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ヤヤ・バラードデッキの道のり【300】

流石に、300回を迎えると流石に思う所はあるんだけど、特に何のイベントもないし忙しいしで通常営業である
実際の所、何かしら特別なことを書こうと思って更新躊躇してたんだけど、何も起こらなかったというのが正しい


前回はこちら


ヤヤ・トークンズ1.1.8

デッキ

ベイルドを抜いた影響がほとんどない

調整の結果は概ねいい方向に落ち着いたとは思っている
《アルガイヴの帳簿人、ベイルド》を抜いたことで横展開のパワーは落ちたものの、それはスペック上の話であって、そもそもベイルドはそこまで横展開に大きな影響を及ぼしてなかったというコトが立証されてしまっている

要らなかった…のか?

ただ、このツイートを見て思うこともある

似たようなリストで、おそらくBO1なんだけど、このデッキは横展開を強く意識すると共に、コンボを成立させることに重きを置いている
どっちかというとボロス召集に近いリストだと思う
《アルガイヴの帳簿人、ベイルド》を3枚にして2ターン目以降の展開力を上げて、3ターン目以降は《千番目の月、アニム・パカル》《輝かしい聖戦士、エーデリン》《戦導者の号令》《ウラブラスクの溶鉱炉》のいずれかが盤面にあれば、ベイルドが兵士を吐き出していく形だ

しっかりとシナジーがあってよき
エーデリンの選択肢、頭になかったなー

主に、《戦導者の号令》ありきで適当に横展開した上で、《トーテンタンズの歌》《血滾りの福音者》のいずれかでコンボを決めれば5ターン目くらいにはリーサルに届きそう
コレはコレでアリなんだけど、ゲームレンジが前すぎてヤヤのポジションが無いのが悲しい所だ

この辺の採用も渋い

この辺、なんとなく参考にしつつ、安定度を高められんかとも思うんだけど、そうこう言ってる間にもう環境が変わってしまう
多分、次の環境はゲームレンジがなんだかんだでミッドレンジに寄るのとコンボが強くなりそうなので、現状のままだと厳しそうでもあるし
何かしら、新しい形を思いつかねばならんかな、とは思う

せっかく赤を使うなら、ここのシナジーも生かしたい…
んだが、そこまでシナジーないんよな
果敢ってことにしておくか

さて、そんなこんなでダイヤモンドに行くこともできないままではあるものの、対戦メモを

対戦メモ

ドメインランプ:後〇〇

グリクシスコントロール:後〇〇

ツイートは〇×〇となってるけど、記載ミス

ドメインランプ:後×〇〇

赤単アグロ:?×〇〇

世界魂ランプ:?×〇×

セレズニアAF:先〇〇

ディミーアビート:後×Cr×Cw

エスパーミッドレンジ:先×○×

アゾリウスコントロール:後××

世界魂ランプ:後×〇×

ディミーアコントロール:後〇-

ディミーアビートダウン:先〇〇

アゾリウスAF:後××

ナヤ発見コンボ:先〇〇

まとめ

こんなに溜めてたのか…
14戦8勝で、まぁトントン
ただ、間でモチベ下がってるときなど、SS撮ってない時もあって、多分20戦やって7割強勝った、くらいかな…
なんとかプラチナTier3-0→プラチナTier2-2まで上がれた感じ

トントンくらいで悲しい、と思ってたら意外に勝ってた

当たってる内容見返すと、世界魂ランプが多くて後は青黒系が次ぐ感じ
青黒系は主にミッドレンジかな…
いずれも苦手なイメージが強い
特に世界魂ランプ、リストもプレイも洗練されてきてて、2枚の《クチルの側衛》だけでは足りない感じ

