ヤヤ・バラードデッキの道のり【69】
どうにも調子が良くない
移動中のプレイでも勝率5割前後ってか、多分1戦分負け越してる
波に乗ればトントンと上がれそうな気もしてはいるんだけど、その波に乗ることができていない感じ
特に、ランプ対策がされているというわけでもなく、なんとなく普通に勝ったり負けたりしている状態で、ちょっと改めて整理しないと安定性が保てない、というところなのではないか
この際、自分のミスとかプレイングは棚に上げておく
前回はこちら
デッキ
ヤヤ・ランプ1.0.3
悪くはないとは思っている
ただ、いくつかの問題点や懸念点は見えてきている状態
・エンチャント触れない
・ファッティがきつい
・ドローサーチの欠如
・勝利パタン再現性の低さ
・ヤヤの是非
エンチャント触れない
前もやったやつ
まぁ、コレはそこまで問題視はしていない
現状のメタで、そこまで致命的なエンチャントが環境にいないためだ
よく見るところでいうと、
・《婚礼の発表》/《婚礼の祭典》
・《鏡割りの寓話》
・《永岩城の修繕》
・《八百長試合》
あたりで、《婚礼の発表》/《婚礼の祭典》については、並べている間はそこまで問題ではなく、+1/+1修正をかけるためのクリーチャーを処理しきればよい
これは、《八百長試合》も同様で、修正をかける対象を処理できるなら問題にはならない
《強請る大入道》あたりがいきなり7/5になって、秘匿の効果解決されてしまう…なんてことはよくあるんだけど、これは例えば《邪悪を打ち砕く》をデッキに入れていても起こりうることなので致し方ない
《鏡割りの寓話》については、もうあきらめた方がいい気がしてきている
《キキジキの鏡像》まで進んだところで《兄弟仲の終焉》でさらうのが一番効率がいい
ブロッカーが立っていれば、《鏡割りの寓話》トークンは宝箱・トークンを1個作って仕事は終わるわけだし
目くじらを立てていてはこちらのリソースが枯渇する
《永岩城の修繕》については結構厄介なんだけど、これも2章を防ぐのが肝要になるわけで、ピンポイントで《邪悪を打ち砕く》などでこれを破壊できるならいいけど、そうでないなら結局対応しなくても同じだ
《修繕する建築家》に変化してから破壊したらいい
後は、《多元宇宙と共に》とかが面倒ではあるけど、もうそこまで行った時点で負けてる感あるし、何よりそこまで時間がかかっているならこちらも《街並みの地ならし屋》で対応ができなくはない
また、緑白エンチャントなどについては、ブン回らなければクリーチャーを処理しきって殴って勝つ、というプランが通る速度でもある
やりたいことやらさなければ、5分以上の戦いになる
ということで、エンチャント触れないのは、この際、無視してよさそう
ファッティがきつい
きつい
《街並みの地ならし屋》を合わせて出せるかどうかがミソで、この場合は後出しにしないと基本はしんどい
主に《産業のタイタン》のせいではあるけど
この場合、《街並みの地ならし屋》は破壊されてももう1回出せると考えたら3枚あればまぁなんとか、と考えられるけど、欲を言えば4枚入れておきたくなる
相手がランプなどのアーキタイプの場合、《街並みの地ならし屋》が3枚では対応が追い付かない可能性が高い
タフネス5までなら《マイトストーンとウィークストーン》《切り裂く炎》も含めて対応可能になるものの、それ以上になると厳しいためだ
《街並みの地ならし屋》は墓地に置いておいてもいいので4枚入れてもそこまで邪魔にはならないんだけど、その場合はルーターが欲しくなる
《鏡割りの寓話》だけでは足りない可能性もあって、《胸躍る可能性》《苦々しい再会》など、2マナから最悪土地を探しに行けるカードがいい
ドローサーチの欠如・勝利パタン再現性の低さ
ここが一番大事かなとは
ドローサーチが少ないため、目標としている5ターン目《街並みの地ならし屋》が達成できないことが多々あり、勝利パタン再現性の低さ…引いては、勝率の安定化につながっていないのではないか、という
相手が対応してこないものとしたうえで、《街並みの地ならし屋》までの最高の回り方としては
1ターン目:《山》
2ターン目:《山》
3ターン目:《山》《スランの蜘蛛》
4ターン目:《山》《マイトストーンとウィークストーン》
5ターン目:《山》《街並みの地ならし屋》
