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ヤヤ・バラードデッキの道のり【372】

3連休を経て、まったくもってデッキが手につかない
コレは参った
大事なのは、手になじんでストレスなく、そして勝てるデッキなのだが
ゴールドで停滞しているようではマズいので、まずは気楽に回せる状態に持って行かねばならぬ


前回はこちら

『ファウンデーション』のレビューも書いたよ!


デッキ

勇気の交渉人

《勇気の徳目》なくなってるんで、デッキ名に問題がある

週末に少しいじってこの形ではどうか、と回してはみたものの、結果としてはイマイチ
勝ってるときはヤヤ関係ないし、負けるときはボロボロだった
土地事故も増えてきてて、どうにも手についてない感じが否めない
そこで、こんなのはどうかと改めて

焦熱の号令

悪漢復活!

《魅力的な悪漢》と《人参ケーキ》、計8枚で序盤の安定を図っていたバージョンはとても手になじんでいた
こっちの方が、個人的には回しやすいのだ
であれば、ココに《勇気の徳目》《クイントリウス・カンド》のパッケージを埋め込んではどうか?
という形にしてみた

やはり8枚体制はイロイロ捗る

より攻めた選択肢として、《気前のいい略奪者》があるんだけど、マナ補給としては生き残ったままターンを回す必要があって、ちょっと不安定
毎ターントークンを出しつつ、ダメージも飛ばせるので《世話人の才能》《勇気の徳目》とのシナジーは強いんだが…いかんせん、除去に弱いのはいかんともしがたい
出たターンで仕事を終えている《魅力的な悪漢》には代えがたいか

同じ2マナ枠で、略奪者は威迫持ってるけど速攻持ってない
出たターンに確実に仕事してくれる悪漢の方が信頼感高いんよな
略奪者は利敵も含めてやんちゃが過ぎる

で、コレで少し回してみたので対戦メモを

対戦メモ

ゴルガリ切削:後○○

ゴルガリミッドレンジ:先○×○

ドメイン大主:先○○

黒単ミッドレンジ:後○○

ディミーアデーモンLO:後××

ジャンド洞窟ランプ:先○×○

まとめ

6戦5勝、この前にも1戦くらいやってた気がするんだけど、その際は確かボロスハツカネズミ相手に×○×
ただ、この時はまだサイドに《証人隠滅》が入ってなかったんでノーカン
これで何とかプラチナ昇格

ファウンデーション来たら入れ替えだ!

ただ、やっぱ決め手には欠ける
この形なら、いっそ《トーテンタンズの歌》を2枚くらい入れても罰は当たらないんじゃないか…とか考えてしまう自分もいて、まだまだ悩み中
歌号令は、もうそういうデッキになるし、ヤヤ関係なくなっちゃうからなぁ…

2枚と土地さえあればバーンキルできちゃうぜ!

ただ、一応、ヤヤ-1からの《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》をキメてまくったゲームも結構あった
流石にサイド後のゴルガリ相手に置物残すのは難しかったけど、ハマるとライフ差ひっくりかえせるのはやっぱ偉い
どうしても時間かかるけど、そもそも決め手に欠けるデッキなので時間だけはたっぷりあったりするし
ただ、成立まで、息を止めて戦うようなストレスはあるので辛い面もある

盤面も焼きつつだったのでアレだけど
ラストは塔の点火で戦慄騎士焼いて殴って勝ちだった
コレは道中でライフ5:29とかまで詰められた後の逆転だった
プレイ選択間違えると届かないこともあるし、ヒリヒリする

いくつか、プレイ中に気が付いたこと…というか、構築段階で気が付いておけよ、ということもあった
まず、バーンループである《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》パッケージとヤヤの関係性について

要所だけ抽出

見ての通りなんだけど、ヤヤと《勇気の徳目》との間には全くシナジーがないのだった
-1から《クイントリウス・カンド》の常在型能力によって本体ダメージを発生させるか、もしくは+1から《戦導者の号令》の誘発によって本体ダメージを発生させなければ、《勇気の徳目》には届かない
つまり、ヤヤがのみ盤面にある状態から《勇気の徳目》をプレイすること自体にはテンポロス以外の効果はない、と言えるのだ

全然関係ないの

ヤヤが盤面にあり、《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》と手札にある場合も、起動するのに最低でも10マナかかる上、ループするためのマナがない状態からの開始になる
催促でも5ターン目にどちらかをプレイ、次ターンにもう片方をプレイしてもまだマナがない
ループに入るためには最低でも準備完了に2ターンが必要、その後のターンからようやくループが始めれる…という相手にも十分に対策が取れる時間を渡してしまうのがこのループの弱点となる

合わせて10マナ!
ターン跨いだとして、成立ターンで5マナ消費から…
重いわ!!

しかも、ループ開始時点で5マナとかだと、回せても3回程度だったりして即勝利が確定しているわけでもないのも辛い
実際にループに入って勝っている盤面では、土地を8~10枚くらい並べてから開始してるケースの方が多く、《クイントリウス・カンド》プレイして-3で発見から入って余ってるマナでもう1回起動、みたいな形だった
結局、もう1ターン掛けて勝利に繋ぐことが多く、これが基本になりそう
…コレは土地24枚でやることなのか?

デッキに直接火力は2種7枚のみ
ボロスチャーム、早よ!

《戦導者の号令》があれば衝動的ドローができるんだけど、それもループには入らずリソースの確保に留まるため、消費マナや衝動的ドローであることからも《世話人の才能》の方が都合がイイ
《勇気の徳目》は、「インスタント2マナ2点火力」として使う、というのが基本になるということが改めて分かった、という話

全部そろえばそりゃ強いんだが
なんにせよ、徳目より世話人優先したい

つまり、コレ
ヤヤ中心のコンセプトにおいては、《勇気の徳目》より《クイントリウス・カンド》を優先して枚数調整すべきかもしれないってことで
クイント3赤徳目2の方がいいんかな…
クイントなら、《戦導者の号令》《世話人の才能》ともシナジーするので、デッキコンセプトに合致しているのは明らか
ただ、前述の通り、本体火力をそこまで積んでいないということもあって、《勇気の徳目》を削るとループが回りにくくなる懸念もある
土地も増やせるなら増やしたいし、枠が足りんのよ…

何もかもが足りない

今日のまとめ

そして唐突に終わる
仕事忙しすぎんか
それとも、仕事中に書いてるのが悪いのか
多分後者
では、また

禁忌に触れている気もしてきている

次回はこちら

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