クチルがあれば分析者は無視できるとしても
他の対応に追われていると手が足りなくなる
ルート2本あって再現性高いのやっぱすごい

ただ、世界魂ランプは『サンダー・ジャンクションの無法者』で《安らかなる眠り》も来るし、エンチャ対応のためにデッキコンセプトを少しゆがめないといけないだろう
そうなると、速度を上げるだけで対応できる可能性もある
ここは新環境でのメタ次第って感じある

ボロスはこの辺で墓地対策と速度を手に入れてるし
上手く対応できそうな気はする

青黒系はいつまで経とうと苦手なのは変わらないだろうし、もう頑張るしかない
除去と打消しの合間に相手のファッティやシステムクリーチャーを落としてこっちのやりたいことをやる、というコトをしていないと負けるわけで、概ね先手取って想定通りデッキを回して押し付けれれば五分以上になれるだろう
後手番なら、相手が事故ることを祈るしかない

エスパーとかこんな動きしてくるんかな…
なんにせよ、受けているとなんもできなくなりそう

なんにせよ、もうデッキいじっても2日しか回せんわけで、あまりデッキ調整のモチベも上がらないんだけど、後5連勝すればダイヤに上がって新弾環境を迎えられる
もうちょい勝っておきたいんだが…
と思いつつ、昼休みが来たのでまずはそっちを

対戦記録(トークンズ1.1.8)

プラチナTier2-2から
思ったよりも勝ってたんだけど、負ける時に事故が絡むとやっぱりモチベも下がるし、相手先行《強迫》《大洞窟のコウモリ》《策謀の予見者、ラフィーン》などという、こっちでなんもできん形で進むのもやっぱりやる気は失せる(そういうデッキは否定しない。きっと回すと楽しい)
やりやすいけど、ちょうどいい手ごたえ、というとこらへんで遊びたいんだがなぁ

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

世界魂ランプ:後××

後×

悪くないぞ、土地3まですっと伸びるなら!

土地が伸びる、とかは特に関係なかった
きれいに除去もされて、きっちり《世界魂の憤怒》を撃ち込まれて負け

プレイミスもあったけど、特に影響なかった
クチルで墓地対策、足りなければ封鎖で分析者に対応する

先×

取りあえずイロイロ対応はできそうだが
どうやってライフ削るかな

何とか生ものを引きつつ、出てくる脅威の種を摘み続けたわけだが
まぁ、パーツ揃ったら相手の価値なんよなぁ
ただし、《クチルの側衛》のプレイタイミングは明確にミスってた
《強靭の徳目》の出来事で《復活した精霊信者、ニッサ》を回収されるのに合わせて墓地を飛ばせばおそらくダメージ間に合ってる
この辺、ちょっとボーっとしてたので注意したい

惜しくはあったんだが
唐突に40点くらい飛んできた

ゴルガリミッドレンジ:後〇〇

後〇

マリガンだわ

と思ったらマリガンしてなかった
そして、そのまま要る土地を要るタイミングでしっかり引けたのがデカい
相手もそこまで強い手ではなかったので、後は殴り合いで盤面を制して勝利

なぜか勝てた
ゴルガリミッドって全部残したいので困る

後〇

赤が引ければ大丈夫さ

今回も土地の引き方が神がかっていた
相手盤面を咎めつつ、きっちり盤面作れて常に優勢
ラストは相手の《ヨーグモスの法務官、ギックス》でライフ3まで行ったら撃とうと握っていた《稲妻のらせん》が2枚になったので、2発撃ち込んで勝ち
なんかわからんけど、上手いこと勝てたのでこれは動画撮っといて見直したい

多分、こっちの引きが良くて相手の引きが悪かっただけ
土地も回って太陽降下もハマって…と、終始やりたい放題だったし

デッキ考察

《千番目の月、アニム・パカル》とヤヤ

ちゃんとシナジーについて考察してなかったなって

現状のデッキの形で、実は一番期待値が高いのが《千番目の月、アニム・パカル》
デッキの中心にはヤヤがいる…ということになっているんだけど、実際の所、このデッキの肝は《戦導者の号令》だ
こいつがいるといないでは、デッキの吐き出す火力が全然違う
ヤヤは、どっちかというとゲームレンジが伸びた時のデッキの土台というか、縁の下の力持ちというか、そういうポジション

