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ヤヤ・バラードデッキの道のり【380】

年末になって日々が忙しすぎて、うっかりnote更新してなかった
やっと少し落ち着いたので、取りあえず現状をば
時間作ってデッキ解析したい…


前回はこちら


デッキ

交渉人の号令

4マナ大渋滞

前回から、結構な間が空いているんだけど、その間に少しだけデッキにも変化があった
まず、《人形作家の店//陶磁器ギャラリー》はアドバイスもいただいてたんだけど、シナジーが薄くなっていたのでオミット

1マナからクリーチャー展開してナンボってところが大きかった
上機嫌パッケージが抜けたことで、人形作家も合わせてオミット

《別行動》についてはこちらだけ残すのが難しかったのと、3ターン目までは単体除去回してれば概ね事足りるので、ヤヤの前に全体除去撃つなら《審判の日》の方がいいな、ということでここを差し替え

3マナの全除去は自分だけ得って形を作りにくく、むしろ相手のクリーチャーが残りがち
テンポロスしてでも《審判の日》で4ターン目以降に流した方がバックがデカかった

ただし、《領事の権限》《豆の木をのぼれ》に代表される面倒な置物に対して《一時的封鎖》は結構な仕事をするので、まだワンチャンある気はしている…のだけど、咎めたいデッキは概ねエンチャントを触るのも得意で、結局再展開されてしまいそうでコレはコレで悩ましい所

軒並みシャットアウトできるのは強い

余った枠で、《塔の点火》《失せろ》をそれぞれメインに追加して序盤の単体除去を盛ると共に、フィニッシャーかつビート相手のライフゲインとして《真夜中の騒乱》を追加
そして、空いたサイドに《没収の強行》を足して置物対策を強化
結果として、4マナ域が大渋滞を起こしてる(何なら《世話人の才能》は4マナでプレイしたいし)んだけど、それなりに上手く回っていて手応えはある感じ

頼りになる連中

溜まりに溜まった対戦メモは、シーズン切り替えから

対戦メモ

シルバーTier1-0から

ディミーアミッドレンジ:先○○

オルゾフコントロール:後○○

ディミーアミッドレンジ:先×○○

ボロスバーン:先○○

イゼットストーム:先○○

白単トークン:後○○

シミッククロパ:先○○

ディミーアデーモン:後○○

ココでプラチナに

黒単ミッドレンジ:先○×○

ボロスバーン:後○××

白単トークン:後×○○

まとめ

11戦10勝、シルバー~ゴールドについてはなんと全勝
プラチナ入って負けが出だしてはいるんだけど、負けてるのプレミもあるのでまだまだイケそう
前シーズンに比べてなんか調子よくて、メタがいい塩梅に落ち着いたのか何なのかわかんないのが逆に怖い

怖い

デッキ見直し

「ミッドレンジ」について

ということで、今日は時間取れそうな気がしているのでデッキを少し見直す
というのも、ちょっとXでのやり取りにおいて知見が広がったというか、意識が少し変わったというか、ちょっと腑に落ちることがあったのだ

内容は、赤系のPWフレンズって作りにくいよね、という話題から始まって、ミッドレンジの定義についての話になった感じ
ココでは、「4マナまでで完結してるのをミッドレンジって呼ぶのはモニョる」というポストに対して、「5マナは明確に主軸である」という返答があったわけだけど、注目したいのはココ

白系ミッドで言えば降下や大主

引用元:X

最初、スルーしたんだけど、《太陽降下》が主軸…? クリーチャーでもないのに? という気付きがあった
改めて自分なりに整理したんだけど、要は「特に4~5マナ帯で、単体で強いクリーチャーを出して盤面支配する」みたいなグッドスタッフを「ミッドレンジ」として認識してたんだけど、そういうことではなかった、という話に過ぎなかった

コントロールやん、と思ってた
でも、4白大主からの5太陽降下、その後再展開で盤面作るなら、それはミッドレンジだろう

ただ、コレ改めて認識すると、なんかこう、まだ言語化できてないんだけど、何かしらの霧が晴れた感じがした
今のデッキ、強引にアーキタイプに埋め込んだらミッドレンジなんだろうけどなんかモニョると思っていたのだ
だって、クリーチャーほとんど入ってないし
でも、このデッキは4ターン目までに盤面作って5ターン目に《トーテンタンズの歌》をプレイしてライフを詰めるミッドレンジだった
やっと、自分の立ち位置が理解できた気がする

白単トークンがいつの間にかコントロールって呼ばれだして、実は困惑してた
コンセプトは違えど、構成が似てるので自身の振る舞いがワケわからなくなっていたのだ

ということで、この自分の立ち位置を再確認した上で、デッキの内容と回し方、ゴールを再設定しつつデッキ調整したかったのだが
note書きながらやる時間が…ねぇ?
とか言いながら、今日は久々に昼休みに回せそうなので行く

