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ヤヤ・バラードデッキの道のり【382】

マルドゥフレンズ楽しい
強いか弱いかじゃねぇんだよ、という気持ちで回せる
そして、いくつかの気付きもあったので、その共有と整理を


前回はこちら


デッキ

追放の交渉人

試したかったことを試せている
楽しい

そもそも、除去コントロールとフレンズが好きなのである
アリーナ復帰以降、やたらと除去が強い環境が続いており、クリーチャーへの不信感が募った結果でもあるんだけど、ヤヤを使う以上どうしても非クリーチャーカードを扱うことが増えていたというのもあるが
で、先日こんなデッキのリストを見ていたので、自然とこういうデッキになってしまった、というのはある

このデッキはオルゾフだし、赤を足す理由がない、というのは分かってはいたんだけど
でも、ヤヤを足してデッキにしたいやん?
ということで、除去を削って赤いPWを足した結果がコレだ

改めて、比較用にリストあげる

序盤の大きな違いは《精神迷わせの秘本》を《蒐集家の保管庫》にしていることで、アグロに対するライフゲインを《クイントリウス・カンド》で補いつつ、《トルヴァダへの侵攻》で釣るために手札を墓地に落とせる保管庫の採用としている

秘本も使いたかったんだが
でも、こっちのがマッチしそうだったの
手札が増えるのと、重ねる意味がある分、秘本の方が強そうではあるが

また、過剰に積んである除去は採用PWのコストの高さに寄っているものとして、4マナPWから階段で展開しつつトークンで盤面を抑えられる都合上、多少の除去枠は犠牲にできるという判断でPWを盛っている
特に5マナPWである《クイントリウス・カンド》《忌まわしき干渉者、アショク》についてはいずれもヤヤとうっすらとしたシナジーがあって、ヤヤが仕事で来ている感が出るのがとても良い

使ってみて特にハマったのが《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》で、ヤヤ-1で何が捲れてもいいというのはとても心強かった
《クイントリウス・カンド》と並ぶと宇宙である
問題になるのは、6マナという開放コスト
開放した上で除去が飛んでくると大幅なテンポロスになるので、もうひと工夫欲しいなとは思っている

通算10マナ、2度のテンポロスを許容してまで使ってるわけで
波濤か薄暮あたりで守ったりしたくなる

あと、先日の記事へのアドバイスで、《間の悪い故障》がコンボの返しというよりは除去対策に効く、との話もあった

いただいたコメント
いつもありがとうございます

今回はエンチャントほとんど使わないので、怖いのはPWへの除去になる
PW単体への除去は基本的に無くて、現環境では主に《失せろ》か《苦々しい勝利》あたりで、白はエンチャントに、黒はクリーチャーに対象変更すれば1:2交換が取れることになる
また、青に対しては2マナ構えれば打消しをかわせるということもあって、クリーチャー以外の対応に強く出れるようになるのは確かに魅力的だ
PWをまとめて破壊してくるような効果は無いし、波濤もダメージからPWを守れるわけではないので、この選択肢はアリか持しれない

波濤は1マナなのが魅力
故障は移し替える対象がいないとちょっとアレだけど、基本は何かしらありそう

特に、《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》については思っていたよりもヤヤと相性がよかった
4マナの《黒焦げのホワイエ》のせいでヤヤ-1が意味を持たなくなるかと思ったけど、《歪んだ空間》まで開放できていれば、アップキープ時の衝動的ドローで土地が捲れた場合などにヤヤの-1で追って衝撃的ドローをやる価値は高い

ここのシナジーが緩く繋がっていてよい
《勇気の徳目》が欲しくなる

コレは高コストPWを大量にぶち込む構築になるフレンズと相性が良い
また、問題になる6コストという重さも、《蒐集家の保管庫》を回せれていれば宝物トークンである程度はごまかしが効く
このリストにおいても3枚目を検討したくなってるんだけど、もう削れる場所もないので悩み中