となる
5ターンで土地5枚とパーツ3種で8枚あればよく、そこまで非現実的なものではない
ちなみに、
6ターン目:《山》《瞬足光線の大隊》
とつなげれたら最高だ
ここで重要なのは、ドローリサーチを撃つにしても1ターン目2ターン目しか隙間がないという点
最高の回りを再現するためには、1マナ、2マナでしかドローサーチを撃つ暇がないのだ
そして、ここでは衝動的ドローは使えない
《スランの蜘蛛》以外が見えた時に追放されてしまう
ということで、これを満たすカードを漁ってみる
《火遊び》
条件付きでサーチできる
サーチ目的ならフェイスに撃たなければならず、クリーチャー処理に使う場合は考えないといけないし、即時ドローできるわけではない
ただ、1ターン目にやれることがあること、最悪クリーチャーを落とせること、中盤以降に《血に飢えた敵対者》で拾って再利用できることは評価できる
《増員された浪人》
1ターン目に2点殴ったうえで、2ターン目以降にドローに換えれる
2マナ1ドローというのが弱い代わりに、そのままビートするプランに移行できるというのは強い
最後の2点押し込みにも使えるのと、アーティファクトなのは《喉首狙い》を躱せるという点でも強いかも
《ヴォルダーレンの美食家》
1/1を場に残しつつ、本人の生存に関わらず2ターン目に1マナ使ってルーターを1回だけ起動できる
ただ、影響力が低すぎてちょっと…
《苦々しい再会》
いいことしか書いてないんだけど、エンチャント
《血に飢えた敵対者》やヤヤとのシナジーに欠けるのがマイナス点
ただ、9マナから《街並みの地ならし屋》が速攻で殴りかかれるのはロマンある
《安堵の火葬》
今まで見て見ないふりをしてきた除去兼ルーティング
上に書いた通り、手札が減るのがちょっとな、というところ
《溺神の信奉者、リーア》がいればワンチャンだったか…?
あと、フェイスに撃てない3点火力を増やすのはちょっと怖い
《削剥》の枠を削るわけにもいかないので、ちょっと採用するには躊躇してしまう
捨てる効果が追加コストではないので、打ち消されても1:1で抑えれるのは偉いのと、インスタントなのは評価点になる
《屑鉄造りの雑種犬》
2/1というスペックそのものに懸念がある
ただ、場に出た時点で仕事はほとんど終わっているので、生き残ったらいいな、くらいのものかなとも
2マナ域のクリーチャーは《血に飢えた敵対者》がマストで入ってくるので、その枠をかいくぐれるのか、という点は疑問
ただ、生物を出しつつ、都合2回分のルーティングは偉いかもしれない
《胸躍る可能性》
お馴染みのやつ
インスタントなので《血に飢えた敵対者》で再利用できて、カード2枚を交換できるのは偉い
ただ、コレ自体は何の影響力も持たないので、3ターン目以降はテンポを失いかねない
2ターン目プレイするということは2ターン目の相手の動きに対応しないということでもあるので、その辺が不安要素でもあって、そう考えたら《屑鉄造りの雑種犬》とか、改めて偉いな
《刻まれたタブレット》
基本土地以外も引ける、という利点をこのデッキでは活かせないものの、マナスク解消の1手にはなり得るか
ただ、他のキーパーツをボトムに埋めることにもなりかねないし、なんか信用性に欠ける気がしてならない
あと、2ターン目に1マナ使っておしまい、というのはなんだかなーという気持ちに
《ジャック・オー・ランタン》
下のテキストがこのデッキでは機能しない
使いたいタイミングでは墓地にキーカード落ちてないだろうし、微妙か…
《失われし者のランタン》
《ジャック・オー・ランタン》よりは広く墓地に対応できるしよさげ
ただ、メインでやりたいことは墓地対応ではないわけで
カードを引くために採用する、というのはちょっと違う気がする
《ファイレクシアへの門》などのリアニ系がもっと流行ったら採用の目はありそうだけど、むしろ下火になりつつある気がする
《月銀の鍵》
と思ってたんだけど、こいつ起動できるの最速3ターン目やん
次行こう
《結婚式への招待状》
地味に、《血に飢えた敵対者》に絆魂を付けた上でアンブロッカブルにできる…とはいえ1回のみなので、そこまで期待はできない
ココまでで見てきた感じだと、《胸躍る可能性》か《屑鉄造りの雑種犬》、あとは《苦々しい再会》あたりが候補か
