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ヤヤ・バラードデッキの道のり【42】

日曜深夜である
ハタと気が付いて寝れなくなってしまったので、ゴソゴソと家族にバレないように起きだしてこれを書き始めている
ヤヤ・ジャンドの問題点とこの先について、まとめなくてはならぬ
飲みながらの思考整理の残滓…というものになりそうなので、いつもより誤字脱字にてにをはが雑になりそうなのはご容赦いただきたい
あと、長くなりそう


前回はこちら

デッキ

ヤヤ・ジャンド
悪くない感じだったんだが
デッキ
3 焦熱の交渉人、ヤヤ (DMU) 133
3 忠実な護衛、ハジャール (BRO) 211
2 マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ (BRO) 217
2 根導線の融合体 (BRO) 203
2 焼却するもの、ジアトラ (SNC) 231
2 錆ゴライアス (BRO) 204
3 鏡割りの寓話 (NEO) 141
2 炎恵みの稲妻 (VOW) 158
3 稲妻の一撃 (DMU) 137
3 豪火を放て (SNC) 229
2 家の焼き払い (MID) 131
2 羅利骨灰 (DMU) 183
2 大勝ち (SNC) 102
2 龍火花の反応炉 (NEO) 137
3 タミヨウの保管 (NEO) 211
1 山 (BRO) 275
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
4 カープルーザンの森 (DMU) 250
4 落石の谷間 (MID) 266
4 憑依された峰 (MID) 263
4 ジアトラの試練場 (SNC) 261
4 英雄の公有地 (DMU) 252

コレ、ヤヤ要らんよね?

ヤヤの必要性

《焦熱の交渉人、ヤヤ》からのケルド人トークンを《焼却するもの、ジアトラ》で投げつつ、《マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ》で蘇生を付与した墓地のファッティを投げてリーサル、というのがコンセプトだったわけだけど
これ、ヤヤ要らんよな
ミシュラとジアトラが要れば成立する
仮に、ケルド人トークンの方が重要だったとしたら、こういうデッキでもいい

サクリファイスにした方が効率よくね?

これは回してないから何とも言えないけど、例えばサクリファイスっぽく作って、《霜剣山の精錬者》から毎ターン3/1を作って放り投げた方が効率がいい

あるいは、ミシュラに寄せるとか

トークンじゃなくてミシュラのギミック主体ならこう
コレはもっと雑だけど、ヤヤのパーツを削った方がすっきりするし、狙いもわかりやすく成立しそう
もうちょいチューンして、4マナ域に《燃え立つ空、軋賜》を2~3枚くらい入れるといい感じになりそうだ

要は、ヤヤのパーツがデッキを歪めていると言ってよさそうなのだ
これでは、ヤヤのデッキとは言えない
もっと、ヤヤを中心としたデッキとする必要があった

彼女がいる、明確な理由がないのだった

とはいえ、いつぞやの考察で、ヤヤ自体はメインのコンセプトになりえないというのはだいたい理解している
シナジーとしてそこに居る、という程度のものにはなるのだろうが、中継ぎとしての安定性を求めるにしても、このデッキではむしろ邪魔になっている可能性が高い

このままでは、デッキが破綻する
その前に、改めてヤヤのデッキであることを思い出してデッキを再構築しなければならない
ラダーで勝つ、というだけならもっと簡単にデッキは組めるし、おそらくそういったデッキを回していれば、今のプレイ頻度ならミシックに昇るのはそこまで難しくはない
ヤヤ・デッキでミッシックに到達することに意味があるのだ

ヤヤルート

ここまで、およそ2か月にわたって《焦熱の交渉人、ヤヤ》を擦ってきた
その中で、いわゆる「ヤヤルート」という勝ち方は見えてきている
改めて、これを言語化したい

+1能力からのルート

メインの能力であるケルド人生成だが、これにはふたつの意味がある
ひとつ目は、チャンプブロッカーの生成による時間稼ぎ、もうひとつは横展開による盤面制圧からのアタックによるダメージリソースの生成だ

こいつがめっちゃ仕事する

ひとつ目の時間稼ぎには、勝利につながるふたつのルートを生むことができる
ひとつは、ミッドレンジ~コントロールにおけるエースを降ろすルート
もうひとつは、ヤヤ自身の-8能力から大きなアドバンテージを得て勝利するルート
ひとつずつ見てみる