ヤヤ+1で、1点撃って2/2果敢で出てくる
ここの有無で戦い方も変わってしまう
ここが合わさると結構な安定感を作り出してくれてロングレンジに強くなる

で、盤面作れた時に一番うまく《戦導者の号令》を生かしてくれるのは何か、というと、これが《千番目の月、アニム・パカル》であると言える
定着すれば、毎ターンどんどんトークンを生み出して殴りつけてくれるわけで、アニムさんを生かすことがすなわち勝利への近道である…とまで言える
ただ、こいつすぐ死ぬのよ

余談だけど、ずっとパカルって呼んでたのをアニムって呼ぶようにした
パカルふたりいるんだもんな…

まぁ、クリーチャーはいずれ死ぬ、これは仕方ない
なのでPWやエンチャントなどに頼っているという経緯もあるわけだが
デッキの中心にいる《戦導者の号令》と、ゲームレンジが伸びても戦える土台を支えているヤヤ
ここに、エースとしての《千番目の月、アニム・パカル》が入って三角形になってくれたら最高なのだ
…で、実際はどうなのか? という考察をしてなかったなと

これらがデッキの軸である、と言えるのか?

アニム - 号令のラインは強い
ヤヤ - 号令のラインは安定感が凄い
矛と盾であると言えるんだけど、ここでアニム - ヤヤのラインはどうかって話だ
ヤヤの視点から見てみる

ここがつながっていて欲しい

まずは、コストについて
ヤヤはPWであるからして、事前に盤面にクリーチャーがいてくれると安心感が増す
自身でもチャンプブロック用のクリーチャーを生成できるとはいえ、基本は1/1であり、《戦導者の号令》があったとて2/2で、《切り崩し》も当たってしまうサイズ

とはいえ、現環境だと概ねこいつらとかがいなければ、短期で忠誠度5は削り切られない
そういう意味では、横展開されるのは苦手

このため、3ターン目までに壁となるクリーチャーを残しておくか、もしくは4ターン目を迎えるまでに見えた脅威を除去しておきたい
そういう意味でも、2~3ターン目の展開/除去は結構重要だったりする
2ターン目に《稲妻のらせん》を握っているとき、3ターン目までに撃って盤面処理することの裏目(《グリッサ・サンスレイヤー》がその後で出てくるとか)はあるけど、それを飲み込んで撃つのは悪い手ではない

こいつらは火力当てるの躊躇してしまうけど
まぁ、負け犬焼いたらグリッサ出てきてもう焼けません、となるのはダメなプレイだとは思う

ところで、3ターン目は《婚礼の発表》《戦導者の号令》をプレイしたいターンでもある
上記の理由から、一番プレイしたいのは《婚礼の発表》で、4ターン目のヤヤが下りてターンを返す際、ヤヤ+1を含めてクリーチャー3体を用意できるのは偉すぎる

ヤヤありきの話なら、婚礼をぜひともプレイしたい
婚礼が打ち消されるなら、逆にヤヤが通る可能性も上がるし

次点で《戦導者の号令》となるけど、これは1~2ターン目にクリーチャーを展開できている場合で、相手ライフを詰めつつ、次ターンにクリーチャーを生き残りやすくさせてくれる
4ターン目ヤヤが下りた時点で、事前のクリーチャーが残っていれば、+1のケルド人と合わせてヤヤを守りやすくなるし

