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ヤヤ・バラードデッキの道のり【311】

今日はおそらく中途半端になる
先にサイドの調整はじめとこう

やはり中途半端になったので、2日目


前回はこちら


交渉人の号令[バーン]2.0.1

デッキ

サイド、どうしたもんか

取りあえず、対戦メモチェック
サイドを意識したい所

対戦メモ(バーン2.0.1)

グルールアグロ:先×○○

ボロス召集:先××

アゾリウスコントロール:後〇-

ドメインランプ:後×○○

赤単アグロ:後××

黒単ビートダウン:先××

グルールアグロ:後○○

エスパーミッドレンジ:後〇-

ゴルガリ陰湿な根:先×〇×

エスパーミッドレンジ:後〇×〇

白t緑ミッドレンジ:先×○○

バント毒性:先○○

ディミーア毒性ミッドレンジ:先〇×〇

ジャンドロクサーヌランプ:後××

アゾリウスAF:先〇×〇

グリクシスミッドレンジ:後○○

赤単アグロ:先○○

まとめ

17戦12勝、勝率70.56%と悪くない
この記事を書き出してから1週間くらい経ってて、サイドもちょっとマシになってきているのかもしれない
あ、今回はサイドについて考えてますよ

と、いうことで対戦記録もあるけど、こっちも3日分ほどあって対戦メモと前後したりしてる

対戦記録(交渉人の号令2.0.1)

プラチナTier3-2から、日を跨いで何戦か
フィードしてるわけでもないのに、唐突にやらかすプレミがキツい
ああいいうのなければ、もっと上にイケそうなんだがな

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

エスパーミッドレンジ:後〇×〇

後○

土地4で婚礼もあるし、除去も一応ある
行ける見込み

盤面忘れ
2ターン目のクリーチャー、3ターン目の《策謀の予見者、ラフィーン》と除去出来ており、中盤まではこちらが攻勢
中盤に《ティシャーナの潮縛り》で《ウラブラスクの溶鉱炉》を止められるも、その後《戦導者の号令》から《トーテンタンズの歌》を重ねて歌い、ダメージレースにギリギリで勝利

必殺技
青相手には大降りになるので怖くはあるが

サイドはなんか、中途半端感が否めない
《兄弟仲の終焉》3枚は序盤の横展開への対策に必須
特に今回は《ティシャーナの潮縛り》が育つ前に処す必要がある
エスパー相手は飛行が多く、PWが守り切れないことも多いので、PW削って盤面勝負したい意図

ミッドレンジ相手っていつも迷う
ひょっとして、《兄弟仲の終焉》ってメインから入れてていいのでは

後×

そして盤面撮り忘れてる
間違って消した感もあるが…
今度は《策謀の予見者、ラフィーン》《ティシャーナの潮縛り》が咎められず、序盤からきれいに横に展開されて押し切られて負け

潮縛り、前はもっとサイドにいた気がする
最近はメインに1~2枚が定着したのか?

打消しが薄そうなので、《トーテンタンズの歌》は歌えそう
《策謀の予見者、ラフィーン》によってサイズアップされた時に火力が足りなくなるのを懸念したのと、メインになるので下回りの生物が欲しいということで、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》を戻す形
代わりに、いよいよ守れそうにないPWをアウト

もうちょい前にレンジを寄せる

先○

辛くも勝利…と思ってたけどライフ差はデカかった

中盤、やはり《ティシャーナの潮縛り》で《ウラブラスクの溶鉱炉》を止められるも、空中戦を制して《太陽降下》で盤面をクリア
返す刀で《反逆のるつぼ、霜剣山》のスピリット・トークンを展開、一気に殴ってライフを摘めて、勝利

赤単アグロ:後××

後×

除去と4マナトークン2体生成、そして土地4
強くはないけど、見た目ほど悪くない手札

しかし、除去1枚では足りなかった…
もう1枚何かしら引けていればワンチャンあったものの、土地4枚スタートにしては土地を引きすぎた
それでもライフの削り合いにはなったんだが…
ラストはライフ1から横展開されて負け

コヨーテ、思ってたよりやりよる

正直、この手のデッキ相手に《兄弟仲の終焉》を入れても面で展開された後のソーサリータイミング除去は間に合わないわけだが
とはいえ、ワンチャン凌げば道はあるし、他に入れて有用性が上がるものもない
やっぱりアグロ対策はこの形になりそう

アグロ対策にシフト

先×

そして引く兄弟仲
やっぱ、期待に応えてくれる
地上ブロッカーも確保して、コレは万全では

正直な所、《兄弟仲の終焉》は相手の《ウラブラスクの溶鉱炉》を割るのに使いたかった
しかし、相手2ターン目に《呪文槍のケンラ》が出てきては撃たざるを得ないわけで…
結果、あと1ターンが届かず、負け
とはいえ、あそこでケンラ処理してなかったらもっと早い段階で殴り切られてたし、コレは順当
あと1ターン待って、先に《婚礼の発表》でブロッカー作るべきだったか…?

最後は速攻クリーチャーが並んで負け
あと1ターン持てば《太陽降下》からワンチャン…とはいえ、ライフゲインが強いわけでもない
流石に無理だったかな

4Cスライムローム:先〇×〇

先○

土地3枚かー

とか、言ってるけどしっかり《反逆のるつぼ、霜剣山》は仕事するのだった
1本目は《大スライム、スローグルク》も姿を見せず、4Cレジェンズという名前だけは思い出したけど、どんなデッキかわからないまま進行
除去も回って、《ウラブラスクの溶鉱炉》でダメージ重ねて押し切って勝ち

ラストはあきらめたか、ノーブロックだった
《ドラニス遺跡》のテキストに気が付いてなかった可能性もある(ニッコリ

《クチルの側衛》を足すかどうか悩んだんだけど、墓地利用が《正直者のラストスタイン》だけなら、無理して足さなくても、という気持ち
黒の除去が濃そうだったので、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》はアウトして、後半の泥仕合で勝つ算段

サイドは悩んだんだけど、ミッドレンジで受ける方がよさそうな感

後×

初手忘れ
序盤の除去は回り、《侵攻の伝令、ローナ》を焼いては再登場する…という流れで手札を消耗させら🄬他のが痛かった
ローナが残った後は好きなように手札を回され、置物は割られるし手札は刈られるという悲しい状態に追い込まれて、流石に負け
とはいえ、コレ相手リソースも少なかったので、《太陽降下》をもう1ターン待ってもよかったとは思う

