ヤヤ・バラードデッキの道のり【361】
取りあえず、調整用デッキを定めてBO1でお試し中
BO1で勝てりゃ、BO3のメインでも勝率高かろう、という目論見はある
あるんだが、BO3におけるサイド戦略が全く立ってこない
コレはコレでまいった
前回はこちら
デッキ
復興の交渉人
現状はこんな感じ
ヤヤ4枚のアグロ(ミッドレンジ)の構築については、いつも通りこちらも参考にしている
2年近く経つのに、やっぱ参考になる
ありがてぇ
対戦メモはシルバー帯のBO1ということもあって割愛
11戦6勝、先攻は4戦3勝、後攻は7戦3勝
負けも初手ムーブの有無でマリガンしてることからくる土地事故なども含むし、プレミもちょいちょいあるのでデッキパワーは悪く無さそう
相手がほぼアグロなのは気になる所ではあるけど、逆に言うとアグロに後手でも勝てるポテンシャルがある、ということだ
サイド戦略
メタ想定
で、いい加減BO3に移行したいわけだが
取りあえず、現状メタの感触では、
・赤系アグロ
・黒系ビートダウン
・各種ドメイン
・各種リアニ
あたり
あとは、スプリッターとかその辺のコンボ系も気にはなる所
エンチャント(置物)対策
取りあえず、この環境においてはエンチャントに触れないと話にならない
赤系の《残響の力線》、各種大主サイクル、そして永劫サイクル
前環境からの各種才能や《豆の木をのぼれ》なども、なんだかんだでめんどいし、特に各種永劫サイクルにおいては追放できるに越したことは無い
ということで、このあたりは用意することは決定している
墓地対策
あと、当たると速度だけでは勝てないリアニ系の対策で墓地も触れるようにしておきたい所
今弾では万能墓地追放として《除霊用掃除機》《虚空の力線》もあり、あとは《安らかなる眠り》もあるけど、リアニキメてくる連中は総じて青を絡めてきてるっぽいので、置物での対策だと《洪水の大口へ》《忘れられた者たちの嘆き》などのバウンスに引っかかる
まぁ、青いってことは打消しも当然構えてくるで言い出したらキリはないが
色的には黒は使えず、バウンスされた場合でも再度出した際に墓地を一掃できるという点では《安らかな眠り》がよさそうにも見える
どうせこっちは墓地を使う予定がないわけだし
ただ、2ターン目の動きを阻害することにもなるし、そうなるとデッキコンセプトにも沿わない
やっぱ、《クチルの側衛》が丸いかな…というのが現状
除去追加
ビート相手には、速度を押し付けてブン回れば勝てる…勝てるんだけど、クリーチャーカウントが14と少なく、ヤヤが安定しなければ後のクリーチャー供給もない
黒系ビートダウンはそもそもミッドレンジの流れを汲んでいて除去が多いので、ちょっと心配ではある
あと、全除去がないのがマジで心配
ファッティ降ろされて護法なり付くと、もうお手上げになりかねない
マナ帯考えると、《別行動》なりは必須、後は単体除去も《幽霊による庇護》《稲妻のらせん》に追加しておきたいし、できれば追放除去があればなおイイ
あと、《塔の点火》の存在は忘れないようにしておく
今回、気軽に協約できるものがないので優先を下げてはいるものの、BO3になった途端になんかわからんけど必須になる、みたいなことはママある
今の所、そこまで必要性を強くは感じてないけど、常に準備は要るのだ
何なら《裏切り者の駆け引き》より大事かもしれん
土地調整
ところで、ヤヤ4枚のビートダウンは、相手に応じてサイド後にアグロプランかミッドレンジプランかを強化できることが強みのひとつなのだが
困ったことに、メインで土地22枚なのでミッドレンジプランに移行しにくい
土地バランスにも問題がありそうなので、ココを触りつつメインを23枚、できれば24枚としておきたい
最悪、サイドから土地1枚持ってきてもいいんだけど、安定するかどうかは微妙な所
取りあえずはお試しで、《噴水港》を2枚まで削り、《寓話の小道》はオミットしてみようとは考えている
その上で、《眠らずの露営》を抑えに入れつつ、《スランの門》をどうするか…
青はそこまでじゃないので、この際《魂の洞窟》は無視するとして…
守りのカード
後は、守りのカードか攻めのカードか
守るなら、コンセプトに沿う場合は《破片魔道士の救出》の追加、そうでなければPWまで守れる上に布告もかわせる《薄暮の休戦》《救済の波濤》か
主にゴルガリのせいでPWも除去できるカードがそれなりに環境にいるので、できればPWも守りたくはある
受け攻めに使える救出か、破壊不能も持てる休戦か…
あるいは、《ゴバカーンへの侵攻》や《エイヴンの阻む者》と言った、相手の動きをそもそも咎めてしまうのもアリ
特に、《ゴバカーンへの侵攻》はバトルを裏返す際に追放領域を介することで、《復興の領事、ピア・ナラー》との相性も良い
大主サイクルの兆候は代替コストなので+2すれば相手のテンポも遅らせれるだろうし、悪くない選択にも見える
一方、阻む者は3マナ構えないとなのがちょっとな…という
コレはもう、個人的なアレなのでナニではあるが
攻めのカード
攻めるなら、わかりやすい所では《ウラブラスクの溶鉱炉》なんだけど、この環境かつこの構築ではサイド後に置物を増やしても除去対象になって攻めに使えない可能性が高い
いっそ《放浪する救い手》か…とも思ったけど、そこまで横展開するわけでもないのでこいつはいつまで経っても使えない
