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ヤヤ・バラードデッキの道のり【370】

前回の記事にコメントを頂いて、ちょっと思う所もあったので、再整理していきたいなと思いつつ
時間が取れるかどうかが勝負よ

【追記】
全然時間が取れず、気が付いたら週末になってた
びっくりした
あと、アプデ後にPCではネットワークエラーが出るようになってしまい、スクショが取れんという問題もあって記事が進まぬ


前回はこちら


デッキ

焦熱の号令

叫ぶ宿敵メイン投入

序盤除去から、中盤に《戦導者の号令》を絡めて《叫ぶ宿敵》でのビートという戦略が追加されて、戦い方に幅が出た感じの構築に
コレでどうか、というのが今週の課題
早速対戦メモから

どっちも3マナなのが玉に瑕

対戦メモ

アゾリウス眼魔:後○××

グルール果敢:先○×○

黒単ハンデスデーモン:後×○○

まとめ

3戦2勝で悪くはない
アゾリウス眼魔相手は、ちょっとプレミっぽい動きだったなと反省している
《安らかな眠り》を確実に通せるので撃ったけど、そこまで効果的なタイミングではなかったなと

眼魔にはプレイ前に墓地を残したくない
ジンにはできるだけ墓地を肥やしてから墓地を処理したい
いいタイミングをつかむのがムズイ

《叫ぶ宿敵》のメイン投入については、
・言うて3枚では3ターン目に確実にプレイできない
・《戦導者の号令》とプレイターンが被る
という所で、悪くはないんだけどしっくり来てるかというとそこまででもない、という所
先手番で先出しできればいいんだけど、タフ3コスト3で、最近の除去がほぼリスクなしに届くってのはやっぱ辛い所でもある

被ったら叫ぶ優先してたりするんだけど
赤白は3点火力もあるので、号令が先の方が良いかも

《叫ぶ宿敵》については、何なら優秀なブロッカーであるともいえるので、上手く使えるようになるにはもうちょいかかりそう
無駄に立ちっぱなしになったり、逆に効果的でないシーンで殴りに行ったりしてそうな気がする
使いこなすといい武器になりそうなので、もうちょい何とかしたい所

相手の除去に合わせてらせん撃つのもアリ
この辺を上手く使っていきたい

現時点のヤヤ・デッキについて

これってホントにヤヤ・コンセプトなの?

ざっくりいうと、そういうご指摘をいただいたのだった
で、これについては(歯ぎしりをしながら)否としか言えないのが現状だ
《焦熱の交渉人、ヤヤ》を生かすためにはトークンズが現環境では最適であると考えた上で、できる限りヤヤであることを生かした構築にしているつもりではあるものの、正直なところでは白単トークンや通常のボロストークンの下位互換のようなものになりつつあるのは事実…だろう

使えなかったり、意図して使ってなかったり

ただ、ヤヤ自身が-1によってリソース供給が行えることから、《世話人の才能》《永劫の無垢》と言ったドロー源を減らすことができるのが白単トークンにおける《大天使エルズペス》との差別化ポイントでもある
その枠でビートダウンに寄せることで、より攻撃的な構築にしている…というのが言い訳ポイント

ドロー源、ヤヤだけで4枚ありますよ!
まぁ、PWなので重ならんのだが

ただ、そのご指摘の中では、「ヤヤとのシナジーがなくね?」というものがあって、これがノドの奥の骨となってずっと鈍い痛みを生んでいる
確かに、最近はシナジーよりもメタでの戦い方みたいなものを重視しており、うっかり見過ごしてきていたように思われる
これでは、ヤヤ要らん病が再発しかねない
マズい

