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ヤヤ・バラードデッキの道のり【397】

勝ったり負けたり
まだまだ、デッキに振り回されてる感はある
精進せねばな


前回はこちら


デッキ

焦熱の稲妻

基本は気持ちよく回せている
基本はね

サイドボードの調整は概ね良好
後はプレミ減らしていくフェイズのはずだ
ということで、対戦メモなど

対戦メモ

エスパーピクシー:後×○○

ボロス召集:先×○○

赤単:先×○×

エスパーピクシー:先××

まとめ

4戦2勝でトントン
今朝の2本が、どっちも消化不良
赤単はまぁ、しょうがないとしてもピクシーはもうちょい何とかならんかったんかと思う
明確にミスったのは、《美術家の才能》Lv1がある状態で土地置いてからスペル撃ってルーティングできなかったシーンで、あそこはマナ伸ばすよりも土地を捨ててルーティングすべきだった(なお、次引きは土地だったが)

タップインランドなら、ルーティングのイメージあったんだけどな
《山》だったので、つい置いてしまった

あと8点くらいが削り切れず、火力を引けば何とか、のシーンで火力をサイドアウトしてたりもするので、この辺をもうちょい上手くやれれば結果も違ったかな、という所
引き続き頑張る

土地26枚にしてこれらを抜いてしまっていた
土地23~24でかき立てる炎を入れてりゃ、火力で焼く夢も見れたんだが

課題:ビートプランの強化

ココがムズい
1マナ2マナ域の生物の薄さが足を引っ張ってて、序盤にビート仕切れてない
また、上手く殴って4ターン目で残り1桁まで詰めたあとがトップ勝負になりがちなのも辛い

決闘者は(基本的に)2マナビート生物としてカウントしないので、この3種10枚だけ
流石に少ない

① クリーチャーを盛る
② 《美術家の才能》を増やして手札を濃くする
当たりがキモかとは思っている所
何回か回数重ねて、2本目以降は概ねループプランを採る方がよいことがわかってきており、ループプランの強さを押し付けるためにもバーンではなくビートの印象を強めたくはある
そういう意味では①を採るのが丸いんだろうが…どこ抜くん?

そもそも1~2マナのクリーチャーが使いこなせる構築じゃない問題もある

ビートプランにおいては、エースとして《双炎の暴君》を据えており、《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》からの勝利ルートは保険になってきている
これらがあると選択肢が増えていいんだけど、メインでクイント赤徳目と見せてしまうと、どうしてもサイド後の相手の対策も変わってしまうし、いっそメインからクイントを削るのはナシ寄りのアリ

クイントは、いると安心感はあるんだけど、序盤に引くと足を引っ張る
赤徳目出来事も、2マナ2点はちょっと回転率が悪い
とはいえ、まだか火力として使えるし、クイントよりはマシ

ただし、その場合はサイドに《クイントリウス・カンド》2枚分の枠が必要になる上、サイドにクリーチャーを配置しているわけではない(《炎心の決闘者》があるけど、コレは火力換算だ)ので、ビートの強化をするにはサイド側から何かしらを削る必要が出てきてしまう
もう、削るトコないよ?

アグロ対策、面対策、ループ用土地に置物対策
そしてループのパーツだ

あえて言えば、土地は25枚でも回るかもしれない
《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》も2枚でイイかもはしれないが
土地が減るとループ時に安定したマナが得られず、ループしきれずに止まってしまうし、ホワイエ//空間はリソース確保とマナ確保、《クイントリウス・カンド》とのシナジーと仕事が多く、盤面には置いておきたいカードになっている
よっぽどビート側の強化に繋がるというの出なければ、おいそれと削るわけにはいかない
ココを削るというコトは、今度はサイド後の出力を落とすということになるわけだし

触れるとしたらココ
でも、触るとサイド後の安定感、再現性を損なう

ということで、ビート側の強化ができずにメイン戦の勝率が伸び悩んでいる、というのが現状の課題
ただ、②の方はまだ検討の余地があるかもしれない

こっちを増やす

ただし、《美術家の才能》を増やした所でビートダウンが強化されるわけではない
手札が少し濃くなる、くらいのものだ
それでも、ラスト数点を削るための火力そのものが、次弾を探しに行く手段になり得るのはとても優秀だ

取りあえず1マナ2点撃てばルーティング
ここで追加火力が引ければラッキー

火力を見せすぎるとサイド後を警戒されてしまうけれど、クリーチャーをある程度出せていれば概ねビートの方を警戒してもらえることが多い
少なくとも、《雇われ爪》《僧院の速槍》と見えていれば、ある程度はビートプランが主軸であるようには見えるだろう
その上で、《美術家の才能》が2ターン目着地から火力でトップを回していればダメージを詰めやすくなるんじゃないだろうか