《屑鉄造りの雑種犬》は2ターン目に2/1出してできる仕事は限られているし、仮に4ターン目にヤヤを降ろす材料となるか、というとそれまでに処理されるかブロックして消費しているか、ということになりそうで微妙な気はしている
処理させたらそれはそれで得してる気はするけど
《苦々しい再会》については、エンチャントであることをどう評価すべきかというところ
あと、重ねて貼りたい、ということもほとんどない(《絶望招来》対策くらいか)ので、数を入れて安定性をあげる、ということもなかなかやりにくい
結局、4枚挿すなら《胸躍る可能性》、次点で《屑鉄造りの雑種犬》がよさそう
逆に、どうしても2枚くらいしか枠が作れないなら《苦々しい再会》でもいいかな、という
ヤヤの是非
こいつはデカいテーマなので大項目である
というか、これ次第では上の項目意味なくなるな
例のデッキのヤヤの意味
もう、ずっと考えてる
例のデッキ、ヤヤが入ってる理由がようやく分かってきた気がしていて、要はコレ、BO3における2本目以降でミッドレンジに変える時のツナギになってるのでは、という
そもそもBO1を主戦場としていて、この視点が抜けてたので、ようやくすっきりしたという感じ
そして、アグロにヤヤはやっぱ必要ない、と思うのよ
サブプランとしてのビートダウン
で、ウチのデッキを改めて考えると、序盤の《血に飢えた敵対者》から
《スランの蜘蛛》に繋いだ後で8マナに満たない場合、ヤヤを搦めてビートプランに移行することができる、というのが強みになる
サブプランとしてのビートダウンを+1あるいは-2能力でサポートすると共に、-1能力で後続を探しに行く動きが強いのだ
…とはいえ、実際は結局マナを溜めるまでの時間稼ぎの側面が強い
ビートしきるには盤面がそこまで強いわけでもなく、ミッドレンジの時間帯においては赤い除去がそこまで機能するわけでもないからだ
結局、《マイトストーンとウィークストーン》や《街並みの地ならし屋》での除去を待ってからが主な勝ち筋であり、ランプしきれなかった時の為の要素として使われている
それなら、ヤヤを抜いて5ターン目《街並みの地ならし屋》の再現性を高めた方が勝率は上がるのでは?
もしくは、ヤヤを抜いて中盤の強力なクリーチャーを用意してビートプランを押し上げてもいい
なんにせよ、ヤヤがいることでむしろ中途半端な状態になってしまっているのではないか
PW採用の価値
ヤヤ…というか、PWの採用によって、《絶望招来》の効果を半減させるということはできているとは思うが、コレは後ろ向きな材料に過ぎない
《絶望招来》を受けきってなお、ダメージによって(あるいは他の方法で)勝利に繋ぐことができるプランを模索する方が、よりまっとうな気がしてくる
なんとなれば、ヤヤではないPWの採用によっても同様の効果は得られるのだし
忠誠度能力によって差別化される、その内容そのものに意味を持たせなければ、ヤヤである必要はないのだ
まぁ、ケルド人出しておけば《絶望招来》の効果を2/3まで削れるわけではあるが
ランプ
ヤヤを採用する→赤で何をやるか?→ファッティでビックダメージを出す→それじゃ、ランプにすっか
という流れで今の形になった経緯は分かるけど、ランプがメインになっており、ヤヤを採用した意味がなくなっている、というのでは本末転倒である
ヤヤがいるから勝てる、という状況はどうやって作るのか? その回答をもってデッキを作るというのが、この記事を書き続けている本筋だ
ランプは強いが、本筋ではない
ミッドレンジ
今思えば、このデッキもなんだか怪しい
ミッドレンジで何がしたいデッキなのかがあまり明確でない
ミッドレンジ、という名称に引きずられているけど、コレは除去で盤面を取って動くという面において、むしろコントロールと呼ぶべきものだった気がする
そもそも、「2~3ターン目にボードコントロールを取ったうえで4ターン目にヤヤを降ろし、後は盤面有利を守りつつ、エースを降ろす」というのが勝ち筋だったのだから、なんでミッドレンジと言い張っていたのかというレベルである
ただ、コレにも疑問は残るのだ
「2~3ターン目にボードコントロールを取って、後は盤面有利を守りつつ、エースを降ろす」
でも成り立つやん、という
なんというか、ヤヤがいることでデッキを歪めてしまってないか?
