれるんか?

入れるものは決まった
枠がない
2枠でも辛い

ただ、コレでサイドいじる前に、もう一個の調整点を見直しておきたい

課題点②:ミッドレンジのエース

こちらのリストで言う所の、《燃え立つ空、軋賜》の枠だ
4/4飛行トランプル、PIG持ちで単純な除去であればリソースを担保してくれるイカしたクリーチャーだった
ちなみに、トランプルよりも速攻持っててほしかった
環境末期、早まるゲームテンポに追いつけなくなってしまっていたし

ホントにいいクリーチャーだったなぁ
まぁ、このサイクルが死んだのは《太陽降下》のせいなんだが
追放除去が蔓延しすぎたよね

現状、この枠は《叫ぶ宿敵》が担っている
ただ、現環境は各種アグロ対策、《逃げ場無し》《エルズペスの強打》《塔の点火》などのせいでタフ3が不安定だ
強打、点火ならともかく、《逃げ場無し》の場合はPIGの誘発すら許されない

《逃げ場無し》はマジでダメ
赤い除去否定してきよる

そこで、タフ4以上の最終的なエースがメインから欲しい
1、2本目のビート時、序盤のクリーチャー陣に除去を切らせた後に降りるエースが欲しい
そして、ビートでもループでも、火力にシナジーするエースが欲しい
4~6マナ兼、できれば5マナまでで
取りあえず、候補を雑に並べる

《栄光のドミヌス、モンドラク》▼

トークンが増える

火力とは関係ないものの、破壊不能が付けれる除去耐性を評価できる
トークン増加はPW陣の+能力ともシナジーするので、悪くはない
ただ、ビートするにしても速攻が無くてテンポは良くないし、飛行などの回避能力が無いため、優先は低い

《加護をもたらす戦乙女》△

賛助が偉い

サイズアップでビートに貢献するし、飛行先制攻撃絆魂とどれも強い効果で、かつそれを他に還元できる
白単のサイドによく見かけるし、実績のある子ではあると思う
賛助がテンポを損なわないというのもイイ
ただ、火力にシナジーしないため、保留

《鋼の熾天使》▼

兄弟戦争時期の白系ビートでよく見た顔

3ターン目に降りてもいいし、6ターン目に降ろしてもイイ
ただ、3ターン目に3/3飛行が降りるだけではややテンポロス
盤面に《雇われ爪》が居れば、飛行付けるなり絆魂付けるなりで仕事があるんだけど、タフ3なのがちょっと気になる所
5ターン目に降りた場合はさらに問題で、除去を撃ち尽くされた後だと5/4飛行が降りるだけになってしまう
また、ループサイドでの仕事が少ないのも少し気になる所
優先は低いか

《紅蓮槌、イモデーン》△

イモデーンさん
彼女がイモデーンさんです!

名前を覚えてもらえない人として有名
テンポはともかく、火力ととてもマッチする
クリーチャーに除去として火力を振ればフェイスに飛ぶようになるのは心強くて、《塔の点火》すらフェイス火力になるのが嬉しい
本人に回避能力など無いのがちょっと気になっているので、保留

《最深の力、オヘル・アショニル》○

ダメージ増加ってこう、夢があるよね

4-4/4トランプル、条件付きで盤面に帰ってこれる能力もあって除去耐性があると言える
その除去耐性については戦闘ダメージ以外で4点に加えて都合4マナが要るのがネックで、《雇われ爪》でアタック→《稲妻のらせん》でも合計6マナ要る
帰ってくることを期待してはダメかなと
ただ、最低限トランプル持ちでビートプランでも火力と合わせてひと押しできるし、火力を顔に振る際にダメージを足してくれる
特にループプランにおいて《噴出の稲妻》で1マナ5ドローになるのは圧巻
コレは優先高め

《擾乱のドミヌス、ソルフィム》△

火力増のふたり目
夢しかない

語ることは無い、火力倍増クリーチャー
破壊不能もあるし、マジで好き
やっと使えるか、と思った
ただ、こいつ破壊不能得るのに手札が2枚要る
その2枚で火力出す方が強いシーンの方がありそうなのと、ビートプランではただの5/4とちょっと使いにくい
速攻持っててくれりゃなぁ…

《刺し背の恐怖》△

アリーナ上で名前違うから検索できんかったやんけ

このデッキ、手札の消耗が結構激しい
4マナタイミングでは2~3枚ということが多いので、概ね4-5/5飛行トランプルで出てこれるのが偉い
計画については、3マナタイミングのテンポロスがデカいので使いにくいけど、《クイントリウス・カンド》との軽いシナジーであるともいえる
最終的に7/7飛行トランプルで殴れるならフィニッシャーとしても十分
速攻持ってきて欲しかった…って毎回言うことになるなコレ
ということで、こいつも保留

