ヤヤ・バラードデッキの道のり【42】
日曜深夜である
ハタと気が付いて寝れなくなってしまったので、ゴソゴソと家族にバレないように起きだしてこれを書き始めている
ヤヤ・ジャンドの問題点とこの先について、まとめなくてはならぬ
飲みながらの思考整理の残滓…というものになりそうなので、いつもより誤字脱字にてにをはが雑になりそうなのはご容赦いただきたい
あと、長くなりそう
前回はこちら
デッキ
デッキ
3 焦熱の交渉人、ヤヤ (DMU) 133
3 忠実な護衛、ハジャール (BRO) 211
2 マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ (BRO) 217
2 根導線の融合体 (BRO) 203
2 焼却するもの、ジアトラ (SNC) 231
2 錆ゴライアス (BRO) 204
3 鏡割りの寓話 (NEO) 141
2 炎恵みの稲妻 (VOW) 158
3 稲妻の一撃 (DMU) 137
3 豪火を放て (SNC) 229
2 家の焼き払い (MID) 131
2 羅利骨灰 (DMU) 183
2 大勝ち (SNC) 102
2 龍火花の反応炉 (NEO) 137
3 タミヨウの保管 (NEO) 211
1 山 (BRO) 275
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
4 カープルーザンの森 (DMU) 250
4 落石の谷間 (MID) 266
4 憑依された峰 (MID) 263
4 ジアトラの試練場 (SNC) 261
4 英雄の公有地 (DMU) 252
コレ、ヤヤ要らんよね?
ヤヤの必要性
《焦熱の交渉人、ヤヤ》からのケルド人トークンを《焼却するもの、ジアトラ》で投げつつ、《マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ》で蘇生を付与した墓地のファッティを投げてリーサル、というのがコンセプトだったわけだけど
これ、ヤヤ要らんよな
ミシュラとジアトラが要れば成立する
仮に、ケルド人トークンの方が重要だったとしたら、こういうデッキでもいい
これは回してないから何とも言えないけど、例えばサクリファイスっぽく作って、《霜剣山の精錬者》から毎ターン3/1を作って放り投げた方が効率がいい
トークンじゃなくてミシュラのギミック主体ならこう
コレはもっと雑だけど、ヤヤのパーツを削った方がすっきりするし、狙いもわかりやすく成立しそう
もうちょいチューンして、4マナ域に《燃え立つ空、軋賜》を2~3枚くらい入れるといい感じになりそうだ
要は、ヤヤのパーツがデッキを歪めていると言ってよさそうなのだ
これでは、ヤヤのデッキとは言えない
もっと、ヤヤを中心としたデッキとする必要があった
とはいえ、いつぞやの考察で、ヤヤ自体はメインのコンセプトになりえないというのはだいたい理解している
シナジーとしてそこに居る、という程度のものにはなるのだろうが、中継ぎとしての安定性を求めるにしても、このデッキではむしろ邪魔になっている可能性が高い
このままでは、デッキが破綻する
その前に、改めてヤヤのデッキであることを思い出してデッキを再構築しなければならない
ラダーで勝つ、というだけならもっと簡単にデッキは組めるし、おそらくそういったデッキを回していれば、今のプレイ頻度ならミシックに昇るのはそこまで難しくはない
ヤヤ・デッキでミッシックに到達することに意味があるのだ
ヤヤルート
ここまで、およそ2か月にわたって《焦熱の交渉人、ヤヤ》を擦ってきた
その中で、いわゆる「ヤヤルート」という勝ち方は見えてきている
改めて、これを言語化したい
+1能力からのルート
メインの能力であるケルド人生成だが、これにはふたつの意味がある
ひとつ目は、チャンプブロッカーの生成による時間稼ぎ、もうひとつは横展開による盤面制圧からのアタックによるダメージリソースの生成だ
ひとつ目の時間稼ぎには、勝利につながるふたつのルートを生むことができる
ひとつは、ミッドレンジ~コントロールにおけるエースを降ろすルート
もうひとつは、ヤヤ自身の-8能力から大きなアドバンテージを得て勝利するルート
ひとつずつ見てみる
エースを降ろすルート
ヤヤ・ジェスカイ(以前はヤヤ・ミッドと呼んでいた、赤青白のずっと擦ってたデッキ)のエースは《発展の暴君、ジン=ギタクシアス》だった
サブプランとして、《溺神の信奉者、リーア》
