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ヤヤ・バラードデッキの道のり【312】
昨日の時点で、《希望の標、チャンドラ》使うトコねーな、と思ってた
実際の所、昨日の帰り道、帰宅直前までそう考えていたんだが
どうも、そういうことではないぞ?
前回はこちら
交渉人の号令[バーン]2.0.1
デッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1716860266201-mGdb6gIMog.png?width=1200)
ワキーン3枚目が欲しいんだがなぁ
対戦メモ…はさておく
ざっくりアグロ系にぼろ負けした、というくらい
ボロス発見やオルゾフミッドなど、面白いデッキもちらほらと
![](https://assets.st-note.com/img/1716860361800-8wnd27yqND.jpg?width=1200)
うそだろ
で、本題
これ終わらさないと次シーズン行けんわ
《希望の標、チャンドラ》
バーンプラン、弱いんか?
昨日書いた通り
およそ8割の対戦でメインから抜かれる《希望の標、チャンドラ》は、バーンプランの要である
![](https://assets.st-note.com/img/1716860808938-i5GIoOIMmu.png)
盤面に降りた時点の状況にもよるけど、
・+2→《稲妻のらせん》×2で盤面除去しつつライフゲイン
・+2→《夜を照らす》フラッシュバックで6×2のバーン
・-5でリーサル
など、トップするだけで勝利することが可能
![](https://assets.st-note.com/img/1716861617647-Om3ltPq6dn.png?width=1200)
って気分になれる瞬間
さらに、生き残って次ターンを迎えられれば、
・《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》X=8で16点+α
・《夜を照らす》X=8で16点
・+1からさらにスペルを引っ張ってきてのトップデックウィン
と、めちゃ強ムーブが可能になる
![](https://assets.st-note.com/img/1716861663492-FGTwnn2PoT.png?width=1200)
バーンプラン、決して弱くない
むしろ、勝利ルートとして準備されているわけで、ここをないがしろにしてよいわけではないのだ
ただし
コレは「スムーズに6マナ溜まった場合」に限る
少なくとも、6マナ無ければ《希望の標、チャンドラ》はプレイできない
当たり前の話である
![](https://assets.st-note.com/img/1716862021619-CwaPh8aYMi.png?width=1200)
それはさておこう
で、昨日の表を見直してみる
![](https://assets.st-note.com/img/1716861828836-LOXCFYjpYz.png?width=1200)
この中で、6マナに至ることなくゲームエンドが来そうなのが、各種アグロとボロス召集
あとは順当に回られるとバント毒性、エスパーミッドレンジも辛い
こう考えると、これらのデッキに対して6マナの《希望の標、チャンドラ》を抜くのは順当に見える
![](https://assets.st-note.com/img/1716862080733-rIoXhG9PlJ.png?width=1200)
許してよ
…果たしてそうか?
『交渉人の号令』デッキの勝ち筋
改めてデッキ見る
![](https://assets.st-note.com/img/1716865571843-Jn1y9u2yz6.png?width=1200)
さて、勝ち筋はなにか
イロイロあるけど、基本的な戦略はひとつ
「ボードコントロールして勝つ」だ
その上で、勝ち筋が乗ってくる
![](https://assets.st-note.com/img/1716872635886-yzc9VVkxEq.png?width=1200)
では、主な勝ち筋はという以下の通り
① 《ウラブラスクの溶鉱炉》を中心としたビート
② 《戦導者の号令》を中心としたビート
③ 《稲妻のらせん》《夜を照らす》《希望の標、チャンドラ》によるバーン
![](https://assets.st-note.com/img/1716872597071-K80gBjlU2a.png?width=1200)
①は《ウラブラスクの溶鉱炉》を最速3ターン目に降ろし、そこから1+2+3+4+5=15点+αで勝つ
+αは《稲妻のらせん》や他トークンでのダメージにあたる
なお、《戦導者の号令》が4ターン目に出せる場合、1+3+4+5と5ターン目で13点になる
号令ありなしで1ターン変わる感じ