対戦記録

プラチナTier4-2から
下手に勝ってるので、負けるのが怖い
プラチナの底なのに

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

ディミーアLOデーモン:先×○○

先×

悪くない
除去振りつつ、盤面作りたい

《戦導者の号令》が足りなかった
相手1ターン目《強迫》から入って、一直線に《終末の加虐者》からの《完成化した精神、ジェイス》までいかれてしまった
こっちのルートはデッキをブン回す以外の手段で咎めれないので、なかなかに辛い

加虐者からのジェイスって、打消し以外で止める術無いよね

とはいえ、相手はディミーア
場に出た《ウラブラスクの溶鉱炉》を咎める手段がないのだし、入れない手はない
後はとにかく押すことを目指しつつ、《不浄な別室//祭儀室》の定着を咎める

飛行で殴ってくる上に速度を出せるわけでもない
どうしてもヤヤの優先が落ちるのは仕方ない
先手番だし速度が欲しい

先○

初手SS忘れ、ただ下の図を見れば初手はわかると思う
土地2枚とは言え、《人参ケーキ》でトップ見れるし土地さえ引ければ…

そして安定の1ターン目《強迫》
きっちり人参抜かれた
勘弁してほしい

当初の目論見はついえたものの、相手が2枚目のハンデスをヤヤに振ってくれたのが幸いした
《戦導者の号令》からの《真夜中の騒乱》でライフを詰め、後は《戦導者の号令》《ミレックス》で勝てる算段

そして相手が投了
今回はきっちり《不浄な別室》を《失せろ》で咎めれたのもよかった

サイドは受けに回るので、《審判の日》を追加
後はゲームプラン変わらずでいく
なんにせよ、相手は一方的にゴールを目指せるのだし、速度を出していかねばならぬ

なぁに、号令歌と決めれば勝てるさ

後○

3マナの動きが無いのと、白が薄いのは気がかりではある
失せろで時間作れたらいいんだが

ということで、先手1ターン目《強迫》からスタート

このマッチ、全ゲームで1ターン目《強迫》から入られてる
わりに、道中で撃たれてないので意味が分からない
何枚入ってるんだ

この《強迫》でヤヤを落としてくれたのが結果としては良かった
《真夜中の騒乱》は相手の《ヴェールのリリアナ》の除去に使った返しに《死人に口なし》で持っていかれたものの、そのマナ切れの隙間で《ウラブラスクの号令》《戦導者の号令》と盤面を作れて、後はライフレース
白マナが足りずに《稲妻のらせん》が2回撃てない、というのが厳しい所ではあったものの、ココまで定着すれば後は殴るだけ
辛くも勝利

疲れた

まとめ

1戦1勝
3本目のやりとりが結構濃密だったので、なんか疲れて連戦できなかった
年は取りたくないものである

老いは嫌だけど、とはいえこうなるのもな

とはいえ、ディミーアミッドにプラチナでも勝てたのは嬉しい
あと、取りあえず《終末の加虐者》からの《完成化した精神、ジェイス》に対してはどうしようもない、ということを再認識した
現環境なら、《エイヴンの阻む者》で1ターン留めるか、《しっぺ返し》《間の悪い故障》でジェイスの切削の対象を変えるか…
サイドに入れる余裕が無いんよなぁ

コンボ環境ならサイドに入れるんだが
今ってそこまでコンボないんよなぁ
ゴルガリ亭主もメタに上がってくるようなら再検討

デッキ見直し

改めて
これを今日中に書き終えれるかどうかが勝負

交渉人の号令

改めて見ても、やっぱり4マナ渋滞してる
でも、これからが大事なとこ

ミッドレンジとして振舞う際に、どのようなゴールを目指しているか、という点がはっきりすれば、よりプレイに一貫性がもたせられる気がするのだ

基本的には、《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》をキメて勝つ、という流れが最高ではあるものの、実は現状の構築ではコレは厳しい
2ターン目:《人参ケーキ》→兎生成
3ターン目:《戦導者の号令》→兎アタック(2点:累計2点)
4ターン目:ヤヤ→+1ケルド人生成(号令ダメージ1点)→兎アタック(2点:累計5点)
5ターン目:ヤヤ+1→+1ケルド人生成(号令ダメージ1点)→《トーテンタンズの歌》→ネズミ4体生成(号令ダメージ4点)→フルアタック(14点:累計24点)
それなりに動けたとしても、ブロックされない前提でようやくリーサル
4ターン目にヤヤプレイしてる暇があったら《真夜中の騒乱》でダメージ出しに行かないと、なかなかリーサルに届かない

これなら多少のブロックを乗り越えれそう
なんなら人参を必要としないまである

…ヤヤ、要らんのでは?
というのは早計だ
落ち着け、まだあわてるような時間じゃない

まだ大丈夫だ!

