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ヤヤ・バラードデッキの道のり【413】

なんかこう、全然ダメ
気持ちが付いてこないから、プレイングにも影響出てる気がする
こういう時は新しいデッキ試すのがいいんだけどアイデアもないのが悲しい


前回はこちら


デッキ

焦熱の軍勢

デッキは悪くない、そう思っていたが

対戦メモから
今日は振り返り回にする

対戦メモ

黒単ミッドレンジ:先○×○

赤単:後××

黒単ミッドレンジ:先×○×

黒単ミッドレンジ:後××

まとめ

4戦1勝で、負け越し
今朝は特に初手が悪くて、土地が寄ってこない感じがあったので、仕方ない感じもしてはいる

一番ヤバいのはメンタルなんだけど、これは時間が解決してくる
そんなことより、最近戦績見直してなかった
自分の弱点を見直さねばならんかなと
あと、初手が安定しないのは土地24に対して4マナ域が多いのでは、というのも気になってきている
この辺も併せて、あとで見直す
取り急ぎ、プラチナ~の戦績を振り返ろう

過去から学ぶのだ

対戦振り返り

振り返り期間は、プラチナTierに入ってからのこの2週間
『霊気走破』リリース後から

総合成績

わかりやすくするため、ダイヤモンド到達前後で分けてる

ダイヤモンド到達後に落ち込んでいる
とはいえ、勝率およそ43%という数値に惑わされてはいけない
21戦9勝ペースなので、どこかで取りこぼしてなければ勝率5割だ
これだけ見れば、そこまで悪いという結果ではない
ただ、後攻勝率と後手番勝率がグッと落ちているのは気になるところ
あと、メイン勝率も落ちてるんよな

アーキタイプ別

アーキタイプは認識違いもあるかもしれないので、ざっくりとしたものではあるけど、一応

プラチナ帯
ダイヤ帯

ランプはドメインや大主系以外には存在していない認識で、特にズアー型が多かったように思うんだけど、ダイヤモンド到達以降にはほとんど遭遇していないのは気になる
もっと流行ってる、あるいは流行る認識だったんだが

タフ4なのがホントによくない
ただ、ここ数日見かけてないな…

ミッドレンジにやたらと当たってるんだけど、これは何でもかんでもミッドレンジに含めているからで、デッキタイプごとに分ければもっと変わる
そして、ミッドレンジに勝ってると思ってたら、ダイヤモンド以降めちゃ負けてる
アグロに負けてるな、と思ってたけど、それはプラチナ帯での話で、ダイヤモンドに入ってからはそこまで手嫌い負け方にはなっていない
もちろん、ここも勝てるようになるべきなんだけど、まず見るべきはミッドレンジ相手
では、どのデッキタイプに負けてるのか?

こういう、ごにゅごにょするの好き

デッキタイプ別

ふたつ分かったことがある
①デッキタイプはもうちょいアバウトなほうがイイ
②カラムもうちょい減らすべき
画像が…ちいさい!
ということで項目減らしてソート
アーキ>対戦勝率(降順)

アグロ系で言うと、ゴブリンに勝ててるのに赤単に勝ててない
これは、《叫ぶ宿敵》の有無と、序盤の除去ミスったらもうどうにもならないってのがあると思われる
ゴブリンは面展開時に全除去撃って、再度展開される前につぶせば勝てるのだけど、赤系アグロは基本的に単体突破してくるので即時対応できてないと負けるケースが多い

ゴブリンには宿敵がいない、助かる
ゴブリンは面で展開してきても、全体3点撃てば一掃できるというのもあるかも

ここに、ライフゲインによる長期展望をぶち壊してくる《叫ぶ宿敵》が加わってくるので、どうしても負け筋が多い
除去対応ミスると簡単に負けてしまうので、プレイングでごまかせるほどの腕がない、ともいえるか

細かい所では、騒乱撃ったタイミングで門道事件プレイすると、3点ゲイン
こういうのの積み重ねでライフ30くらいある前提でプレイしている
そりゃ、ライフゲイン咎められたらきつい

あと、各種召集に代表される、速いテンポで面で展開してくるデッキも苦手
サイド後には全除去入れて対応できるはずなんだがなぁ…
メインではほぼ負けが必至なので、サイド後の流れで負けてるのかも
なんにせよ、面で広がるデッキには、同系統かつ展開力で負ける分、不利か
まだそこまで流行ってはないので、ここはちょっとさて置くとする
しかし、なぜゴブリンには勝ててるんだろう…?