辛うじてシナジーしてるパーツ
そりゃ4枚さすわ

ということで、現状のデッキ内のカード群を見やすくして、もうちょいヤヤとのシナジーを中心に据えたデッキにならんかね、ということを改めて考えてみたい

ヤヤの位置が気持ち悪い…
もうちょいきれいにしたかったけど、面倒になってきたので取りあえずコレで

見ての通り、ヤヤがデッキの中心にあるな?
…というのは図表の罠
このデッキの中心にあるのは、《世話人の才能》と《戦導者の号令》だ
大量のトークン供給源は、全てこれらの為にある
そして、ココを軸にしてトークンを絡めたビートを主戦略としたミッドレンジ、というのが現状の認識だ

デッキの軸
知ってたよ

ヤヤは、このデッキの潤滑剤として、火力・リソース供給・トークン生成を一手に担う中間管理職であり、組織の中での中心にいるまとめ役である
状況に応じてどのようにも振舞えるので、足りてない所を随時補強して回るのが役割であると言える
流石のユーティリティの鬼、ヤヤ仕事多すぎで過労死してしまいそう
ヤヤを殺したのはアジャニではなく俺だったか

これがこうなってこう
許さんぞアジャニ

つまり、このデッキはヤヤが頑張ってるデッキではあるけど、ヤヤを中心としたシナジーで構築されたデッキではない、ということだ
まぁ、コレはここ2年で理解したことが反映されているともいえる
ヤヤの強い所はユーティリティであって、各能力は他のカードで代替し得るのだ
どこかだけをフィーチャーしたいなら、もっといいカードがある

だいたいのことはラルでできる
火力ならコス、除去ならケイヤ
置物を含めばもっとある

「ヤヤのためのデッキ」を組むにあたって例えば+1にフィーチャーするなら、残念ながら《轟く機知、ラル》で十分で、その場合は「ラルのためのデッキ」になる
果敢と相性のいいカードを存分に入れて忠誠度を上げて奥義に繋ぐ、ラルストームみたいなデッキが容易に作れるだろうし、実際にブルームバロウ環境初期には散見されたように思う

雑だけどこのあたりとかで
手札増やしつつストーム稼ぐような感じかしら

-1の衝撃的ドローはそれなりにオリジナリティがあるので、フィーチャーするならこっちだろうが、活かす先が少ない
やるなら《復興の領事、ピア・ナラー》《クイントリウス・カンド》などを使った衝撃的ドローに主軸を置いたデッキになるだろうが、コレはヤヤが邪魔になりがちだし、ヤヤありきのデッキにならない
それはピアのデッキだったりクイントのデッキだったりする
あと、悲しいかな、正直ヤヤ抜いたほうが強いまであったりする

改めて見てみる

さて、愚痴っていても仕方ない
現状の形で気になっているのは、ヤヤを中心としたシナジーが作れていないことだ
ヤヤは基本的には+1による、ノンコストでのトークン永続生成機でしかなく、トークン生成の必要が無い場合や逆転の手が欲しい場合は-1でのリソース確保、または-2での盤面火力としての役割となる
奥義についてはオマケみたいなもんだ

電位を加速させれば、奥義も狙える
ただ、その場合奥義で撃つスペルがなくなったりもする
ムズい

そして、+1でのトークン生成のみであれば、ビートの強い現環境においては絆魂を持つトークンを作って強化できる《大天使エルズペス》の方が偉い
ボロスであれば当然みんなぺスを使うし、また使ってるってのが現状
同様に、仮にイゼットなら《轟く機知、ラル》の方がオプションが使いやすくてシナジーも組みやすい

キミたちやり過ぎなんですよ

…いっそ、赤単なら悩む必要もなかったのでは? とか思うけど、その場合は《世話人の才能》《戦導者の号令》といったトークン生成の受け口がなくなってしまう
あと、赤単なら《レジスタンスの火、コス》を採用して除去に使った方がより強くPWを運用できるだろう