…《野薔薇のアルコン》はワンチャンあるか? こいつ自体が即座に落とされそうではあるものの、盤面作ってから降ろせれば4/4飛行+αでフィニッシュできそうでもある
丸いのはいつまで経っても《跳ねる春、ベーザ》で、盤面取られてても逆転の芽を作れる代わり、本体にそこまでのパワーがあるわけではない
面白い所では、《光輝の夜明け、ヘリオッド》とか
除去されたエンチャント(《幽霊による庇護》とか)を回収して再利用も可能だ
ただ、こいつクリーチャー・タイプが神のくせに破壊不能も持ってない
ホントにこいつはもう…
《セラの模範》も悪くはない
というか、ヘリオッドよりも頼りになりそうではある
とはいえ、こいつ自体がフィニッシャーになれるわけでもなく、役割は違えど《跳ねる春、ベーザ》と似たり寄ったりか
赤だと、まずは《擬態する歓楽者、ゴドリック》
3マナから走って、4ターン目にはヤヤプレイ+1で祝祭達成、4/4飛行で殴りに行けるポテンシャルはある
ただ、この環境それなりに飛行持ちがいて、仕事せずに死んでしまうこともしばしばある
そもそも飛行つけて走りたいなら《精鋭射手団の目立ちたがり》でも十分だったりするので、あえてゴドリック使うこともない
むしろ目立ちたがりで速度上げていくのはアリかもしれない
《叫ぶ宿敵》も面白そう
取りあえずライフゲインを咎めれるので、メタの一角でもあるオルゾフビートダウン、《古のヤギ角》採用のドメインなどに対してよさげ
ただ、こいつ採用するなら全体2点火力も積みたくなるし、現状ではそんな余裕はない
《紅蓮地獄》が採用できるならワンチャンか
《陽背骨のオオヤマネコ》もイイんだけど、こいつが走れないと意味ないし、《叫ぶ宿敵》の方が取り回しがきく
《とげ背の恐怖》ワンチャンかと思ったけど、こいつも速攻ついてない
速攻付けるのに《永劫の勇気》を採用するのは本末転倒だろう
3~4マナ域だとこの辺まで
正直、土地24枚で5マナフィニッシャーを用意するのは安定性に欠けるし、できれば4マナまででまとめたい所
この中だと、まず試したいのは《野薔薇のアルコン》、後は《叫ぶ宿敵》か
ゲームレンジ考えるとミッドレンジプランにするのに《叫ぶ宿敵》の追加はなんか違う気もするし、まずはアルコンから行ってみよう
…デッキコンセプトのひとつでもある、オーラ並べて勝つってとこにはマッチするんだけど、アルコンそのものはヤヤに全く関与していないのは気になる所
アルコンの能力の対象を+1で生み続けれる、と考えれば関係ない、というわけでもないものの、もうちょいヤヤか、せめてピアに絡んで欲しい…
それならまだ、《精鋭射手団の目立ちたがり》なら計画からプレイすることでピアに直接的に関与できるわけで
あるいは、安定性に目を瞑って5マナ域までみるか
この場合は、《クイントリウス・カンド》《亡者の踊り手》《セラの救い手》《骨集めのドラコサウルス》《運命の大嵐、ドラゴンホーク》辺りが候補に追加される
そして、この中でヤヤ関連だと《セラの救い手》のトークンへの強化
ピア関連だと、《クイントリウス・カンド》の発見、《骨集めのドラコサウルス》《運命の大嵐、ドラゴンホーク》の衝動的ドロー
出たターンから、盤面か相手ライフに影響を与えられるのは、《セラの救い手》か《運命の大嵐、ドラゴンホーク》になるか
救い手はヤヤ、もしくはピアが生成するトークンを最初から3/3にしてくれるのがありがたいけど、本体が貧弱
ドラゴンホークは、出たターンさえ生き残れば、トップ1~2枚は取り合えず衝動的ドローして4点撃ち込める
5ターン目に欲しいのはドラゴンホークか
デッキ
復興の交渉人
これでどうか
正直、《復興の領事、ピア・ナラー》を減らすのどうかとも思ったんだけど、土地1枚増やすための隙間はココにしかなかった
サイドは御覧の通り
・置物対策:《悪魔祓い》
・墓地対策:《クチルの側衛》
・除去追加:《塔の点火》《別行動》
・守りのカード:《ゴバカーンへの侵攻》
・攻めのカード:《運命の大嵐、ドラゴンホーク》
となっている
一番の課題は、《運命の大嵐、ドラゴンホーク》が本当に機能するかどうか
全然だめなら、おとなしく《野薔薇のアルコン》を試してみたい
なんだかんだで出たターンに出せるダメージはアルコンの方が期待できそうだし
まだ、もうちょいいじれそうだけど、コレで概ねひな形完成
…と思うじゃん
このデッキ、やっぱピア降ろしたらダメなんじゃ?
デッキコンセプトが崩れるようにも思える
ヤヤ、《画家の仕事場》《運命の大嵐、ドラゴンホーク》と上回りを担う動きの起点は《復興の領事、ピア・ナラー》なのに、そのピアの数を減らすのはデッキそのものを否定しているようにも見える
ただ、一方でピアは序盤に手札で重なると腐るだけでもある
どうせ2ターン目はビートの動きをしているので展開を阻害することもあり、4枚のヤヤと合わせても手札に溢れるとゲームセットだ
ピアを本当に起きたいのは3ターン目までかあるいは5マナ以降
そう考えると、むしろこれは適正まである
やっぱ、このまま行ってみよう
なんにせよ、5マナ生物を土地24枚で飼いきれるかは未知数だしな
お試しお試し
とはいえ、ピア3枚土地23枚になったことでプレイフィールに影響があるかどうかは見といた方がよさそう
その上で、今夜からBO3試していくか
久々に盛り上がってきたぜ
次回はこちら
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