ルーティングのついでにマナを貯め込めるというのも、保管庫採用の理由
重なっても嬉しくないってのがデメリットか

問題点と調整点

問題点は、下回りからPWを積んだことで枠を減らされた除去の薄さ
PWは基本的にクリーチャーに殴られるとどうにもならないので、除去を濃く持たないと辛い
特に軽い飛行クリーチャーが並ぶと泣いちゃうので、元のリストでも全除去が多く入っているのが分かる
全除去薄めになっているので、ココは課題点

この殺意よ
トルヴァダ削ってでも除去を手厚くしてるのが分かる
秘本4枚なのも含めて、きっちり6ターン目に空っぽの盤面にPWを降ろす、という意思を感じる
とてもよい

あと、最悪《クイントリウス・カンド》の発見で全除去当てれたら美味しいし、《太陽降下》か《別行動》を《審判の日》にしてもイイかなと思っている
発見で引きたいのが全除去なのであれば、発見4に引っかからない《太陽降下》を避けるべきか…?

選択肢はこのあたりまで
クイントから緊急対応したいと考えたら、4マナ以下にしてしまった方が良いかも
追放除去は別途あるし、5マナ除去は墓地対策が要る場合にサイドインか

そして、《トルヴァダへの侵攻》の採用枚数についてもまだ悩んでいる
3枚はおそらく過剰なのだ
2枚でも十分に仕事をしそう
となると、1枠余るんだけど、ココに何を入れるか…
・2マナ除去の追加
・汎用除去の追加
・全体除去の追加
・5マナPWの追加
辺りが候補で、選択肢が多いだけに困っている所

2マナ除去候補
布告除去もあると嬉しいかもしれない
汎用除去候補
巣ごもりは3つ目のモードがほぼ死んでるのでちょっと使いにくそう
全体除去候補
先に挙げたものと変わらない
口無しはトルヴァダ、クイント奥義と喧嘩するのでこのリストでは非採用かな

概ね除去の追加で悩んでいるわけだけど、勝ち筋が高コストPWを叩きつけるだけ、というわけでもないので、勝ち筋を太くするなら5マナPWを増やすのも全然アリだと考えている
デッキ構築にあたってイロイロ削ったんだけど、その中で最後まで悩んだのが、この5マナPWの枚数だった
なんせ、《忌まわしき干渉者、アショク》と《クイントリウス・カンド》は、どちらもヤヤ-1の受け皿として優秀なのだ
比較すると、盤面を強化して行けるアショクか、ライフアドでゲームをコントロールできるクイントか、という所

5マナPW候補
いずれも、ヤヤ以降のプレイターン中はヤヤ-1は基本は起動できない
こいつらが一番踏み倒したい

奥義の出力を考えると、《忌まわしき干渉者、アショク》ならざっくり20枚くらいは削れるかなという所
《クイントリウス・カンド》は再利用する先が勝利に直結せず、事前に落とされているPWを回収する手段となりそうだけど、指定コストが払えるかが怪しい所
どっちかというと勝利に直結するのはアショクの方だ

平均コスト4.0なので、5枚くらい追放してれば20枚に届く算段
ヤヤ-1とアショク+1を回してれば、奥義到達時には届く…かな?

ただ、PWを安定させるためには盤面にクリーチャーを残せないわけで
特に飛行やトランプルで忠誠度を攻めれるクリーチャーや、チャンプブロッカーを越えてくる量の展開については対応したい所
そうなると、自然と《審判の日》辺りを足すのがよさそうにも見える

この辺りが面倒なのよ
取りあえず流しておけば、PWも安定する

ただ、現環境は置物が強い
メインで対応できるのは基本的には《軍勢を灰に》のみで、後は高コストPWの忠誠度能力に頼ることになる
エンチャントはともかくAFについては、現環境ではコンセプトデッキでもない限りはそこまで問題にはならないものの、トランプル持ちを延々と生成し続けてくる《ウラブラスクの溶鉱炉》などは手早く処理をしたいわけで
そうなると、汎用除去となる《悪魔祓い》が候補に挙がってくる
この場合は《苦々しい勝利》を1枚減らして、2枠用意することになるか

雑だけど、この辺とか
AFはAFできっちり処理しないと後で痛い目に合う

丸いのは《審判の日》の4枚目
あとはお守りで《太陽降下》か《死人に口無し》を1枚仕込んでおくか…
取りあえず、丸い選択をした上で、もう少し回して手応えを探るのがよさげではある…かな

フレーバーもいいしな?

