ヤヤ・バラードデッキの道のり【309】
毎回、タイトルは前回からコピペして、連番を手動でインクリメントしてるので、あまり気になってなかったんだけど
309回もこんなこと続けてるの、偉いな、俺
たまには褒めてやろう
承認欲求を満たす一番簡単な方法は、自分で褒めてやることだし
前回はこちら
交渉人の号令[バーン]2.0.1
デッキ
マナカーブは美しいが、平均コスト考えるとやっぱ6マナの《希望の標、チャンドラ》が重いのだな、とは思う
本来、土地25枚でマナの頂点は5に置くべきだろう
ただ、デッキの動き的にはマナカーブの形状から見える速度よりもキルターンは後ろで、重めの動きになりがちなので、ここでデッキパワーを高める必要性は否めないようにも思うのだ
この手のデッキで結果を出してるリストって、基本的にはボロス召集をベースにしたトークンズであることが多い
トークンに寄せることでクリーチャーの供給パーツである《イーオスの遍歴の騎士》が抜けて召集要素はなくなるわけだけど、それでも全体除去は使わずに盤面をトークンで埋めて強化し、キルターンを速めて勝ちに行く形だ
ただ、ウチのデッキの場合、《焦熱の交渉人、ヤヤ》の4マナ4枚がキルターンを速めるに対する足枷になってしまっている
お気に入りのコンセプトカードを足枷というのもアレだけど、既存のデッキに寄せる場合に邪魔になることは否定できない
4ターン目にPW展開して1/1果敢出す動きは、どうしたって「早い」動きではないのだし
結果、ヤヤを抱える以上はミッドレンジ以上になりがちだ
ヤヤ4枚投入の赤単アグロ寄りミッドレンジもいくつか結果を出してきていたけど、それらはほとんどの場合、《レジスタンスの火、コス》にすげ変わったように見え、結果としてアグロにさらに寄って行った
ミッドレンジにおける赤というのは、現状ではラクドスでブリーチや悪事など、黒のサポートとしての役割が強いように思われる
いかん、話が逸れた
要は、ヤヤを抱えている以上、ミッドレンジとしての振る舞いが強くなりがちだし、そうなるとキルターンも後ろに伸びる
6マナ域以上で戦うことも増えるため、6マナのカードやXマナのカードを利用することについては問題なかろう、というところに落としたかったのだ
ただし、これ書いてて思ったけど、6マナ以降で6マナのアクションを必ず取れるわけではないのだ
使えるカードが多いなら、3-3や2-4のダブルアクションを取る方が強いこともある
長期戦になったらなおさらで、トークンで盤面を埋めて泥仕合に持ち込んだとき、強いのはヤヤ-1でのリソース獲得であり、そしてより手札を増やすための追加のアイデアのはずだ
で、今回は《完璧な一射、タイイ・ワキーン》を追加することで、2マナからクリーチャーを展開しつつ、手札リソースを増やし続けることができる…という目論見があったわけだけど
その目論見が正しかったかどうか、取りあえず対戦メモを
対戦メモ(バーン2.0.1)
グルールミッドレンジ:後○○
ドメインランプ:後○○
ドメイン版図ってなんだ
頭痛が痛いになってる
ドメインランプな
アゾリウスコントロール:先○○
オルゾフブリンク:後○○
ディミーア忍術:○○
まとめ
なんと、5戦全勝、しかも全部2-0
やるやん?
…と思ったんだけど、戦ったデッキを見てみると、ドメイン版図、アゾリウスコントロールはともかくとして、残りはTier1とは言い難いし、ちょっと評価しにくい所
では、ドメイン版図とアゾリウスコントロールはどうか?
ドメイン版図については、バーンでの勝利プランが追加されたことで、相手が最速でランプしきってこない限り、まだ勝ち目が見えてきたという実感は湧いた
特に、《力線の束縛》によって置物を咎められても、バーン出来るライン(今の所、10点くらい)までライフを削ることができていれば巻き返しも可能だ
ただし、《怒りの大天使》《群れの渡り》などでのライフゲインが重なるとやっぱ辛いのは間違いなく、実はラッキーウィンだったのでは? という懸念は否めないのだった
アゾリウスコントロールについては、そもそも《ウラブラスクの溶鉱炉》が定着すれば何とかなるマッチアップでもある
時間を作りさえすれば、怖いのは《三歩先》くらい
サイド後は《否認》が増えることになるのでちょっとややこしいけど、置物連発してればいずれ息切れすることになるし、ここは有利と言ってよさげだ
となると、今度はビート系に対して、ちゃんと除去を引いて戦いきれるのか? が焦点となる
雑に、「こうなりたいな」というのはこんな感じ
つまり、ビート系に勝ち切れないとダメなのだ
エスパーミッドレンジ、ゴルガリミッドレンジあたりをどう捌いていけるかが、今後の焦点になる
勝ちたいなぁ
対戦記録(交渉人の号令2.0.0)
プラチナTier3-4から
ワキーンが初手に来ると土地が足りないジレンマ
もっと活躍させてやりたいんだが、やはり2枚は少ないか…?