エースを降ろすルート

ヤヤ・ジェスカイ(以前はヤヤ・ミッドと呼んでいた、赤青白のずっと擦ってたデッキ)のエースは《発展の暴君、ジン=ギタクシアス》だった
サブプランとして、《溺神の信奉者、リーア》
ヤヤ・ジャンドについては《焼却するもの、ジアトラ》がエースでサブプランとして《マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ》

どっちも強いし、好き

これらを降ろすまでの時間を作るために、ヤヤの+1能力は大きく貢献していた
青単パーミッションのような、ケルド人のチャンプブロックを許さないデッキを除いて、基本的にはケルド人と大量の除去によってマナの確保とエースを手札に入れる時間を稼ぎ、エースが降りてからは役目をバトンタッチする
このルートが見えている場合は、-1能力や-2能力も織り交ぜつつ、とにかく時間を稼いで状況を作ることが重要だった

バウンスと飛行でケルド人が仕事できないデッキは嫌いだ
あと、ブロックしきれないトランプル…緑ビートも同様

ただ、これらのエースを降ろしたところで、まだ勝利が確定していない、というのが今までのデッキの弱点になりえる部分だったかとは思う
「出したら(だいたい)勝てる」レベルのもので、逆にエースを降ろした時点で勝利、という場合はもう盤面取っててエースを出したら相手の心が折れた、くらいのものだった
エースを降ろすまでの時間を稼ぐ、というのであれば、もう「出したら勝ち」にしたいし、できれば「出したら(ほぼ)勝ち」にしたい

単体では、ギタクシアスはただの5/5、ジアトラも6/6飛行なだけ
他のパーツがあってこそ本領を発揮するわけで、ただ盤面に降ろしても意味は(あまり)ない

あと、こういったコンセプトを持っているデッキなのに、それを引くためのギミックを搭載していないのは問題があったかと思う
成り行きでしかゴールに行けないデッキになっていたのでは、という疑問は大いにある

サーチやドローエンジンに欠けるのに、勝利にギミックが要るというのもなという
というか、この辺なしによく勝ててたな…
ヤヤ・ジェスカイはコンボという程のギミックを積んでなかったから成立してたのかも

-8能力からのルート

これについては、実は直接的に勝利に結びつけたことがない
例えば《夜を照らす》をX=6で撃ち、これを2回コピーして18点入れてリーサル…みたいな使い方をしておらず、せいぜいが《稲妻の一撃》で9点と他クリーチャーとの攻撃でリーサルとか、《家の焼き払い》で9体のトークンを作って殴るとか、そういう感じ
まぁ、リーサルにはなっているけど、状況によってはその返しのターンで容易に負けうるようなレベルの使い方だ

流石にデビル・トークン9体並べたら大抵は勝てるんだけど
9点殴った返しに負けるってのは全然あり得る話

ただ、-8能力を強く使うための最高の相棒は存在していると考えている
それが、《大勝ち》だ

現状でのヤヤの最高の相棒と考えている

捨てる手札を要求するものの、-8能力起動の後でプレイできれば6ドローと宝物・トークン6個の獲得である
ほぼ手札をMAXにしたうえで、大抵のことはできるだけのマナも確保できる
ここで《大勝ち》を引くなら、さらにプレイすることで手札とマナを倍増させ、一気に勝利に繋ぐことも可能になるし、大抵の場合はそこまでしたら相手が爆発する
…まだ、勝利のためのカードが入ってなくても、なので、これこそ「直接的に勝利に結びつける」ことになるのかもしれないが、まぁさて置く

ちなみに-1能力と-2能力

このふたつは補助的な役割が強い
-1能力は、状況打破の模索であって、2枚からのトップドローによって土地を探したり、《邪悪を打ち砕く》や《告別》を探すために使える便利機能
-2能力は、盤面をより強くするための補助であって、こちらが大きく展開で来ているときにしか基本的には使うことはない
たまに、1/1や2/2のシステムクリーチャーの排除に使ったりはするし、そういう意味では便利だけど、手札に除去があるならそっち優先したりする