![](https://assets.st-note.com/img/1716872719870-lOhBmPm1K3.png)
②は3ターン目は《婚礼の発表》から、4ターン目にヤヤを降ろして、5ターン目に《戦導者の号令》で盤面を強化した上で、トークンを並べて勝ちに行く
5ターン目には人間・トークン2体が2/2、ケルド人1体が果敢起動して3/3で殴り出せて、コレで7点
実際にこの動きすると、相手ブロッカー除去してないしヤヤを守る必要もあるので、2点通す程度だけど、その後は盤面とっていける
X=4くらいで《トーテンタンズの歌》を撃てたら、それだけでも4+8=12点なので、ボード取れてればいきなりリーサルもある
だいたい8ターン目以降でリーサル
![](https://assets.st-note.com/img/1716872751722-b8uVFufLvW.png?width=1200)
4T目か5T目には一応ヤヤ-2で盤面触れなくもない
③は①②でライフを削った上で、蓋をされたとしてもフェイスダメージを直接ぶち込んで勝つ
主には①②の速度を上げる形になる
ただ、《希望の標、チャンドラ》をトップしてそのままリーサルしてしまうケースもある
なんにせよ、こっちはマナが重要で、だいたい6マナくらい揃ってからが本番で、7ターン目以降での勝ち筋か
![](https://assets.st-note.com/img/1716872802539-VvLF8p4ViI.png)
X火力+2/2ネズミが通った分だけ
まぁ、ブン回れば5ターン目くらいに決着することもあるけど、それでも5ターン目だ
相手がアグロだろうとコントロールだろうと、この理想的なターン数に変わりはない
つまり、「アグロ相手に6マナは重い」という観点そのものが、そもそも間違っている
「アグロ相手の場合でも6ターン目以降まで引っ張らないと勝てない」が正しい
そして、そうなるなら、強くボードコントロールできる《希望の標、チャンドラ》をアグロ相手に抜いていいかというと否だ
![](https://assets.st-note.com/img/1716873257724-Ax3VwL1xXS.png?width=1200)
1T目速槍が出せてると3キル
上記のような例の印象が強くて、6マナまで溜めないと仕事をしない《希望の標、チャンドラ》はサイドアウトしてしまっていいと思っていた
そして、現環境においてはキルターンが早まっており、6マナ溜めさせてもらえんやん、と思っていた
でも、そうではないのだ
![](https://assets.st-note.com/img/1716876173341-A56uXkidkN.png?width=1200)
ざっくり4キル安定さんことボロス召集
このデッキは前述の通り、6マナ帯までゲームレンジを引っ張れないとそもそも勝てない構造になっている
サイドチェンジによって、アグロプランを選択することで多少は前にゲームレンジを寄せることはできるものの、それでもアグロ系のゲームレンジとは被らない
むしろアグロ系においては手札リソースが尽きる5~6ターン目からが逆転タイミングであり、そこでボードを取りに行ける《希望の標、チャンドラ》を使えるなら、それこそが勝利への道筋となるはずだ
![](https://assets.st-note.com/img/1716876124365-pYbQwI7W4b.png)
そして、《希望の標、チャンドラ》がメインに入っている意味が正にそれだった
嬉しそうにロマン砲の話(8マナから《希望の標、チャンドラ》+2→《夜を照らす》FBで12点、とか)してたけど、この勝ち方って素直にマナが伸びていれば、9~10ターン目のムーブであり、このデッキのゲームレンジにマッチした勝ち筋であった、と言える
![](https://assets.st-note.com/img/1716876579481-Rswl5wkFFE.png?width=1200)
残ったら7T目にFB夜を照らすで10点×2くらいは飛ばせる
ちなみに、もう少し早い所に《戦導者の号令》からの《トーテンタンズの歌》X=5での15点とかがあって、これも6マナなんで6~7ターン目のムーブ
《トーテンタンズの歌》《戦導者の号令》も似たようなターンでの勝利ルートで、ちょっと蓋をされたり除去が飛んでくると、結局数ターン遅れて似たようなところに落ち着いたりする
このデッキ、ゲームレンジ後ろだとは思ってたけど、はっきりと認識してなかった
そりゃ、1日4戦強しか回せんわ
![](https://assets.st-note.com/img/1716877312909-8FhAn2qIpP.png)
コントロールかよ
サイドチェンジを改めて考える
長々と思考整理に費やしたけど、つまり、アグロ相手にはむしろ《希望の標、チャンドラ》を入れるべきだ
では、何を抜くべきなのか?