ちょっと諦めるの早かったな

サイドは慌てて《安らかなる眠り》《クチルの側衛》を追加
《石術の連射》もフル投入したけど、もう枠がパンパンだったので一度外して…とかやってたら、残り時間が足りなくなってメチャ焦った

取りあえず、墓地利用ならここをフル投入

《耐え抜くもの、母聖樹》の使い回しで、こちらの置物は定着する感じではなかったので、《戦導者の号令》ありきの《トーテンタンズの歌》、スローグルクがすぐサイズアップして落とせなくなるし、落としたい所には協約が無いと届かない《塔の点火》を抜いたけど、ここは残してもよかった気もしている
とはいえ、他に抜くものもない

サポートクリーチャーを焼ける点火
いざという時にリーサルに行ける歌
どちらも軽々しく抜いていいわけではない

泥仕合になれば《希望の標、チャンドラ》で盤面を取れる可能性も高くなるので外せないし、そうなるとスペルを抜くのはちょっと違う気もするし…
トランプルや飛行はそこまで濃い構成ではないので、ヤヤはできるだけ残してブロッカーを確保したいし

中盤戦まで行けるなら強いのだ

何でもできるデッキ相手は、やっぱサイドチェンジむずい
素直に、《安らかなる眠り》《クチルの側衛》のみのインとして基本の形を保つのが良かったのかもしれない

なんかグチャグチャになった

先○

1ターン目《強迫》、からの2ターン目《強迫》
流石に心が折れる
ただ、相手も《強迫》振ってるだけでは1:1交換に過ぎない上、どうやら生ものが引けてない様子
除去を絡めた空中戦の末、相手のマナが切れたのを見てからの《安らかなる眠り》着地で、相手の《耐え抜くもの、母聖樹》を2枚流して盤面(ほぼ)定着
相手リソースも無い状況で、後は押すだけ

クリーチャーの並んでないスライムロームなど…!
という気持ち
でも、ずっとドキドキしてた

サイドについて考える

さて、本題

メタ…とは

これが一番問題なのだが
何に対策するべきなのか、という一番の指針となるメタが全く読めない
仕入れるメタの情報と対戦相手が一致しないのだ
そのために対戦メモ取ってるんだけど、最近はTier1~1.5くらいの強い固定されたリストと当たるのは5戦やって1~2戦程度で、全くメタ情報が当てにならない
と思ったら、日によってはほとんど世界魂なんてこともあってめんどくさい

忘れた頃に固め打ちしてくるのやめて欲しい

仕方ないので、当たりやすい所と嫌いなところ、Tier1の連中あたりをピックアップするしかない
こんな所か

個人的Tier1、ゴルガリミッドレンジ
  • 赤単アグロ

  • グルールアグロ

  • ボロス召集

  • バント毒性

  • エスパーミッドレンジ

  • ゴルガリミッドレンジ

  • ディミーアミッドレンジ

  • ドメインランプ

  • 世界魂ランプ

  • アゾリウスコントロール

  • ディミーアコントロール

メチャあるやん…
一個ずつやろうか
なお、デッキのスクショは晴れる屋さんのデッキ検索からざっくり引用し、各種デッキタイプの見出しにリンクをつけさせていただく

赤単アグロ

メイン
サイド

メインの《ウラブラスクの溶鉱炉》4枚がトレンドらしい
あと、《焦熱の射撃》《抹消する稲妻》《魔女跡追いの激情》の枚数でメタが読めたりもする
このときは、ミッドレンジがそこまで多くは無い感じだったのかな…?

射撃が多いとミッドレンジが多い印象
抹消はエスパーやゴルガリなど追放したい連中が多いなら3枚とかになりそう

IN
《兄弟仲の終焉》×3
《クチルの側衛》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《夜を照らす》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

横展開への対策に《兄弟仲の終焉》、ライフゲインしつつ地上を止めて計算を狂わせる《クチルの側衛》は、アグロ系には必須

兄弟仲は相手の溶鉱炉を割るのにも使うので、安易に使ってはならない
クチルは2点ゲインしてデッキトップいじりつつ、相手の打点を吸えるのでメチャ偉い

6マナまで溜めさせてもらえないので《希望の標、チャンドラ》はアウト、6マナ使わないなら色事故が怖いので《ドラニス遺跡》もアウト
後は、除去とは言えX火力であり、ソーサリータイミングでは間に合わないことの方が多い、《夜を照らす》をアウト

攻め手になれるなら、歌は残してもイイんだけど
そこまで時間が掛けれてるなら、相手のリソースがそもそも尽きているはず

《精鋭射手団の目立ちたがり》が不意に空から襲ってくるので、インスタント火力はできれば1枚は温存しておきたい
《塔の点火》の2点だと《巨怪の怒り》で対応された時に1点足りなくなるので、そこだけ注意を
怪しいときは協約して3点にしておくのが無難

巨怪のタフ上昇が、火力除去振る身からすると痛い
速槍とかもコレと果敢で火力耐えたりするし

グルールアグロ

メイン
サイド

赤緑で《精鋭射手団の目立ちたがり》が採用されてるデッキがコレ
このレシピは1枚採用が目立つけど、もっとシンプルなレシピもあった
サイドの《ウラブラスクの溶鉱炉》、《毒を選べ》が俺に効く

特にコレ
1マナで割ってくるのもまた、辛い

IN
《兄弟仲の終焉》×3
《クチルの側衛》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《夜を照らす》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

とはいえ、赤単アグロとやることはそう変わらない
赤単アグロよりも若干テンポの波があるので、きっちりと出てくるものに対応して除去できれば、それなりに勝てそうな印象はある
《タイヴァーの抵抗》など、呪禁や破壊不能で耐えてくるケースがあるので、リーサルのにおいがするなら除去を重ねて撃ちたい所ではある

最近は蛇皮の方が多いのかもしれない
なんにせよ、めんどくさいことに変わりないが

あと、主に果敢連中がタフ4になりがちなので、《邪悪を打ち砕く》を構えておくと意外な所で役に立つシーンがあったりする
《探索するドルイド》にトランプルが付いたら目も当てられなくなるので、基本はここに対して撃つ準備をしつつ、《僧院の速槍》が《巨怪の怒り》で大きくなったら落としてやろう