ヤヤ・ジャンドについては《焼却するもの、ジアトラ》がエースでサブプランとして《マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ》
これらを降ろすまでの時間を作るために、ヤヤの+1能力は大きく貢献していた
青単パーミッションのような、ケルド人のチャンプブロックを許さないデッキを除いて、基本的にはケルド人と大量の除去によってマナの確保とエースを手札に入れる時間を稼ぎ、エースが降りてからは役目をバトンタッチする
このルートが見えている場合は、-1能力や-2能力も織り交ぜつつ、とにかく時間を稼いで状況を作ることが重要だった
ただ、これらのエースを降ろしたところで、まだ勝利が確定していない、というのが今までのデッキの弱点になりえる部分だったかとは思う
「出したら(だいたい)勝てる」レベルのもので、逆にエースを降ろした時点で勝利、という場合はもう盤面取っててエースを出したら相手の心が折れた、くらいのものだった
エースを降ろすまでの時間を稼ぐ、というのであれば、もう「出したら勝ち」にしたいし、できれば「出したら(ほぼ)勝ち」にしたい
あと、こういったコンセプトを持っているデッキなのに、それを引くためのギミックを搭載していないのは問題があったかと思う
成り行きでしかゴールに行けないデッキになっていたのでは、という疑問は大いにある
-8能力からのルート
これについては、実は直接的に勝利に結びつけたことがない
例えば《夜を照らす》をX=6で撃ち、これを2回コピーして18点入れてリーサル…みたいな使い方をしておらず、せいぜいが《稲妻の一撃》で9点と他クリーチャーとの攻撃でリーサルとか、《家の焼き払い》で9体のトークンを作って殴るとか、そういう感じ
まぁ、リーサルにはなっているけど、状況によってはその返しのターンで容易に負けうるようなレベルの使い方だ
ただ、-8能力を強く使うための最高の相棒は存在していると考えている
それが、《大勝ち》だ
捨てる手札を要求するものの、-8能力起動の後でプレイできれば6ドローと宝物・トークン6個の獲得である
ほぼ手札をMAXにしたうえで、大抵のことはできるだけのマナも確保できる
ここで《大勝ち》を引くなら、さらにプレイすることで手札とマナを倍増させ、一気に勝利に繋ぐことも可能になるし、大抵の場合はそこまでしたら相手が爆発する
…まだ、勝利のためのカードが入ってなくても、なので、これこそ「直接的に勝利に結びつける」ことになるのかもしれないが、まぁさて置く
ちなみに-1能力と-2能力
このふたつは補助的な役割が強い
-1能力は、状況打破の模索であって、2枚からのトップドローによって土地を探したり、《邪悪を打ち砕く》や《告別》を探すために使える便利機能
-2能力は、盤面をより強くするための補助であって、こちらが大きく展開で来ているときにしか基本的には使うことはない
たまに、1/1や2/2のシステムクリーチャーの排除に使ったりはするし、そういう意味では便利だけど、手札に除去があるならそっち優先したりする
これらはユーティリティ性能の高さを大きく評価できるものの、勝利に対して大きな貢献をするというよりは、縁の下の力持ち的な役目といえるものになると考えている
もちろん、デッキアーキタイプによってはメインの能力となりえるとは思うんだけど、連打するようなものではないという所で、それなら例えば《勝負服纏い、チャンドラ》や《不笑のソリン》の方がいいケースの方が多いと考えられる
ヤヤルートのメインパーツ
では、ヤヤ+1能力と-8能力を基本として、パーツをかき集めていきたい
-ちなみに、8能力を見る、ということは自然とミッドレンジになる
ここにシナジーするパーツを足せば、おのずとヤヤデッキとなるはずだ
もしくは紙束に
《大勝ち》
言わずと知れた、-8能力下での大アドバンテージ製造機である
前述したので、特に言うことは無い
《家の焼き払い》
これもわかりやすい
そもそもが全体除去なので、赤のミッドレンジなら2枚から入れるものだし、ミッドレンジに足りなくなりがちな生ものを追加してくれる
強い
追加コストを求めるインスタント/ソーサリー
《大勝ち》もそうなんだけど、-8能力でコピーした時に追加コストを無視できるのは偉い
探してみたら、《代償破》→《死体の爆発》とか面白そう
他は《胸躍る可能性》などのルーターがメインなので、《大勝ち》があれば基本的には大丈夫
後は、追加コストはそこまで関係ないけど、《爆発的特異性》による30点リーサルは夢があっていいな?