![](https://assets.st-note.com/img/1716879205854-megkd7XtEO.png?width=1200)
《ウラブラスクの溶鉱炉》
第1候補として上がるのは、《ウラブラスクの溶鉱炉》だ
こいつ、3ターン目に置くのが一番効果的なんだけど、アグロ相手に3ターン目にマナ使い切ってこんなもの置いてたら、そのターン中にゲームが決してしまいかねない
![](https://assets.st-note.com/img/1716879236420-gaeKIbMnRo.png)
なんか、アグロで採用されるようになってよく見かけるようになったな
《ウラブラスクの溶鉱炉》のいい所は、一度出してしまったら、以降は除去されない限り攻め手にマナを要しなくなる、という点にある
マナと手札を全てボードコントロールに割けるので、盤面を掌握しつつ攻め立てるのにとても良い
ただ、プレイターンが後ろにずれるだけでゲームレンジも一緒にずれていくうえ、プレイした後の数ターン、ほとんど価値を示せないのが問題点
![](https://assets.st-note.com/img/1716879313535-d1JD8GH0I8.png?width=1200)
あと、太陽降下がメチャ撃ちやすい
ただし、コレは①の勝ち筋を放棄するに等しい
《希望の標、チャンドラ》を抜くのは③を放棄しているようなものだったわけだが…①を捨てて、②ないし③で勝てるのか?
![](https://assets.st-note.com/img/1716882316988-mEhXZJyndd.png)
まず、②にについて
3ターン目《婚礼の発表》や4ターン目ヤヤを降ろす動きは、ブロッカーを用意しつつつ勝利プランの土台を作るプレイに繋がる
これを軸にしてまずはボードを取り切り、相手のリソースが尽きるのを待つことになるだろう
![](https://assets.st-note.com/img/1716882363359-iD7K0HFKa0.png)
最近は飛行やトランプルもあるので止められないことも多いが
ただし、並べるトークンたちもチャンプブロックに消費されることが多く、相手の攻撃を受け切った時点では盤面はお互い置物を除いて空っぽ、というコトがほとんどで、しかもこちらのライフは1桁まで削られていたりする
せっかくリソースを奪いきったのに、なんとなくトップから《稲妻の一撃》《火遊び》と重なって負け、何てこともザラだ
![](https://assets.st-note.com/img/1716882415229-uxLAfM1Pjs.png)
ただ、ここ入れてると勝ち筋が太くなる代わりに少なくなっていく
では、③はどうかというと、アグロ相手には特に《稲妻のらせん》をフェイスに撃つことが許されず、盤面処理をしつつライフゲインしてゲームレンジをとにかく後ろに引きずり降ろすために使わなくてはならない
状況によっては、盤面に《夜を照らす》を撃たざるを得ないケースも出てくるだろう
必然、フェイスダメージ源が減り、バーンプランも取りにくくなる
![](https://assets.st-note.com/img/1716882501449-3RWSf0Al91.png)
可能ならいつだってフェイスに撃ちたい
②も③もダメか…となるのは、しかし早計だ
我々には《希望の標、チャンドラ》がいる
6ターン目以降までゲームレンジを引っ張っていれば、自然と《戦導者の号令》1枚くらいは盤面には残っているものだ
《希望の標、チャンドラ》からの《トーテンタンズの歌》や、《夜を照らす》のバーストを叩き込めばゲームを一気に畳むことができる
![](https://assets.st-note.com/img/1716882729956-4NcoZo2KJ8.png?width=1200)
生き残ったトークンで盤面を取り、空中戦を火力で制していてば、自ずと勝利タイミングは訪れる
なんせ、相手はトップ勝負しか残されていないのだから
ただ、あえて言えば、《トカシアの歓待》が欲しい
こっちだけはトップ勝負じゃない、という状況が嬉しい
…そこに、ヤヤ-1があるじゃろ?