お手軽5/4トランプル
2ターン目とかに不用意にこのサイズになってくるなら、邪悪で落としてやりたい
緑マナが立ってるときは、相手の呪禁付与に気を付ける必要はあるが

ボロス召集

メイン
サイド

先手番からブン回ったら、まぁ勝ち目はほとんど無い上、結構な再現性と安定度のある印象
《月皇の古参兵》を入れていた時期は、恒常的なライフゲインで耐えれてたんで結構お客さんだったんだけど、もういないんだよなぁ…

裏でも表でも、とにかくライフもらえたのは心強かった
10点くらいはなんとなくライフゲインしてくれるので、アグロ環境ならメイン投入だ

IN
《兄弟仲の終焉》×3
《クチルの側衛》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《夜を照らす》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

他アグロ系と基本は同じで出てくるものを焼き尽くしていくしかない
ただし、爆発的な横展開が強みであり、単体除去はそこまで効く相手でもない
ただし、最速2ターン目、基本は3ターン目くらいに召集から出てくる《イーオスの遍歴の騎士》を咎めるために、出てきたものは積極的に焼いて盤面を減らしておくのが無難な対応となる

ルートが多いのも嫌らしい所
いずれにせよ横展開が基本なので、きれいに流せれたら一気に攻守交替になるんだが

ただ、ボロス召集については、先日から検討している《門衛のスラル》がとても刺さる
ボロス召集側から見た時、メインだと《門道急行の事件》くらいしか対応できず、かつデッキのほとんどを占めるEtB持ちが機能不全になるのだから、たまったものではなかろう

ノーン様ならブロッカーにもなれる
ただ、5ターン目ではもう相手も仕事終わってるのだった
流石に遅すぎる

この場合、《門衛のスラル》は2ターン目から構えたい
重ねて引いてもイイと考えると3枚をサイドに用意したい、というのが正直な所だ
ただ、飛行1/2ではダメージを重ねるには向かず、コントロールやランプ相手にも出せるクリーチャーとしてはちょっと頼りないのが気になる
枠をどう用意するか、というのもあるし枚数については悩ましい…

というのも、入れ替え候補が現時点では敵対者なのだ
さすがに2/2速攻とは役割が違い過ぎるし、ここ入れ変えたらランプに弱くならんか?

バント毒性

メイン
サイド

最近、出会ってなかったので完全ノーマークだったけど、しっかり直近で結果出しててびっくりした
アグロプランのさなか、突如振ってくるコンボ的な毒カウンターが怖い

なんとなく6個くらい飛んできて決まったりする
マジでゲーム違うので、使う頭が変わるのしんどい

IN
《石術の連射》×3
《兄弟仲の終焉》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《夜を照らす》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

アグロ系には、概ねこの形でよさそうな感はある
バント毒は飛行が少ない代わりにとにかく用意される地上アタッカーの群れに対して、全体除去とチャンプブロッカーの数と質が欲しい所
ヤヤと《戦導者の号令》が定着すれば、《渦巻く霧の行進》で排除されたり、いきなり毒カウンターがどっさり飛んでこない限りは余裕
むしろ、序盤の肉壁が薄いので、しっかりと除去するか《完璧な一射、タイイ・ワキーン》《婚礼の発表》など引けてると安心感ある

貴重な序盤ブロッカー
ワキーンさんの2/3は結構頼りになるサイズなので、すぐ除去されるのが悲しい

毒カウンター3個からが本番というか、確定2マナカウンターになる《終焉よ来たれ》が厄介
《戦導者の号令》の強さを1本目で見せれると、ここに打消し振ってもらって、後の除去を通しやすくなる
《敬慕される腐敗僧》のせいで単体除去撃つだけでも毒がたまるし、《兄弟仲の終焉》《太陽降下》をしっかりと決めていきたい

対象取ってないしー!
って言いながら焼くと気持ちいいの

エスパーミッドレンジ

メイン
サイド

最近、なぜか勝率がイイのがこのデッキ
打消しも少なく、こちらの除去が回れば勝てちゃうし、相手の除去が腐る、というところがあるのかもしれない
サイド後は打消しとトークン対策が増えて厄介

この辺で一掃されるんよなぁ

IN
《石術の連射》×3
《兄弟仲の終焉》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《夜を照らす》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

なんか中途半端なサイドチェンジになりがちだったけど、この形がイイのではないか、と改めて
アグロ対策と同様の、除去プランである

《策謀の予見者、ラフィーン》に対して絶対的な強さを出せる《石術の連射》は間違いなくマストイン
そして、ラフィーンのお供連中は育たない限りタフ3で一掃できるので、《兄弟仲の終焉》でまとめてしまいたい

何気に放浪皇に対しても有用なのが偉い

で、何を抜くかなんだけど、取りあえずはトークンが生成されない限り仕事が無い《戦導者の号令》を1枚アウト、これに関連して、大降りになりがちで《喝破》されるとド裏目になり、号令があってこそ強い《トーテンタンズの歌》をアウト
そして、飛行から身を守りにくいPW陣を1枚ずつアウトし、これによってシナジーが薄れた《夜を照らす》もアウト…と今まではしていた

しかし、デッキの一番強い所を抜いてしま ってイイのか?
という疑念は常に残る
デッキ名忘れたんか?

この辺は、

とか

とか
良記事が多いんだけど、正解は正直無い
同系統デッキの記事など見て勉強もするんだけど、それらの記事において、ヤヤは抜き差しされてない
なぜなら、それらのデッキにおいては「《焦熱の交渉人、ヤヤ》は弱いから」デッキにそもそも入ってないのだ
もし入ってても、サイドチェンジで真っ先に4枚抜かれそう

やめて、不完全者だなんて言わないで
まぁ、ヤヤは完成化することなく死んでしまったわけではあるが
色んな意味で悲しくなる

そして、ここが問題で、このデッキはヤヤと《戦導者の号令》とのシナジーを軸に構築しているにも関わらず、他カード同士のシナジーによっても戦えるデッキにはなっているのだ
何となればヤヤを全部抜いてしまってもこのデッキは成立してしまう
つまり、サイドボーディングにおいて、ヤヤを減らすことに問題は無い…のか?