最後に、土地バランス
まずは、ダメランの枚数について
回してて思ったけど、すごい勢いでライフが減っていく
それもそのはず、ダメラン採用枚数なんと8枚
少なくしたつもりだったけど、初手3枚の土地が全部ダメランとか往々に起こるので、相手から喰らうダメージより土地からのダメージの方が多い、まであるくらいだった
せめて、ライフの支払いであれば《忌まわしき干渉者、アショク》で軽減できたものを…

洞窟デッキなら《忘れられた聖像》がワンチャン…

このリスト、能動的なライフゲインが《クイントリウス・カンド》の常在型と《無形の処刑者、ケイヤ》の+2くらい
受動的なものとしては《領事の権限》があるんだけど、コレは相手依存なので当てにすると痛い目に合うことになる
《トルヴァダへの侵攻》が裏返ればトークンが絆魂を持つとはいえ、裏返す手間とそこから殴ってナンボ、ということを考えると悠長なのでコレは考慮しない方が良い

支払いと支出で支出のがデカいんよ
もっとゲインできればなぁ

これで、速度でゲームを決めれるというのであればこの枚数でもなんとかなるのだろうけど、どうしても時間がかかる構成なので、最終番でダメージ受けながらPW展開してると、不利盤面になった瞬間に負けが確定しかねない
となると、やはり少し抑えた方が良いだろう

入れれるなら12枚入れたい

あと、あまり扱いなれては無いものの、長期戦が見込まれることを考慮すっると、ある程度は相手の土地も警戒したい
主にミシュランへの対策だけど、《噴水港》などのアド源を断つという意味でも長期戦においては《解体爆破場》の採用をにらみたい
正直、元リストにもあるように、《噴水港》や《這い回るやせ地》も数枚入れておきたい所なんだけど、色事故が怖いのでこちらはいったんオミット

入れたい土地はそれなりにあるのだけど
3色コントロールで色が出ないとか、絶対避けたいのだった
ちなみにやせ地はメチャ強いと思ってます

ということで、まとまったのがこちら

調整後

窮屈にも程がある

そこそこまとまった感あるんで、コレで今週は遊んでいく
なんか、思ってたよりもヤヤの居場所を感じられてとても嬉しいのだった
ただ、元リストとの差別化を明確にしなければならないのは気にしておきたい
「赤抜いたほうが強いよね」となるなら、このリストに価値はないのだし

引用:MTGA - BrewLab さんのポスト

元リストは、より除去を盛って高コストPWまで到達して、後はPWのパワーで盤面を制圧する形だ
クリーチャーを全部処理したらいいんだろう? という強い意志を感じれる
とても好みのリスト
この、「クリーチャーを全部処理する」パワーの一部を「ヤヤを起点としたシナジーで後続に繋ぐ」という形に挿げ替えているのを、どう判断するか、が論点になるかと思う

どれも強い
リリアナ、使われて思ったけどメチャパワーある
とにかくドローが強いし、除去が太い構築では-4が強烈

3色にしたことで安定性を欠くし、結果が出ないなら楽しいだけのデッキになってしまうわけで
コレは頑張らねばな

とか言いつつ、シミックテラーに負けた所
墓地対が辛いとは想像してなかった
2枚目見えてたのがなぁ…

そして、更新を忘れていたので日を跨いだ
その間に回したことで見えてきたいくつかの問題点をまとめる

デッキ

追放の交渉人

悪くはないけど良くもない、という所か

あまり芳しい結果は得られていない
とはいえ、概ね負け筋はクリーチャーを処理しきれていないことで、軽々しく除去を切りすぎている、ないしは必要なタイミングで除去を切っていないかどちらか
取り急ぎ、プレイングの問題は大いにありそう
ただ、いくつかの懸念点も見えてきている

