ヤヤ・バラードデッキの道のり【269】
EDHが楽しいし、デッキ作るのも楽しい
《特務魔道士ヤヤ・バラード》を統率者としたデッキに入れるカードを探してるだけで時間が溶けていく
おかげで、アリーナを回す時間が減ってる感あるんだけど、よく考えたら最近は、基本的に通勤時間しかアリーナ回せてないな
試行回数増やさないと、ゴールド抜けるのすら怪しいというのに
そして、これ更新しないといつまで経っても対戦メモを新しくできない
まいったぜ
前回はこちら
デッキ
ヤヤ・バーン1.0.5
年末年始はコレで回してて、悪くはない手応え
負けはあっても、納得感があることの方が多かった
まずは、対戦メモのチェックから
対戦メモ
9戦5勝で勝ち越し
ビート系:5戦2勝
ランプ系:3戦2勝(2勝はいずれも相手不具合か
コンボ?:1戦1勝
以外にランプ勝ってるように見えて、相手の不具合に乗っかる形で、基本は全敗と思っていい
ビート系は除去の引き次第なんで、手応えだけなら5分以上
やっぱランプ系が怪しい
特にドメインランプについては減りつつあるものの、メタの一角でもある
何とかしたいんだけど、基本的にEtBやスペルに対しては厳しい
どうしたもんかなと思ってイロイロとブツクサと言っていたら、アドバイスを頂けた
忘れてた
しかも、法務官なので《侵略樹、次元壊し》ともシナジーする
コレだわ
そもそも、このデッキで《機械の母、エリシュ・ノーン》を入れてなかったのは、EtB持ちが少ないことが懸念だったからだった
あと、参考にした白単ミッドレンジに入ってなかったのですっかり頭から抜けていた、というのもある
でも、ココまで対策が欲しいなら、あまり気にせずにサイドにぶち込んでしまえばいい
ただ、ついでに除去枠に《骨化》を足すことで、ノーンを使う意味を少しだけ追加する
《嘶くカルノサウルス》の出番か? とも思ったけど、
・ヤヤ紋章でコピーされない火力
・本体火力にならない
・流石に工夫なしにこれ以上6マナ増やせない
・発見のハズレも多い
などの理由で断念
で、こうだ
ヤヤ・バーン1.0.6
メイン
《救済の波濤》+《失せろ》→《骨化》×2
サイド
《塔の点火》×2→《機械の母、エリシュ・ノーン》
メインからは《救済の波濤》が減った代わりに《骨化》の追加で単体除去強化、これによって赤火力で焼きにくいビート系フィニッシャーへの耐性が上がった形だけど、代わりにPWや溶鉱炉の生存率が若干落ちることに
ココは回してみて様子見
サイドは、《一時的封鎖》でアグロ系に対しては強く出れるようにはなった(はず)なので、《塔の点火》を下げてノーン様の場所を確保
コレで、ドメイン系に対してより強く出れるようになった…はず
ホント、コレ
さて、では早速回してみよう
対戦記録(バーン1.0.6)
ゴールドTier3-2から
ゴールド抜けるのは回数重ねるだけでよいのだ
さっさと抜けてしまいたい所
基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作
黒赤発見ミッドレンジ:〇-
先〇
SS撮ったつもりがサイドの画面だったぜ…
ラクドス相手に《侵略樹、次元壊し》を出すのもどうかと思ったけど、これのおかげで、終盤に相手の《不穏な火道》を奪ってルーターを獲得することができたのが結果勝因に
中盤以降、《ウラブラスクの溶鉱炉》でダメージを重ねるも、《骨集めのドラコサウルス》でシャットアウトされてしまい、しかも除去が引けないまま相手の盤面に《執念の徳目》が出てきて、コレで侵略樹で切削していた《嘶くカルノサウルス》まで盤面に
手札は《大洞窟のコウモリ》に寄って刈り取られており、絶体絶命の状況
しかし、ここで《不穏な火道》のルーティングから《希望の標、チャンドラ》を獲得!
相手も油断したか、こちらのフルアタックに対して最低限のブロックで済ませてくれて、残りライフ5まで削ってからのチャンドラ-5でリーサル
気持ちええの!
後〇
先の1本のリーサルシーンで時間いっぱい使っていたので、もしやと思ったけど、案の定、試合放棄された模様
勝ちは勝ちである
ありがてぇ
デッキ調整案
ボロススーパーフレンズという考え方
まずはコレ
なるほどなー、と思ったんだよな、コレ
ただ、ウチのデッキはPW多いけど種類が少ない上、ヤヤとクイントの+能力のおかげでトークンズに見えなくもない
横展開で勝っちゃうと《太陽降下》は抜き難くもなるので、もう1種くらいPW足さないとスーパーフレンズには誤認させにくいだろう
しかし、白のPWはこぞってトークン出してくるのだった
であれば、赤いPWはどうよ?
となると追加できるのは2択になる
《勝負服纏い、チャンドラ》か《レジスタンスの火、コス》かだ
ちなみに、ナヒリのことを忘れてるわけではない
PW守る以外に仕事が無いので、今回は却下である
まぁ、追加のPWを入れる隙間があるかどうかは、また検討しないとダメなんだけど、それでもまずは入れる価値があるかどうかの検討が要るだろう
ということで、検討する
《勝負服纏い、チャンドラ》
3ターン目に置いても、守ってやれないのが一番のネックである、勝負服纏い
先行2ターン目に盤面除去した上で、4ターン目にヤヤを展開できないとブロッカーが確保できず、また3ターン目に出したとて1点撃つだけしかできない
その代わり、定着すれば+1のマナ追加が光る
ただし、-1についてはボロスであるがゆえに評価対象外
一応、《希望の標、チャンドラ》や《夜を照らす》などをトップすれば勝てる…みたいなシチュエーションはあるけど、それは次ターン負け確定じゃないと、《太陽降下》がめくれて泣きを見る、みたいなことにもなりそう
-7がハマると、クイントと追放領域からのプレイでシナジーするのは面白い
《稲妻の一撃》《電位の負荷》と2枚プレイできれば追加で4ドレインで、紋章と合わせて15点、その後でクイント-6に繋げば墓地次第ではフィニッシュまで行けるポテンシャルがある
勝利ルートが増えた、とも言えるけど、流石にトップ5枚から火力2枚めくれるというのは夢でしかないのは分かってる
ちなみに、紋章出せれば《希望の標、チャンドラ》をプレイして-5だと6+5で11点、+2から《稲妻の一撃》だと6+3+3で12点がフェイスに飛ぶ
8マナから希望チャンドラプレイ→+2→《夜を照らす》フラッシュバックだと、6+4+7*2=24点で、びっくりどっきりリーサルダメージだ
カッコええ
となると、紋章化を狙う形になるので、安定して勝負服の忠誠度を上げていきたい
自ずと、4ターン目ヤヤが必須になるけど、コレも都合良く考えると、
3T:《勝負服纏い、チャンドラ》+1(忠誠度4)
4T:勝負+1(忠誠度5)、ヤヤ+1(忠誠度5)
5T:勝負+1(忠誠度6)、ヤヤ+1(忠誠度6)、クイント+1(忠誠度5)
6T:電位×2→勝負(忠誠度8)ヤヤ(忠誠度8)クイント(忠誠度7)
で、ココから勝負服-7、ヤヤ-8、クイント-6とすると、墓地の電位だけで勝負紋章(3+3)+電位火力(3+3)×3+クイントドレイン(2+2)=28点
ココまでの勝負服+1で3点削ってるので、総計31点ダメージが入る
…まぁ、コレは流石にヤヤ紋章とクイント、電位2枚でも22点あるので過剰ではあるんだけど、クイント無しでも24点+3点だし、ヤヤ無しでも10点+3点だ
いずれか欠けても、この後の展開次第で勝てそうというのはありがたい
とはいえ、3マナ域は激戦区でもある
マナファクトである《セレスタス》の枠を奪う形にするのも悪くはないけど、それでも入れれて2枚くらいか
なにより、セレスタスは除去されにくいけどチャンドラは多分すぐ死ぬし
《レジスタンスの火、コス》
4マナPWということでヤヤと競合するのが一番のネックである、コス
+2で土地が安定するのと、取り合えず忠誠度6になるのが偉い
次ターン《電位の負荷》で即座に紋章化できるのも偉い
ただし、-3でのダメージがボロスゆえに期待しにくいこと、山の数を参照する都合上、《ジェトミアの庭》を足すことが求められて、結果タップイン土地が増えるというのが厳しい
コスの採用に当たっては、赤単で4積みして4点(以上の)火力として使い捨てながら運用するのが強い印象でもある
あと、混色で-3と+2を併用してるとデッキ内の山が枯渇するケースもあって、以前使ったときはそれでオミットになった、ということがあった
ハマると強いがゆえに、構築段階でちょっと挿す、というのは厳しい印象があるのが、このコス
基本は+2での土地の安定化を見つつ、紋章化を目指すような形がよさそうではあるものの、そうなると盤面が弱くなる
なんせ、ヤヤが4ターン目に出せてないので盤面にPWを守るクリーチャーがいないのだ
スマートに+2→《電位の負荷》とできればいいんだけど、そうでなければ場に出せないし、後詰めにヤヤかクイントが要る
ということで、コス入れるなら先にチャンドラから、ということになりそう
何なら、《放浪皇》入れてる方が、このデッキに関しては強そうでもあるしなぁ
そういえば、バーンといえばこの辺の記事が面白かった
まぁ、そもそもここで定義されてるバーンデッキって、少量のクリーチャーと束火力でもって相手のライフを削り切るデッキだし、毛色が違う(違うのはもちろん、こちらの方である)のだけど
コントロールである、という点は同じかなと思う
そういう意味では、長期戦まで見据えて戦える《レジスタンスの火、コス》の投入は面白そうではあるんだが
ヤヤ・バーン1.0.7
そもそも、《機械の母、エリシュ・ノーン》に合わせて《骨化》を採用する意味を問う必要がある
タフ3以下なら火力で焼けるので、それ以上のタフネスを持つ面倒な連中が複数いるのか、あるいはPigが強烈過ぎて追放が必須な連中がいる、というのが焦点になる
《失せろ》ならエンチャントまで破壊できるわけで、無理に《骨化》を2回起動する必要があるかどうか、という所は検討の余地がある
ノーンをサイドインしたい相手は基本的にはドメインランプ系、ディミーア系列のビートダウン、後は使用率の下がるラクドス発見、白単ミッドレンジ
アグロに対する壁としても機能はするので、赤単アグロ、ボロス召集、アゾリウス兵士あたりにもある程度は効くけど、5ターン目に降ろせたとしてライフが足りてるかの方が怪しい
そして、これらのデッキに対して《骨化》を2回撃つ意味があるかどうか、が重要だ
ドメインランプ系の場合、ノーンから《骨化》とする対象は、すでに場にいる《装飾庭園を踏み歩くもの》《怒りの大天使》《偉大なる統一者、アトラクサ》辺り
後は《群れの渡り》が展開している場合など
先に動かれている場合で、特に大天使にアトラクサまで出てる場合や渡りトークンが並んでいる場合は、ノーンが出たとしても致命傷になりかねないので、意味があると言えそう
アラーラの場合でも、先に動かれて《墓地の冒涜者》が回ると冒涜者が2体並ぶし、《偉大なる統一者、アトラクサ》まで盤面にいる場合は咎めた方が良いと言える
ディミーア系については、《復活したアーテイ》《ティシャーナの潮縛り》をノーンで咎めれば、後は盤面にファッティが複数残ることは稀
あえて言えばエスパーの《策謀の予見者、ラフィーン》や、これによってデカくなった連中あたりだけど、これ関しては《太陽降下》で先に一掃しておきたい所ではある
ラクドス発見の場合も、横展開後の《嘶くカルノサウルス》《骨集めのドラコサウルス》《退廃的なドラゴン》辺りを咎めれるのは偉いし、追放できるので《執念の徳目》で帰ってこないのは嬉しい…けど、こいつらは1発《太陽降下》あたり撃てば何とかなる予感
白単ミッドレンジは脅威となるクリーチャーが少ないだろうから、《骨化》よりは《失せろ》の方がありがたそう
アグロ相手は横展開が基本だけど、ノーンの前に《太陽降下》するか除去が回ってないと多分ライフが足りてないので、いっそのこと《月皇の古参兵》や《窯焼きの煉瓦》の方がありがたいかもしれない
結局の所、多くの場合はノーンと《骨化》を組み合わせる意味はそこまででもない、と言えそう
あってもいいけど、他に優先が高いものがあればそっちを増やしたい
今なら《失せろ》だ
そして、むしろ夢を追うならこいつを合わせて運用できないか?
ランプ系なら当たり率が高く、ラクドス発見は当たった時のリターンがデカい
ディミーア系、白単ミッドレンジには効果は薄そうではあるけど、トップ2枚追放できるのだから、まぁ悪くはないだろう
何より、どのデッキに対しても、なんとなくプレイできれば勝ててしまう可能性まである
なに、サイドのものなのだ
少しくらい夢を見たって…
ロランだったわ
《侵略樹、次元壊し》を《力線の束縛》から守るためや、白系の《婚礼の発表》《忠義の徳目》、黒系の《執念の徳目》を割るためにも大事
あと、サイドから《削剥》が抜けるので、空いた枠で《骨化》まで見れる
もうちょい整理が要りそうな気もするんだけど、もうちょっと脳ミソが限界である
ただ、《侵略樹、次元壊し》や《第三の道のロラン》を強く使うためにも、《永遠の放浪者》が欲しかったり、《告別》を入れる相手に対して《骨化》を足すのも変な話だしで、なんかしっくりは来ていない
《救済の波濤》が2枚だと、ランプ系以外の場合に、肝心なところでノーンを守れないってことも多そうだし…
サイドの赤が薄れていることや、メインのシナジー外のカードが増えているというのも気にはなる所で、後一手が欲しい…
《救済の波濤》1枚
《永遠の放浪者》2枚
くらいの枠をサイドに確保しつつ、ノーンをサイドインする場合はそちらを強く使えるような形にシフトする…ということを意識したい
こう…か?
クイント→放浪者のチェンジについては、トップで引いても仕事が少ないってのが大きくて、発見4からの逆転も見込めるような形で作ってはいない
あくまでも盤面を作って溜めた墓地を爆発させる為、という役割が強い
引けていないと意味がないので数を積んでいたものの、それであればメインに全体除去を増やすことでコントロール色を強める方がよいのでは、という考えだ
ノーンの誘発2倍を活かすことは難しくなったものの、放浪者+1でのロラン出し入れで2回起動させるという小技は残る
これでちょっとお試ししたい
…回るんか、これ
今日のまとめ
戦績
1戦1勝
試合投げてくれたのがデカかったけど、まぁ勝ちは勝ちだ
あそこからデッキいじってるし、ココからである
次回はこちら
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