相手にやられるとこんなに悔しいことはない
最近はゴブリンも号令積んでるし、また時代が回ってきてる感

ミッドレンジは今朝も当たった黒単ミッドレンジのハンデス型が辛いか
というか、だいたい負け筋が
・《ギックスの命令》などで全除去される
・《黙示録、シェオルドレッド》などのフィニッシャーが除去できない
辺り
勝てるときは面展開が出来た上で《戦導者の号令》や《世話人の才能》Lv3などでパワーが3以上になっているケースが多くて、逆に言うと《死人に口無し》ではなくタフネス-2の全体除去で自身のフィニッシャーだけを残す動きが辛い

この辺が辛い
相手のファッティだけ残るのずるい

あと、素直にハンデスされ続けたところに《黙示録、シェオルドレッド》などが湧いてくると、特にメインでは展開しきれずに負けるケースが多い
展開せずにはタフ5をメインで対応はできないので、ここは構築上の問題でもあり、サイド対応に任せている部分でもある
これをさて置くかどうか…
序盤から積極的にライフレースに持ち込めており、《戦導者の号令》が置けているならトップ次第で逆転は可能なので、メンタル整えてちゃんとプレイするってのが大事な気もするが

1→2で手札刈られていくの辛い
《萎れ葉のしもべ》のサイドインを検討したくなる
白いクリーチャーが横にドバっと出るならなー

ちなみに、ディミーア系のエンチャントとミッドレンジには大きく勝ち越している
これは逆に意味が分からない
恐らく、打消しが薄くて置物が残しやすく、ライフレースで有利になれている、ということなのだとは思う
サイドの《クチルの側衛》での《この町は狭すぎる》の再利用を咎める動きや、《中止//停止》での置物全除去が効いているのかもしれない

ハマると気持ちいい

そういう意味では、大主系にも悪くない状況が作れている
これも《中止//停止》と《壮大な玉突き事故》で時間を作れてるのかな、と
序盤にライフアドを大きく広げれたら、面展開や絆魂付与の前に走り切れる可能性が高いので、その辺が有利に働いているのでは…という所だ

こいつを除去る方法がないのが辛い
《悪魔祓い》を《邪悪を打ち砕く》にした方がイイのでは?
などと考えてしまう要因

まとめ

ということで、目下の課題としては、
・アグロ系(特に赤系《叫ぶ宿敵》)への対策
・黒系ミッドレンジへの対策
・相手の横展開への対策
が必要になってきていると考えられる

この辺

また、冒頭でも書いた通り、4マナ以上のカードが多いので初手を圧迫しているケースがみられる
土地が重なるのは仕方ないとして、土地3にヤヤ×2と《真夜中の騒乱》、《上機嫌の解体》では始められないのだ
初手をよくするためにも、序盤の動きをもう少し増やせるとライフレースでも優位に立てそうではある
ここも併せて検討したい

ヤヤか騒乱か…
まぁ、ヤヤ抜くわけにはいかんので、答えは決まっている

まず、アグロ系については、2マナ以下の確定追放除去が足せればよさそう
現状で2枠しかとっていない《やらせはしない》の枠を増やすか、それ以外の何かが要るのかな、という所だが
ざっくり調べたけど、インスタントタイミングで追放除去できるのは、ほぼ《やらせはしない》くらい
破壊を含んでも《失せろ》しかないかな…という感じ

面白い所では《牛の介入》なども
ただ、ここまでやるなら《真夜中の一撃》などでもいい

ただ、赤黒相手であることを考えたら、《骨化》なども可能性はある
エンチャントに触ることができない色であればあり得る話だ
ただ、グルールなりゴルガリなりは容易にこれを除去してくる
より固く…というなら《存在の封印》などもあるにはあるけど、3マナと重い上、常に除去されるストレスは残る
特に赤"系”アグロへの対策というのであれば、グルールを含むし、ここは素直にインソで対応したい

もちろん庇護もある
ただ、庇護は早いと3マナでクリーチャーごと対処されがちなのがなんともはや

で、もうちょい広く見てみる
現状、最有力候補の《やらせはしない》は攻撃クリーチャーのみを対象に取るので、タップ状態であることなどを条件とする除去でもいいわけだ
となると、《全損事故》が候補に浮上してくる
中盤以降にも引っ張る可能性が高いこのデッキにおいて、5マナのクリーチャー/機体除去はそれなりに高い価値を持つようにも見える