![](https://assets.st-note.com/img/1716882755600-0Dp7Oyl8XL.png)
ちなみに、歓待はホントにヤヤと噛み合うんだけど、環境が早すぎて置いてる余裕がないんよなぁ
あと、3マナ域が大渋滞過ぎる
ということで、アグロに対しては《ウラブラスクの溶鉱炉》を抜けばよさそう
…ところで、アグロ相手にはもう1種、実は候補がある
それがこちら
《邪悪を打ち砕く》
どこに当てるのか、という問題が
まぁ、《巨怪の怒り》と果敢で大きくなった《僧院の速槍》とか《イーオスの遍歴の騎士》とかサイズアップしまくった《探索するドルイド》とか、当てて嬉しいシーンはあるにしても、事前に除去しておけば良いだけだったりもする
![](https://assets.st-note.com/img/1716883037069-vSnxUA31CL.png)
いつもお世話になってます
基本的に、《邪悪を打ち砕く》はミッドレンジ以降のファッティに対してか、放置できないエンチャントを破壊するために存在している
条件を満たして初めて対象となる、アグロ系にはあまり効果は無いのだ
《巨怪の怒り》+《僧院の速槍》とか、ママあるシチュエーションなので騙されてたけど、タイミングが合致しないと撃てないのであれば、構えてるマナで除去を振った方がイイ時もあるだろう
![](https://assets.st-note.com/img/1716883236979-DR93TYfz6z.png)
でも、これらせん撃たなければ巨怪は目立ちたがりのために保留になるはずだったかも
であれば、目立ちたがりにらせんを振るべきだ
ボロス召集においては、《戦導者の号令》《門道急行の事件》など、放置しにくいエンチャントもあるし、《イーオスの遍歴の騎士》やサイズアップして警戒飛行まで持った《内なる空の管理人》など、当てる対象は多いので全部外す、というのは乱暴な話にもなる
相手によって増減はありそうだけど、ここも外す候補に入るなら、①の勝ち筋を全て放棄することもなくなりそうだ
![](https://assets.st-note.com/img/1716883433557-Tv9JsTAWDe.png)
正直、遍歴はブロックすればいいだけだし、出てしまったら最悪放置でもイイ
《焦熱の交渉人、ヤヤ》
先日の記事では、偉そうなことを言っていたが
コンセプトとして、《焦熱の交渉人、ヤヤ》を4枚投入している意味は、ヤヤが可愛いからだけではない
ヤヤを強く使うためであり、その強さの証明を行うのであれば、サイドボーディングにおいてヤヤを減らすのはおかしい
コレは、勝率の外にある、根本たる思想であり、デッキを組んで回すための意味だ
それはそれとして、こだわりすぎてたら勝てないのだ
ヤヤがより強く使えるシチュエーションでは残し、役に立たないシチュエーションでは減らすのが正しい
4枚全部削る、というのは流石にアレだけど、ヤヤを1枚減らしてでもサイドインし、あるいは代わりにメインに残すことで勝利により貢献するカードがある、というならそうするべきだろう
![](https://assets.st-note.com/img/1716883872523-b5xjLkbF8Y.png)
今のデッキの形の場合、相手のデッキに
・飛行が多い
・トランプルが多い
・横展開がこちらよりも多い
・PW除去のスペルが多い
といった場合においてヤヤは機能不全になるケースが多く、下手するとケルド人1体出すだけで仕事が終わったりする
![](https://assets.st-note.com/img/1716884682743-9Iwz4JBFEB.png?width=1200)
前世がPWに家族でも殺されたんか?
ちなみに、自分が2マナインスタント除去使うならPW触れるこいつが最優先だったりもする
前世がPWに家族でも殺されたんかな?
特にミッドレンジ相手においては、仮に4マナ使ってケルド人出した返しに殴られてヤヤを失うケースの場合、このターンで失ったテンポの方がライフ5点を吸ったことよりもはるかに大きな損失になる
アグロ相手とはライフの価値が違うのだ
![](https://assets.st-note.com/img/1716884882154-a584Nvrx3B.png)
4マナ使って何もしなかったに等しい上、相手は3~4マナのムーブを追加してくる
そして、現状の多くのミッドレンジは何らかの形で飛行クリーチャーを有していることが多く、特にエスパーミッドレンジはヤヤをトップしても何も解決しないケースが多発する
ヤヤを有効に使えないシーン、というのは間違いなく存在するし、どれだけヤヤがユーティリティに溢れて強いカードであっても、それは免れない
![](https://assets.st-note.com/img/1716884988223-DwBOZG9DsH.png?width=1200)
-2で1点撃とうにも、アタックするクリーチャーがいないと何もできないわけで
こだわり過ぎずに、適宜サイドアウトしてもイイんだよ、という自分へのやさしさは必要だ
柔軟な思考が要る
![](https://assets.st-note.com/img/1716885164641-VV0iMOKtdm.png)
まとめ
で、まとめ直したのがこちら
![](https://assets.st-note.com/img/1716886248263-JRqAOILH8P.png?width=1200)
主にアグロ相手の場合、《希望の標、チャンドラ》《ドラニス遺跡》《トーテンタンズの歌》を抜いていたところを《邪悪を打ち砕く》《ウラブラスクの溶鉱炉》《戦導者の号令》と置き換えている
![](https://assets.st-note.com/img/1716886297445-J9ACg4kVBU.png)
盲点だったわ
《トーテンタンズの歌》はバースト火力として期待できるため、勝ち筋を太く残すため、サイドアウトを避けた形
逆に、《戦導者の号令》のサイドアウトは、出してる余裕ない上にトークン生成ができるようになってからの仕事になること、3枚あれば6~7ターン目までには引けるであろうという期待から
![](https://assets.st-note.com/img/1716886519609-LdIwcZnmrG.png)
まぁ、1枚あれば仕事はする
重なっても強い、というのが号令の真の魅力ではあるんだけど
その他、大きく変わるのはエスパーミッドレンジに対するヤヤの2枚アウト
ゴルガリミッドレンジに対する《完璧な一射、タイイ・ワキーン》の2枚アウトか
前者は先に触れたとおり、最もヤヤが上手く使えない相手と見たため
後者は、相手のサイズに対応できず、豊富な除去によって仕事をする前に処理されるケースが想定されたため
![](https://assets.st-note.com/img/1716886614541-pwor879gcm.png)
で、これが正しかった、としてだ
2点気になることがある
ひとつは、《兄弟仲の終焉》の交換期待値の高さ
なんと、《邪悪を打ち砕く》の残存期待値を上回っている
もうひとつが、《戦導者の号令》がうすーく1枚ずつ削られていること
このふたつを合わせると、自ずとメイン調整すべきなのでは、という疑念が湧く
…サイド調整終わったのに…?