ヤヤを守るための何か
プレインズウォーカーに呪禁、ないし破壊不能を付与できるカードって実はメチャ少ない
相手の除去に対応できるのはインスタントでは《タミヨウの保管》だけ
次点で、常時ではないにしても《アヴァブルックの世話人》が返信すれば呪禁を付与できる
ここを重要視するなら、緑は必須パーツになる
能動的に守るのであれば、《時の火炎嵐》とかもあるけど、《絶望招来》などの致命的なものを防ぐことはむつかしい
ホンマ黒ってひどい
ドローエンジン
やっぱ、カードは引きたい
なんかないかな、と見ていたらすごくヤヤにマッチするドローエンジンがあった
こいつらだ
ヤヤの+1能力はどうせターン1回しか使えないので、「毎ターン1回しか誘発しない」について損した気分にならない
どっちを選ぶかは、デッキの構成次第で選べそう
メインパーツとのシナジー
《大勝ち》→《龍火花の反応路》
-8能力下では、《大勝ち》によって生まれる宝物・トークン6個が全部蓄積カウンターになって、しかもそのまま起動コストになる
これだけで7点本体+ほとんどのクリーチャーへの除去につながる
-8能力が無くても、蓄積カウンターが2個乗って、起動コストの足しになるのでそれなりにシナジーしてるといえる
ただ、ここから別のシナジーに繋げないとちょっと心もとないか
《家の焼き払い》→《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》
先日見たコンボ的なやつ
《家の焼き払い》のデビル・トークンを3/1警戒に変えても、速攻自体が失われずに3/1の犬・トークンを3体並べてそのまま殴れる
-8能力下では9体並ぶので、27点ダメージを叩き込める
リーサルと呼ぶにふさわしいコンボ
ただ、他にトークンを生まなければ3マナ3/3なだけでそこまでのインパクトはない
+1能力のケルド人が2/2速攻ないし3/1警戒に替わるのは、状況によっては強そうではあるものの、果敢が消えることがどう影響するのかはやってみないとちょっとわかんない所でもある
まぁ、それこそ状況に応じてケルド人で残せばいいんだけど
《アヴァブルックの世話人》→《セレスタス》
夜にならなければヤヤを守れないなら、夜にすればいい、ということだ
そして何より、《セレスタス》というドローエンジンを使う理由になる
6マナという重さがどうなの、という所は感じる
緑単ならマナブーストかけたり、《八百長試合》からひょっこり出てきたりしてたのよく見たけど
おまけ:《代償破》
第1メインフェイズで+1能力のケルド人を《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》の効果で3/1にして、自分の戦闘の開始時に《ホロウヘンジの猟匠》の効果で+1/+1カウンターを2個乗せて5/3
これを《代償破》で撃ち込めばどこでも5点、-8能力下であれば15点撃てるリーサル狙うなら《ホロウヘンジの猟匠》を投げれば8点、-8能力下なら24点だ
カード何枚使ってんの? という意見はわかる
新デッキ
ヤヤ・ナヤミッド
デッキ
3 焦熱の交渉人、ヤヤ (DMU) 133
4 辺境地の罠外し (MID) 190
3 歓迎する吸血鬼 (VOW) 46
2 墓所のうろつくもの (VOW) 191
2 ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ (SNC) 195
2 アヴァブルックの世話人 (VOW) 187
2 炎恵みの稲妻 (VOW) 158
3 稲妻の一撃 (DMU) 137
4 力線の束縛 (DMU) 24
2 家の焼き払い (MID) 131
4 タミヨウの保管 (NEO) 211
3 大勝ち (SNC) 102
2 セレスタス (MID) 252
2 山 (BRO) 275
3 森 (BRO) 277
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
4 ジェトミアの庭 (SNC) 250
2 日没の道 (VOW) 266
4 落石の谷間 (MID) 266
2 草茂る農地 (MID) 265
2 ミシュラの鋳造所 (BRO) 265
2 爆発域 (BRO) 258
まだ、回してもない出来立てほやほや
シナジー外のパーツがあるのでその辺から整理する
あとは懸念点
《辺境地の罠外し》
エンチャント/アーティファクト対策として
3マナあればとりあえず破壊はできるというのは心強い
アーティファクト・クリーチャーも持って行けるのは偉いなという
あと、《歓迎する吸血鬼》のドロー対象でもある
《墓所のうろつくもの》
墓地対策と、コスト軽減
あと、3マナ3/4警戒ってだけで強い
使ったことないのと、見たこともあんまりないってのもあってお試し枠
墓地対策として機能しないようなら《未認可霊柩車》との差し替えか、もしくは追加することになると思っている
とにかく青単が嫌なので対策したい
《炎恵みの稲妻》《稲妻の一撃》
いつものダメージ除去枠
《炎恵みの稲妻》は追放除去も兼ねる
《稲妻の一撃》は-8能力下での9点本体も見る形なので、本当は4枚入れたい
《力線の束縛》
白入れるなら《邪悪を打ち砕く》だな、と思っていたんだけど、《ジェトミアの庭》が出れば(2)(W)瞬速なんでも追放なので、お試しで
書いてて思ったけど、そもそも基本地形少ないからコレダメなんじゃないか?