あと、もう赤単はミッドレンジにした方が弱いまである
残響心火のアグロがめっぽう強いためだ

では、-1に焦点を当てるとどうか、というと、衝動的ドローによるアドを加速させるような動きが求められる
分かりやすいのは前述の通り、《復興の領事、ピア・ナラー》や《クイントリウス・カンド》だ
ピアなら飛行機械を毎ターン出せるようになるし、クイントなら1点ドレインできる
どっちも地味なので、ココをさらに補強する形でデッキを作ることになり、結果としてヤヤじゃなくていい、ということになりがちなのが悲しい
あと、今なら《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》が4マナで毎ターン衝動的ドローができてお得感ある

わざわざヤヤ使わんでも…ってなっちゃいそう

あと、コレは今まで試してて分かってることなんだけど、《復興の領事、ピア・ナラー》を軸にしたデッキにする場合、《太陽の執事長、インティ》や《レンの決意》など、2マナタイミングから衝動的ドローをするムーブがあったりするんだけど、この際に4マナ以上のカードが捲れるとプレイできず裏目になることがある
PWを要する以上、《太陽降下》などで盤面一掃したいタイミングがあったりするんだけどその全体除去を失うとか、最悪の場合PWが流れていってしまう
ちなみに、ピア軸だとそんなの関係なしに勝ってしまったりもするので、なおモヤモヤすることもある

土地が欲しいときとかねー

-2はどうかというと、横並びしないと強くは使えないのと、連発はできないので頼り切れない、というかデッキコンセプトにはしにくい
できるならボロス召集が採用しているだろうし、何なら《門道急行の事件》でもっとお安く火力が撃てるし、採用もされている
どうせ何発も撃てないのだし、あと横並びのデッキで4マナで求められてるのはゲームをたたむ動きの方だ
なんせ、5ターン目には《太陽降下》が飛んでくる

3ターン目に4~5点飛んできたりするよね
何ならその上でイーオスさんが出てきたりする

奥義については…まぁ、これも前述の通りオマケだ
グルールかジャンドにして《亭主の才能》からヤヤプレイ→即時奥義起動して紋章化…というのも考えはしたものの、多色にすると赤いスペルがどうしても足りなくなりがちで、混ぜる意味がどんどんなくなっていく
そもそも《亭主の才能》ってクリーチャー主体にした方が強いしな

あと、それやるならゴルガリのが強いしな?
ヤヤ奥義は紋章化した上で手札が要るのが辛い

《電位の負荷》を《呪われた録画》《希望の標、チャンドラ》などで倍加させて奥義完遂を目指す…というのも考えられはするけど、そんな手間をかける前に録画やチャンドラで倍加したスペルでフェイス焼き切る方が早かったりするだろうし
《目標の強奪》とか、面白いの出てきてるし、この辺は一考の価値があるとは思うけど、それはヤヤを絡める必要が薄い
そんなもん詰むより火力か全体除去を積もう

楽しそう

天啓、振ってきた

で、モヤモヤと悩みながらここ2日くらい過ごしてたんだけど、その間の成績が、まぁ悪くなかったのだった
やっとデッキが手になじんできたというか、ヤヤを強く使う回し方もつかめてきている
やはり、ヤヤを強く使うことができるデッキ、としては正解だったのでは…と飲み込もうとしていたのだ

こんな形になると、概ね完成
後はヤヤ+1で盤面作ってもいいし、-2でブロッカー落としてフィニッシュに向かってもイイ

そんな時、ヒントが舞い降りた
ひとつ目はこちら

《クイントリウス・カンド》と《勇気の徳目》を利用したフルバーン
コレは昔試したことあったけど、《美術家の才能》《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》などを使いつつ、《目標の強奪》なども絡めて直接ダメージによってバーンをキメている
カッコいいなーって思いながら見てた
やっぱ天才は違うぜ、とも
そして、「(ヤヤとは違って)そういうデッキもあるよね」という印象だった

これが偉いな、と思った
目標の強奪によって2点撃ちつつルーティングしながら赤徳目で衝動的ドローまでする
これならリソースはほぼ尽きないだろう
マナ(とダメージ)も《美術家の才能》でごまかしてるし