特に-1能力から狙って《告別》引けたら嬉しかった
白マナが無くて泣くこともあったが

これらはユーティリティ性能の高さを大きく評価できるものの、勝利に対して大きな貢献をするというよりは、縁の下の力持ち的な役目といえるものになると考えている
もちろん、デッキアーキタイプによってはメインの能力となりえるとは思うんだけど、連打するようなものではないという所で、それなら例えば《勝負服纏い、チャンドラ》や《不笑のソリン》の方がいいケースの方が多いと考えられる

それぞれ、ドローが+能力
ソリンなら飛行絆魂クリーチャーも作れる

ヤヤルートのメインパーツ

では、ヤヤ+1能力と-8能力を基本として、パーツをかき集めていきたい
-ちなみに、8能力を見る、ということは自然とミッドレンジになる
ここにシナジーするパーツを足せば、おのずとヤヤデッキとなるはずだ
もしくは紙束に

《大勝ち》

言わずと知れた、-8能力下での大アドバンテージ製造機である
前述したので、特に言うことは無い

4枚挿したいけど、なにかと削られがちだった
ヤヤが中心でなかった証拠である

《家の焼き払い》

これもわかりやすい
そもそもが全体除去なので、赤のミッドレンジなら2枚から入れるものだし、ミッドレンジに足りなくなりがちな生ものを追加してくれる
強い

赤ならビートダウンでも採用する価値がある
最近は緑白トークンにお邪魔して悪さしてるのも見る

追加コストを求めるインスタント/ソーサリー

《大勝ち》もそうなんだけど、-8能力でコピーした時に追加コストを無視できるのは偉い
探してみたら、《代償破》→《死体の爆発》とか面白そう
他は《胸躍る可能性》などのルーターがメインなので、《大勝ち》があれば基本的には大丈夫

面白そうではあるけど、よく見たら《死体の爆発》はプレイヤーにダメージ入らないのか…
パワー3を2度投げて3倍にすると18点でリーサルかと夢を見たんだが

後は、追加コストはそこまで関係ないけど、《爆発的特異性》による30点リーサルは夢があっていいな?

オーバーキルになりがちだけど、ライフゲイン軸の白単とかもこれで致命傷入れれるぜ
倒しきれないとまた回復されるけどな!

ヤヤを守るための何か

プレインズウォーカーに呪禁、ないし破壊不能を付与できるカードって実はメチャ少ない
相手の除去に対応できるのはインスタントでは《タミヨウの保管》だけ
次点で、常時ではないにしても《アヴァブルックの世話人》が返信すれば呪禁を付与できる
ここを重要視するなら、緑は必須パーツになる

《歩廊返事の猟匠》については夜が必須になる
ただ、維持できるなら全体除去と生け贄以外は防げるわけで
…《絶望招来》は避けれんのか

能動的に守るのであれば、《時の火炎嵐》とかもあるけど、《絶望招来》などの致命的なものを防ぐことはむつかしい
ホンマ黒ってひどい

フェイズ・アウト以外で防ぐのは厳しい
別のPW用意しないといけないのか

ドローエンジン

やっぱ、カードは引きたい
なんかないかな、と見ていたらすごくヤヤにマッチするドローエンジンがあった
こいつらだ

ヤヤ・ジェスカイでなぜ気が付けなかったのか
なんと、+1能力でついでに1ドローついてくるのである

ヤヤの+1能力はどうせターン1回しか使えないので、「毎ターン1回しか誘発しない」について損した気分にならない
どっちを選ぶかは、デッキの構成次第で選べそう

ドローじゃないけど、そういえばこれでライフゲインもできるのか
赤白悪くない感じしてくる

メインパーツとのシナジー

《大勝ち》→《龍火花の反応路》

-8能力下では、《大勝ち》によって生まれる宝物・トークン6個が全部蓄積カウンターになって、しかもそのまま起動コストになる
これだけで7点本体+ほとんどのクリーチャーへの除去につながる
-8能力が無くても、蓄積カウンターが2個乗って、起動コストの足しになるのでそれなりにシナジーしてるといえる
ただ、ここから別のシナジーに繋げないとちょっと心もとないか

