見出し画像

ヤヤ・バラードデッキの道のり【396】

なんだかんだで、勝ててないんだが
イロイロとは見えて来ている気もする
今月はもう、調整期間だ


前回はこちら


デッキ

焦熱の稲妻

ミッドレンジミッドレンジしてきた

イロイロと気が付きつつある
取りあえず、その辺は対戦メモの振り返りの後で

対戦メモ

グリクシス悪事ミッドレンジ:後×○○

グルール果敢:先○○

イゼットミッドレンジ:後××

グルール昂揚:先○××

まとめ

4戦2勝でトントン
勝ったり負けたりなのは面白くて、例えばグルール果敢に先手取ってビートして勝ったりもできている…残り2本負けてるんだが、それはそれ
というか、そんなことより問題がある気がしている

赤系に当たった時に、《ウラブラスクの溶鉱炉》が処理できずに負け切ってるケースが散見される、というのが一番気になってる
自分でもメインにAF対策していないし、メタとしてもメインからAF対策があるものは少ない
逆に、メインから溶鉱炉を入れてくるデッキはちょっと強く動けている印象もある

今になって《削剥》強そうだな、とは思ったりもするんだけど
フェイスに撃てんのよなぁ、こいつ

別に、コレはこっちがメインから《ウラブラスクの溶鉱炉》入れようとかそういうことではなくて、きっちりAFを対応できる構築が要りそうって感じ
クリーチャーは焼けばイイ(焼けるサイズはあるとしても)ので、置物をちゃんと処理しないと、今後も含めて辛そうだ

赤いのだから、AFだけに絞ればいくらでも対処はできる
霊気走破でAF環境きそうではあるんよね

また、永劫関連を見ていると追放除去もどうしても欲しくはなる
AF対応と合わせて追放除去を持とうと思ったら、やはり《悪魔祓い》が第一候補
ただ、こいつソーサリー除去なのも同時に気になっていて、《失せろ》とのバランスが難しい
例えばグルール昂揚などが積んでくる《脱走》で出てくるクリーチャーに対処はできなかったりとか…まぁ、昂揚相手には3点除去撃てってことなので、それはまた別の話なんだけど

インスタントなら《久遠への消失》もあり得そう
クリーチャーは焼く、ということならインスタント対応できるしアリ寄りでは?
後は万能季節の巣ごもりとか

ってか、今見て思ったけど《久遠への消失》よくないかコレ
クリーチャーを処理したいわけでもないわけだし、どっちかというとインスタントタイミングで処理しないと怪しくなるようなことの方も今後増えそうでもある

見れば見るだけよく見えてくるんだが
やっぱインスタント除去ってイイよね

そもそも、《悪魔祓い》で対処しないといけないものって主に3マナ以上だろうし、出たターンに対処できるというのはデカい気がする
ただ、そうなってきたら今度は《悪魔祓い》なら3マナ以上パワー4以上の面倒なクリーチャーに対処できるってのは大きいのもわかるんだけど

分かりやすいトコ

《悪魔祓い》と《久遠への消失》の違いで一番問題になるのは、恐らく基本的な2マナと3マナの差で、コレはアクション数に直結する
クリーチャー対処の場合は、2マナと5マナでこっちの方が差はデカいけど、面倒なタフネス偏重システムクリーチャーが出てきた場合は《久遠への消失》が必要になってくるケースもあるだろう…今はそこまで面倒なのが環境にいないんだけどな

5マナでコレができるのは偉い

なるほど、これがデカいのか
現環境で、
・置物に対してインスタント追放除去でなければならない
・パワー4以下でインスタント追放除去が要る
というシーンがない、ということか
で、それならダブルアクション取りやすい《悪魔祓い》の方がイイ
そういうことなのか…?

アタック通した後のこいつ
どうやって対処するん?

この辺を入れるのは、基本的にループバーンへのサイドチェンジ時
ビート継続の場合は、5マナで除去撃ってる暇はない
3マナ構える動きもできればしたくないし、置物対応が要るならなおさらビートを選んだ時点で間違っている
あえて言えばドメイン相手に速度出しに行くときに《力線の束縛》を処理する時くらいだけど、それにしたってビートよりはループでコントロールする方がいい気がするし

ライフゲインどころじゃない領事、継続的にドレインしてくる別室
この辺を持ってるデッキには、そもそもビートで相手しちゃダメだと思ってるので対象外
除去も濃いしなぁ

では、ループプランの場合にどっちがいいのか
ループプランで除去したいのはアド取り続けるかコンボ的にゲームを畳みにくる各種永劫、序盤に出されると時間が足りなくなる《ウラブラスクの溶鉱炉》
面倒な所では、場に出てしまうと絆魂で詰めてたライフがガバっと回復してしまう《永遠の策謀家、ズアー》…の、対象となった大主連中

5マナ以上あれば、既存の大主たちが殴りかかってくる
事前の審判の日をすり抜けてくるのでメチャ厄介だった

ループ回り出せば20点くらいは焼ける…とはいえ、引きが悪ければ削り切れずに終わるので、やはり絆魂持ちにグッと回復されると計算が狂う
メタ上で一番嫌、くらいまであるのがズアー型のドメインだった
これに対しては《悪魔祓い》だと対応しきれないこともあるので、最低でも《失せろ》を構えたくなる
置物対策を2重にもつ余裕はないわけで、追放かつインスタントで構えられる《久遠への消失》には一定以上の価値がありそう

