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ヤヤ・バラードデッキの道のり【404】

なんか、調子よく勝ててる
月初故の空白期間なんだろうか
こうも勝てると逆に不安になってしまうのだが


前回はこちら


デッキ

焦熱の灯(仮)

不思議と事故も少ない気がしている
試行回数も少ないのだが

なんか、調子いいんよな
今だけじゃね? って不安の方が募るばかり
そんな対戦メモを

対戦メモ

ディミーアコントロール:後○○

グルール果敢(力戦型):後○○

ディミーアミッドレンジ:後×○○

赤単アグロ:先××

ディミーアミッドレンジ:先○○

まとめ

5戦4勝、勝率8割である
負けてる赤単も、操作ミスと軽い事故なので、巡りあわせ次第で全然やれる感あるし
先月の負けをみるに、何が起こったんだという気持ちになる

わけわからん

…というか、何が起こったも何も、そりゃそうだろう、という感もある
元々、ちゃんとしたビルダーが作ったリストを魔改造しているだけの構築だ
地盤がしっかりしてるデッキなのだから、そりゃ強い
むしろヤヤ4枚突っ込んで弱くしているまであるのだから、それでも手ごたえのあるリストを組んでいるちゃんとしたビルダーは、やっぱ凄い

今のところ、大きな問題点は見当たらない
《爆発域》も欲しいけど、ミシュラン触れるの偉いしこのままかな…とか
《稲妻の一撃》《炎心の決闘者》《稲妻のらせん》の枚数バランスとか
細かいところは触れそうだけど、今のところはまだ触らないでよさそう
サイドはもうちょっと整理が要る気もしているんだけど、それもまだ追々でいい気がしている
そうなると、あとはヤヤ4枚の納得感だけだ

いつもの

ヤヤ4枚の納得感

今のところ、少しずつ納得感は増してきている
サイドチェンジで抜ける枚数も減りつつあるし、勘所もわかってきた
これだけ除去があれば、更地に降ろしてチャンプブロッカーを用意することも比較的容易だし、逆転のきっかけを作ることもしばしばある
万全で降りれば、ヤヤは(というかPW全般は)強いのだ

「アド取りますよ」って書いてある

この構築、《美術家の才能》《目標の強奪》のおかげで手札に過剰によってきたヤヤをルーティングの種にできるのもあって、4枚積んでいることが特に負担にならないというのも大きい
ただ、逆に言えばめちゃくちゃルーティングの種になっている
素直に火力に変えたらルーティングする必要もないのでは…?

この辺に変えれば、これを撃ってルーティング回せるわけで
欲しいものを増やすべきでは?

特に、《美術家の才能》を扱うにあたっては、Lv2にしてもなお3マナを要求してくるヤヤはルーティングの起点としては適していないわけで、「手札にヤヤと土地しかない」って状況でヤヤをプレイしてルーティングを始めるのはテンポロスにもなる
この時点でヤヤのプレイが強い動きならまだしも、ただただ火力を探しに行きたい時などは邪魔になるケースも見られるのだ
これは、ヤヤ4枚採用におけるよくない点とも言える

そういう意味では、《目標の強奪》の方が適しているかもしれない
こっちを起点にヤヤを種としてルーティングが可能だし
ただ、美術家はオプションが手厚いので差し替えは厳しい

例えば、赤単ミッドレンジにおける《レジスタンスの火、コス》の場合、4枚採用はそこまで問題にならない
-3はいつ撃っても強い火力になるので、4マナ除去火力として使い捨てにする運用があるためだ
残れば延々とデッキ圧縮しながら火力を高めてくるし、紋章まで行くととても面倒なので、相手に対処を迫れるのもよい
ノーガードで-3撃ってるだけで、盤面除去とライフ追加の両方を担える強さはとても魅力的だ

こっちもかっこいいしな

ただ、ボロスなど混色にすると、火力がガタッと落ちる欠点は否めない
《レジスタンスの火、コス》を強く使いたいなら赤単運用だ
どうしても、という場合はタップインランドを使うことになる

これらを+2で引っ張ることはできないが、-3と-7で数えることはできる
白マナを使いにくくはなるが

とはいえ、別に赤いPWが使いたくてこのリストに至ったわけでもない
《焦熱の交渉人、ヤヤ》が使いたくて構築しているのだから、この話題は不毛だ
話を元に戻す

『霊気走破』では4マナPWとしてチャンドラも来るよ!
かわいい!!

まぁ、出したいタイミングは火力を振るタイミングではないし、出してしまえば必ず仕事をするしで、ヤヤをメインに採用すること自体には文句はない
要は、「4枚採用」の意味があるかどうかだ
《稲妻の一撃》の4枚目を差し置いて、ヤヤを4枚にする価値があるのか?