《蒐集家の保管庫》について

まずは、《蒐集家の保管庫》の採用について
《蒐集家の保管庫》は、元リストだと《精神迷わせの秘本》が採用されていた枠だった
・《トルヴァダへの侵攻》の為に墓地にPWを送る
・マナスク対策として宝箱からのマナを期待できる
・《トルヴァダへの侵攻》が無くても高コストPWをプレイできる
・終盤、高コストカードをプレイした後の隙が無くなる
とメリットばかり見ていたわけだけど、秘本側のメリットを見ていなかったというのが問題だ

採用するためにいい所だけ見てて、視野狭窄になっていた
相手のいい所も見ないとなって話です

《精神迷わせの秘本》については、
・ダメランを含んだライフロスをゲインで補える
・中盤以降枯渇する手札を補充可能
・占術によって手札を濃くすることが可能
・重ねて引いても問題ない
と言ったメリットがあり、特にライフゲインについては前述の通り、ダメランからのロスが思ったより大きいので、ココを補填できるのは嬉しい

減らした、とはいえどココのダメージはまだまだ痛い

また、除去が早晩尽きることを考えると、手札を増やせるなら除去の切れ目を後ろにずらしやすいのはありがたい
全体除去の返しでできた隙にドローを回せば次の除去やPWを引き込める可能性は高い

こういうシーンにおいて、衝動的ドローでなければ事前に握ってあけたかも…
という後悔は少なからずあったりする

《蒐集家の保管庫》の使用状況を振り返った時、全体的に手札を増やす手段が薄いこの構築において、序盤はともかく終盤ではただの置物になってしまうケースが散見されたのもある
実際、手札が尽きてしまった後は《黒焦げのホワイエ》やヤヤ-1での衝動的ドローでのリソース確保手段に頼らざるを得ず、保管庫を起動しようにも手札がなくて起動できない、というコトは多かった

手札を増やせないわけでもないんだけど、重い
クイント-3で手札増えても嬉しいわけじゃないというのあるし

あと、《精神狂わせの秘本》の占術は、《黒焦げのホワイエ》やヤヤ-1の他、《忌まわしき干渉者、アショク》+1や《クイントリウス・カンド》-3において当たりを引きやすくしてくれるわけで、マナに余裕が無い場合は占術起動後のヤヤ-1で目当てのカードを引き当ててプレイするところまで行けるのはありがたい

ノーコストで占術起動できるのはありがたい
トップ掘るのに2マナ使ってると全体除去が撃てなかったりするのだ

何気に《永遠の放浪者》の+1でカウンターをリセットできることも役に立つシーンはありそうで、この場合はライフゲインが後ろに倒れる形にはなるものの、ドローや占術の回数を増やすことが可能になる
リソース獲得手段として、大きな役割を果たしてくれそうだ

ライフゲインの方が欲しい、ということも往々にしてありそうではあるが
有利ならカウンターリセットするのは全然選択肢に乗りそう
占術してからドローとかもできるし

ということで、ココは《精神迷わせの秘本》と一度入れ替えて、使用感を確かめてみたいと思う
《トルヴァダへの侵攻》も3→2枚になったことで、強いシナジーを持つわけでもなくなったし、むしろメリットの享受の方が大きいと思われる

やはり、集合知は強い
最近のコントロールはみんな秘本選択してるもんな

《クイントリウス・カンド》について

主に、-3の発見4について
狙い通り、《審判の日》や《軍勢を灰に》を引いて盤面逆転、というシーンを作ることができており、使用感としては悪くない
手札に除去が無いときに、緊急的に5マナの除去として機能する可能性が高い構築にできているかと思う