1、2Tでこの辺展開できてるならメチャ強い
返しに封鎖されても号令とヤヤが残るし

また、除去という観点からいうと、3ターン目で面倒な連中…主にタフ4の《分派の説法者》《策謀の予見者、ラフィーン》やタフ3の《ヨーグモスの法務官、ギックス》《グリッサ・サンスレイヤー》あたりを処理したいタイミングでもある
まぁ、この辺はそれぞれ《邪悪を打ち砕く》や《稲妻のらせん》など、相手に合った除去が手札に無いとならないので、優先は落ちる
盤面次第では、ヤヤ+1の返しで除去が飛んできて、事前のクリーチャーと合わせてヤヤが落とされるなんて憂き目もあるので除去できるに越したことはない

こういうのもあるんで、除去構えるに越したことはないのだった

では、《千番目の月、アニム・パカル》はどうか?
先行3ターン目、事前のクリーチャーが盤面に残っている状況で降ろしたとして、取りあえずノーム出して2/3で残る
返しで何かしらされて、生き残ったとしてヤヤをプレイして+1としても、アニムのテキスト起動にはブロッカーを減らして殴る必要があり、結局盤面でブロッカーとして残れるのはアニムとケルド人のみ、何てケースは往々にしてある
もっと言うと、アニムを失うくらいならさっさと殴ってダメージ重ねるべきなので、アニムはブロッカーとしては機能しにくいため、実際にはこの例においてブロッカーはケルド人1名のみだ

アニム起動のために泣く泣く殴る古参兵、という図はよくある

つまり、壁として機能しにくいアニムさん、とてもPWの展開と相性が悪いと言える
ダメやん
これもあって、《婚礼の発表》《戦導者の号令》《千番目の月、アニム・パカル》、ヤヤと手札にあるとき、3ターン目は婚礼から入ることが多い
後はその後の展開次第でダメージ欲しいならアニム→号令、盤面取りたいならヤヤ→号令って感じになる

なんだかんだで婚礼の評価が上がって行ってる

そういう意味では、アニムさんの3ターン目プレイは優先が低い
…ようにも思えるけど、これがコントロールやランプ相手だと話が変わってきて、速度が欲しい場合は最速でゲームをたたむためにもアニムさんが欲しくなる
とはいえ、そこで速度を出せるかどうかは、概ね相手の除去の入り方次第というコトで難しい所ではある
概ね、2体目まで出さないと定着はしない感あるし

この辺がばっちり当たる
逆に、一時的封鎖や危難の道は当たらないの偉い

コントロールやランプ相手にロングレンジでの戦いは不利になるので、ヤヤを優先するよりもアニムさんを何とかして定着させる方が勝ちにつながりやすいのは明白だ
現環境では世界魂ランプやドメインランプ、アゾリウスコントロールなんか相手にする場合には特に、アニムさんが生き残るかどうかで全然勝率代わってくる
そういう意味では、ヤヤとアニムを状況に合わせて入れ替える方がイイ…?

コントロールにはアニム、ミッドレンジにはヤヤ
使い分けるべきか…?

ただ、このデッキのコンセプトというか軸にある考え方は、「アグロのように振舞えて、ロングレンジにも対応できるミッドレンジ」というものだ
このデッキがやっぱり一番参考になる

ヤヤ4積みの赤単
いつ見ても、美しいなと思うのだ
ヤヤなしでアグロプランを完遂でき、ヤヤを降ろせば-2から最後のひと押しになり、そしてヤヤがいることで中盤以降までゲームレンジが伸びてもリソースを確保して勝ち筋に繋いでいる
…アニムがどうとか言う前に、ウチのデッキに足りないの、序盤の殺意なのでは…?