![](https://assets.st-note.com/img/1716886079744-IuDi4eXIJz.png)
交渉人の号令[バーン]2.0.1
デッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1716887597540-Ed5Fd7p9rG.png?width=1200)
こういうことするから勝率が上がらんのだ
メインIN
《完璧な一射、タイイ・ワキーン》×1
《兄弟仲の終焉》×2
《家の焼き払い》×1
メインOUT
《邪悪を打ち砕く》×1
《婚礼の発表》×1
《太陽降下》×2
サイドIN
《塔の点火》×1
《邪悪を打ち砕く》×1
サイドOUT
《兄弟仲の終焉》×2
《完璧な一射、タイイ・ワキーン》を3枚にしたいがために《婚礼の発表》を削ったのは良くない調整だとは思っている
ただ、2ターン目にワキーンが定着することのメリットは大きい
特に、メインに《兄弟仲の終戦》《家の焼き払い》が増えたこと、サイドに《塔の点火》が増えたことでシナジーが強まっており、2体目、3体目のワキーンが準備できることのメリットも増えており、ボードコントロールと序盤からのダメージ増量が期待される
![](https://assets.st-note.com/img/1716889112760-q6hhTMS2PE.png)
というか、そもそもワキーン自体がデッキに入ってこないだろうなぁ
代わりに3ターン目《婚礼の発表》の確率が下がり、②のトークンによる勝ち筋や、4ターン目ヤヤの安定性が落ちることが懸念
この辺は、体感も含めてお試しとして、良くないようなら元に戻したい
![](https://assets.st-note.com/img/1716889241602-o7FLDv4iHa.png?width=1200)
サイドチェンジもこれによって変わった
ってか、サイドに追加した《塔の点火》の評価が思ってた以上に高い
やっぱアグロ/ビート環境なんよ…とか言ってると、アゾリウスコントロールが増えて痛い目に合ったりするんだが、まぁそれはそれ
![](https://assets.st-note.com/img/1716889558570-tBXgZKCBLE.png)
ただ、《不穏な投錨地》を協約込みで落としたりとか、意外に使えるのだ
概ねきれいになったけど、ボロス召集の時のサイドがなんかしっくり着てなくて、なんとなく《ウラブラスクの溶鉱炉》が4枚アウトになってしまった
この辺はもうちょい考えたい所ではある
![](https://assets.st-note.com/img/1716889609457-IlsIDc3ZvB.png)
《家の焼き払い》はコントロール相手でもダメージ源になれるのがやはり優秀で、アゾリウスコントロール相手に抜いていいのか、という疑問も残っている
とはいえ、他に抜くものもないし、《希望の標、チャンドラ》がいないと魅力も半減するのでやむなし、と言った所
![](https://assets.st-note.com/img/1716890003314-KssZrDlWbR.png)
でも、チャンドラが盤面にいる時に1つ目のモードで撃ちたくない
焼き払いは常にPW運用とジレンマが
後は、結局ヤヤがそこそこ抜けてしまっているのが悲しい
コレ、多くの人が「ワキーンと入れ替えるの婚礼じゃなくてヤヤだったよね」というと思う
俺もそう思う
でも、流石にヤヤ3枚のデッキはヤヤデッキとは呼べんの
もう、そういう所まで来ちゃってるのよ…
![](https://assets.st-note.com/img/1716889518196-5JXNry7rTq.png)
今日のまとめ
戦績
実は地味に2戦やってて2勝してる
悪くない形にまとまりつつはあるのだ
後は、今日の帰りからが本番である
サイドチェンジ、覚えれるだろうか…
![](https://assets.st-note.com/img/1716890145706-2DACMVgAEK.png?width=1200)
次回はこちら
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