きれいに引けるとメチャ気持ちいい
5マナ全体除去として考えたらアレだけど、返しで残ればトークン生成機になれるし

…となった時に、なんとヤヤ4枚の採用が邪魔をしているのでは? という懸念も同時に生まれてしまった
何ということでしょう

ヤヤが探せる!
という喜びはあまりなかったりする
発見4起動するのって概ね除去が欲しい時の方が多いし

現状、4マナ以下のカードは7種23枚
内、除去ではないカードは《領事の権限》《蒐集家の保管庫》、そしてヤヤの計10枚で、ざっくり43.48%でこれらを発見してしまうことになる
《クイントリウス・カンド》が-3を起動している、というコトは少なくとも5マナタイミングであり、これらのカードの数枚はプレイ無いし何らかの効果やコストで捨てていることにはなるので、もう少し期待値は低い…が、同様に除去も撃ったり手札で握ったりしてるわけで期待値はむしろ高くなる可能性はある

左から3-3-3-3-3-4-4で23枚
内、除去が13枚
多いのか、少ないのか…

ただ、同時にヤヤを引き込めればチャンプブロックの芽はある
他にハズレになるのは《領事の権限》だけど、これも相手の速攻を止めつつライフゲインできると考えれば最悪悪くない
《蒐集家の保管庫》(《精神迷わせの秘本》に変える予定ではあるが)が一番怪しくて、マナが無ければ追加ドローはできず、ドローした所で除去を振るマナが残っているかどうかは怪しい所

いずれもワンチャンあるっちゃある
とはいえ、全除去が欲しいタイミングで捲れると悲しい所

当たりの率を上げるのであれば、《別行動》や《証人殲滅》を増やす方向性もあるわけで、この辺はプレイングもありそうではある
ドローエンジンによってトップを掘ってハズレを減らしておくというプレイングもあるわけで、この辺はギリギリ工夫の範疇か…?
絶対に当たりしか引かないようにすることも可能ではあるけど、そうすると序中盤のアドソースを失うことになるし、この辺はもうちょっと見てからとしたい

兄弟仲よりは《金屑の嵐》の方が良いかな…
何にせよ、クイント-3だけを考えれば《証人殲滅》をサイドから追加するのはアリ寄りのアリだ

取りあえずは、ビート相手にはサイドチェンジでヤヤを1~2枚削って除去を盛ることになるだろうし、相対的にサイド後は当たりの率は増えているだろう
メインはこのまま、サイド勝負で勝てるような工夫を凝らすことの方にまずは注力しよう

まぁ、太陽降下は発見に引っかからないとしても
単体除去は増える算段だ
当たる先に条件があるのは少し気にはなるが

調整後

ということで《蒐集家の保管庫》を《精神迷わせの秘本》と入れ替えて回してみたんだけど、《蒐集家の保管庫》がなくなったことで今度は赤マナが安定しなくなってしまった
特に4ターン目の赤赤が出ないことで、ヤヤがプレイできないのが痛い
何でデッキに4枚入れてるんだって話になってしまう
黒黒要求は5マナ目からなので、黒抑えて赤を盛った方がよさげ
ということで、取りあえずこの形に

4ターン目赤赤出ないデッキはヤヤデッキじゃないのよ

で、1本回したら、黒単デーモン相手に2タテという幸先のいいスタートになった
相手のハンデスがそこまで濃くなかったのもあって、好きなことできた感
ちなみにどっちもライフ差まくっての逆転勝ちだったので肝が冷えた
特に2本目、サイドチェンジ迷いに迷って時間切れになってサイド変えれなかったにもかかわらず、きっちり盤面取り返せた体験は良かった

残りライフ5:16くらいからの逆転勝利
なお、残っている斬鬼は4~5回くらい復活してきた子
メチャ面倒だった

特に上図の形は、ヤヤで盤面を抑えつつ除去を振って時間を作って、《クイントリウス・カンド》が出せてからはヤヤ-1でクイントの常在型を起動しつつ勝ち筋を追いかけることができてて、狙い通りの展開を作れた
これが恐らく、理想的な勝ち方だ
もうちょいこれを繰り返せれたら、回し方もより良くなりそう
精進せねばならぬ

ヤヤ-クイントラインが決まった時のうれしさったらない
しかし、奥義用のスペルが無いのはさみしい
マナも増えるし、ラストの詰め用に《トーテンタンズの歌》でも入れたくなる