2T目に7点削る動き
そりゃ全力で除去も振る

話がそれてしまった
取り合えず、ヤヤから見た場合の3ターン目の動きとしては、アニムよりは婚礼が良い
そうでなければ、無理にアニム展開するよりも除去構えてる方がイイまであるかもしれない

3ターン目で手札コレならアニム温存のがいいかもしれん、という
その場合、封鎖や危難が飛んでくる…とはいえ、BO3のメインでそこまでやるデッキは少ない

では、ヤヤの後から展開するのはどうか?
婚礼→ヤヤ→号令の後から引いて場に出すパタンだ
この場合だけど、号令の後で《太陽降下》を撃ちたいだろうし、全体除去を見てから出すのは悪く無さそう
盤面定着してくれれば、この時点でアニムは3/4だし、ノームトークンは3/3だ
ヤヤのケルド人が殴りに行ってアニム誘発させる形は悪く無さそうに見える

ヤヤを守る盾ではなく、勝つための矛なのだ

まぁ、実際の所は序盤ではプレッシャーがなさ過ぎて撃ち控え、中盤で全体除去を振ったあとなので手札で腐っていた単体除去のいい的になるだけだったりはする
なんだ、なんでこんなに除去が多いんだこの環境は
クリーチャーがまっとうに評価できんぞ

なんとなく除去してきよる

そういう意味では、《曙光の騎士》あたりが、ちょうどいいプレッシャーで除去を吸ってくれてたりして、現状の構築悪くない感ある
2ターン目までをクリーチャー並べるターン、3ターン目は置物、4ターン目はヤヤと並べて、6ターン目あたりで落ち着いたころにアニム出すってのはいい流れに見える
そうじゃなければ、さっさとアニム出してお祈りか

この辺の後に出したい
相手のも、自分のもだ

まぁ、普通に並べるだけだとそんなに相性良く無さそうだなーってなってるのが現状
ただ、待って欲しい
アニムが定着すれば、盤面に大量のトークンが展開される
これって、ヤヤ-2と相性良くね?
…と思うけど、これもタイミングが若干合わない
ヤヤ-2は攻撃の際に撃つし、アニムのトークンが増えるのはその後だ

タイミングが合わない三銃士を連れてきたよ

つまり、アニムでトークンを増やした状態からヤヤを降ろして-2、という形でなければ、十全なダメージは期待できない
アニム先行してヤヤと降ろしても、その時点ではまだヤヤ-2はそこまでだ点が出ないのだ
それなら、攻撃後に《門道急行の事件》プレイした方がダメージ出せそうまである

ちなみに、「攻撃した」ものとしても扱われないので解明はできないかもしれない

まぁ、盤面増やしてくれるんで悪くはないんだけど…
これは相性が「悪くはない」というところで、良くもないんだよな
…あれ? ひょっとして無理にアニム積む必要ないんか?

どうせ壁にならんのであれば、除去されにくい溶鉱炉の方がいい…?

まぁ、待て
これは早計だ
アニムの隠された強さは、「生き残ったノームは壁になれる」ことにあったりもする
なんせ、ノームはアーティファクト・クリーチャーなので《喉首狙い》が当たらない
全除去以外からは結構ノータッチでブロッカーになれたりするのだ
後、《月皇の古参兵》がいればびっくり回復にもなったりして、要はヤヤとシナジーがある連中と仲がイイ

だいたい、ヤヤよりシナジーする
…あれ? これヤヤの方が不要論あるか?

そして、何よりも「除去を握れないまま号令とアニムが盤面に揃ってしまった」相手からすると、凄いプレッシャーになるようなのだ
アニムの強いとこ見せる前に投了が入るケースが散見されてるようにも思う

これでアニムが3/4くらいになったら、もう投了は間近

つまり、
・アニムは強い
・ヤヤとのシナジーカードと強くシナジーする
という点で、アニムはこのデッキのエース足りうるし、適正であるのだ、というコトは分かった
ただし、ヤヤと直接のシナジーを持たないため、どうしても違和感が出る…と言った所か
この辺、よりヤヤとシナジーする何かを見いだせれば、一気にハネそうな気がするんだが…

誰か、答えを教えろください

考えてもなんも出てこなかったので、今日はここまで

今日のまとめ

戦績

2戦1勝
世界魂ランプはミスも目立ったし、もうちょい気を使いたい

ということで、明後日には新弾環境である
それまではあがいておこうかな

これはもがき

次回はこちら

注意表記

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