こういう感じ
噴出のあとにらせんあたりを引き込めるなら火力で押しに行ける
暴君引くなら土地キープしていくとかもできるし

ケガの功名というべきか、2ターン目のムーブが薄いのも大きくて、《美術家の才能》をプレイできるならむしろデッキが回っている方、という現状だし、1ターン目《僧院の速槍》から入っているならベストムーブに近い
追加も1枚でいいし、こっちのが調整は楽そう

現状で2マナで動くとしたらこの辺り
目立ちたがりをポン置きするのは最後の手段になる
意味なく顔を焼くくらいなら美術家置きたい

ただ、その1枚、1枠を開けるのが難しい
メインでのループの出力が落ちるのは問題ないので、《クイントリウス・カンド》を1枚下げればいいのだけど、サイドに枠が無いのは前述の通りだ
サイドの出力を下げないようにするとなると、触れるのは除去になるわけで…
種類を散らした分、削る所がなくなってきている
ここは、出力低下を飲んで3枚目の《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》に手を付けるか…?

サイドに降ろすのは問題ないとして
サイド側の隙間がもうほとんど残ってないの

そもそも、《黒焦げのホワイエ》によるリソース獲得については、4枚のヤヤがある程度は補える部分でもある
《歪んだ空間》のコスト減少は唯一無二ではあるものの、その6コストという重さが足を引っ張って盤面を取ってからか取るためにしか使えない上、コスト減少の対象は4~5コストと1回目に限っては損を採る形で、テンポロスに繋がる部分でもある

4マナからリソース探す動きはヤヤでもできるのだ
その為の4枚体制でもあるわけで

ちょっと試してみるか
ということで、昼休みにお試しかねて少し回す

メインでクイント1枚なの、忘れないようにしないとな…

対戦記録

プラチナTier3-0から
ここからが勝ち切れず、行ったり来たりしてる
安定感が欲しいなぁ

ドメインランプ:先○××

悪くはないんだけど、ゴリゴリのミッドレンジ初手なのどうにかならんかったんか

とにかく火力を振りまくって、ライフ詰めて勝ち
アトラクサの上からフェイス火力撃って勝つの気持ちいいぜ!

ギリギリ間に合っただけ、とも言う
美術家Lv3から5+4+4=13点とケルド人アタック4点で計17点!
ビートっぽいトコ見せれてなかったので、まだビートする
ビート…とは
でも土地3枚に2マナから火力振れる

序盤、《炎心の決闘者》から入ってビートの構えを見せ、実際にライフゲインしながら殴ってライフを詰めていい流れだったんだけど、ビビるくらいに終盤に土地しか引けなかった
23:8から、《叫ぶ宿敵》のライフゲイン阻害付きでかつ《勇気の徳目》があるのに、火力を引けずに負け
しかも、ビートをそこまで印象付けれてない
コレはマズい

とはいえ、クリーチャーはそれなりに見せた
後はお祈り

迷い過ぎてサイドSS撮れんかった
1戦目から通して、そこまでクリーチャーが展開できておらず、ビートに目が行ってるかどうかが怪しい
先手番であることからもビートがハマりそうではあったんだけど、ココはデッキを信じてループプランに移行

たぶん、こうだったと思う
ヤヤ4枚にしたつもりだったので、ひょっとしたら赤徳目2枚だったかも
ゴリゴリのミッドレンジ初手
土地が詰まらないことだけが救い

《美術家の才能》がもっと早期にあれば…!
というか、しっかり対応された
お互いにライフゲインを重ねて、ライフ18を下回らない展開で、こちらは《久遠への消失》《叫ぶ宿敵》など引きたい所を引けない展開が続く
一番のミスになったのは、《双炎の暴君》でアタックしたこと
1ターン目《領事の権限》から入ってきたことから、ビート対策がサイドインされていることは明白だったのに、《エルズペスの強打》しか頭になかった
《やらせはしない》がありましたね…

強打なら耐えれると思ったんよ
そうね、《やらせはしない》だよね

ラストは、一度は流した《群れの渡り》の2度目の展開が止めれず、《クイントリウス・カンド》-3からの発見から《美術家の才能》を引き、ココからさらに《美術家の才能》を重ねて《審判の日》か《兄弟仲の終焉》を引く…とルーティングしたものの、願い届かず
熱い戦いではあったが、負けは負けだったな

Lv3まで上げた美術家も力線に捕らわれてしまった
赤徳目があれば…久遠があれば…と、タラレバばかりが頭をよぎる
悪くない感じだったんよなぁ

あと、前述のとおりなんだけど、《領事の権限》《やらせはしない》とビート対応はされてて、無駄にさせてるはずだった
ビートに擬態する、という目論見自体は上手くいっていたので、後は乗り手側の問題が大きい
しかし、もうちょいメインでクリーチャー引けないもんかね…?