どっちもヤヤだしな

改めて、リストを見直してみる

妙に3枚採用が多いのは気になる点ではあるが

ヤヤ4枚にどうこう言うつもりはないのだけど、このリストで3点火力が4種11枚、その内、《美術家の才能》Lv2で1マナになるアドを持つのは《稲妻の一撃》だけ
確かに、ヤヤと1枚コンバートする方がスマートに見えてくる
これはもう、矜持の問題か
おそらく、差し替える方が圧倒的に正しいのだ、コレ

《稲妻の一撃》なら納得感はまだある
4枚であることの意味は、「ヤヤのデッキかどうか」くらいのもんだ

このリスト、正直空き枠はヤヤの枠しかない
強いて言えば《目標の強奪》の枠が空いてはいるけど、ここはループ時にめっぽう強い上に、バウンス相手にも強気に手札を入れ替えて火力を探しに行ける強みがあって、メタ的には削りにくい
その他の枚数を減らすことができるカード群も、サイドで減らすのはともかくとして、ヤヤよりは優先度が高いか、そのヤヤとのシナジーのあるカードだ
後は役割ごとの枚数調整に留まるだろう

枚数減らせる枠はこのあたり
《審判の日》はミッドレンジやグルール相手に強かったりするけど、《金屑の嵐》もある
《歪んだ空間》は《勇気の徳目》プレイに使ったり、ヤヤ-1を強アドに変えたりしてくれる
《黒焦げのホワイエ》自体がヤヤの5枚目扱いだったりはするんだが

また、フェイス火力はあるに越したことはない
クリーチャーで相手ライフを削る戦略は構造上立てにくく、メインのダメージソースはフェイス火力なのだ
バウンスや除去で置物が定着しない場合は、直接火力で15点くらい削るプランを採ることもあるため、フェイス火力は何枚あっても困らない

採用できるなら採用したい

そして、ここまで2年強、《焦熱の交渉人、ヤヤ》でデッキを組み、回してきたからこそ言えることがある
「《焦熱の交渉人、ヤヤ》のデッキは作れない」

どーん!
この2年強を破壊するひと言

正確には、「環境的にとても難しいしデッキパワーを上げにくい」だが
ヤヤ4枚にこだわっている理由は、ここにある
2~3枚採用のデッキでは、それはもうヤヤのデッキになりえない
環境的に見ても最古参のカードであり、パワーは新しいカードにどうしても劣ってしまうのに、なぜか枠を取っているカードが数枚そこにあるとして
それは、リストを見ても、なぜ採用されているかわからないだろう

直近の4マナPWたち
なぜか常在型がついてて4つ能力持ってるのに等しい
色が合うならこっち使うよねって感じになる

ヤヤの強みはそのユーティリティであり、強くシナジーする場合でも相方が主役になりがちだ
例えば、《復興の領事、ピア・ナラー》とのシナジーはとても強いけど、その場合はピアが主役であり、衝動的ドローができるカードでデッキが埋まる
そのテーマを持つカードとして、デッキ内に場所をもらうことになるだろう

ここを合わせると、どうしてもピアが主体になってしまう
そのうえで、タフ3は今の環境で主役に据えるにはつらい

ヤヤを4枚積んでいるからこそ、「このデッキはヤヤのデッキなんだ」と胸を張って言えるのだ
最後の心の拠り所、と言っていい
その一方で、ヤヤを4枚必要としないリストに、ヤヤを4枚入れることはとても心苦しい
特にここ1年強はこれで苦しんでいる

いつもの病気はこれが原因

そもそも、コンボに絡まず、メインの勝ち筋にならないカードを4枚もデッキに入れるのはどうかしている
お互いにリソース切れて盤面ヤヤだけって状態から、ヤヤだけで勝てるかって言われたら、まぁ勝てるんだけど…それ何ターンかかるんだって話でもあるし

1+2+3+4+5+6=21
ヤヤプレイターンも入れると7ターンかかる
その間、お互い土地だけを引いた場合だが

長々と愚痴めいたことを書いてしまったけど、要はヤヤを抜くことはできない、ということだ
そのうえで、火力が必要なら優先度の低い所から削ることになる
今なら、少し過剰にもなっている《審判の日》の枠を1枠だけ《稲妻の一撃》に充てることになる
ただ、これは4ターン目リセットの目が薄くなるため、現実的ではない
余剰の全除去はルーティングの種にすればいいだけなのだ

実は金屑はフェイスダメージ用だし、そもそもタフ4以上は普通には処理できない
ミッドレンジ以上なら《審判の日》は欠かせない
減らせんのよなぁ

と、いうことで
「余剰のカードはルーティングの種にすればいい」と考えれば、ヤヤが4枚積まれているのは全く問題がないということだ
少なくとも、対アグロにおいてもライフが2桁残っている状況ならダメージを吸ってくれるし、運よくトランプル付与がないならチャンプを繰り返して奥義のプレッシャーにもなる
ダメージを吸い、リソースを掘った上で2枚目3枚目が出てくるなら、相手からしても面倒だろう

これらが俺の精神安定剤

ということで、今日も納得した
これ、たぶんこれから半年の間、ほぼ毎日やるんだろうな…
そして、昼休みなのでひと回しする

対戦記録

プラチナTier3-4から
なんだか調子がいいので、このままダイヤモンドまで行きたいんだが
どうだろうか

セレズニアトークン:後○○

除去が濃い
イイ初手です

赤マナが薄い所から火力連発しようとしたら赤マナ足りなくなってた…というミスがあって中盤とても不利になってしまった
そこまでに子気味よく除去を連発していただけに、手痛いミスに
ラスト、状況整ってぐるぐる回しても火力を一向に引けず、グッドゲームしたら相手のミシュラン起動後にこれを《塔の点火》で焼けることに気が付いてしまい、なんかこう、申し訳ない気持ちになってしまった
ミシュラン起動を誘ったように見えたろうな…
その後、相手はサイドチェンジ中に投了してしまい、ますます申し訳ない感じになってしまった

最終ターンはめちゃ火力引いた
これを前のターンでできればよかったんだが
三味線弾くつもりはなかったんだ…

ディミーア毒性コントロール:後×○○

除去もりもりでうれしい

ここぞのタイミングで《金屑の嵐》をクリーチャーモードで振ってしまった
あの3点が重要だったのに…
その次のターン、増殖を重ねて《裏切りの棘、ヴラスカ》の奥義起動を許し、毒殺されて負け
その後のめくれを見るに、ギリギリ届いてた感もある
悔しい

ラスト、ミレックス見えてなかったのもちょっと良くない
結果はどうあれ、ここはケルド人出してブロックだった
あと、そもそもミレックス触っとくべきだった
クリーチャー少なそう
故障でヴラスカ奥義返したんねん
これは…ありなのか?

土地詰まった…
なんとか《目標の強奪》でごまかして、毒を積まれるのは最小限に
ラストの展開、見えている生き物だけで毒カウンターリーチ、手札も残ってて負けたかなと思ったけど、ここは引かれ運で何とか耐えれた
返しで火力引いて辛くも勝利

一応、溶鉱炉通っても勝ちは勝ちだった
でも、握ってるカードが《ヴラスカの堕落》だったら負けだったわけで
まさに辛勝
ちなみに、めっちゃ打ち消し撃たれた
わかってるだけで4種入ってるし、なんならあと1枚、終焉よ来たれ撃たれてる
サイドチェンジ無し
また土地が詰まる、という恐怖はある

実際に土地が詰まった
やっぱ、このデッキマナ基盤が弱いのは間違いない
とはいえ、火力は撃てるので打消しを誘いながらフェイスに火力を撃ち続け、そして通った《ウラブラスクの溶鉱炉》
ここで相手の投了が入って勝ち

英断だった
とはいえ、相手もドローとサーチで打消し探しに行ってた
怖い

オルゾフライフゲイン:後×○×

ちょっと土地が不安

SS忘れ
ラスト、盤面作れたけど火力とマナが足りず
序盤のどこかしらで火力を無駄に撃ってしまっている感じがする
全除去見えてなかったとはいえ、《金屑の嵐》で盤面一層できる可能性のあるサイズだったし、ライフゲインさせてはならない、とシステムクリーチャーに除去振りすぎたか

サイドはこちら
SS忘れてたので2本目の画像になってるけど
初手はコレ
これ以上、土地を無駄にひかないはずだ

相手の置物への除去が手厚い
ただ、その分、クリーチャーの数も少なくなっていたのが幸いした
単体除去回して盤面を取って、あとはヤヤで火力探しながら締めまで

これはうまくいった感
そしてサイドチェンジ無し
土地1は流石に厳しい
これなら土地は何とか

先にも増して置物除去が激しかったのと、《審判の日》が引けなかった
2枚の《美術家の才能》を処理されたのが痛くて、土地も4枚でストップといただけない内容に
コレ、《クイントリウス・カンド》をルーティングに回しておかないとダメだったか…

ラストは赤徳目ばっかり固めて引いた
ちょっともう、あのカウンター乗ってるやつ止まらんのよ

まとめ

3戦2勝、セレズニアは結果としては三味線弾いて勝った形なので、実質2戦1勝とトントン
それでも、ギリギリながら勝ちは拾えている
これで、プラチナTier2-2
久々に、ダイヤモンドにあと少しで手が届きそうか?