《陽背骨のオオヤマネコ》▼

かわええ

ライフゲイン阻害は偉い
偉いけど、有効な相手が限られる
EtBも、最近流行りのエスパーピクシーなどには刺さりそうではあるものの、4マナ4点だったら《噴出の稲妻》でもイイ
出た時に仕事する、という点では除去耐性はそこまで必要ないとはいえ、出た後の回避能力が無いのが痛い
今回は優先低め

《ウラブラスク》▼

コンボパーツ感ある
メチャ好き

ループプランにおいてマナを供給してくれるナイスガイ
ついでに1点撃ってくれるので、《勇気の徳目》でトップまで掘ってくれる
変身後も火力に貢献してくれるし、ホントに頼りになる
ただ、圧倒的な除去耐性不足
こいつこそ、先制攻撃の代わりに速攻持ってきてくれるべきだった
なんで5マナに置いてきてしまったん?
ビートプラン側での仕事が弱すぎるので、コレは優先低めの保留

《骨集めのドラコサウルス》△

「生き残れたら強いよね」って言われがちの人

5-5/5飛行先制攻撃、頼むから速攻持ってきてくれ…
ビートとしては動き出しが遅く、除去耐性もない
生き残ったら圧倒的なアドをもたらしてくれて、まさにエースって感あるし、《クイントリウス・カンド》とのシナジーも強い
ループプランにおいては飛行先制攻撃を活かしてPWも守ってくれるし
ビート側での立ち位置がちょっと怪しいので、保留

《地震牙の猪》▼

強そう

5-5/5トランプル速攻、到達はちょっと置いておく
こいつ、とにかくビート側でフィニッシャーとして強そうでずっと気になっている
出て即座に焼かれさえしなければ、ビートでダメージを稼いでくれそうだ
ただ、こいつループプランで仕事が薄い…いや、ダメージ出せるからいいんだけどさ
どうしたもんかわからんけど、優先低めで保留

《峰の恐怖》○

カッコいい

取りあえず、見た目が好き
護法っぽい自衛能力も相手のライフを詰めてくれるし、5/4飛行はフィニッシャーとしてのサイズを有しているといっていい
出てくるクリーチャーのサイズがイマイチなのが懸念点ではあるものの、どちらのプランでもPWが下りれば最低限毎ターンダメージを飛ばせる
特に、《クイントリウス・カンド》は一度-3を起動すると+1を連打しないといけなくなるのだけど、それを3点火力として使えるのが圧巻
こいつの欠点は5マナでクイントと被るということくらい
見た目と能力が好きすぎて、多分ひいき目入ってるけど優先高い

《双炎の暴君》○

カッコいい

赤いデカいドラゴンはとにかくカッコいいので評価が怪しくなる
能力も派手で、とにかくダメージが倍増するので、出て即座に除去されない限り、出たターンでもビート側では最後のダメージを上げてくれる
火力のダメージも上がるので、次ターンには《稲妻のらせん》で2マナ6点
《噴出の稲妻》も1マナ4点、5マナなら8点で致死圏内
クリーチャーが残ってさえいれば出たターンから仕事があるのがデカい
ビートサイドでテンポを損なわず、ループ側でも残るならループ回数を大幅に下げてくれて安定をくれそう
こいつか…?

《早駆ける業火、カラミティ》▼

ライバルがフォーチュンなの、ホントにエモい

6マナとはいえ、こいつは何と言っても速攻持ち
あと、6マナのいい所は《クイントリウス・カンド》の展開を阻害しないこと
もっとも、《クイントリウス・カンド》の後は火力を振り回す時間帯なので、こいつを出せるかどうかは別の話にはなる
騎乗1なのも偉くて、ヤヤのケルド人が乗り込めるし、その上で火力振ったら果敢が乗るので、ビートのフィニッシュとしては十分
ただ、ループ側での仕事が少ないのは気になる所
PWのトークン以外では、ほとんどクリーチャーが残らないため、騎乗すら怪しくなる可能性もある
イイかな、とは思ったけど優先低いか

《焼殺への恐怖》▼

これがアンコなんすか

取りあえず4点は偉い
その上で、昂揚達成してればフェイス焼くついでに盤面も焼ける
ただ、6マナでやることか? というのは疑問
また、ビートプランで出た後4/4で自衛能力もない
ダメージ系はなぜこんなに脆いんだ
要らんコトするからか、そうか
優先低かな

《ボイラービルジの大主》○

こいつの体、どうなってんの

取りあえず、4マナタイミングでany1に4点撃てる
コレは、最高速で走ってる場合、4ターン目リーサルに行ける可能性を出しに行けるというコト
兆候4が重くて、その4点を撃った後にビートプランでやれることがなくなるのは気になる所だけど、リーサルに時間がかかる場合のミッドレンジプランを採る場合の柔軟性が取れるのが偉い
遅めに引いても6ターン目に直接場に出て4点、残れば次ターンにはほぼ何らかの形でダメージを出せる
ループプランでも同様の動きが可能背、4マナ4点というマナ効率は良くないけど、少なくとも出たタイミングで仕事してるという時点で悪くはない
こいつもいいぞ