もうひとつはこちら

前述のコメントを頂いたMCゴッツさんが、わざわざ《焦熱の交渉人、ヤヤ・バラード》のデッキを組んでくれていた
こちらは《復興の領事、ピア・ナラー》を軸にしたナヤ・ビートダウン
ただ、ピア軸のビートは、前述の通り衝動的ドローによってヤヤが落ちるケースもあり得る
ヤヤをコンセプトとしたデッキ、というよりは、コレはピアコンセプトのデッキにヤヤが入っているデッキだな、という印象だった

衝動ドローも十分
身でもあるので、ビートが強くて楽しそう
なるほど、ピアってこう使うんだなーって改めて思ったりもした

そもそも、《復興の領事、ピア・ナラー》を4枚入れたデッキって、ピアをどのタイミングで降ろしたらいいんだろうと思っていた
2マナで降ろしても、除去の強い環境では即座に除去が飛んでくる
ヤヤを降ろすまでの間に生き残ってくれてないので、実はヤヤの後で降ろすのが適正なのでは…でも、それまでに手札で重なったら損するし…
みたいな

画像使い回しになってしまうけど…
これだけ殴れるクリーチャーがいるなら、ピアが除去されても問題ない
あと、先にこいつら並べればピアに振る除去が尽きるケースもあるだろう

で、ひらめいた
《復興の領事、ピア・ナラー》を主軸に置くからダメなんじゃね? と
ピアは5ターン目以降、ヤヤを降ろした後に降ろすコンボパーツみたいなもんなのだ
ヤヤを強く扱うには、基本的にはミッドレンジ以降が望ましい…と、現時点では結論付けているのだし、早期にピアを降ろす意味はほとんど無い
2ターン目に欲しいなら4積みだけど、5ターン目に欲しいなら枚数はそこまで要らんやん、という天啓が降ってきたのだ

序盤安定に貢献する人参や悪漢とは種類が違うのだ
ピアこそ、トークン生成機として扱いたいわけで

コレはまさに天啓だった
ヤヤ-1に《復興の領事、ピア・ナラー》をシナジーさせるにあたって、ピアは絶対4枚要るし、そうなると衝動的ドローをもっとできるようにしないとならない
となると、5マナ以降のカードは衝動的ドローで腐る可能性が出てくるし、ゲームレンジも前に倒さざるを得ない…
と、行き詰っていた構築に光が刺したのだ

ピアのための軽い衝動的ドローパーツを用意しなければいいのだ
3ターン目にクイントが捲れて泣く…という裏目もなくなる

これによって、ヤヤ-ピアとヤヤ-クイントのパッケージを両立させることができる
となると、フルバーンとはいかずとも、《勇気の徳目》を生かしてバーンする勝ち筋にも触ることができる
全部盛りでも、その真ん中にヤヤが居れば大丈夫だ
デッキのバランスをあらゆる方法で取ることができる、中盤ユーティリティの鬼、それがヤヤ・バラードその人なのだから

と、いうことでモニョモニョしたのがコレだ

デッキ

勇気の交渉人(BO1)

PC不調のため、アプリのSSで
まずはお試しのBO1Ver

基本的な構成は『焦熱の号令』に準ずる
ただし、5マナまで伸ばさなければならないことと、《魅力的な悪漢》を不採用としたことから、土地は25枚にした
《魅力的な悪漢》がいるだけで土地減らせれたし、序盤のマナ基盤の安定に大きく貢献してくれてたので、ココをオミットしたのは不安要素ではある

合わせて8枚の体制なら、まず2ターン目にプレイできる
3ターン目3マナを強引に作り出せるのはホントに偉いのだ

基本的には、《戦導者の号令》からヤヤを降ろして、+1でケルド人を出して相手フェイスに1点撃つ…といういつものアレを目指す形
事前に配置した《人参ケーキ》などでもトークンは増やせる他、今回はサブプランとして《ウラブラスクの溶鉱炉》も用意してあるので、こちらで毎ターンダメージを狙うのもアリ
とにかく、盤面にトークン並べて勝つ、というのが目的であるのは変わらない