そもそも、《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》はボロス召集を軸にした構築において、《上機嫌の解体》パッケージからの序盤展開でビートしつつ相手ライフを削った上で、相手の全除去の返しに撃つ必殺技だった
もちろん、相手が全除去撃ってこないならブロッカーの上から号令ダメージを飛ばして勝つこともできた
なぜなら、ビートダウンデッキだったからだ
今のミッドレンジ構築とは、デッキ出力が根本から違う

結果を出したころのリスト
当時のトップTierはエスパーミッドとかボロス召集とか、あと5c版図とかその辺

あれ? それなら元の形に近い形にしたら?
と思うじゃん?
それはちょっと前にやってた

主にサイドの方が変化がデカい

悪くはなかったんだけど、現環境ではちょっと厳しかった印象がある
特に序中盤の除去が薄すぎて、勝ってても×○○の形が多かったように思う
要は、サイド後に除去モリモリにして、上機嫌パッケージを抜いたほうが安定してたのだ
コレはデッキコンセプトが(少なくとも現環境では)間違ってた、と言ってもイイだろう

この辺を失ったのも辛かった
とはいえ、一番は(特に後攻時の)序盤除去の薄さが環境にあってなかったんだと思う

では、《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》は使えなくなったのか?
というと否だ
ミッドレンジデッキとしての最後のダメージを詰める際に、このムーブはとても強く機能する
むしろ、《真夜中の騒乱》を得たことで、より強く使うことができるようになっている

というか、現構築でのメインダメージリソースとなっている

また、ヤヤに加えて《真夜中の騒乱》《人参ケーキ》《噴水港》と言ったトークン生成の幅が増えたことで、《戦導者の号令》については後引きでも十分にダメージ源となってくれたりする
長期戦になった時、取りあえずトークン出したら1点ダメージ出せるのが中々に染みる

取りあえず1点撃ちますって言えるのが心強い

また、《世話人の才能》Lv3や《永劫の勇気》によるアタック強化も追い風になる
《戦導者の号令》が除去された後でも、これらが盤面に残っていさえすれば、《トーテンタンズの歌》《真夜中の騒乱》からの逆転を期待できる
もちろん、加えてヤヤが盤面にあれば継続的なコンバットが可能になる

号令に頼らなくても、盤面にトークンを並べさえすればダメージが出せる
コレは今までに無かった点

総じて、ミッドレンジとしての振る舞いはより多角的に《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》を扱うことができるようになった、と言っていい
ただし、代わりに序盤ビートからの必殺技での早期フィニッシュを失った、とも言える
ココは、サイドにクリーチャーを盛ることで軸をずらすことも可能ではあるが、逆にサイドチェンジによる対応力を欠くことになるため、良し悪し

上機嫌パッケージに頼らずとも、それなりにマッチするクリーチャーは足せる
宿敵はもう、赤いなら入れとけって感じするなぁ

ゴール設定の見直し

で、今後というかなんというか
再整理したいのはプレイ基準とゴール設定だ
今までは、《戦導者の号令》を設置して《トーテンタンズの歌》をプレイするのがゴール設定だった
でも、これではダメージが足りないのが分かっている
仮にここに到達したとしても、それ以外の要素がなければ5ターン目に12点放り込んでおしまい
相手が返しに全除去撃ってきたり、《戦導者の号令》を除去してくると、もう息切れしてしまう
事は単純ではなくなってきている

これだけで勝てる、とは何だったのか
まぁ、一応20点には届くんだけど
そんなに現実は甘くない

まずは、勝利ルートの整理
①-1 《戦導者の号令》《焦熱の交渉人、ヤヤ》《トーテンタンズの歌》
①-2 《戦導者の号令》《真夜中の騒乱》《トーテンタンズの歌》
①-3 《戦導者の号令》《永劫の勇気》《トーテンタンズの歌》

これらは分かりやすく、3~5ターン目まででビッグダメージを叩き出すルート
コレでダメージが足りない場合は、相手の動きに対応しながら《戦導者の号令》を軸とした継続的なダメージを期待する形を取りつつ、2枚目3枚目の《真夜中の騒乱》《トーテンタンズの歌》を待つことになる

4マナの選択肢が重要
永続トークンか、トークンブーストか、トークン強化か

ただし、この為には永続的なトークン生成が必須になるため、ヤヤか《噴水港》《ミレックス》辺りがないと厳しい
また、《戦導者の号令》を処理されると途端に盤面が弱くなる傾向にあって、細かなダメージで勝つか、じっくりチャンプしながら次の波を作るか、もしくは《稲妻のらせん》をフェイスに撃ち込むか…という選択が生まれることになる
トークンが産めるなら前者、そうでなければ後者の選択となり、いずれにせよ長期戦化しがちなため、相手のライフゲインがとても面倒