《王国焦がしのヘルカイト》△

赤いドラゴンって王道って感じでいいよね
王国焦がしちゃってるけど

ココまでめっちゃ言ってきたけど、こいつちゃんと速攻持ってんの
偉すぎる
協約のトークンもPW達がカバーしてくれるし、その4マナで火力振ってもいいしビート足してもイイし、何も無くても自信が火力を振れる
自衛能力が無いとはいえ、こいつ出たタイミングで畳めるなら悪くはない
ただ、出したタイミングで除去が飛んで来たらマナは得られても自身の火力は振れないので、そこだけが気がかりか
優先は高め

《嘶くカルノサウルス》△

嘶くのは馬だけだって
誰か言ってた

ざっくり3点火力として使えるけど、果敢は起動しないので、デッキに強くマッチしてるというワケではない
ただ、発見5はデッキ内全て(サイドの部屋は除く)をさらえるのが魅力的
《勇気の徳目》の次のターンで《嘶くカルノサウルス》→《クイントリウス・カンド》と発見出来たら最高
出てしまったら7/6トランプルと最後のダメージを叩き出してくれる
ただし、コレ素で6マナ捻り出すのか…というのはあるのと、墓地に落とした後の回収手段がないのが気になる所
惜しい

まとめ

○付けたのは以下

結局、好きな赤いクリーチャーが並ぶよね

単騎で仕事ができて、出たターンから仕事ができるという点で、《最深の力、オヘル・アショニル》が候補から外れる
《峰の恐怖》は最低源の除去耐性があるし、《ボイラービルジの大主》は4マナから出せばクリーチャー除去は当たらない
《双炎の暴君》にはこの手の除去耐性が無いのがマイナス
ただし、《峰の恐怖》はループプランではPWがいないと強みを生かせない
《ボイラービルジの大主》も時間がかかるし、6マナプレイからだと除去耐性は無い
《双炎の暴君》はEtBは持たないものの、クリーチャーが盤面にあるか手札に火力があれば仕事ができる
自身が殴っても6点通るし、こいつじゃないか…?

カッコいいは正義

ミッドレンジのフィニッシャーとしてなら、2枠あれば十分
後はどこを削るかということになる
昨日の最後に足した4点火力である《かき立てる炎》はまだ削りたくないし、他の火力はもちろん、もう削れない
クリーチャーの際し替えがまぁ、丸いんだろうが…

とりま、メインはこうか

《目標の強奪》、2枚引いた時に2枚目を捨てるようなことが多い
2マナ2点とルーティングという性能は評価してるんだけど、役割としては繋ぎであると考えており、まずはこれを3枚に
《叫ぶ宿敵》は元々のエース枠だったけど、改めてエースを獲得したので、1枚削減している

4枚積んでたトコを抜くという不安感はある
強いから入れてたんじゃないの? っていう

取りあえず、この構成でコストをチェック
なお、《勇気の徳目》は2マナとして換算する

赤徳目5マナ換算で2.6
2マナ換算なら2.47

5マナ:Lands=2.60*3.14+16.0=24.164
2マナ:Lands=2.24*3.14+16.0=23.76
悪くない
2マナ換算なら土地24枚で耐えれる内容だ
ただ、エースが5マナになったことで、土地が詰まってるのにゲームレンジを伸ばされてしまった場合が怖いか
削ったけど、《目標の強奪》の重要度は増した感ある
どうにかして《目標の強奪》を戻すべきかもしれない

5マナまで引っ張るために必要な気がするんだが
改めて回してからかな…

Re:課題点①墓地対策

戻ってきた

メインに入った5-3/5飛行、ダメージ倍増能力持ちエース
結局、ココを使うにしてもマナが軽いに越したことは無いわけで、《魂標ランタン》にダメ出しは無い
もしバウンスされても、1マナということで《困惑の謎掛け》の追加コストを足してキャストしやすいし

それでも5マナ要るんだがな
何この「ほぼカンスペ」感

ところで、このデッキ墓地対策要るんかな、と一瞬思ったりはした
こちらの出力を抑えてまで、やることなんかという
先にも挙げたけど、墓地対策が欲しいのはエスパーピクシー、眼魔、全知、テラー相手
墓地を利用してくる前にビートで殴り切れるなら、墓地対策を足して出力を下げる必要はないと言える

