ヤヤ・バラードデッキの道のり【330】
昨日までの成績でダイヤモンドTierの底に着地した
これによって、残り日数と勝率考えたらもうミシックは無理そうだったので、イロイロと試す期間に入っている
とはいえ、デッキが悪かったわけでもないので、メタに合わせたバリエーションというイメージで
前回はこちら
交渉人の号令[トークンズ]1.1.2
デッキ
現状の形はコレ
・除去によるボードコントロール
・《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》によるバースト
が主軸になっており、ざっくりアグロ/ビート系には有利
ミッドレンジの重めのやつやランプは除去が届かなくて不利
コンボは咎める手段と起動までに終わらせる速度が無くて不利
コントロールは噛み合い方次第で五分
という認識
で、直近のメタの予想としては、
・傾向としてアグロ/ビート系が減っててミッドレンジが増えてる
・ということはコンボ/ランプが増える可能性が高い
・ただし、期末/期始めでアグロ/ビートが息を吹き返す可能性も
と、正直よくわからない
とはいえ、ちょっとデッキいじりたくもなってきていたので、いくつか試しに作って回して…と遊んでみた
基本的には、
・《焦熱の交渉人、ヤヤ》と《戦導者の号令》とのシナジーが中心
・《戦導者の号令》が入るなら《トーテンタンズの歌》は基本的に外せない
ということで、この3種を軸にするのが基本方針
交渉人の号令[トークンズ]1.2.0
デッキ
まずはボロスでトークンを生むと言えばこの人、チャンドラ母こと《復興の領事、ピア・ナラー》
なお、アグロ減るなら除去も薄めに…とか思ってたんだけど、アグロにばっか当たって負けまくったなど
回した感じ、勢いに乗れたら悪くはなかったんだけど、マナの頂点にヤヤを置いてる分、いつも通り弱いアグロ/ビート系になってしまっている感は否めなかった
これのバリエーションでは、《嘶くカルノサウルス》なども入れた発見系、《ゴバカーンへの侵攻》《太陽降下》をメインに入れたコントロール寄りなども試したけど、上回りまで見てると《復興の領事、ピア・ナラー》とのバランスがイマイチな感は否めなかった
ってか、そもそもトークン生成において《復興の領事、ピア・ナラー》に頼る面が大きくて、号令を上手く生かしきれてない印象もあった
毎回、ピアは試すけど、毎回、上手くいかぬ
ということで、このVer.はいったん取り置き
交渉人の号令[ビート]3.0.0
デッキ
トークンを並べる、という点において一番強いトークンはやっぱ《瞬足光線の大隊》じゃないか? というコンセプトで作ったのがコレ
《家の焼き払い》はブロックされても最低限1点ずつ飛ばせるのが魅力だったけど、こっちはトランプルが付いてるので《戦導者の号令》との相性がいい
《スランの蜘蛛》で軽くランプ気味に動けるようにしつつ、《月皇の古参兵》でトークン展開に合わせたライフゲインを行うことで、ビート寄りミッドレンジなどにもライフで耐える戦略が取れる
また、この2枚は増えてる飛行に対しても受け耐性を強化できる
そこそこアーティファクトが出る形になったこともあり、《千の月の鍛冶場》《フォモーリの宝物庫》もお守り程度に追加
《ミレックス》と合わせて無色土地6枚体制はちょっと不安も残る
軽く回した感じでは、意外なくらいに色事故して焦った
ちなみに、こっちは上手く回ってる印象あった
1.1.2と違って、よりアグレッシブにライフを狙いに行ける
ただ、《戦導者の号令》が割れた後の盤面が細くて、《失せろ》連打されたマッチが厳しかった印象
インスタントタイミングで《戦導者の号令》を割れるのは白系なので、オルゾフミッドレンジ辺りが流行り出したらちょっと厳しいかも
交渉人の号令[トークンズ]1.3.0
デッキ
元々、トークンズ1.1.8だったものの調整版
そういえば、ボロスでトークン出すって言えばこの人もいたなっていう《千番目の月、アニム・パカル》をベースに、ファストランドを追加して枚数調整したもの
これはそもそもそれなりに結果出してて、その上で、確か《千番目の月、アニム・パカル》が除去されたら仕事ないなーってなった印象がある
当時はサイドにいた《トーテンタンズの歌》をメインから投入して、とにかく《戦導者の号令》と合わせて盤面を押し付ける形にしたい
コレまだ回してないんだけど、問題なのは同じボロスであるボロス召集の存在がメタにあることと、その対策がしっかり刺さってしまうこと
横展開に弱く、面制圧から勝ちに行くという方向性もほぼ同じ
しかも、展開力はボロス召集の方が上だったりする
ただし、《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》パッケージによるバーストの分、中盤以降のダメージレースや全体除去後の再展開ならこっちが上だし、《月皇の古参兵》でアグロ耐性もある
コレも試して手応え確かめたい
今日のまとめ
デッキどれ使う?
今回の追加分は、どれも1.1.2に比べてアグレッシヴで楽しいんだけど、気持ちよく回らなかった時のストレスも高そうではあった
結局1.1.2がバランスよさそうでもあるんだけど、それぞれのいい所を取り入れていきたいなとは思う所
特に、《最深の力、オヘル・アショニル》のピン差しとかは、《戦導者の号令》と合わせて4マナ5点火力として活用出来たりするし、ロマンがあって、とても好き
《完璧な一射、ワキーン》X=1と《稲妻のらせん》で本体を撃てば、計7マナで盤面に戻せるのも悪くないし
取りあえず、今の所は一番手応えのいい3.0.0を中心に考えていこうかと思う
今週はお試し期間なので、戦績考えずにバンバン調整してバンバン回す
次回はこちら
注意表記
このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC