見出し画像

ヤヤ・バラードデッキの道のり【371】

先週末は、結局サイドが定まらず
そして、週末回した感じ、やっぱサイドチェンジがムズイ


前回はこちら


デッキ

勇気の交渉人

サイド真っ白なのも気になるんだが

メインは今の所、しっくり来ている
サイドチェンジの方がしっくり来てない
それはそれとして、メインの方にもアドバイスをいくつかいただいている状態で、主に除去火力についてだ
・《悪魔祓い》はメインでいいのでは?
・《かき立てる炎》がマッチしそうだし《稲妻のらせん》と替えては?
と言った所
この辺は、もうちょい回してから判断したい

悪魔祓いは確かに、当たるトコ多いしメインでも、とは思う
かき立てるは、クイントの発見に引っかからないのが気になる所

サイドについてだけど、サイドチェンジ時に変更できる自由枠が少ないのが悩みで、今まで10枚とか入れ替えてたのが3枚くらいしか入れ替えれないのが辛い
全体見渡して、シナジーが薄いのが《塔の点火》《太陽降下》くらいしかなくて、そしてこいつらを抜いていい相手なんて、現メタではコントロールくらいしかない
サイドチェンジするメインの枠をどうしたらいいかがフワフワした状態になってしまっている
《スクレルヴの巣》4枚なんて、どこと替えるつもりなんだ

追放除去が無いとイロイロと詰むのよなぁ

あ、あとボロスバーンのリストが公開されてた

サイドも作って欲しかった…
そして、これ見てると《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》がやっぱ枚数入ってて、どうにかねじ込めないか…という気持ちにもなる
動画も見たけど、《クイントリウス・カンド》でのバーンルートにおいては《黒焦げのホワイエ》の衝撃的ドローと、《歪んだ空間》の踏み倒しが結構利いてる印象もあったし

とはいえ、そんな枠があるのか?
というと怪しい

ということで、メタも見つつサイドチェンジの傾向を改めて確認し、その上で特にメイン採用するカードを決めていきたい
早速行くぞ

サイドチェンジ

メタ確認

Worldもあったので、メタがゴロっと動きそうな感はあるものの、リストが見れそうな所から拝借して対策を考えていきたい
取りあえずは晴れる屋チェックから行くか

引用元:晴れる屋デッキ検索 スタンダード

ディミーアはworldでも結果出してるやつ、黒単は多分デーモン部屋だと思われる
まだまだ、果敢ビートが残ってて、その後をアゾリウス眼魔、赤単、ボロス召集、オルゾフビート、白単トークンコントロール、ドメイン大主…と続く感じか
よく見るのも概ねこの辺りまで
後は、話題になってたティムール果敢が気になる所ではある

んで、今後のメタに影響しそうなのがこのトップ8のデッキ群
なんか、ゴルガリとディミーアばっかりなのに、《止められぬ斬鬼》が入ってたり入ってなかったり、《ドロスの魔神》が入ってたり入ってなかったりする
コレ、デッキタイプメチャ増えてるんじゃ…

もう、よくわからんくなってきたので、ざっくりと考えよう
…と思って記事まとめてたんだけど、昨晩の帰宅時に回したらなんかメタが動いてる…?
アグロが全くいなくなってて、ドメイン大主と黒系ビートおよびミッドレンジしか見かけなくなっていた

ということで、急遽メインもいじることにした
・環境にアグロがほぼいない
・3点以上の火力を要求してくる致命的なクリーチャーが多い
・ファッティが並んでくる
というコトは、今のメインでは太刀打ちできん

ワンショット決めてくるルートが複数ある
クリーチャー来てんだから大丈夫と思ってたら、除去引けずに余裕で死んだ

デッキ

勇気の交渉人

大きくは触ってないけど、ひとまずコレ

《ウラブラスクの溶鉱炉》を《魂の仕切り》に変更
ドメインには効きにくいものの、取りあえず時間を作れるのと、除去に対してこちらのパーマネントを守りやすいのが偉い
ついでに《復興の領事、ピア・ナラー》の飛行機械を生む手助けにもなる