対戦相手にもダメージを飛ばせるのが偉い
リーサルの足しになるのは評価できる
ただ、他のアーティファクトも量産できる体制が欲しくなる

《家の焼き払い》→《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》

先日見たコンボ的なやつ
《家の焼き払い》のデビル・トークンを3/1警戒に変えても、速攻自体が失われずに3/1の犬・トークンを3体並べてそのまま殴れる
-8能力下では9体並ぶので、27点ダメージを叩き込める
リーサルと呼ぶにふさわしいコンボ
ただ、他にトークンを生まなければ3マナ3/3なだけでそこまでのインパクトはない
+1能力のケルド人が2/2速攻ないし3/1警戒に替わるのは、状況によっては強そうではあるものの、果敢が消えることがどう影響するのかはやってみないとちょっとわかんない所でもある
まぁ、それこそ状況に応じてケルド人で残せばいいんだけど

ヤヤともシナジーするし、《切り崩し》圏外でもある
ただ、3マナまで伸びてるなら除去の方法は別にあるし、本体自体はそこまで強くない
別のクリーチャー・トークンの生成方法を考えたくはなる

《アヴァブルックの世話人》→《セレスタス》

夜にならなければヤヤを守れないなら、夜にすればいい、ということだ
そして何より、《セレスタス》というドローエンジンを使う理由になる
6マナという重さがどうなの、という所は感じる
緑単ならマナブーストかけたり、《八百長試合》からひょっこり出てきたりしてたのよく見たけど

夜にする理由があれば正当化される
こいつはデッキに入れたかった

おまけ:《代償破》

第1メインフェイズで+1能力のケルド人を《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》の効果で3/1にして、自分の戦闘の開始時に《ホロウヘンジの猟匠》の効果で+1/+1カウンターを2個乗せて5/3
これを《代償破》で撃ち込めばどこでも5点、-8能力下であれば15点撃てるリーサル狙うなら《ホロウヘンジの猟匠》を投げれば8点、-8能力下なら24点だ
カード何枚使ってんの? という意見はわかる

なにげにキャントリップなのも偉いんだが
インスタントじゃなかったらなー
…ジアトラ?!

新デッキ

ヤヤ・ナヤミッド

ヤヤとナヤで韻を踏んでるのはよい(語呂が)
デッキ
3 焦熱の交渉人、ヤヤ (DMU) 133
4 辺境地の罠外し (MID) 190
3 歓迎する吸血鬼 (VOW) 46
2 墓所のうろつくもの (VOW) 191
2 ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ (SNC) 195
2 アヴァブルックの世話人 (VOW) 187
2 炎恵みの稲妻 (VOW) 158
3 稲妻の一撃 (DMU) 137
4 力線の束縛 (DMU) 24
2 家の焼き払い (MID) 131
4 タミヨウの保管 (NEO) 211
3 大勝ち (SNC) 102
2 セレスタス (MID) 252
2 山 (BRO) 275
3 森 (BRO) 277
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
4 ジェトミアの庭 (SNC) 250
2 日没の道 (VOW) 266
4 落石の谷間 (MID) 266
2 草茂る農地 (MID) 265
2 ミシュラの鋳造所 (BRO) 265
2 爆発域 (BRO) 258

まだ、回してもない出来立てほやほや
シナジー外のパーツがあるのでその辺から整理する
あとは懸念点

《辺境地の罠外し》

エンチャント/アーティファクト対策として
3マナあればとりあえず破壊はできるというのは心強い
アーティファクト・クリーチャーも持って行けるのは偉いなという
あと、《歓迎する吸血鬼》のドロー対象でもある

変身後にも期待してる

《墓所のうろつくもの》

墓地対策と、コスト軽減
あと、3マナ3/4警戒ってだけで強い
使ったことないのと、見たこともあんまりないってのもあってお試し枠
墓地対策として機能しないようなら《未認可霊柩車》との差し替えか、もしくは追加することになると思っている
とにかく青単が嫌なので対策したい