基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作
ゴルガリミッドレンジ:後××
後×
メインから《温厚な襞背》が入ってるデッキはキツイわー
お互いに、土地がスルスルと伸びる展開ではあったが、相手のミシュランがデカい
置物で何とか互角のサイズにまではしたものの、置き土産の食物・トークンによるライフゲインも相まって、詰め切れず負け
サイドチェンジは迷ったんだけど、ミッドレンジの動きを弱くしても勝てないのは明白だ
《兄弟仲の終焉》は当たる所も多いし必須として、まだ見えてない《大洞窟のコウモリ》への警戒は下げれないし、ましてや協約3点追放除去の《塔の点火》は《苔森の戦慄騎士》に当てたい所で、そうなると除去は下げれない
今思えば、フラッシュバック持ちの《夜を照らす》は墓地に落ちるとほぼ確定で《眠らずの小屋》に持っていかれるので、ここは削ってもよかったかもしれなかった
《ウラブラスクの溶鉱炉》は割られる前提になるのでここを抜いたけど、これも相手の破壊対象を増やしておけば何かしらは守れるわけで、抜きどころが難しい
未だ正解の見えないまま、生ものを増やしてサイドチェンジ終了
先×
ごまかしきれず
そして、やっぱりミシュランがキツイ
マナが安定しだすと、途端に4/4が殴り出してついでに墓地除去して食物まで出してくる
正直、食物出すのはやり過ぎだろう、と赤を使っていると思うのだった
終盤、何とか持ちこたえつつ、泥仕合に持ち込みたかったんだけど、唐突なマナフラによって《ミレックス》を起動する以外の行動ができなくなり、チャンプブロッカーが尽きてここまで
何かしらの置物が増やせれれば、まだワンチャンあったし、もうちょい除去が引ければまだ何とか…という気持ちもあった
除去を引きたいならリソースを確保する必要もあり、《完璧な一射、タイイ
・ワキーン》は単体では仕事をしないので、結局自力で除去を引く必要も出てくる
おとなしく、《トカシアの歓待》の方がいいのか…?
今日のまとめ
戦績
1戦1敗
ゴルガリに負けとるがな
それもストレートで
特に《温厚な襞背》に、とにかくアド取られてるんだけど、こいつはホントにどうしようもない
《門衛のスラル》なら間に合うものの、最速対応の場合はこちら3ターン目の置物展開に合わせて4ターン目に置物を割りながら出てくるし、その時点ではマナ足りずで瞬速を生かせず、そうなるなら2ターン目に先出しする必要がある上、裏目だと《戦導者の号令》のダメージを飛ばす効果をも殺してしまう
有用に使おうと思ったら2マナ構えてないといけないし、場に出してしまうと相手の除去の的だし、結局《大洞窟のコウモリ》ケアくらいしかできないのでは…? という気持ちは否めない
そもそも《門衛のスラル》ではサイズでゴルガリに勝ててない
《戦導者の号令》《婚礼の祭典》でのサイズアップはデッキとしては期待できるし、飛行を持っていることも評価しやすいんだけど、瞬速ブロッカーとしては使いにくく、手札で腐りそうでもある
とはいえ、《大洞窟のコウモリ》以外だとボロス召集にも効く(ただし、《門道急行の事件》は止まらない)し、世界魂ランプの上陸を止めれるし、ドメインランプにも《偉大なる統一者、アトラクサ》《怒りの大天使》を止めれる(《力線の束縛》《ゼンディカーへの侵攻》は止められない)で、悪くはないか…?
ただし、選択肢としては自身の誘発を2倍にしつつ相手のEtB関連をまとめて止めれてサイズもデカい、《機械の母、エリシュ・ノーン》もある
とはいえ、このサイズのクリーチャーを出して返しで《喉首狙い》で殺されれるとテンポロスだし、いずれにせよ《グリッサ・サンスレイヤー》には対応できないし、そして2倍にするこちらの誘発も実はメインでは《戦導者の号令》だけ、といずれにせよ一長一短ある
ってか、何にせよこちらの展開に合わせて出される《温厚な襞背》には対応できんのだ
サイドインするというコトは先行スタート、《温厚な襞背》が出てくるのは相手4ターン目になるので、3ターン目のこちらの置物展開は許される
4ターン目以降はアクションを控えて《スラルの門衛》を構えておける…と考えると悪くはないのか
もし、《スラルの門衛》を追加する場合、サイドの枚数を考える必要がある
コレは、それぞれ対応したい所とその脅威度に合わせて決めなければならず、もっと言うと相手に合わせたサイドチェンジをきちんと定める必要がある
正直、フィーリングでやってるところもあったし、コレをテキストでまとめだすと時間がかかるので着手してなかったのだった
しかし、もうやらんとアカンな、コレは…
しかし、今日はもう時間がない
《スラルの門衛》を入れるかどうかの判断も含めて、明日に回してしまおう
そもそも、今の環境でどのデッキが多いのか、全くわからんのよなぁ
いつもお世話になってる記事とかはあるものの、そもそも自分のTierが付いて行っておらず、しかも記事更新と自分のチェックタイミングもあって情報と現実の剥離もある
結局体感でよく出会うデッキ、かつ苦手なデッキに手厚くサイドを使うことになるし、Tier1へのガードを下げて見たりすることにもなりそう
さっさとプラチナの下の方を脱してしまえば、多少はメタと噛み合いだしたりもするんで、頑張っていきたい所存
次回はこちら
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