優秀なトークン生成機を失うことにはなったけど、ヤヤもおるしな!
ただ、アタッカーも失ったことが響きそうではある

《ウラブラスクの溶鉱炉》のオミットについてだけど、基本的に毎ターントークンを生成してくれる…ということだけだった、というのが辛い所で
貴重なダメージ源でもあったんだけど、ゲームレンジがミッドレンジになるようなら、こいつではダメージが足りないケースが出てくる
昔はディミーア相手に強いパーツだったんだけど、ブロッカーになるわけでもないので《止められぬ斬鬼》によるワンショットに対して弱く、またライフを詰め切れなければ《終末の加虐者》によるLOでゲームが終わってしまう
そこまで効果的にも思えなかった、というのが大きい

最速7ターン目にコレで終わってしまうのは辛い
流石に溶鉱炉では詰め切れない

その代わり、というわけでもないけど、LOに対しては《間の悪い故障》を入れてみた
《終末の加虐者》の起動自体は止められないものの、その後の《不穏な浅瀬》の切削や《完成化した精神、ジェイス》の奥義の向きを変えることで相手をLOに持ち込むことができる可能性がある
黒系に対しては、除去をかわしたり《ヴェールのリリアナ》のマイナス能力に対してカウンターになったりはするので、ワンチャン仕事がある上、最悪リーサルをぶち込むのに使えるので悪くはないはず

ちなみに、そううまくいかないのは知ってる
3→2マナになったんで、使いやすくなってるの期待してるんだが

あと、サイドで言うと《スクレルヴの巣》を前述の《間の悪い故障》と、《太陽降下》2枚目、及び《第三の道のロラン》3枚目に変更
コントロールがそこまでいないこと、ドメインに対してもゆっくりやってると逆にランプされ切ってしまうことから、積極的に除去を撃ちに行く形を取る
特に、《豆の木をのぼれ》とかに《悪魔祓い》撃ちたくないんよ

放置するとアド取られるのはわかるけど、この後出てくるものに悪魔祓いは使いたい所
ロランならこの後クロックになってくれるしな

相手デッキごとのサイドチェンジも考えたかったけど、アレはやってるとメチャ時間食って、また記事が更新できないので、シナジーの確認でもしとくか…

基本ルート

例によって雑なパワポ資料

まぁ、勝ち方はわかりやすい
トークン並べて強化して殴れ、だ
《戦導者の号令》による誘発ダメージはリーサルまでの時間を縮めてくれるし、《世話人の才能》によるドローはリソース提供によってデッキの安定をもたらしてくれる
234の流れで、《人参ケーキ》から3マナ置物、ヤヤと繋がるとスマート
ただ、この場合は除去が全く振れておらず、盤面負けてる可能性が高い
概ね、2と4は除去を振るターンになりがち

人参→置物→ヤヤと動けるとうれしい
でも、そうなると盤面全く取れない
困ったね

また、3ターン目《世話人の才能》のプレイは、その時点では何ももたらしてくれないのであまり強くない
事前にトークンを用意してからの4ターン目プレイ→Lvアップでトークンコピーして1ドローまでする方がいいので、その場合は3ターン目に除去を振りたい

2ターン目にトークンが出ていたとして
号令はトークンを2/2にしてくれるのでまだ仕事する
世話人は何もしてくれない
お世話してよ

ってか、今気が付いたけど、3ターン目《ウラブラスクの溶鉱炉》で4ターン目のヤヤ-2で1点を(ほぼ)確定できるの地味に大きかったんよな…
《大洞窟のコウモリ》を焼きに行けたりするのと、事前のトークンが残ってればざっくり4ターン目に2点焼けるってのは偉かった
コレは課題かもしれぬ

この形なら、兎トークンを処理されてても1点は撃てる
まぁ、この場合コウモリが何を抜いたんだって話にはなるが
除去か

あと、このルートを想定する場合、2/1飛行が2体出てくる《ミストムーアの大主》はやはり強かった
《太陽降下》を撃たれても盤面に残っててくれる安心感など含めて、トークン戦略で行くなら、《ウラブラスクの溶鉱炉》《ミストムーアの大主》はメインに入れておきたかったりはする
隙間が無いとはいえ、結局メインのパワー下げてしまっているというのはちょっと気にしておきたい所

どちらも、基本的にユニット除去の影響を受けにくい
黒系ミッドが増えてきている今、むしろメインに欲しくなってきている

ヤヤ+1ルート

コレは…マナ足りてないかも?

やっぱ、こういう試みはしてみるものだ
はっきりと、マナが足りそうにないことが見えてくる
それは、危険なほどに見えてくる
コレ土地26枚の方がいいのでは…?
そして、ループに入るには《戦導者の号令》《勇気の徳目》に加えて、《クイントリウス・カンド》無いし《復興の領事、ピア・ナラー》と衝動的ドローで引いたカードのプレイが必要になる
起動自体にマナは要らないとしても、5~6マナで回せる最大回数は多くて3回程度、基本は2回までだろう
運よく土地を1回だけ捲れれば、後1~2回プラスできるか

パーツに5マナが2枚あるって時点でヤバい
ハマれば強いけど、成立が最低でも6ターン目、動き出すのはその次から
クイント-3で発見から入るのは常に意識しといた方が良い

《クイントリウス・カンド》《復興の領事、ピア・ナラー》が場に無い場合は、ケルド人を出して2/2にして、1点飛ばして衝動的ドロー1枚でストップ
引いた1枚でこのいずれかを引くか、あるいは直接火力を引いて次の衝動的ドローに賭けることになる
なお、《人参ケーキ》の場合はインスタントタイミングではないものの、トークンを出して号令ダメージからリスタートだ
ちなみに、ここでプレイした時点で4マナまでしか残っていないようなら、デッキ内の5マナ以上のカードはハズレになるし、実質ヤヤが捲れてもハズレになる
やっぱりマナが欲しい

この辺がハズレ枠
ヤヤは重複しちゃうんで、ほぼハズレだけど、-1連打してるなら入れ替えはありうる

マナが足りれば、後はぐるぐるしてるだけでダメージが伸びていく
理想的には、その上で《世話人の才能》をLv3にしておいて、飛行機械トークンの群が4/4飛行速攻で殴って号令ダメージと合わせてそのまま勝ち…というパタンが望ましい
世話人が無くても《戦導者の号令》で2/2になっているので、それなりのダメージが期待できる
実際には、ヤヤ+1のケルド人や、《人参ケーキ》の兎トークンなどを絡めて、横展開から相手にダメージを入れて勝つ…というのが勝利ルート

コンボパーツがそのまま勝ち筋になってるのは無駄がない
ただ、どこか処理されるだけでイロイロ困るって側面も

ただし、このルートの道のりは遠い
妨害なくきれいに進んだとして、345で《戦導者の号令》ヤヤ《勇気の徳目》と進む必要があって、6ターン目に《復興の領事、ピア・ナラー》か《クイントリウス・カンド》のプレイ
ピアは事前にプレイしていてもいいけど、4ターンほど生き残っている必要がある上、成立までの間は除去が触れない
このため、実際には、合間合間で除去を振って、成立は8ターン目くらいになるだろう

こいつらを無事に着地させてターンを跨ぐ必要がある
ピアプレイなら3~4マナ余るんで、チャンスはあるか

そして、コレはきれいに成立する場合の話だ
実際には、除去や打消しが飛んでくるし、相手のアタックからヤヤを守り続ける必要もある
このため、どうしたってサブの勝利プランが必要になってくる
以前はココを《ウラブラスクの溶鉱炉》で補っていたんだけど、抜いてしまった現状ではヤヤ+1のトークンや、《人参ケーキ》のトークンでチマチマ殴る意外に無い
…あれ? コレ勝てなくない?

この辺が揃ってれば、一応ワンチャンある
飛行機械量産しながら、飛行2/2並べて一気に殴れば1T9~12点くらい出せなくもないし

なんにせよ、必要パーツが多すぎる懸念は残る
コレ、どれか抜けるだけで動かなくなっちゃうし
起点が広いのは良いことではあるが

例えばこれだけで成立はする
少なくとも3枚使うのに、その場で勝てるってわけではないのは弱いのでは

ヤヤ-1ルート

やはり、マナが足りない予感

結局、使ってるカード群は変わってないし、ループに入ったら同じような回り方になる
ただ、こっちは入り口がヤヤだけになっているのと、その上で《世話人の才能》が無いと手札が増えない
ヤヤの忠誠度を減らしているのに、やってることは結局+1ルートと同じになるのであれば、実は損している可能性まである
衝動的ドローを2枚から始めることでループに入る可能性を上げたいとか、飛行機械が飛行速攻でなんとしても殴りたいとか、そういう理由が無ければ無理をする必要が無いようにも見える

+1ルートは入り口が多彩だった
多くは少なからずマナが要るんだけど

実際には、《復興の領事、ピア・ナラー》が盤面に準備できているなら-1から入るとは思う
衝動的ドローで見たカードをプレイできないとループに入れないのだから、当然確率は高い方が良い
でも、それで言うと実は、このループの真の入り口はフェイス火力だ
《稲妻のらせん》から入ったら、マナを使うとはいえ3枚見てから始めれるわけで、そっちの方が割がイイ

だとすると、入り口やっぱ狭いよね、とも思う
もっと能動的にフェイスに火力撃てんとアカンのでは?

あと、《クイントリウス・カンド》は-3の発見で自分から起動ができる、というのもある
この場合、発見4から入れることで、確実性が上がっているのは見逃せない…とはいえ、これも全部そろってるなら+1から入ることも可能だ

ってか、クイント発見4かよ
3だとばかり思ってた
ヤヤや、かき立てる炎も発見対象だったとは…

もちろん、《クイントリウス・カンド》の忠誠度が3以下だったりとか、火力がそもそも手札に無いとか、マナが潤沢に無いとか、いろいろな理由でヤヤ-1から入らざるを得ないパタンはある
逆に言えば、ヤヤ-1はこれらの手段が取れない場合の最終手段になるのだろう

クイントがすでに-3使ってたりとか、フェイス火力が撃てる状況じゃないとか
後入りでヤヤを出すと、こういうコトは良く起こる

ただ、もうちょい入り口広げても良いんじゃないか? とは思うのだった
例えば、《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》とか
《黒焦げのホワイエ/》は、ヤヤと同じ4マナ域なのが気になる所ではあるけど、出してしまえば毎ターン1枚の衝動的ドローを確定させ、選択肢を増やしてくれる
また、《歪んだ空間》の場合は、ココまでで散々懸念として挙げているマナ枯渇の心配を解消してくれる
何なら、5マナのハズレを当たり枠に強制的に変えれるし、自身を衝動的ドローでめくっても2枚目の6マナというコストを踏み倒せる
採用枠をどこにするか…というのが一番の問題だが

歪んだ空間があれば、何が捲れてもプレイできる
事故がめっちゃ減ってループの確実性が上がるってのはとても良い

-1ルートのサブプランとして、《画家の仕事場//汚された画廊》も候補には上がる
基本ルートの打点を高めながら、必要なタイミングで衝動的ドローを作れるのは偉い
ただ、その為のコストが3マナなのが難しい所で、動く前のターンにマナを浮かせて置いて起動する、などの気遣いが要る
あと、結局2マナで《汚された画廊》の扉を開けたとしても、トークンが産まれてくるまでのラグが出てしまう点もいただけない
使うなら、《ウラブラスクの溶鉱炉》などとセットにしないと、いつまで経ってもトークンを並べられず、その種を作るために《画家の仕事場》の扉を開ける…なんてことも起こりそう

2-3の流れがとてもきれい
でも、こっち見出すとレンジがどうしても前に傾く

見えてきた問題点

① 各ルートでのマナの枯渇
② 通常ルートの決定力の低さ
③ 各ルートにおけるパーツの多さ
④ -1ルートの入り口の狭さ
⑤ ???

このあたりだろうか
① は土地を増やしたり、《歪んだ空間》で対応できるかもしれない
② は《ウラブラスクの溶鉱炉》や《ミストムーアの大主》を入れて勝ち筋を太くすることが必要かもしれない
③ はいかんともしがたい
④ は《歪んだ空間》を入れるか、フェイス火力を増やすか…
⑤ は後述する

候補この辺

取りあえず、①④に効きそうな、《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》を入れる所から始めた方がよさげだ
ただし、ここで重要になってきてるのが、worlds以降のメタの変異だ
なんで黒系ミッドレンジ増えてんのよ
ついでにコントロールが増えだすのでホントにやめてもらいたいんだが

サイズが! でかい!

ミッドレンジやランプが増える場合、一番問題になるのが除去枠だ
赤の除去では焼き切れなくなってしまい、《失せろ》《太陽降下》などの確定除去の優先度が上がっていく
この際、ゴルガリ相手の場合は《眠らずの小屋》が、ディミーアの場合は打消しが、それぞれ脅威になる
除去コントロールの立ち位置を取るのであれば、確定除去を盛っていく必要も出てくるだろう

ミシュランと各種打消し
最近では《今のうちに出よう》が地味に痛い

で、問題になるのが、④のフェイス火力を増やす対応がこの逆を行っていることだ
環境にあるフェイス火力なんて選択肢がほとんどないんだけど、本体まで焼けるのは《かき立てる炎》の4点まで
ってかフェイス火力だけ他の除去に比べて、年を経ても強化されてないってかむしろ弱くなっていってる気がするの気のせいか