やはり、コンセプトとしてヤヤを擁していないというのが、その根源にあると考えられる
グッドスタッフ
そもそも、ヤヤはコンセプトとして擁しにくい
なんせ、+1と-1が便利すぎて、コンセプトというよりは4ターン目に置いたら強い、というカードといった方がわかりやすい
《鏡割りの寓話》が強いからデッキに入れとく、みたいなのに近いか
なるほど、グッドスタッフか?
…となると、なぜ黒を混ぜないのかという話になりそうではある
現状でグッドスタッフないしジャンクと呼ばれることがあるのはエスパー、グリクシスのミッドレンジたちで、いずれも黒関連なのだ
でも、黒入れると除去は黒くなるし、そしたらヤヤ-8で何するの? という気持ちでいっぱいになってしまう
そもそも赤黒とした場合の赤の存在価値って、《削剥》《鏡割りの寓話》とあとは《税血の収穫者》の赤指定のためでしかない(ということになっているふしがある)し
そこにヤヤ入れてどうなるんだ、という話になってしまう
やはり、-8か
となると、-8能力を活かす形がやはりコンセプトとしては分かりやすい
ヤヤを守りつつ-8に到達させて、後は赤い呪文を連打して勝つ
4ターン目に降ろして+1で忠誠度5、8ターン目に-8を起動するまでヤヤを守ることができるかどうか、ということになる
緑を混ぜて《タミヨウの保管》で守る、というのは試したけど、結局のところ呪禁を付けたとて《絶望招来》からは守れず、クリーチャーが尽きたところに殴られても守れない
というか、ヤヤに飛んでくる除去などないに等しい
あるのは《絶望招来》による生け贄強要だ
ということは、クリーチャーを十分に用意してPWをもう一人配置すれば事足りそう
後は、-8で何を撃つかだ
だいたい、24点程度撃てれば、コントロール相手以外なら足りる
つまり、-8能力下で8点以上
なお、-8能力を起動している時点で8ターン目まで進行しているので、マナは6マナ以上が期待できる
チャンドラを用意するということは、必然的に赤単かそれに近い構成になる
後は必要なものをとにかくぶち込めば出来上がり
《兄弟仲の終焉》は、ヤヤを巻き込んでしまう…というか、チャンドラを巻き込んで殺しかねないのでオミット
《火遊び》《胸躍る可能性》はヤヤを探すためのパーツとして
《血に飢えた敵対者》は3マナ以下の使いまわし用に、-8起動後でも墓地からコピーできるのはデカいのだ
なんかインスタント/ソーサリーが増えたので、《嵐の捕縛》と《秘儀の砲撃》をぶち込んで完成…もとい、ここから適当に間引く
《嵐の捕縛》は諦めた
あとは、除去なり削ることになるか
なんせ、8ターン掛かるのだし、《黙示録、シェオルドレッド》に対しての力(《引き裂く炎》である)は残さないといけないし、《削剥》も減らすと面倒なアーティファクトが残ってしまう
あと2枚、何削るかなー…と考えながらリスト眺めててハタと気が付いた
『兄弟戦争』のカード、《ミシュラの鋳造所》以外に入ってないな?
これ、今やることなの?
そしてふりだしへ
ヤヤとのシナジー
まぁ、収穫はあった
まず、《秘儀の砲撃》について
コレ、「唱えてもよい」なので、ヤヤの-8でさらにコピーできる
《血に飢えた敵対者》と同じである
また、+1のケルド人の果敢も起動する
天敵は《絶望招来》で、ヤヤと一緒に処理される
なんだこいつ、いつまで俺の邪魔をするんだ
ちなみに、《爆発的特異性》のマナを踏み倒せる
ルーティングして落としておけば、ワンチャン毎ターン10点撃てる
あと、上でも触れた《血に飢えた敵対者》
こいつも墓地からのコピーを唱えることができる
《胸躍る可能性》をコピーして6ドローすれば、《大勝ち》につなげられる可能性がある
他には、《かき消し》
以前、どこかで触れた気もするけど、ケルド人を犠牲にすれば4マナ強要できる
《絶望招来》などこれで一発だ
この辺使って、何とかデッキにならんもんか
改めて検討してみる
今日のまとめ
戦績
0戦0勝である
全く回せてない
デッキ構築
こうやっていろいろ考えてる間が一番楽しい
なんだかんだで、次のデッキができるまでは、ランプ回すとは思うけど、次のデッキ出来たらそっち試す
もう待ったなし
次回はこちら
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