やっぱ強い動き
お帰り溶鉱炉

このため、《世話人の才能》によるドロー、及びLv3の強烈なアンセム効果はとても重要になる…のだけど、ドローについてはヤヤ-1と、後述の《勇気の徳目》で賄えるものとして、採用枚数は3枚に抑えている
とか理由付けてるけど、結局3マナ帯が渋滞しまくるのでこのくらいにしないと埒が明かなくなってくるのだったりもする

昔も今も、3マナ置物がやたらとデッキに入る傾向があるの

ヤヤの運用については、まず+1によるトークン生成がある
前述の通り、《戦導者の号令》からのダメージ、《世話人の才能》のドローを誘発させる重要な役割だ
+効果であるため、ヤヤ本体に触られない限りは毎ターン起動できるので、毎ターン何らかの誘発でアドが取れていく

いつもの
まぁ、コレはヤヤじゃなくてもイイ
人参でも溶鉱炉でも噴水港でも、クリーチャーさえ出ればよいのだ

ここで新要素となるのが赤徳目こと《勇気の徳目》
《戦導者の号令》と合わせて盤面にある状態であれば、ヤヤ+1→号令で1点ダメージ→赤徳目で衝動的ドローと繋がる
《世話人の才能》がなかったとしても、リソース供給がさてれ行く形を作れるのだ
何気に追放するのは任意なので、マナが無かったり土地が置けないなどの理由があればそこで止めてもイイ
偉いぞ、赤徳目

こんな感じで繋がる

で、ここに《クイントリウス・カンド》が盤面にあれば、さらに状況が進むことになる
《勇気の徳目》によって追放したカードがプレイ出来れば、今度はクイントから2点ダメージが飛び、そしてまた赤徳目が誘発して衝動的ドローが進み、それをプレイしたらまたクイントが2点…と、マナの限りこれがループする

ヤヤ-1から入ってもイイわけで
後はマナ次第

実際の所、3マナ帯に置物枠を多く割いていることもあり、下回りにそこまで軽い呪文を用意しているわけでもないのでループというほどこのサイクルが回ることは無いだろうが、きれいに回れば脅威になるだろう
《塔の点火》《稲妻のらせん》《勇気の徳目》などを引けると嬉しいけど、土地でもいいし《人参ケーキ》でもいいわけで、そこまで可能性がないわけでもない
これが目標となるこのデッキの目玉の動き

特にらせんと赤徳目(出来事側)
any1火力なら、さらに赤徳目を誘発させられる

そして、《復興の領事、ピア・ナラー》がもうひとつの動きを強烈に支えてくれる要素となる
ヤヤ-1による衝動ドローからの動きがそれ
《世話人の才能》がある場合、ヤヤ-1で衝動的ドローしてプレイ→ピアから飛行機械トークン生成→世話人でドロー、と繋がる
トップ3枚見てカード2枚がプレイアブル、しかも1/1飛行トークンが出るのだ

+1と比較してトークンが出る数は同じだけど、トップ2枚衝動ドローがついてくるのだ
あと、出てきたトークンが飛行と速攻持ってる

また、前述の《戦導者の号令》&《勇気の徳目》との組み合わせにも繋がる
ヤヤ-1→ピアでトークン生成→号令1点→赤徳目誘発→ピアでトークン生成→号令1点…という動きが可能で、こちらの場合はそのまま生成したトークンが速攻を持っていることもあり、都合1ループごとに3点のフェイスダメージが期待できる

なんなら、号令赤徳目とある盤面からピアをプレイするだけでスタートする
マナが減った状態からなのでそこまで回らんけど

これが、全部盤面にあるともう凄いことになる
ヤヤ-1から入って、ピアルートだと号令1点→赤徳目誘発→飛行機械生成→号令1点…のループ
クイントルートだとクイント2点→赤徳目誘発→クイント2点…のループ
これがどっちも同時に動くことになる
時間(とマナ)足りるんかコレ

盤面作るのが大変だが
出来上がったらお祭り騒ぎが始まるぞ!