そんなことはない!
…はず!

否である
コンセプトとして、《焦熱の交渉人、ヤヤ》を4枚投入している意味は、ヤヤが可愛いからだけではない
ヤヤを強く使うためであり、その強さの証明を行うのであれば、サイドボーディングにおいてヤヤを減らすのはおかしい
コレは、勝率の外にある、根本たる思想であり、デッキを組んで回すための意味だ

こういうことよ

ということで、改めて

IN
《石術の連射》×3
《兄弟仲の終焉》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《夜を照らす》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

という除去プランを取ることにする
《喝破》など打消しがあるデッキに対する場合、これらのカード群は大振りになりがちで、裏目がキツい
エスパーミッドレンジについてはメインの打消しは少ないものの、サイド後はこちらの置物の多さを見て《否認》などの打消しが投入されがちで、結果として裏目を引きやすくなってしまう

合わせて4枚くらい増える
止めて欲しい

軸をずらしてクリーチャーを足すことも考えられるけど、サイドに置いているクリーチャーでは飛行の多いエスパーミッドレンジ相手ではあまり役に立たない
置物を連打して打消しを消耗させた上で、残ったトークンたちで殴り勝つ、というプランをまずは推してみる
…打消しを消費させれるなら、最後は大きく振ってもいいんじゃないかしら?

合計12枚、ヤヤも入れれば16枚
こっちの火力での除去も合わせれば、流石に打消しも足りんじゃろ

エスパーミッドレンジは、《策謀の予見者、ラフィーン》を欠いた場合はリソース補充手段がほぼなくなる
その状況で、不要な土地を手札に抑えるプレイをできるような相手は意外に少なく、泥仕合に持ち込めば自然と相手の手札も尽きてトップ勝負になりがちだ
この時、こちらはトークン生成系の置物やヤヤが打ち消され、あるいは除去されてしまっていたら、トップから何を引けば勝てるのか?

答えは自分で書いてた

そう、バーンだ
トークン無しに勝てる、唯一の希望はX火力なのでは?
そこまでにライフをある程度詰めていれば、《希望の標、チャンドラ》から5点フェイスでも勝てる
そこまでもつれ込んでいるなら、《喝破》の追加コスト分をケアした上で、《夜を照らす》でライフを詰めれる
希望を捨ててはならんのではないか?

8マナあれば、6×2の12点バーンしたりも可能
打消し無い前提だけど

とはいえ、ビートに近いエスパーミッドレンジに対して、6マナの標チャンドラは若干重い
序盤に引いてしまったら長期間手札で腐るのは間違いないし、初手マリガンで引いたら間違いなくボトム行きだ
枚数は必要ないと言ってもイイだろうし、《希望の標、チャンドラ》は1枚あればよさそう
そして、そうなると色事故の元でもある《ドラニス遺跡》は、対象とするトークンもいない可能性もあって、合わせてオミットできる

何のシナジーもないのに、セットになってるのなんか面白い

また、《トーテンタンズの歌》については、《婚礼の祭典》《戦導者の号令》ありきのリーサル要員であり、クリーチャーを並べるエスパーミッドレンジ相手に、1/1のトークンを並べた所でリーサルは遠い
ココは抜いても問題ないと考えてよい

X=4~で撃てると嬉しい
4+2×2で、最大12点でリーサルとなる
ただ、ブロックされると途端に効率下がるし、ブロッカーにもなれないのだった

で、これ以上は抜くものが無い
除去スペルは基本的にはビート系であるエスパーミッドレンジ相手には必須だし、特にインスタント除去は《大洞窟のコウモリ》への対策として必須
3点火力に1点足して《策謀の予見者、ラフィーン》に届かせることのできる、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》も、ブロッカー足り得ないとはいえ強力な手助けをしてくれるだろう

協約すれば1マナ3点、ワキーンで足せば、護法(1)が要るとはいえ、概ね焼ける
謀議でデカくなっても保険が効くのはありがたい
…ワキーン3枚目欲しいな

3マナの置物たちは純粋な勝利手段で触りたくないし、ヤヤは言わずもがな、《太陽降下》は横展開に対する最後の解答足り得る
…ということで、コレで今度こそFIXだ

IN
《石術の連射》×3
《兄弟仲の終焉》×2
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《戦導者の号令》×1
《希望の標、チャンドラ》×1
《ドラニス遺跡》×1

《兄弟仲の終焉》を2枚に抑え、3マナ置物から《戦導者の号令》を1枚だけアウト
《兄弟仲の終焉》は横展開に対して強く、《放浪皇》へのケアにもなるためできれば3枚入れたいんだけど、肝心の《策謀の予見者、ラフィーン》に当たらないので、2枚に抑えてもよい(というコトにした)

ここまですれば届きはする
ただ、ワキーンも燃えちゃうし、マナは要るしで、なかなか難しい

《戦導者の号令》はコンセプトカードなのに抜いていいのか? という声が聞こえてくるんだけど、これについてはイイのだ
まず、最大のコンボパーツである《トーテンタンズの歌》が抜けていること、トークンが産みだせない状況になった時、単体では何もできないことなど、デッキの根幹にあるものの、実は単独で仕事ができないのがこのカードなのだ
重ねて強いとはいえ、重ねたとてトークンが出せなければ意味がないのだから、ここが減らされるのは致し方ないと言ってよかろうもん

デッキの中心にいながら、単体では仕事が無い
評価の難しい所もあって、最近では値段も下がりつつあるよね

ゴルガリミッドレンジ

メイン
サイド

とにかく置物に対して強いのが面倒な、ゴルガリミッドレンジ
置物除去でデッキの根幹を揺るがしてくるうえ、序盤からハンデスの嵐でリソースを削られ、除去とクリーチャーが豊富で飛行が少ないのにPWを守り切れない
そして、横並びに対して撃った起死回生の全除去後も、《眠らずの小屋》で4点クロックを刻みながら、食物・トークンを食べてライフゲインまでする
正直、みんなでさっさとメタってこのデッキ潰してほしい