タフネス4で《邪悪を打ち砕く》圏内だったので、見るなり破壊してた記憶
(G)(G)出せるかどうかもちょっと心配

《炎恵みの稲妻》《稲妻の一撃》

いつものダメージ除去枠
《炎恵みの稲妻》は追放除去も兼ねる
《稲妻の一撃》は-8能力下での9点本体も見る形なので、本当は4枚入れたい

《引き裂く炎》×2も入れて2-3-2の除去枠完成なんだけど、今回は後述の白い除去がある

《力線の束縛》

白入れるなら《邪悪を打ち砕く》だな、と思っていたんだけど、《ジェトミアの庭》が出れば(2)(W)瞬速なんでも追放なので、お試しで
書いてて思ったけど、そもそも基本地形少ないからコレダメなんじゃないか?
あまりに使いにくいなら、《邪悪を打ち砕く》か《仮初めの時間》のどっちかに差し替え予定

どんどん不安になってきた
寝て起きたらデッキから消えてそう

《ミシュラの鋳造場》

使いたかっただけではあるものの、全体除去の後の押し込みや、打ち消されないクリーチャーとして偉いかなという
黒と赤にはクリーチャーにすると落とされる懸念もあるので使い方も覚える必要はあるんだけど
あと、《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》の効果で3/1警戒とかにすると土地じゃなくなったり元に戻れなくなったりしそうなのでディスシナジーくさい

ジニー・フェイとのディスシナジーはともかく、そのまま使っても優秀はなず
これは使い勝手よかったら4枚もあり得る

《爆発域》

アグロ対策と、打ち消されない破壊
汎用的には使えるんだけど、4枚は入れすぎ感あったので今回は2枚から
《ミシュラの鋳造場》がハマらなかったら4枚挿してもいいかもしれないし、他の土地を考えてもいい

信頼感はあるんだけど、マナが減るということは常に意識していきたい

懸念点:序盤弱そう

2ターン目《辺境地の罠外し》、3ターン目《歓待する吸血鬼》、4ターン目に《焦熱の交渉人、ヤヤ》とケルド人でついでに1ドロー
…なんかそんなに強くなさそうな?

盤面取れてるか、というとそうでもなさそうな面々

赤緑と入れているので、2ターン目の王者《忠実な護衛、ハジャール》とかも考えたんだけど、守る伝説クリーチャーが今回はいないんで除外

頼れる男
いれたかった

ビートプランでもないので、下回りがそこまで強くないのは仕方ないんだけど、その割にタフネス3以下のクリーチャー展開が想定されるので、《兄弟仲の終焉》も挿せてないことから、赤青アーティファクトとか青白兵士とかに弱そうなのはちょっとメタにあってない感ある
いっそ、割り切って一度リセットする意味でも《兄弟仲の終焉》は考えておきたいところ

PWまで見れるので、序中盤に盤面取られたときに有能
ミッドレンジ、というのであれば2~3枚は入れておきたいところなんだが

懸念点:飛行対策

新しくデッキ作ると、いつも飛行対策がない気がする
除去も今回はふんだんに盛り込んだとはいいがたく、序中盤に飛行で攻められると厳しそうな気がしている
そのための《歓迎する吸血鬼》でもあるんだけど、除去握ってからじゃないとブロックしてもチャンプブロックになりそうだし
無理してでも《燃え立つ空、軋賜》とか入れてもよかったかもしれない

なんだかんだで頼りになる
色々とちょうどいいんよな、このひと

懸念点:黒対策

黒ってどうやって対策するんだよ、という解答がいつまでたっても得られずにいる
特に、《ヨーグモスの法務官、ギックス》を入れたビート寄りでハンデスしてくるようなタイプとか、どうにもならんのでは?

3ターン目までに展開してドーン!
やっぱ、下回りの除去増やしておきたいか

あと、4ターン目の《黙示録、シェオルドレッド》への対策もないし
やっぱ、《力線の束縛》は《邪悪を打ち砕く》あたりに差し替えた方がいいかも
PWへの対応も《引き裂く炎》を抜いたことで弱くなってるし、《仮初めの時間》の方がいいか…?

インスタントタイミング、かつ2マナでという軽さをみるか
あるいは汎用性を取るか…

まとめ

ということで、気が付いたらAM6:00前である
今日、出勤なんだが?
とりあえず、この辺で一度寝かして、起きた後に改めて考慮したいところ
ヤヤ・ジャンドもそうだったけど、毎回メタを置き去りにしてデッキ組むの何とかしたいし、そのせいでどんどんワイルドカード減ってるのもどうにかしたい
では、おやすみなさい


次回はこちら

注意表記

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