留意点・TIPS

ココまで回して、あとはプレイングで気を付けるべき点があるので、ココに書いておいて忘れないようにする

すぐ忘れちゃうのは誰かに呪われてるからだと思う
決して自責ではない、ないのだ

《永遠の放浪者》については、相手がちょっと並んでいるからと言って-4をすぐに撃たないこと
全除去撃たないと負ける、とか他PWがみんな落とされる、とか
ホントに不利じゃない限り、放浪者は殴られただけでは早々落とされない
面倒なとこだけ+1で飛ばせば次ターンがあり得るという目がないか確認した上で撃つべきだ
相手の手札次第では、侍トークン出しても延命可能だったりするので、その辺の判断も含めて、とにかく焦って-4を起動しないことに注意する

6マナの全体除去の気分で撃ちがち
でも、相手クリーチャーが1体残って忠誠度1では、受けれなければ落とされるだけ
返しの展開次第では、むしろテンポロスまであり得るのだ

《無形の処刑者、ケイヤ》は《トルヴァダへの侵攻》で出したい
ただ、出せた際に有用な手が-3での盤面除去だけだった場合に、なんとなく相手のエンチャントやクリーチャーを追放しがちだ
これも、+2から入ればたいていの場合はケイヤは生き残るケースが多い
焦って盤面を触るのではなく、盤面次第で+2から入って取りあえずライフを詰めたり、マナが浮いているなら0からカード引いてもイイってことは覚えておきたい
特に0は相手が占術しちゃうので躊躇しがちだけど、そもそも手札が2枚も増えてる分、こっちのが得してるのは間違いないので、ライフを詰める必要が無く、手札で負けてるときとかはしっかり選択肢に入れないとダメだ

嬉しくなって、つい-3から入りがち
盤面作ってから降ろすのが最高だし、+2を1回入れるとメチャ生存率が上がる
できれば自身を守れるPWを確保してから出したい所

《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》については、基本的にはオマケ扱いにした方が楽に扱える
リソース補助やマナ踏み倒し要員として意識すると、途端に重いカードになりがち
除去の後の隙間時間を使ってゆっくりとアドを取るためのカードとして意識して、攻撃的に扱うものではないし、そういうシナジー組んでない
《クイントリウス・カンド》との連携はあれど、そこからのバーンを行うような構築ではないってことで
特に《歪んだ空間》は役満とは言わないまでも倍満~三倍満くらいの扱いだと思っておこう

期待しすぎると、テンポロスに繋がる
コレ出す時は慎重に動かないと損することの方が多い
もちろん、定着したらメチャクチャアド取ってくれる

あとは、細かいTIPS程度のもの
まず、《領事の権限》がある状態で《止められぬ斬鬼》を破壊すると、タップ状態で盤面に戻ってきてライフゲインが誘発する
ライフが足りなくて除去に余裕があるなら、放置してライフゲインに使うのもアリかもしれない…というのは流石に嘘
とはいえ、地味にライフゲインを繰り返せるので、切羽詰まってるときには覚えとくといいことがあるかもしれない

他にも出入りを繰り返す系のクリーチャーとの組み合わせはありそう
とはいえ、明滅系はアド取られ続けられそうではあるが

各種部屋は、《無形の処刑者、ケイヤ》の-3で奪うといずれの部屋も解放されていない状態でこちらの盤面に移る
有用に利用したくても、色が合わないと扱えないので注意
よく見かける部屋である《不浄な別室//祭儀室》は黒いので奪う価値はあるかもだけど、他の部屋で除去+αを狙いたいときは注意が要る

始めて奪ったときは、「ああ、やっぱり…」ってなった
とはいえ、5マナあれば6/6飛行を生み出すビッグチャンスも

ヤヤ-1と《忌まわしき干渉者、アショク》+1は、どちらも2枚カードを見てから1枚選択するけど、その選択した結果が異なるので注意
ヤヤ-1は選んだ方をそのターン使えるようになるけど、アショクは選んだ方を追放してしまう
ヤヤ-1を扱い慣れてると、アショク+1の際に欲しいカードを追放したりしてしまうので、アショク+1を使うときは慎重に行うこと