なんでこんなに置物にタッチしてくるんだ

幸いにも打消しが無いので、こちらのやりたいことはやりたい放題ではあるものの、重い非クリーチャー呪文による動きはハンデスで咎められ、置物は割られるのでやりたいことがそもそもできない
何とか全除去を通したうえで、バーンして一気に焼き切りたいんだけど、ハンデスを超えるだけのリソースが欲しくなる
どうやって手に入れるんだ

特にリリアナが火力圏外まで抜けると基本的に終わり
トップで何とかするしかなくなる

幸いにも、最近のリストは《敵意ある調査員》が増えてハンデスを重く見るようになっており、逆に3点火力が届きやすくはなっている様子ではある
とはいえ、まだ古いリストも残っていて、《名もなき都市の歩哨》《分派の説教者》《黙示録、シェオルドレッド》などが多めに入る形だと《太陽降下》を待たないと盤面も取りにくい

こっちのが苦手ではある
サイズでどうにもならんし

他にも、イロイロと研究が進んでる様子で、ホントに手が付けられない
ハンデスと万能除去でなんもさせずに強い肉で殴り倒すって、どうやって対応したらええんや

とはいえ、なにもせずには勝てないわけで
何とかサイドをひねり出して…みようかと思ったんだが
なんか、リストも変わりつつありそうだし、コレわかんねぇな?

頭がパーンッ

ちょっと、これは最後にしよう、そうしよう

まずは、いったん落ち着こう

ディミーアミッドレンジ

メイン
サイド

そこまで見るわけでもないけど、たまに出会うし、出会うと結構嫌なやつ
ハンデス、打消し、除去がバランス良くて、その上でビートダウンしてくる
フィニッシャーは《最深の裏切り、アクロゾズ》で、こいつに《太陽降下》が当たるかどうかが争点になりがち

生物が強く、除去と打消しで1:1交換してくるのでリソースが足りない
結果、アクロゾズがずっと盤面にいる
塔の点火では協約しても1点足りないのがまた

IN
《兄弟仲の終焉》×3
OUT
《トーテンタンズの歌》×2
《戦導者の号令》×1

お互いに1:1交換が多くなるので、お互いに盤面を咎め合う展開になり、結果泥仕合になりがち
しっかりと後半でアドが取れるように、《希望の標、チャンドラ》は外せない
ほとんどの生物に効く《兄弟仲の終焉》をインして盤面有利を取りつつ、何としても《ウラブラスクの溶鉱炉》を通す構えになる
《復活したアーテイ》で除去されるのはもう、致し方ない

ここを通せるかどうか
兄弟仲を見せ札にしてでも、溶鉱炉は通したい
青黒相手にはとても強い勝ち筋

《ウラブラスクの溶鉱炉》は《ティシャーナの潮縛り》で止められるので、ここを除去できるかどうかが最大の争点に
その上で、前述のように《最深の裏切り、アクロゾズ》を巻き込む形で《太陽降下》を通したら、勝利は目の前

誘発型効果の多いウチのデッキでは潮縛りがとにかく刺さる
除去はできるだけこいつに残しておきたい

《トーテンタンズの歌》は大降りになりがちで、サイド後は打消しも増えるのでアウト
また、トークンを出し続けられる置物は優先して除去されるため、仕事ができなくなりがちな《戦導者の号令》を1枚減らす形

一番楽しい所でもあり、一番の大降りになるプレイでもある
とにかく裏目を引くとたまったものではないので、サイド後は狙わないのが無難
もちろん、押し通せば勝ちだが

ドメインランプ

メイン
サイド

基本は打消しを持たず、序盤4ターンくらいはランプに費やしてくる
最近は《ゼンディカーへの侵攻》が抜けて、《洞窟探検》《装飾庭園を踏み歩くもの》が4ターン目のムーブになりがちか
《力線の束縛》がとにかく辛くて、お互いに泥仕合になりそう…となった時に《偉大なる統率者、アトラクサ》が降りてきてゲームが唐突に終わるケースが多い

なんだかんだでこいつらが悪い

IN
《血に飢えた敵対者》×3
《告別》×1
OUT
《塔の点火》×2
《ウラブラスクの溶鉱炉》×1
《焦熱の交渉人、ヤヤ》×1

バーンプランにシフトする
序盤からのダメージを稼ぐために《血に飢えた敵対者》をイン、最終版は序盤に撃った《稲妻のらせん》を回収することも想定して動く
また、大量の置物を置いてくる相手なので、自分をまきこんでもメリットが上回ることが多く、特に《力線の束縛》2~3枚を巻き込めるなら、《告別》を通すことで大きなアドを得られるケースが多い

チャンドラがいるってことは6マナあるってことなので
+2から8マナにして、らせん2枚引っ張れば4+3×2+3=13点
5マナベースでも1枚引っ張って3+3×2+X=9+X点
ただ、敵対者のアタックが通せるかどうかは怪しい所

抜くのは、当てる場所のない《塔の点火》と、正直ダメージ減としては速度に不安がある《ウラブラスクの溶鉱炉》、そしてドメイン相手に仕事が無いと言っても過言ではない、ヤヤ
こればかりは流石に仕方ない
ヤヤのトークンでは盤面に影響がなく、-1を回すにもこちらの土地が止まっていると裏目が出る危険の方が高い
-2を当てるには4体以上のクリーチャーが攻撃せねばならず、忠誠度8まで溜まるのを待ってもらう時間もないのだ
悲しいが、祈りを込めてトップした時、一番仕事が無いと言っても良い

コンセプトだなんだとはいえ、相性というものは少なからずある

とはいえ、事前に盤面にあってマナが十分にある場合なら、-1から《希望の標、チャンドラ》や《太陽降下》を引くことで勝ちにつながることもあるので、過剰に降ろす必要はない
3枚でも十分、という所だ

あと、忘れてはならない組み合わせ
夜を照らすを撃った後、8マナからヤヤ-1でチャンドラを引けたら、10点×2とかバーン可能

なお、《婚礼の発表》《戦導者の号令》は、バーンプランの裏にある、《トーテンタンズの歌》での勝ち筋に繋がるので減らすのはよろしくない
他火力はバーンに必要で、《邪悪を打ち砕く》は全ての生物と置物に触れる最強の除去になる
他に触れる所がない、といった感じ

なお、この辺を触っていいかどうかは残りの除去次第
火力では生物に触っても届かなかったりするのだ
太陽降下が無いなら、この辺はできるだけタッチしちゃダメ
逆に、あるなら豆の木とかはできるだけ早く触っておきたい