あまりに使いにくいなら、《邪悪を打ち砕く》か《仮初めの時間》のどっちかに差し替え予定
《ミシュラの鋳造場》
使いたかっただけではあるものの、全体除去の後の押し込みや、打ち消されないクリーチャーとして偉いかなという
黒と赤にはクリーチャーにすると落とされる懸念もあるので使い方も覚える必要はあるんだけど
あと、《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》の効果で3/1警戒とかにすると土地じゃなくなったり元に戻れなくなったりしそうなのでディスシナジーくさい
《爆発域》
アグロ対策と、打ち消されない破壊
汎用的には使えるんだけど、4枚は入れすぎ感あったので今回は2枚から
《ミシュラの鋳造場》がハマらなかったら4枚挿してもいいかもしれないし、他の土地を考えてもいい
懸念点:序盤弱そう
2ターン目《辺境地の罠外し》、3ターン目《歓待する吸血鬼》、4ターン目に《焦熱の交渉人、ヤヤ》とケルド人でついでに1ドロー
…なんかそんなに強くなさそうな?
赤緑と入れているので、2ターン目の王者《忠実な護衛、ハジャール》とかも考えたんだけど、守る伝説クリーチャーが今回はいないんで除外
ビートプランでもないので、下回りがそこまで強くないのは仕方ないんだけど、その割にタフネス3以下のクリーチャー展開が想定されるので、《兄弟仲の終焉》も挿せてないことから、赤青アーティファクトとか青白兵士とかに弱そうなのはちょっとメタにあってない感ある
いっそ、割り切って一度リセットする意味でも《兄弟仲の終焉》は考えておきたいところ
懸念点:飛行対策
新しくデッキ作ると、いつも飛行対策がない気がする
除去も今回はふんだんに盛り込んだとはいいがたく、序中盤に飛行で攻められると厳しそうな気がしている
そのための《歓迎する吸血鬼》でもあるんだけど、除去握ってからじゃないとブロックしてもチャンプブロックになりそうだし
無理してでも《燃え立つ空、軋賜》とか入れてもよかったかもしれない
懸念点:黒対策
黒ってどうやって対策するんだよ、という解答がいつまでたっても得られずにいる
特に、《ヨーグモスの法務官、ギックス》を入れたビート寄りでハンデスしてくるようなタイプとか、どうにもならんのでは?
あと、4ターン目の《黙示録、シェオルドレッド》への対策もないし
やっぱ、《力線の束縛》は《邪悪を打ち砕く》あたりに差し替えた方がいいかも
PWへの対応も《引き裂く炎》を抜いたことで弱くなってるし、《仮初めの時間》の方がいいか…?
まとめ
ということで、気が付いたらAM6:00前である
今日、出勤なんだが?
とりあえず、この辺で一度寝かして、起きた後に改めて考慮したいところ
ヤヤ・ジャンドもそうだったけど、毎回メタを置き去りにしてデッキ組むの何とかしたいし、そのせいでどんどんワイルドカード減ってるのもどうにかしたい
では、おやすみなさい
次回はこちら
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