アショク+1はドローでもあるけど、「引く」効果ではない
地味にシェオルの誘発を避けれるのは嬉しい
でも、そこで見つけた有用なカードをうっかり追放してしまったら目も当てられない

勝ち筋

あと、ちゃんと整理しとかないとうっかり勝ち筋を逃したりする
きっちり記しておく

① トークンで殴り勝つ

コレは一番確実で、そして細い印象
ほとんどの採用PWはトークンを生み出せるので、除去を繰り返して盤面を取りつつ、合間でちょいちょい殴っているといつの間にか勝てたりする
太い勝ち筋にするには、
①-1 《忌まわしき干渉者、アショク》-2のナイトメアを育てる
①-2 《トルヴァダへの侵攻》を裏返す
のどちらかが必要で、特に①-2が定着すると一気に加速するので大事
そういう意味では《トルヴァダへの侵攻》はもう1枚足したい

《壊れた空》は定着すると宇宙
頑張りたいけど、ひっくり返すためにはトークンで殴るしかない
5点火力入れちゃうかー?

冗談じみて書いたけど、実際の所、《トルヴァダへの侵攻》に5点与えるのが結構大変で、ココが一番のネックな気がする
分かりやすい勝ち筋なだけに、狙っていきたい所なんだけど、盤面は自らリセットしに行くことが多いのでどうしてもトークンが残り切らない
《壊れた空》が定着すると、状況は逆転してトークンが延々と殴り続けられるようになるので、《トルヴァダへの侵攻》を裏返すために《壊れた空》が欲しい、という状況もしばしばある
バトルに撃てる5点火力、結構な魅力があるんだが…どうしたもんかな

条件に合致するのはコレだけ
差し替え候補は《苦々しい勝利》になるわけで、流石にちょっと…
バトルに撃てる火力少なすぎんか
魔除けがバトルに撃てればなぁ…
素直にらせんを入れたら、ライフはもうちょい安定する
ただ、3点ドレインってだけでは今の構築ではちょっと弱い

また、そういう意味では《ウラブラスクの溶鉱炉》がメチャ欲しい
なんせ、定着すれば盤面クリアしてるだけでダメージを出し続けてくれるようになる上、相手の面倒なクリーチャーをブロックに回ることを強要できるようになっていく
隙間が無い、という問題を乗り越えれるなら採用の価値は高い
今抜くなら《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》とかになるので、もうちょい使いこんでから検討したい所

後3枚、こいつを入れることができればな…
時間かけて勝つデッキなのでレンジも合うし、AFなので軸もずらせる
メチャ枠作りたい

② ライフドレインで勝つ

②-1 《クイントリウス・カンド》の常在型を連発する
②-2 《無形の処刑者、ケイヤ》+2を連打する
の2点がコレ
②-1については、ヤヤか《黒焦げのホワイエ》、もしくは《忌まわしき干渉者、アショク》辺りと一緒に定着できるとドレイン回数が増えて加速する
枚数がかかるのがネックだけど、時間かけてると盤面保つのも難しくなっていくので、こっちが分かりやすい
②-2については、これだけで勝つのは辛いので、きっちりケイヤを守れるような盤面を作らねばならず、結果として他要素と合わせる形になりがち

ココとヤヤあたりが揃うと毎ターン5点ゲインくらいしてくれるようになる
クイントは爆発力あるけど確定ではないのが辛い所
いずれにせよ、しっかりと盤面作らんと無理

②-1の場合、《クイントリウス・カンド》単体では-3起動でしか基本的には常在型は誘発しない
-6まで行けるならそのまま勝つこともなくはないけど、墓地のカードは基本的に除去かPWで、対象が尽きるかコストが尽きるのが先だろう
前述の通り、ヤヤか《黒焦げのホワイエ》、もしくは《忌まわしき干渉者、アショク》と合わせて定着させる必要がある
一番わかりやすいのは《黒焦げのホワイエ》なので、3ターン目までの除去で隙ができてクイント着地が見えてるなら、ホワイエの優先度はグッと上がる