世界魂ランプ

メイン
サイド

ランプとか言いながら、実際の所はコンボだと思ってる
《復活した精霊信者、ニッサ》から《事件現場の分析者》→分析者能力起動と動いてマナを肥やした所に《強靭の徳目》が出てきて…とかソリティア決まるとどうしようもなくなる上、なんとなくPWにも触ってくるのが厄介

起点を止めないと、もうおしまい感ある
取りあえず分析者の起動は咎めたい

IN
《安らかなる眠り》×2
《血に飢えた敵対者》×3
《クチルの側衛》×3
《兄弟仲の終焉》×3
《告別》×1
OUT
《完璧な一射、タイイ・ワキーン》×2
《ウラブラスクの溶鉱炉》×4
《焦熱の交渉人、ヤヤ》×1
《太陽降下》×2
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

とにもかくにも、序盤は相手の《復活した精霊信者、ニッサ》の除去、あと《事件現場の分析者》の能力起動マナが足りないうちの除去が必須
コレで時間を作らないと、あっという間にマナとライフゲインが重なって手が付けられなくなる

ここが初手にあるかないかで全然変わる
なお、兄弟仲は保険
ソーサリータイミングでは5T目以降は間に合わないことの方が多い

なお、ここで時間を作っても、ダラダラやってると普通に土地を並べたり《強靭の徳目》からマナ加速してリーサル火力を放り込んでくる上、フェッチランドのライフゲインが結構えげつないので、どうにかしてそれ以上のダメージを早期に叩き込む必要がある

緑徳目は出来事も強い
せっかく除去した分析者を回収されてしまう
あと、上手い人ほど世界魂を土地回収に使うイメージある

また、中盤以降で相手のマナが6マナ以上ある場合、《事件現場の分析者》プレイ→能力起動が可能になるため、《クチルの側衛》を構える必要があり、都合3マナを使えなくなる形
結果、重いアクションは道中どうしても取りにくく、マナを大きく使えるのはリーサルタイミングのみとなる

メチャ強カウンターとして機能する、側衛さん
引けてたら展開をぐっと我慢する
裏目を引いたら、その日は寝れないほどに悔しい思いをするからだ
寝るけど

基本はバーンプランだけど、そこに《血に飢えた敵対者》もインしてアグロプランも追加、とにかくダメージを早期にたたきつける必要があり、逆に《ウラブラスクの溶鉱炉》は遅すぎて仕事ができないのでアウト
同様に、ライフを詰めようにもブロッカーが抜けない《完璧な一射、タイイ・ワキーン》もアウト
ランプ相手には仕事の少ないヤヤも1枚だけ抜く

溶鉱炉は2枚並べても詰め切る間にランプされてしまうレベル
ワキーンは3/4になれなければ仕事が無い

《太陽降下》は追放除去ということもあって悩ましいけど、5マナのソーサリーアクションは重すぎて間に合わないことの方が多い
同様に、《希望の標、チャンドラ》も手札で腐ることの方が多いだろう
バーンプランの要ではあるものの、準備している間に《勝利の炎》で焼かれては目も当てられない
ただし、重いとはいえ《告別》の仕事は大きい
《強靭の徳目》《洞窟探検》を咎めながら、墓地ごと一掃すれば後はこちらのPWで詰め切れるので、お守りに刺しておくに越したことはない

最後に頼れるのはやはり告別…

ちなみに、白いデッキな上に置物を多用するので、サイドチェンジで《否認》《毒を選べ》と《安らかなる眠り》はメチャ警戒される
これのあおりを受けてこちらの置物の安定性は総じて低くなる傾向にあるけど、逆に言えば《婚礼の発表》などに《毒を選べ》を使わせられれば、《安らかなる眠り》が安定する
通せば勝利にぐっと近づくので、ここは何としても通したい所

ここを引けるかどうかにかかっていると言っても過言ではない
ただし、引いて通しても、ダラダラやってると普通に負ける

アゾリウスコントロール

メイン
サイド

関西帝王戦のリストなんだけど、見るからにえげつない
除去と打消ししか入ってないやん
サイドに《金属の徒党の種子鮫》が入ってないのが意外だったけど、代わりにでっかいの入ってんな?

砂塵はまだあまり見かけないけど、種子鮫はよく見る
船砕きは出てきたらごめんなさいだ

IN
《石術の連射》×3
《血に飢えた敵対者》×3
《クチルの側衛》×3
OUT
《邪悪を打ち砕く》×3
《戦導者の号令》×1
《太陽降下》×2
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

ランプやコントロール相手には、取りあえずアグロプランを取ることになるし、ミッドレンジ的な動きは総じて弱い
できる限りクロックを用意して、何としてもダメージをねじ込みたい
《ウラブラスクの溶鉱炉》は貴重なダメージ源ではあるものの、《ティシャーナの潮縛り》《冥途灯りの行進》で潰されがちなので、しっかりと生物で殴れる体制が要る

敵対者は、打ち消された火力の再利用にも
側衛は相手の墓地の《記憶の氾濫》を吹き飛ばしつつ出てきたい

また、置物の中では、やはり《戦導者の号令》が仕事ができないシーンが多い印象が強い
きっちり土地を触りに来るので《ミレックス》との組み合わせにも期待できないし
とはいえ、1体殴れるなら1点増強なので、削りすぎは禁物だ
《婚礼の発表》と違って、即時強化なのも嬉しい所だし

仕事をしないままに割られることが多い
悲しいぜ

《石術の連射》は、サイドからの《金属の徒党の種子鮫》などへの対応と、《ティシャーナの潮縛り》を確定除去するために投入
そして、動きが重くて打ち消されたら目も当てれない《希望の標、チャンドラ》、当てる相手のいない《太陽降下》はアウト

正直、抜くのが怖い

なお、《塔の点火》は《不穏な投錨地》や《ティシャーナの潮縛り》をインスタントタイミングで抑えられるので、残している
あいつらのダメージもバカにならんし

他に当てるとこもないので、気楽に撃てる

ディミーアコントロール

メイン
サイド

リスト見て気が付いたけど、もっとビートしてくると思ってた
実際は、《完成化した精神、ジェイス》によるLO以外の勝ち筋をメインで持ってないのか
《不穏な浅瀬》への対策ができれば、想像してたよりやりやすそう