せっかく削ったライフがすぐ回復される
領事の権限に至っては勝ち筋まで潰してくるし

サブプランはこんな感じ
②-1 トークン生成機+《世話人の才能》Lv3
②-2 トークン生成機+《永劫の勇気》

このルートは、《戦導者の号令》が除去された後、もしくは引けなかったり打ち消されたりで盤面に定着しなかった場合のサブプラン
リソース源にもなる《世話人の才能》は、多くの場合《戦導者の号令》よりも積極的に除去が飛んできやすいため、あまり選択することは無い
あと、どちらもトークンが生成されることが前提になるため、前述のトークン生成手段を獲得できなければ早々にジリ貧になっていく

このあたり
人参は1枚でトークン2個出せるのでお得感あるけど、永続ではないので注意が要る
人参の占術で、永続トークン生成機を引きに行きたい

こっちのルートの強みは、除去を切るタイミングを多く持てること
《世話人の才能》はLv3に上げるまで、《永劫の勇気》はそのプレイタイミングにおいて、それぞれテンポロスが生まれるものの、それ以外のタイミングでは比較的ゆったりとマナが使えるので、除去を振りやすい
赤永劫は自分で除去を振る分には盤面に帰ってきてくれるので、全体除去を撃つのも躊躇しないでいいというのも偉い
相手の動きに対応しつつ、じっくり削って《トーテンタンズの歌》か《真夜中の騒乱》を引いてフィニッシュまで、というプランを取ることになる

この辺を構えつつ、噴水港などでトークン出していきたい
トークンがあっても意味ない場合は《噴水港》でドローに回す

後はオマケルート
③-1 《焦熱の交渉人、ヤヤ》紋章+《稲妻のらせん》
③-2 《焦熱の交渉人、ヤヤ》紋章+《真夜中の騒乱》
③-3 《焦熱の交渉人、ヤヤ》紋章+《トーテンタンズの歌》
ヤヤが紋章化すれば、赤いスペルが3倍である
そのころには概ね6~8マナくらいは出るので、(手札が潤沢で)ダブルアクション出来たら結構なダメージになる
とはいえ、ヤヤがそこまで生き延びるのは稀なことだし、なんならそこまで行けるなら概ね勝ってるわけで
一番脳汁が出る勝ち方ではあるものの、オマケに過ぎないと言っていいだろう

1か2なら9点ダメージとライフゲイン
3ならめっちゃネズミ出して殴り切れるかもしれない
打消しすら怖くないのは偉いんだけど、こだわってると裏目があるので無理は禁物

そして、相手デッキによってはこれ以外の勝ち筋もある
特に赤系アグロやバーンについては、リソース源を持たない傾向にあるため、相手の手札が尽きるまでライフを持たせることができればそこからトークンで殴ってるだけで勝てたりもする
アゾリウステンポの場合はサイドからの《安らかな眠り》が定着している間にとにかく殴るとか
ただ、この辺は例外っちゃ例外というか、相手に合わせた戦略の変更であり、あくまでもゴール設定については変わらない認識だ

だいたい、ライフ25点くらいあると思っていい
調子いいときは40点くらいある
そしてそこから負けることもある
世知辛い

で、重要なのは、「永続的なトークン生成」ができなければ、どのルートにおいてもダメージが足りなくなるというコト
もちろん、①ルートで《真夜中の騒乱》を追加するとかで勝つことはできるけど、毎回毎回うまくいくわけではない
中長期戦化した場合にでも、「あと1点」を叩き出すために必要なのは、このデッキにおいてはトークンなのだ

この辺で何とかしようってデッキなのだ
クリーチャー・トークンの価値はデカい

もう、お分かりだろう
《焦熱の交渉人、ヤヤ》の重要性が!

…そして、ぺスの存在感よ
あと1年、こいつとの差別化に苦しみそうな予感がしてる

…正直、《大天使エルズペス》は目の上のたんこぶだ
-2で飛行クリーチャー作れるのマジで偉いし、奥義も+1を2回で到達できる
盤面触れないし、手札の選択肢を増やすことはできないけど、長期戦するならトークン出してトークン強化して…としてるだけで十分とも言える
ここだ、ココさえ乗り越えたら、後は胸を張れるっ…!

ヤヤ4枚の理由はトークンがいっぱい出せる、で概ね問題ないのだ
でも、それなら代替がある…

という所で、時間切れである
今日はココまで
週末はお休みなので、また週明けから整理する
今の形、結構しっくり来てるんでこのまま行きたいんだが
勝利ルート模索してるといつも《大天使エルズペス》が邪魔してくるー

ホント、邪魔なんよなぁ
放浪皇より、たちが悪い

次回はこちら

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