「そう思うなら、もっと枚数を…」

エスパーエンチャント(ズアー型):後○××

やっちまった

土地1スタートではあったものの、ラッキーなことに土地を連続で引き込めて、序盤は《雇われ爪》を育てて押し込み
中盤はヤヤでしのいで、《叫ぶ宿敵》で押し込む…と見せかけての火力を顔に叩きつけての勝ち

クリーチャーで押した感はあったはず
ということでループプラン
この時点ではエスパーピクシーの眼もあると思ってた
悪くない、ミッドレンジの形

中盤まで押してたんだけど、《永遠の策謀家、ズアー》へのケアが足りてなかった
《ミストムーアの大主》が見えている盤面を《審判の日》で流した返しに、ズアー→白大主クリーチャー化
これに返す手が無く、負け

ズアーのケアが足りなかった
横展開にちょっとビビりすぎたんだけど、その時点ならまだ全然受けきれてた
全除去があるありがたさ

《永遠の策謀家、ズアー》がキモで、それは理解していたのに…
終盤、《兄弟仲の終焉》ではズアーが焼けないとルーティングした瞬間に気が付いたんだけど、《美術家の才能》Lv3なら焼けたんよ…
すでに2度の《審判の日》を撃っていたこともあって全除去を失い、必死のルーティングの結果も土地ばかり
状況を改善できる手立てもほぼ無く、ココまで

ライフ差がエグい
でも、メチャ除去は回してたし、ホントにルーティングのミスがキツかった

ただ、コレまだワンチャンあったんよな
打消しの無い前提にはなってしまうけど、《勇気の徳目》から土地をルーティングすれば2マナ火力を引き込んでズアーに撃つプランはまだ目があった
《美術家の才能》Lv3の分の計算がまだ頭に入ってないのがよくない
早く慣れねば

効果がみっつもあるんだもん!
使いこなせてないなぁ

まとめ

戦績

2戦0勝
調整の手応えはあって、《美術家の才能》も3枚にしたことできっちり引けてるし、悪くない
ただ、ループプラン時の《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》の少なさは気にかかるので、こっちはもうちょい回して判断する
調整後にまだ1枚も見てない気がする
上手く行っていれば《美術家の才能》のルーティングでパーツは引き込めるはずだが、果たして

ルーター増やしてドロソが減ってるのも怖くはあるが

というか、やっぱビートプランの再現性というか安定性というか…
先手番1ゲーム目の勝率がイマイチよくないので、ココがキモな気はしている
ビートプランを本軸としていたころのリストでは、もう少し先手番1ゲーム目の勝率は良かったように思うので、少し振り返ってみよう

こんな感じのデッキだった

実は、1マナ域の動きは今よりもよくない
2マナが本番で、クリーチャー展開か《幽霊による庇護》の択から盤面を抑えて勝ち切るパタン、特に庇護で護法を付けて殴り切るのが強いムーブだった
まぁ、コレは裏目が大きすぎてオミットしたわけだけど
何にせよ、2マナの動きが強かったのは間違いない

何やっても強かった感
この時点では挑戦者が強そうに見えてたし、実際強くはあった

《幽霊による庇護》については、護法を抜く除去などの存在もあってコレを守る手段が無いと厳しい、というのはもうわかってるし、何にせよ全体除去が飛んでくる4~5ターン目以降では信頼性が落ちていく
ただ、ビートの要はあくまでもクリーチャーだ
現状、2マナ換算できるクリーチャーは実質2枚で、当時からすると4枚減
《炎心の決闘者》をもっと2マナクリーチャーとして扱ってもメインに4枚と少ないのに変わりはない

どっちも2マナポン置きしたくないのがネックでもある
熾火心はプレイしやすかったな…

《美術家の才能》の枠をクリーチャーにすればメインのビートは安定するのかもしれない
ただし、その場合は終盤のあと一手足りない問題は常に残り続ける
また、中盤以降はクリーチャーサイズに劣ることから容易に蓋をされるので、クリーチャーを増やしたからと言って勝てるわけでもない

いっそ、ハツカネズミに…?
でもこれ、もうボロスである意味も無ければミッドレンジにする意味も無い気がする
なによりヤヤ4枚要らんよなってなるな

…先手番でメイン勝ててるときは勝ててるし、いいのかひょっとして…
とか思ったりもするんだけど、今日の分だけ見ても、先手番メインの勝率は4戦1勝、後手含むと6戦2勝とよろしくはないのだった
ココで勝てるようになるにはどうしたらいいか、は今後も検討課題だ
弱いグーなのは間違いないけど、それにしたって相性や引き運で勝てるゲームを取りこぼしているようならよくないし

ヤヤと《クイントリウス・カンド》

あと、コレは手応えというかヤヤのデッキとして、なのだけど
今の形だと、ヤヤの意味が薄れんか?