ここが回るとヤバい
しかし、回収手段もなさそうだし、コレ回すの相当難しそう

IN
《石術の連射》×3
《クチルの側衛》×3
《血に飢えた敵対者》×3
OUT
《塔の点火》×2
《戦導者の号令》×1
《焦熱の交渉人、ヤヤ》×1
《太陽降下》×2
《希望の光、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

アグロプランは取るけど、《不穏な浅瀬》に対して有用である《邪悪を打ち砕く》が外しにくい
サイド後は除去が抜けて《黙示録、シェオルドレッド》あたりも入ってきそうだし
あと、《石術の連射》は《ティシャーナの潮縛り》を確実に咎めるために欲しい
《血に飢えた敵対者》も2枚目以降はスペルの使い回しに利用したい所

多分、これが一番効く

《ウラブラスクの溶鉱炉》が定着さえすれば、後は何とかなりそうなマッチでもある
問題はハンデス→《死人に口無し》で完全排除されること
もし、溶鉱炉がなくなった場合には、やっぱり盤面で殴り切るしかなくなる
できるだけアグロしたうえで、ラストは《稲妻のらせん》などでバーンして勝てるかどうかって感じ

道中のルートは1本ではない
打消しからでもいいわけで
口無しは止めようがないので、通したら別プランに速やかに移行しなくてはならぬ

《クチルの側衛》は、アゾリウスコントロールと同様に、《記憶の氾濫》を墓地から抜くことが最大の仕事になる
こちらの横展開後、《危難の道》の返しで出せると最高ではあるけど、狙い過ぎずに《記憶の氾濫》を抜くのを優先すること

ここのフラッシュバックを通すと相手のゴールが近づく
7枚サーチして2ドローとか許してはならんのだ

サイド後は、《ティシャーナの潮縛り》が出張ってくる
こいつをヤヤや標チャンドラ対象で使わせることができれば、《ウラブラスクの溶鉱炉》を通しやすくなるんだけど、そんなことも言ってられない
大降りになりがちなPW展開は控え、あくまでもアグロプランを完遂することを焦点とする
なんせ、ダラダラしてたらLOで負けちゃうんだし

ここの縛りはできる限り早急に外したい

ゴルガリミッドレンジ、再び

メイン
サイド

ちょっとだけ新しいリストを上げてみた
…なんか、《温厚な襞背》そんなに入ってないな?
全体的にタフ3で固まっていて、ざっくりとした除去は《兄弟仲の終焉》で足りそう

メタの変化もありそうではある
ボロス召集相手には入れ得感あったし

ただ、クリーチャーがやっぱ多い
単体除去を振ってるだけだと除去が尽きるって印象は間違って無さそうで、苦手意識はここからきているのではないか?
あとは、ハンデスの充実がまた厳しい
サイド後は《ヴェールのリリアナ》増やされてそうな気がするし、なんなら《敵意ある調査員》も投入されて、ミッドレンジとしての動きを完全に止められている

ざっくりと10枚くらいのハンデス要素が入ってそう
中盤以降、手札足りなくなるのはこいつらのせい

そして、特に《ヴェールのリリアナ》が定着するとまずい
ほぼトップ解決しないといけない状況になる上、《忠義の徳目》もないこちらの構築では、盤面サイズでほぼ勝てないのでクリーチャーを押し込んで処理することも難しい
-2で忠誠度を減らしてくれれば《稲妻のらせん》も届くんだけど、なかなかそうもいかないことが多く、奥義リーチかかって負け…なんてシーンが何度かあった

ほんと、相手にすると厄介

で、今になって思ったんだけど
《太陽降下》って今、そこまで必要なの?
《家の焼き払い》でよくない?

唐突な太陽降下Dis

《家の焼き払い》に変えれば、追放できなくなるのと培養器・トークンを残せなくなる代わりに、《希望の標、チャンドラ》で2倍効果を得ることでデビル・トークンを6体出したり、全体10点撃ったり(流石にチャンドラも巻き込んでしまうけど)できる
そうでなくても、デビル・トークン3体を《戦導者の号令》影響下で出せばフェイスに6点がほぼ確定する

シナジーもそこそこある
ただし、そのほとんどが焼き払いに巻き込まれるのはご愛敬

そもそも《太陽降下》でないとダメなのは、《偉大なる統一者、アトラクサ》を筆頭としたファッティたちへの対策だったのだけど、現環境で《家の焼き払い》で焼けないサイズがほとんど存在しないのだ

グルールランプとかメタに上がってくると流石に対応できんが
まぁ、こういうデッキは、多くの場合そこまで並ぶのを許した時点でもう負けてる

もう1手かかるとはいえ、それも《完璧な一射、タイイ・ワキーン》が盤面にあってマナに余裕があれば、6点なら何とか届かせられるだろう
7点はギリ撃てるかな、くらいだけど夢みたいな数値でもない
むしろ、そこまでワキーンが生きてられるかの方が怪しいので、《家の焼き払い》にするならワキーンを3枚体制にしたくもある…そんな余裕ないけど

自身を巻き込めば、おおむね全体X火力になる
相手のタフネスがこちらのマナ以下であることが条件になるが
なお、デビル・トークンでX+1まで焼けて、何気にシナジーが効いてる

ただし、現状ではオルゾフを代表格とするフレンズ系デッキも身を潜めていて、ここまで見てきたデッキの中に定着させるのを目的としたPWは《ヴェールのリリアナ》くらいなので、PW対策の為に《太陽降下》を《家の焼き払い》に変えるのは少し違う気はする

メタゲームにいるの、この3人くらい
サイドにコスがいたかな…
なんにせよ、コントロール相手に焼き払いを入れるのは腰が重くて躊躇する
実際に焼きたいのはリリアナくらいか

下手にメインを触って《完璧な一射、ワキーン》の枠を開けて、どこかにガードを下げていては元も子もないわけで…
取り合えず、現状のままでサイドを触る方が丸そうか

考えれば考えるほど、ここの組み合わせが良い
2-2で試すのはアリかもだが

IN
《兄弟仲の終焉》×3
《告別》×1
OUT
《戦導者の号令》×1
《希望の標、チャンドラ》×2
《ドラニス遺跡》×1

こうかな‥
ゴルガリミッドレンジ相手、下手にサイドいじらない方が強そうな気がしてきたのだった
3点除去が刺さりやすい形にはなってきているし、《兄弟仲の終焉》は入れるとして