実は上位互換では?
搭乗/騎乗したクリーチャーを狙い撃つのもアリだし
あと、《領事の権限》と合わせるのも一興
攻撃に限らないというだけで強く使える上に範囲もやや広い

《魂の仕切り》も、アグロ対策としては悪くないし、除去の濃いデッキに対して、こちらの置物などを守ることが可能になる
ヤヤへの《羅利骨灰》に対して撃てば爆アド…爆アドか?
ただ、中~長期戦も見るデッキではあるので、いつか必ず帰ってきてしまうというのは怖い所
アグロ相手の除去、ミッドレンジ相手には除去対策として使うことになるか

心火相手だとなんとなく帰ってきてしまうのが悲しい所
ミッドレンジ相手の汎用除去対策って方に価値を見れるかどうかか

3マナ以上の破壊除去であれば、召集付きでうまくやれば0コストで使える《割り込み》もよさそうに見える
こいつはPWまで範囲に入れれるのが嬉しくて、展開できてない時に出てくるPW達にサイドから対策可能になるのが偉い
《真夜中の一撃》も、出てくる1/1トークンはそこまで苦にしない上、触れる範囲が土地以外のパーマネントとメチャ広い
2マナか追放除去なら間違いなく使ってたんだが…

《上機嫌の解体》後ならほぼタダで撃てたりする、《割込み》
ちょっと試したい
《真夜中の一撃》は3マナなのがなー、という
でも、触りたいところはだいたい3マナ以降でもあるのだ

ってか、白の除去見てて思ったんだけど、《全損事故》が偉すぎて《光明の叱責》《眠りからの襲撃》《流砂の渦巻き》がかわいそうになってくる
なんでこんなスパンで上位互換作ったん?

ファウンデーションズで同型再録したのに…

除去のサイドインを行うにあたっては、先手/後手によって誤差はあるけど、だいたい《ひよっこ捜査員》《入れ子ボット》から3枠くらい
で、ついでに《上機嫌の解体》《門道急行の事件》から1枠ずつで合わせて2枠が空く形になる

ミッドレンジにシフトする場合に犠牲になる
種が減るのでざっくり枠が空くという寸法

ここに《兄弟仲の終焉》《壮大な玉突き衝突》などが足されるわけだけど、対アグロにおいては玉突き衝突の代わりに《やらせはしない》を足していた
2マナの追放除去ということで、《心火の英雄》《叫ぶ宿敵》への対策追加になるわけだけど、一緒に足してる《兄弟仲の終焉》がそこまで赤系に相性がよくない
ゴブリンには効くんだが

凄いダメージ帰ってくるんよ
相手もそこまで展開してないこともあるし

ちなみに、《やらせはしない》だと大主サイクルの攻撃時誘発効果が起動してしまうので、なんかもやもやしたりはするんだけど、ここはもう仕方ない
《悪魔祓い》を先に引いておくしかないのだ
汎用的な対策を取っている以上、気にしてたら負けだ

緑はいい
白がやばい
まぁ、白が起きて処理できてない時点で、ほぼゲームエンドだが

《兄弟仲の終焉》自体は、各種召集や赤でもゴブリンなど《心火の英雄》《叫ぶ宿敵》が非採用のデッキには効く
PWにもあたるので、ヤヤ展開前に出された《ヴェールのリリアナ》を相手盤面と一緒に焼くなんてのも悪くない
1枠空けれるかな、という所か

この辺には効くのだ
全部抜くという選択肢はない
あと、AF系には絶大に効くし

《壮大な玉突き事故》については、ヤヤ4枚と《戦導者の号令》《世話人の才能》の採用を生かしたミッドレンジプランにおいて、相手の展開やファッティを咎めるのにとても強い
これがサイドから3枚積めるのがこの構築の強みでもある
その割に、ゴルガリや黒単にそこまで勝ててないのが悔しい所だが

いっそ、太陽降下でもいいかな…とは考えてはいる
チラホラと機体が出だしているので、もうちょい様子見

と、いうことでまずは《割込み》をお試し
うまく召集を使えそうになければ、《全損事故》でもう1回と行こう

悩ましいの

あと、3~4マナ枠の削減について
これについては、今のところはまだヤヤを触れないこと、現状の形が《焦がし切りのゴブリン》からの3マナ置物でアドを取るプランが強いことから、一時的に《真夜中の騒乱》を外す形に
で、この枠と1マナ枠を1枚だけ外して、《機械仕掛けの打楽器奏者》を試してみようと思う