ヤヤが4枚の理由のうち、ひとつがクイントの存在だったのでは?

ヤヤはこのデッキにおいてアグロ的ビートダウンとバーン的ミッドレンジの繋ぎであり、そのゴール地点として《クイントリウス・カンド》の存在があった
盤面をある程度さらってブロッカ―を残すことでヤヤを安全に着地させ、次ターンのクイントが定着すれば、以降は-1でクイントの常在型をフルに生かすことが可能になる…というのが、このデッキのヤヤの役割だ

ここのシナジーが重要だったわ
うっかり失念していた

ただ、エースとして《双炎の暴君》が加わったことで、ヤヤを介さない勝利ルートが生まれており、ビートプランからバーンプランへの切り替えについても、火力が倍になるという点でフィニッシャーとして機能している
ココを重要視して、暴君を2枚残しているのはビートを強くする、という点でも異論はない
ただ、《クイントリウス・カンド》を減らしていては、ヤヤルートが弱くなっているだけだ

《雇われ爪》が2点撃ってサイズアップして4点殴って、計6点になる
《かき立てる炎》も8点火力に化けるし、PWに頼らないプランが立つ
このエース自体に問題は無い

コレは、ヤヤのデッキなのだ
デッキを調整していく中で、このコンセプトを忘れてはならない
《クイントリウス・カンド》がメインに2枚残せないのであれば、併せてヤヤを3枚にすべきだろう
もっと極端なことをいうなら、ヤヤを抜いてしまう方がいい
多分強くなる

PWの枠でビートしようぜ!

つまり、この調整はコンセプトを逸していると言っていい
ココは、グッとこらえて《勇気の徳目》を削ろう
メインでループプランを強化する意味は薄いし、《美術家の才能》の恩恵を得やすい火力スペルを削るのは辛い所だけど、クリーチャーは削れず、他の火力を減らすわけにもいかない
《美術家の才能》の恩恵を得られない《稲妻のらせん》とどっちか、という所もあるけど、3点火力を減らすと序中盤の除去とライフが怪しくなってくるし、悩ましい所

《美術家の才能》Lv2との相性を優先するなら断然赤徳目
出来事と当事者で2回プレイするので、実質2マナ安くなっていると言っていい

ただ、ヤヤルートにおいて重要になる勝ち筋は《クイントリウス・カンド》との絡みだ
ヤヤと直接的なシナジーは無いけれど、そのゴールにあって欲しいのは《勇気の徳目》だし、ココを削るのも違う気はする
…これ、まさかの《稲妻のらせん》削るのが正しいのか…?
ちょっと試してみよう

デッキ調整

焦熱の稲妻

デッキ名がなんか違う気がしてくる
稲妻を冠するカードが減ってきてるし

《稲妻のらせん》は入れる時は必ず4枚だったので、とても不安が残る
強いカードだから入れていたわけだけど、《美術家の才能》が増えてきた今、確かにちょっと使いにくくなっていたのは事実でもある
とはいえ、
・PWは触れない
・クリーチャーは削れない
となると、もう火力しか削る所が残ってないのだ、このデッキ
取りあえず回してみて、感触を確かめよう

3枚…3枚か…
サイド後は4枚に戻るとはいえ、やっぱ不安ではある

あと、実はコレで問題ないとなるなら、サイド側の《稲妻のらせん》が浮くとも言える
上手くいってもらえれば選択肢も増えるし、試す価値はあるな
後は乗り手次第よ
精進せねばな(2回目)

余談

あまりに縦に長かったので横に並べた

《敬慕される腐敗僧》と《陽気な呪文盗み、アイヴィー》を並べて《幽霊による庇護》をプレイしたら、毒カウンターが2個のって相手のパーマネントが2個なくなる
つよつよやん? ってことで作ったらホントに強かった

ハマれば《呑気な物漁り》を起点にして《顎骨の決闘者》にエンチャント重ねてビートしたりもできるので、大変楽しい
あと、《マネドリ》使ったことなかったんで使いたかったのもある
なにこれ強い

(ほぼ)7枚体制である
飛行が付いて、なお毒性を通しやすくなっている
コレは、相手が《幽霊による庇護》をプレイしたシーン
アイヴィーでしっかりいただいた

イロイロと勝ち筋作れて楽しいし、研究の余地がまだありそう
《呑気な物漁り》のシナジーも込みで、できればエンチャントで上手く補強したいんだけどあまりイイものが見当たらず
ポストした通り、《謎への突入》で毒を通しつつドローするか、もしくは《逃げ場無し》に対してタフネスを上げて対抗しつつ《有機体の向上》で毒性を高めるか…
隙間時間をBO1で潰す際に、もうちょっと触ってみたい

この辺が面白いかな、とは思っている所

と、言うことで今回はこの辺で
では、また次回


次回はこちら

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