こいつら全部ゲームレンジ違うんよなぁ
…と思ってたけど、ブン回ったらどれも3~5ターン目でほとんど勝負決まるやん

実際に、メタTier1のグルール果敢やその他赤系アグロは、墓地対策をサイドに入れておらず、《石術の連射》で墓地から出てくる連中を焼いてしまう方を優先している
全知に対して効果はないけど、全知には速度で勝てるということだろう
なるほど、一理ある…あるか?
特に全知相手で《アブエロの覚醒》を止められない場合、4ターン目でゲーム終わっちゃうんじゃないか

こいつらは《石術の連射》でいいんだ
全知がヤバい

まぁ、Tier上位連中はブン回れば4キルくらいかますだろうし、問題ないということなのだろう
しかし、こちらはそうはいかぬ
忘れてはならない、こちらのビートバーンは「弱いビートバーン」に過ぎないのだ
ミッドプランまで見ているこちらのビートバーンでは、恐らく全知の勝ちパターンまでに勝負を決められない
ループバーンならそれこそ…まぁ、全知相手にループプランは取らないか

4ターン目に走り出すんやろ?
先手番で確実に走り切れる、と言えるほどの再現性は持ってないんよね

ってか、全知これどうやって勝つんだ…
ヤバい、まったく理解できてない
ということでググった
ネット偉い

なるほど、わからん
まぁ、とにかく4ターン目までに《全知》が墓地に落ちてて手札に《アブエロの覚醒》があれば、もう勝ちなんだわ
ただ、それまでは全力で墓地に《全知》を落としつつ《アブエロの覚醒》を探しに行ってるので、《ファラジの考古学者》さえ抜いてしまえばライフを詰めれる
やっぱ、ビート押し付けつつ《魂標ランタン》を置く形が丸そうだ

わけわからんが、入り口までは理解した
コレ、《全知》を素でプレイするとループしない可能性あるのかな…

この場合、サイド後の4ターン目には《魂標ランタン》を置くのが理想的で、ビートを挟むのであれば3ターン目に《目標の強奪》がプレイできるターン
先手番だと4ターン目まで使えるけど、後手番だと3ターン目までしか使えず、3枠入れてても確率的には4割がギリ
墓地対策をする、というのならここがボーダーだ
では、改めて
墓地対策、出力を抑えてまでやり必要あるか?

このリストで、墓地対策を必要とするのか
リストの再解釈が要る

まず、墓地対策が必要なリストは、晴れのリスト全体で言うと概ね10~15%程度
MOチャレンジベスト32だけ見たら35~30%程度あるけど、逆に言えば現状のランクではそこまで当たらないと言ってよさそう
特に全知に至ってはメチャ少なくて、これから流行るというワケでなければ出会うこと自体を事故として扱えそう

なので、問題視すべきはエスパーピクシーと眼魔あたり
ここって、実はバーン視点で見ると相性そこまで悪くない
ライフゲインが無いので、準備進めながら盤面に対応して行ければ、いずれフェイス火力で焼き切れる
その流れなら、最速で墓地対策する必要はない
ただ、対策できるに越したことは無いので、2枚程度入れて流れで…とかできればなおイイなって感じ
で、その2枚をサイド枠に割くか? が焦点になる

ココから2枠よ

この内、触れないのが、
・土地2枠
・《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》2枠
・《勇気の徳目》1枠
・《審判の日》3枠
・アグロ対策追放除去(《塔の点火》)2枠
・万能除去(《失せろ》)3枠
なんと13枠だ
ただし、《審判の日》だって、4枠入れてられるなら入れていたいし、《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》だってループのキーカードでもあるので減らすのはどうかと思う
つまり、まとまった枠はよっぽどでなければ、もう空かないのだ

現実から目をそらしてるだけかもしれないが

なんだよ、答え出てんじゃん
今回は見送りだわ
正直、《審判の日》と《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》を1枚ずつ減らして試してみるってのは考えたんだけど、もうちょい墓地対が要るデッキに当たるようになってからかなという気持ち
なんにせよ、できれば強い所を崩さないようにした方がいい
ということで、できたのがこちら

デッキ

焦熱の稲妻

メインはこう
5マナにクリーチャーがいると、ミッドレンジ感出てくるな
サイド後、ループバーンはこう
序盤除去が振り回せないと辛そうか

これをベースに、2本目は相性が悪くない限りはビートプランの継続となる
ディフェンシブ・サイドボーディングでピンポイントの対応が要る
コレはちょっと回しながらも考えていきたい
サイド例作るの時間かかるしカロリー高いんよな…

お腹減るんよ

ただ、とにかく今は《双炎の暴君》を試したい
久々にエースクリーチャーをデッキに入れた気がするのだ
こういうの、メチャテンション上がる

しかも、カッコいいのよ

さて、今日はこれを回すとして
では、また次回


次回はこちら

注意表記

このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC


いいなと思ったら応援しよう!