もう、届かないかと…

とか言ってたら、デイリー消化のためにプレイ回すつもりが遊びのデッキでラダーに入ってしまって、危うく星を落とすところだった
ギリギリ耐えたので良かったけど、こういううっかりミス、ほんとやめてほしい

ちなみに、コレだった
サイドも用意してないのに、BO3はつらい
勝ててほんとによかった

新デッキ案

ヤヤ・ハイブリッド

ところで、もうひとつのデッキも少しずつ回してはいる
ただ、やっぱいまいちピンと来ていない
勝てるときは勝てるんだけど、「デッキの勝ち筋2面のうちどっちか強く出た方を押す」という形で、どうしても中途半端になってしまっている感じがする
もっと、デッキのやりたいことを明確にしないと辛いか

現状こんな感じ

基本は構造上、早めに動き出すトークン戦略を前に出すんだけど、火力しか引いてない場合はコントロールに寄せてループバーン成立を目指す形になる
また、トークン戦略はどうしても面制圧しないとダメージを通しきれないため、《忠義の徳目》を定着させてからが本番
いずれにせよロングゲームになるため、相手にも息を整える時間ができてしまう
ここをバーンプランと併用することでライフを詰めて、相手の選択肢を減らしていくことができれば勝利に近づくか、というイメージ
ここの勘所が掴めたらワンチャンって感じか…

どちらかの徳目を置けたら、そっちのルートが勝ち筋に
どっちも置く必要はほとんどない

この構築については、
・《永劫の無垢》とヤヤ+1によるリソースの恒久的補充
・《クイントリウス・カンド》の常在型とヤヤ-1によるバーン
の2つのルートが勝ち筋につながるため、多用途的にヤヤを扱えるのが魅力ではある
ただ、いい所取りをしようとした結果、どうしても中途半端だ

とりあえずトークン出せる、というだけで白永劫とは相性がいい

トークンコントロールに寄せるなら《跳ねる春、ベーザ》を軸に据えて白単にした方が安定感は高い
ボロスにするなら《戦導者の号令》や《永劫の勇気》といったダメージ増強の置物や、《真夜中の騒乱》などのトークン追加呪文を足した方がイイだろう

例えば、トークンならこんな感じでいいんじゃないだろうか
もちろん、このデッキにヤヤは入ってない
ひな形こんな感じ
除去入ってないので、事件くらい入れた方がイイか
となると、忠義の徳目が抜ける…
ってか、ヤヤは行ってないなら、もう素直にボロス召集組めよって話になる

バーンに寄せるなら、もっと火力やルーターを足してより安定した火力をまとめて放り込めるようにするのがイイし、火力を足す補助的な置物を置きたい
そして、バーンプランを採るなら今の形でイイわけだ
ミックスしたことでヤヤの役割を強引に作り出しているわけだけど、そのせいで中途半端になってしまっているジレンマを抱えてしまっている
トークンを出しながらフェイスを焼ける火力はないものか…

あえて言えばコレ
ただ、トークンがデカすぎて無垢でドローできぬ
スタン以外なら…
おまえ2点にならんかったんか

ただ、このデッキシナジー自体は結構強くて、
・火力インソ→《炎心の決闘者》絆魂付与
・各種火力→《勇気の徳目》衝撃的ドロー
・衝撃的ドローor出来事→《クイントリウス・カンド》常在型
・トークン生成→《衝撃の震え》or《永劫の無垢》
・《忠義の徳目》→トークン強化
・トークン→ヤヤ-2のダメージ源
と、おおよそ《審判の日》と土地以外のすべてが何らかの形で繋がっている
シナジーを繋ぐのは楽しいデッキになっているのだ
とても好み

いろいろと絡み合って最強に見える
…という、構築者に向けての罠

まぁ、もうちょいこの形も考えてみようとは思う
今のデッキ、調子いいのでこのまま行けるならあと数日でダイヤモンド到達できるかもしれないし、そこで試すのも一興
まずは、ダイヤモンド昇格を目指そう

遠い昔、持ってた記憶あるんよな
あの頃はパワー9じゃないから、と価値もわからなかったけど
20年も前の話だけど、あの頃の資産はどこに行ってしまったんだろうか

ということで、今日はこの辺で
では、また次回


次回はこちら

注意表記

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