ここまでデッキに入ってくるなら、もうメインに挿しとけよ
という気持ちは強い
まぁ、メインで負けてないなら、メインに入れてなくて問題ないと言ってもいいし…

速度を上げるためにクリーチャーを盛ろうにも、墓地をいじられがちなので《血に飢えた敵対者》はただの2/2、後半3/3になって出てくるだけになりがちで、しかもトークンと一緒に《危難の道》で流れてしまう
相手側の墓地利用も薄く、《クチルの側衛》もそこまで効果的ではない
何より、どちらもサイズで圧倒的に相手のクリーチャー群に負けている

巻き込まれがち

そして、《希望の標、チャンドラ》は6マナというマナコストが足を引っ張り、溜めていると中盤以降のハンデスで持っていかれてしまう
これは、《トーテンタンズの歌》《夜を照らす》も同様で、さっさと撃ってしまわないと中盤以降で逆転の一手に残していると裏目になりがちだったりする
x=4くらいで撃ってしまう方が結果として仕事をするのだった

中盤以降、トップされた《強迫》が落としてくる
悲しいのでX呪文はさっさと切った方が無難

ゴルガリミッドレンジ相手は、基本的に1:1交換の応酬をしつつ、全体除去が来る前に横展開を押し付けて勝つか、全除去を撃たせてからの再展開で押し潰すのが理想的な気がしてならない
強みをどちらが押し付けるか、が焦点か
そして、盤面の強さは相手が圧倒的に有利なのだ

焼けるけど、トークンで乗り越えられない
荒馬はアタックした時点で仕事終わってるし、危難の道で流れるのでそこまでではないか

幸いにも、トランプルや飛行で攻撃してくるクリーチャーは少ない
警戒すべきは《苔森の戦慄騎士》くらいで、《塔の点火》をここに当てれれば勝機はある
とはいえ、《グリッサ・サンスレイヤー》をのさばらせていると置物が定着しないし、戦慄騎士の優先を上げて対応する、くらいの気持ちで回すのが重要か
他のクリーチャーたちは、アドは取れてもヤヤのケルド人を乗り越えられないケースが多いし
ただし、豊富な除去でチャンプブロッカーを退かせられる危険性は常に抱いておくことが必要だが

地味に効く
できるだけここに当てたい

まとめ

で、ここまでのアイデアをまとめたのがこちら

デッキ名長すぎるんよ

《兄弟仲の終焉》が7割近く入っているのは、体感とズレてない
逆に、《安らかなる眠り》は世界魂ランプ専用対応になってる…要るんかこれ

とはいえ、効く相手には痛烈に効く
2枠くらいは入れてやろう、という気持ちにはなろう

そして逆に、サイドアウトの方に気になるデータがある
《希望の標、チャンドラ》(とセットの《ドラニス遺跡》)の交換率が77%強と、異様に高いのだ
コレ、純粋に「弱いから抜いてる」ってのとあんま変わらんのでは?

セットで3枠空けれる手軽さがまた、サイドアウトを増長している

ただし、これはアグロ/ビート系が多くてゲームレンジが合わない、という判断と、コントロール相手に6マナは大振りになってしまう、という判断が噛み合った結果だ
だが、仮にそうだったとしてミッドレンジ相手からも抜かれているのは、なんか健全じゃない気がする
コレ、サイド方針間違ってないか?

特に、ここ
いかにハンデスがあるとはいえ、ゴルガリミッド相手に抜く理由あるか?

《希望の標、チャンドラ》はバーンプランの要である
つまり、7割以上の対戦において、サイド後にバーンプランを放棄していると言っているに等しい
デッキタイプの相性はあるので、メタ的にバーンプランが弱い環境である、というのはあるかもしれない
しかし、コレは流石に見直しが要るのではないか…サイド戦略か、もしくはコンセプトそのものに、だ

メチャ気持ちいいのに!

ただ、この表は遭遇率が加味されていない
もし、環境がディミーアミッドレンジとドメインランプだらけなら、実際にはここまでサイドアウトすることもないだろう
この辺も加味してもう一度リストを作り直す
なお、遭遇率は晴れる屋さんのスタンダードデッキ検索を参考とする

結果がこれ
全体で65%程度しか抑えきれてないので、その辺も加味した

…チャンドラの交換期待値、増えたな?
まぁ、正直知ってた
ちなみにコレ、ミッドレンジに対して標チャンドラをサイドアウトするのをやめれば、交換期待値は60%強まで落ちる
全体の4割に対しては有用に使っていけるカードとして考えれば悪くない
地味に期待値が55%を超える《トーテンタンズの歌》と合わせて、この辺を見直してみたい

ざっくり、チャンドラとセットで抜かれてる感あるな?

ただし、この見直しは《希望の標、チャンドラ》のサイドアウトを止めることが目的ではない
デッキに入っていることが正しいのかどうか、が焦点になることは忘れてはならない
「強く使えることもある」カードをメインに入れておく理由などないのだ

クリティカルに刺せるデッキがあるので、サイドになら枠がある
正しい運用である

そして、この記事引っ張りすぎてて全く公開できてないので、一度この辺でケリをつけたい
次回からは、《希望の標、チャンドラ》の是非を問う

純粋に好きなのもある
身びいきしてるってことになるんかもしれん

まとめ

戦績

ここ数日をまとめると、20戦14勝で勝率70%
コレ、ちょうど今日ちょっと計算したところだった

コレ、実はゴールド帯ではもうちょっと効率がよかったり、各Tierの下げ止めでの負けとか加味してなかったりはする
とは言え、ひと月で通算成績70%強を超えれないと、今の対戦数ではミシック厳しい、という現実が見えてしまった
ちなみに、仮に1日5戦、休日も同ペースなら150戦可能でほぼ倍回せるんだけど、その場合だと62%でよい
現実的な勝率だけど、そのペースが現実的ではない
頑張って勝利率上げていくしかないのだった
やるかー

算段立ってたら、もっと勝ってるんだよなぁ

次回はこちら

注意表記

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