ココまでの流れの中で、ヤヤ+1については《人参ケーキ》《世話人の才能》Lv2《噴水港》《ミレックス》《クイントリウス・カンド》+1で代替が可能
-1の方は代替要員がないけど、ループ開始したら必要はなくなる
いずれも、ヤヤ自体は必要ないけど、それでもヤヤがいることは大きい
そのひとつが、ヤヤ-2による盤面除去だ

それぞれ条件あるけど、それにしてもこんなにトークン出せるのか
そして、溶鉱炉こうやって見ると無条件ノーコストで毎ターントークン出してるのヤバいな

特に《復興の領事、ピア・ナラー》《勇気の徳目》がある場合、ヤヤ-2の火力が増大する
ピアと赤徳目の誘発にターン1回の制限がないため、上手く回り出すと飛行機械トークンと事前に出しているトークンを合わせれば、ヤヤ-2で5~6点くらいの火力を出すのも比較的容易なのだ
コレは、環境にいるファッティを概ね焼き払えるサイズと言える

ほぼ最大出力だとこんな感じ
ブロックされたトークン込みで8~9点くらい撃ってた
これ以上の火力になる前にゲーム終わるので、まぁこんなもん

コレで今朝はダイヤモンドTier4でBO1を4戦回して全勝
勝った相手も
・グルール果敢
・オルゾフミッドレンジ
・ゴルガリミッドレンジ
・黒単デーモン
と、概ねメタ上位のデッキだったので、悪くない手応えである

今朝の対戦メモ

細かいのはツリー見ていただくとして

改善案

ただ、改善点は残っている
コレは、プレイフィールが悪かったとかではないのだけれど、ココまでに書いてきた内容を振り返ってみた時、《復興の領事、ピア・ナラー》が2枚なのはやっぱ少なくね? というのが一番大きい
ヤヤ-1ルートにおける重要なパーツで、かつ除去されやすいクリーチャーであるのに2枚ってのはどうなんだ?

アグロ対策のインスタントに軒並み引っかかる

むしろ、5ターン目以降に手札にあれば良くて、かつマナ的な意味でもプレイできるかどうかは状況次第な《クイントリウス・カンド》の方が、サブプランとして考えた方がよさそう
ココは枚数入れ替えてよさげ

ちなみに、どっちも3枚…というのは流石に枠がなかった

あと、ループ入った際に一番ネックになるのがマナコスト
ココを軽減すべく《美術家の才能》を取り入れるのはどうか、とも考えたんだけど…流石に枠がないんよなぁ
ルーティングにシナジーがないこともあり、またコスト削減には追加で3マナ要るというのもキツい
全除去をもうちょい積んで、盤面リセットしつつ状況を作っていけるならアリなんだけど、何もやること無いときくらいしかLv上げられない上、そのLvを上げたタイミングではほとんど仕事してくれないのがネックか
ラルストームの時はガン積みだったんだけど、この構築では厳しそう

デッキ内にクリーチャーが1種しかいないので、恩恵はデカいんだが
2→3でコレやるなら、4T目に全除去入れないとゲーム終わりかねん
その上で、5T目まだ盤面これだけって状況は辛い
ダブルシンボルがそれなりにあるのも逆風か
ちなみに、こんなの
コレはコレで楽しかった

今日のまとめ

そして、唐突に今日のまとめ
というか、今週忙しすぎて記事がまとめきれなかった
悔しい
サイドも含めて検討していきたいんだが…

あと、PC版でアプデしたらネットワークエラーが出るようになってしまい、仕事中にざっくりデッキをこねくり回すのもできなくなっているのも痛い
スクショも取りにくいしQOL爆下がりである
早く何とかしてくれ

ということで、今日はこの辺で
週末ゆっくり考えます


次回はこちら

注意表記

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