ほしい

②については、前述の通り《ウラブラスクの溶鉱炉》か《ミストムーアの大主》を復活させる、というのが1手
ただ、なんとヤヤ採用のボロストークンでBO1ミシック到達してる報告もあったのだ
レシピもあったので、これからヒントが得られるかもしれない

…あー、そうね、《戦導者の号令》はもちろん積んでないよね
やはり3マナ域はこうなるよな、というのがよくわかる
コレは基本的に全除去ぶっぱなしながら《ウラブラスクの溶鉱炉》《世話人の才能》で殴りつけつつリソース確保する、由緒正しきボロストークンだ
むしろ、よく《大天使エルズペス》にしなかったな、と思う
《ショック》4枚と《真昼の決闘》3枚とか、とにかく殺意が高いのも面白い
バーンとトークンとコントロールをまとめたらこうなったという感じだろうか

こちらのリストでも感じたけど、やっぱ全除去の数が違う
盤面流せばどうにでもなるやん、という強い意志を感じるし、それは全く持って同意だ
コントロールが出てくるまでは、この形が多分一番正しい
コンボのパーツをもっとシェイプしないとダメか…

4枚置いてカード唱えれたら動き出します
なお、動き出してもマナが十全に無いとリーサルまでたどり着けません

また、全体除去枠が4マナの《証人隠滅》なのが気になるポイントではある
あ、でもトークン並べてればむしろこっちに調査来る可能性はあるか
ただ、何にせよヤヤとマナ帯が被る上、後手なら隠滅優先になるだろうからどうしたってヤヤ起動のスタートは遅くなっていく
5マナの動きって多分《勇気の徳目》プレイになるし
3ターン目を阻害しないことを考えたら、《勇気の徳目》(出来事)→《戦導者の号令》→《証人隠滅》→《勇気の徳目》→ヤヤプレイとなるか
コレ、いつダメージ出せるんだ?

遠いんよ

もし、この形になるとしたら、《勇気の徳目》→ヤヤプレイと5-6の動きをする際、余り2マナで上手いことやりたい
ヤヤプレイしたら1点フェイスに飛んで、《勇気の徳目》が起動する…とかいう状況は作れんもんか
《ケッシグの炎吹き》や《熱錬金術師》みたいな…

みんな落ちてしまった
錬金術師の方はヤヤでは誘発しないけど、こういうやつよ

…おるやん?

いたわ

これなら、例えば4T《証人殲滅》→5T《勇気の徳目》→6T《光輝の魔道士》+ヤヤでも1点撃てる
だから何だ、ということにはなるんだけど、次ターンからは何プレイしても1点飛ぶわけで
…あれ? これヤヤ要らんか…?

そういや、このバーンデッキ、そういうデッキだったわ

つまり、そもそもなんだけど、バーンしたいならヤヤを無理にねじ込まない方がスマートだよね、ということ…なの?
え、それはそもそも論過ぎない?
お願いだからデッキコンセプト殺しに来ないで

懐かしい
当時はそんなに強いか? って思ってた

むー、どうしたらいいんだコレ
いっこ前に戻すのもアリなんだが…

コレね
まだ除去も手厚いし、除去も詰め込みやすい

ただ、コレはコレでヤヤのシナジーが薄くて悲しいわけで
ちょっと、イロイロと落し所を探らないと、先に進めなくなってきている
ひとまず、コレで回らんか、というのを仮にまとめたのでこちらで行ってみる

デッキ

勇気の交渉人

コントロールに対してのガードが上げきれない

取り急ぎ、《証人隠滅》《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》を詰め込んでみた
《人参ケーキ》1枚減ってるの、マジで不安なんだけど大丈夫なんかコレ
後は、サイドの自由枠でもある《間の悪い故障》をどうするかとか、その辺になってきそう
ドメインがまだまだいて、ディミーアLOがそこまでいないということなら、ココを《第三の道のロラン》や《スクレルヴの巣》などに変えてみてもいいかもしれないし、あるいはバーンルートの安定を図る方向に進んでもイイのかもしれない
いずれにせよ、ちょっと回してみて考える

もう、こんがらがってきたよ!

ということで、今日はココまで
もう、どこ見ても問題だらけだよ!


次回はこちら

『ファウンデーション』のヤヤ的レビューはこっち

注意表記

このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC


いいなと思ったら応援しよう!