この辺と合わせたい
特にホワイエからの歪んだ空間までイケてれば宇宙よ

②-2の場合、《無形の処刑者、ケイヤ》の+2を連打しているだけでは盤面に何も影響を出せないので、相手クリーチャーに対してはきっちり除去していく必要がある
《精神迷わせの秘本》でドロー加速しながら除去を握り続けるか、そうでないなら他PWからトークンを出してブロッカーを用意するなどは、ほぼ必須
特に飛行やトランプルでブロックを抜かれるのがきついので、不意の事故を防ぐためにも《領事の権限》で速攻を防ぐのは結構重要だったりする
ヤヤか《忌まわしき干渉者、アショク》辺りで継続的なトークン生成と除去の補充ができるのが望ましい

除去は必須なので、どうしてもリソースは食う
呪禁があるとはいえ、油断は禁物だ

③ ヤヤの奥義で勝つ

赤いスペルが…ない…だと…?
そう、このデッキ、ヤヤ奥義から勝てないのだ
悲しすぎる
というか、ここに来てようやく気が付いたんだけど、ヤヤ-2と-8がほぼ死んでいる

まだだ、まだ早い

まず、ヤヤ-2について
これを使える程度に盤面にトークンが並んでいるシチュエーションは、それはもうほとんど勝っていると言っていい
とはいえ、《忌まわしき干渉者、アショク》と並んで安定していれば盤面にトークンをばら撒けれるのでワンチャンあると言えばある
単純に除去が切れている際に、1~3点火力で仕事があるなら嬉しい所
そういう意味ではまだマシか

この辺が揃ってれば、細かいものは除去しやすかったりする
そういう意味ではまだ使える

-8は前述の通り赤いスペルが無い
せめてサイドに何かしら…という思いはあるけど、まずはヤヤの忠誠度が安定して8に至ることを確認してからだ
なんだかんだで、-1と-1だけでもメチャクチャ役に立ってる状況だし、あまりに求めすぎるとデッキが歪む
勝ち筋に絡めるならフェイスに撃てる必要もあって、《ナヒリの戦争術》ではダメなのが悲しい所
《稲妻のらせん》の場所があるなら、最初から入れてるんだよな…

かき立てる炎は召集コストを払えるほどのトークンは並ばず、4マナで運用しそう
らせんは除去としては白黒あれば必要ないんよな
ライフゲインのシナジーがあるならワンチャン…

まぁ、コレはそもそも細いので、あまり気にはしないでおこう
メチャクチャ忠誠度8に到達する、というなら改めて考える

④ その他、調整案

今の所、候補としては前述の《ウラブラスクの溶鉱炉》が一番太い
2本目以降、サイドインすれば軸ずらしになる可能性が高い
PWに《失せろ》《シェオルドレッドの勅令》を当てている間に、こっそり溶鉱炉を置ければ強そう…ということで、コレは検討する

やはりコントロールなら頼りになるぜ

後は、勝ってるときは基本的にマナが伸びているので、マナフラを受けてくれるという意味では《トーテンタンズの歌》が検討できそうではある
全体除去撃った返しに、X=8くらいで撃てればそのままフィニッシュもできるかもしれない
ただ、PW対策に《否認》などの確定打消しが入ってくることも多そうなので、過信はできない
ヤヤ奥義の夢を追うならワンチャン…か?

X火力があれば素直にそっちを選ぶんだけどなぁ…

デッキ

追放の交渉人

サイドを再調整

コレで今日はおしまい
除去が過剰、というコトは無いものの、サイドチェンジでどうしても勝ち筋を削っていることが多いので、あえて除去を減らした形
《間の悪い故障》は、構えてると安心感はあるけど手札で腐り続けることも多かったので、保険として1枚削っている
後は、それぞれ使う頻度で枚数調整かな…

溶鉱炉の割を食った方々
除去については、そもそもそれなりに除去があるってのは大きいかと思う
それでも、元リストより少なくはあるのだが

では、結果はまた次回


次回はこちら

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