窮地を何度助けてくれたことか…
でも、そもそも4マナ展開しないと負ける状況を作らない方がいいのだ

で、出来上がったのがこちら

調整後デッキ

焦熱の軍勢

サイドの赤率が減って悲しい
そしてマナカーブがきれい

メインで初手から動ける率が僅かでも増えているのと、サイドのアグロ対策が増した…はず
他、覚書として、黒単にはサイドで《クチルの側衛》を2枚程度入れてもいいかもで、これは余裕があれば考えたいところ
要は、相手だけが得をする形の全除去に対して、こちらもクリーチャーが残せるなら負けないんじゃないかってことで
全除去を撃たれるシチュエーションは、多くがライフレースしながら横に広がれてる状況なので、《クチルの側衛》を出せば7/5とかのサイズは全然作れる
これは、《ギックスの命令》で+1/+1カウンターを乗せた《黙示録、シェオルドレッド》と相打ちが取れるサイズなのだ

相手からしても想定外なはずだ

では、これで週末に向けて手ごたえチェックしていこうかと思う

対戦記録

シミックランプ:後○××

土地多いんよ
でも、まぁこれは仕方ないやつ
ヤヤボトム
直後に土地引いて、やっぱ土地送ればよかった…ってなった

相手3ターン目の《重厚な世界踏破車》に《上機嫌の解体》を当てて、相手のプランを阻害その後、こちらの展開を咎められなかったこと、終盤には《戦導者の号令》も置けたことで相手のブロッカーを乗り越えて勝ち
ただし、この時点で《森林の目覚め》に違和感を覚えるべきだった

号令引いたタイミングが完ぺきだった
機体が見えたので上機嫌残し
悪くない初手

序盤、ここで《入れ子ボット》を《上機嫌の解体》とすべきだったか
《戦導者の号令》までは見えていたので、返しのダメージが全然違ったはずだった
ただ、1ゲーム目の《重厚な世界踏破車》が引っかかって、ここは温存

このシーン、ここでエンドしてるわけだけど…

で、想像通りだった
相手の《森林の目覚め》連打からの《向上した精霊信者、ニッサ》の奥義で負け
ここはさっきのシーンで《上機嫌の解体》をプレイしていれば勝っていた
そもそも、3T目に《戦導者の号令》プレイするプラン、かつ全体除去が(基本的には)ない色相手なのだから、恐れずに広がるべきだった
後手番で受けるイメージが強すぎた、といえるんだけど、受けるような手札でもなかったしな

これは痛い
あと1点どころでは無いダメージを出せたのだから
速度を上げる判断
速度ー!
白が無いのが悲しい

3ターン目の《戦導者の号令》に《呪文貫き》が入り、大勢が決まってしまった感がある
その後、相手は《向上した精霊信者、ニッサ》から、次ターンには《森林の目覚め》と決められてしまった
先手番だし、きっちり土地が伸びていれば《壮大な玉突き衝突》からの逆転はあったんだが
ってか、コレはアレだ、ニッサ奥義のデッキなのだから、《割込み》入れとくべきだったんだわ
サイドチェンジミスったな…

悲しみの玉突き

まとめ

とりま、1戦0勝
でも、なんか悪くない感じはした
これからって感じ
やっぱ、振り返りって大事だな、と改めて思ったり

時には戻らなければな

後はメンタルだけ
今夜からまた、頑張れたらいいな、と思いつつも、マリガン地獄の上のハンデスとか食らうともう立ち直れないかもしれないので、徐々に立ち直る予定

余談

昨日、マルドゥでヤヤを活かそうとパーツ探してるときに見つけた、《ドラーナとリンヴァーラ》
消尽が流行ったりしたら、サイドに忍ばせとくと面白いかなと思ってメモ程度にポストしたら、それなりに反応があった

で、ただ面白いだろう、というだけではアレなので、ざっくりデッキにしてみたら、これがなかなかどうして、面白かったのだった

意外に回る

序盤は除去ハンデスをする、オルゾフピクシー的な動きで時間を作って、中盤からは《ドラーナとリンヴァーラ》《機械の母、エリシュ・ノーン》と展開して相手のクリーチャーの動きを咎める形

そのマナ、全部出せませんから!
…世話人の起動は許されてしまうのが辛い所ではある
ってか、久々に使ったけどノーン様やっぱ強い

これがハマると、もう相手できることなくなるので非常に楽しい
ちょいちょいブラッシュアップできたらいいなって思ってるとこ
ということで、今日はこの辺りで
では、また次回


次回はこちら

注意表記

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