何と言っても、失せろだとAF見れんしなぁ

まぁ、試してみないと痒い所は分かりにくい
ちょっと昼休みに試してみる
サイドだけ入れ替えて、デッキはこちら

サイドも整理されてきた感ある

対戦記録

プラチナTier4-4から
ココが分張り処よ

シミックマーフォーク:先×○○

初手土地5だけど走り出せる
この手が一番悩むかも
ビートすると決め手この手
2マリで勝てるかというと怪しい

何とか3ターン目に2枚目の土地を引けたけど、《ヴォーデイリアの呪詛抑え》に何もかも持っていかれた感
このロード強すぎんか

ビートの印象だけ植え付けて、このゲームは投了

とにかく除去が要る判断
たしか、飛行が少ないとは聞いたことがあるんだが…どうなんだろう

コレ久遠いらんやろ、と始めてから気が付いた
悪くないけど、除去が無いのが心配

2ゲーム目は相手が土地1枚からの事故
流石に力線にこだわりすぎた様子

ヤヤまで見せたのは少しやりすぎたかもしれない
クリーチャーデッキなら宿敵が効く気もするが…
バウンスもありそうなので何とも
土地2だけど、後攻なら…

土地は十分だったけど、《ヴォーデイリアの呪詛抑え》と《深根の巡礼》×2でなんも通らん…!
という厳しい状況の中、土地だけは伸びたのが救いになった
ギリギリのところでブラフのヤヤに盤面のマーフォークを使い切ってくれて、次ターンの《審判の日》で呪詛抑えごと盤面を制圧
《双炎の暴君》が残って、ラストターンに《勇気の徳目》から《炎心の決闘者》出来事3点×2→衝動的ドローで《勇気の徳目》出来事2点×2→暴君3点×2で16点削り切って勝ち

コレはヤヤに打消し振ってくれたのが全てだった
2本目にヤヤ見せたのが効いたのかもしれない

まとめ

1戦1勝、コレでシビれてしまって2マッチ目できなかった…
《久遠への消失》も使って見た感じはそこまで悪くはなかったけど、今回はソーサリータイミングで使ってるのであまり意味はなかったかも
逆に、ついでにいじってた《兄弟仲の終焉》はしっかり仕事してた
まぁ、この辺ももうちょい使ってみてって感じか

サイドチェンジはこの辺の出し入れになりそう
きっちり判断しないと対処しきれない
そういえば、強打を是とするなら削剥もアリなのでは?

なんにせよ、《美術家の才能》のLv2が想定以上に使えることにびっくりしている
テンポロスにはなるものの、4マナからLvアップする場合は赤1マナ残せば2点火力は撃てるようになるので、最低限の保険は掛けられる
この辺を意識して次につなげたい

4マナあればLv2に上げて赤徳目出来事を構えれる
2点では不安だけど、1回Lv上げれたら、次はLv3と赤徳目出来事で4点になるわけだし
もうちょい積極的にレベル上げてもイイかも

ということで、現状デッキはこちらに

デッキ

焦熱の稲妻

スタイルだけ適応した

今の所は悪く無さそうだけど、1戦しかしてないので何とも言えぬ
ただ、2マナクリーチャーの選定ができればな…とは感じている所ではある
《精鋭射手団の目立ちたがり》が、恐らくボロスバーンと比較してもそこまで強く使えていない印象が強い
枚数の問題もあるとは思うし、いざという時に2マナ飛行1点でクロックでもライフを詰めれるのは偉いので、ココの代わりがあるかどうか

飛行クロックってことなら血羽根ワンチャン
速攻得ようと思ったらひとひねりいるんで、2ターン目に出すにはなぁ…というお気持ち
でも、この形のビートならアリかもと一周回って考えてたりもする

後、コレはちょっと重複するけど、ビート時の回避能力が薄いことも気にかかっている
チャンプされるだけで、下回りはどれだけサイズアップしたところで概ね止まってしまうので、飛行なり威迫なりがあると嬉しい
果敢が多いので、マッチしそうなのはトランプルかなとも思いつつ、速攻トランプル持ちとなると《ボール・ライトニング》か 《ウラブラスクの溶鉱炉》辺りでどちらも3マナ
2マナでいてくれるとありがたいんだが…

緑を混ぜればワンチャンある
緑を混ぜる余裕はない

『霊気走破』で新しいパーツを得られると嬉しいんだけど、今回は機体多めでヤヤを活かすのは辛い
搭乗1を満たすのは容易だけど、そういうこっちゃないんだよって言うね

ちなみにチャンドラは4コストPWだったけど、ヤヤのライバルではない感
ビートするならこっちのがよさげだけど

まぁ、なんだかんだで新弾は楽しみ
まだまだヤヤは行けるという所を知らしめなければ…!
ということで、今日はココまで
では、また次回


次回はこちら

注意表記

このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC


いいなと思ったら応援しよう!